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Système de Jeu 3: Mécanique de simulation:[/align]
Voici les règles qu'il faut avoir en tête pour pouvoir jouer de façon fluide. Il n'est pas nécessaire de les connaître par coeur, mais les avoir lu attentivement une fois est indispensable.
1: Principes:- Bon sens: Une action n'ayant aucune raison de rater est automatiquement réussie, une action n'ayant aucune raison de réussir est automatiquement ratée.
- Jets de dés: On n'utilise que des d6. Plus le nombre de dés lancés est grand, plus on a de chances de réussite.
- Système: Le but est d'obtenir au moins 1 Succès sur les dés lancés, selon le barème suivant:
- Un dé affichant les résultats "1", "2" ou "3" donne 0 Succès;
- Un dé affichant les résultats "4" ou "5" donne 1 Succès;
- Un dé affichant le résultat "6" donne 2 Succès;
- Si tous les dés indiquent "1", il y a Maladresse.
- Tests: Pour tester une Capacité ou une Connaissance, il suffit de faire la somme, appelée Potentiel d'Action, de cette Capacité avec la Caractéristique associée ou de cette Compétence avec la Connaissance associée. On lance le nombre de dés correspondant puis on comptabilise les Succès. Dans le cas où la Capacité ou la Compétence a une valeur nulle, seuls les "6" sont comptabilisés. Dans le cas où la Caractéristique ou Connaissance est nulle, seuls les "6" sont comptabilisés, et ils ne comptent, de surcroît, que pour un Succès chacun. Il arrive parfois que l'on teste une Caractéristique ou une Connaissance seule.
- Situations: Certaines scènes nécessitent de prendre en compte des facteurs supplémentaires.
- Modificateurs: Dans certains cas, le nombre de dés lancés est modifié, en positif ou en négatif, d'un ou plusieurs dés.
- Difficulté: Dans certains cas, le nombre de Succès à atteindre est supérieur à 1; l'excédent de Succès obtenus est appelé Marge de Réussite.
- Oppositions: Les oppositions sont réglées par un duel: chaque opposant teste le trait approprié, le gagnant étant celui qui obtient le plus de Succès
- Dépassement: Il est possible de ponctuellement améliorer ses chances de réussite, en dépensant des points de ressource (Vécu, Volonté & Moral), pour les avantages suivants:
- Dés supplémentaires:
- 1 point => 1 dé supplémentaire;
- 3 points => 2 dés supplémentaires;
- 6 points => 3 dés supplémentaires.
- Relances de dés:
- 1 point => Relance des "1";
- 3 points => Relance des "1" et des "2";
- 6 points => Relance des "1", des "2" et des "3".
- Ajustement de scores:
- 1 point => 1 dé augmenté de 1;
- 3 points => 1 dé augmenté de 2 ou 2 dés augmentés de 1;
- 6 points => 1 dé augmenté de 3 ou 2 dés augmentés de 1 et 2 ou 3 dés augmentés de 1.
- Ajustement de la marge:
- 1 point => Marge de Réussite + 1 ou Marge d'échec - 1;
- 3 points => MR + 2 ou ME - 2;
- 6 points => MR + 3 ou ME - 3.
2: Combats:- Corps à corps de base:
- Préparation:
- Potentiels d'Action: Les deux adversaires mettent de côté les dés correspondant à leurs Potentiels d'Action respectifs (Gardien du feu + Compétence d'arme ou Hargne + Bagarre).
- Rang d'Action: Le Rang d'Action est égal à Agilité-Initiative de l'arme. Le joueur peut puiser des points de Rang d'Action supplémentaire dans sa Connaissance Gardien du feu (ce qui ampute donc son Potentiel d'Action). Le meilleur RA est initiateur.
- Résolution: Les deux adversaires divisent secrètement leurs PA entre Attaque et Parade, puis procèdent à une Opposition entre l'Attaque de l'initiateur et la somme Parade du défenseur + Défense de l'arme. Une fois calculés les dommages infligés, on inverse les rôles: c'est le défenseur qui fait sont jet d'Attaque contre la Parade de l'initiateur+ Défense de l'arme.
- Combat à distance:
- Cible passive: Si la cible n'est pas informée de l'attaque, le Potentiel d'Action de l'attaquant est réduit par des Modificateurs liées à la vitesse, la couverture et la distance de la cible; la Difficulté du jet est de 1.
- Cible active: Si la cible est informée de l'attaque, la règle précédente est augmentée du point suivant: La cible peut déclarer et résoudre une esquive, dont le nombre de Succès constitue la Difficulté du jet de l'attaquant.
- Variantes:
- Combat à plusieurs armes: Le combattant dispose d'autant de Potentiels d'Action indépendants que d'armes qu'il utilise, chacun étant réduit de 3 dés par arme surnuméraire; plusieurs parades peuvent être cumulées en un même test.
- Combat déséquilibré: Contre plusieurs adversaires, un combattant réduit son PA de 3 dés par adversaire surnuméraire puis répartit normalement son PA entre Attaque et Parade. Sa Parade est valable pour chacune des attaques dont il fera l'objet.
- Coups spéciaux: Les modalités d'application des coups spéciaux et leurs effets sont détaillés dans la table correspondante.
- Dégainer: Pour dégainer sans cesser de combattre, il faut réussir un jet de Gardien du feu Difficulté 3 et perdre 2 RA pour le tour suivant.
- Esquiver: L'esquive signifie tenter de rompre le combat en se mettant à distance:
- Le RA est donné par un test d'Agilité: s'il est supérieur à celui de l'attaquant, le combat est rompu.
- Sinon, le jet de Hargne + Esquive est opposé à l'Attaque de l'attaquant: si le défenseur remporte le duel, le coup est esquivé mais le combat non rompu.
- Sinon, l'attaquant parvient à porter son coup normalement.
- Impressionner: Sur un jet de Prestance + Intimidation dont la Difficulté est égale au score de Sang-froid de l'adversaire, la MR devenant un Modificateur négatif pour l'adversaire pendant tout le combat.
- Viser (à distance):
- Chaque tour passé à viser donne un Modificateur de +1 au test d'attaque.
- Au lieu de lancer normalement son PA, on peut ne lancer que le score de Gardien du feu; en cas de réussite, les dés non lancés sont directement ajoutés aux dommages causés.
- Protections:
- Armures: Si la zone touchée est couverte d'une armure, les dommages de l'attaque sont réduits par la Protection de celle-ci.
- Boucliers: La Protection du Bouclier est automatiquement ajoutée à la Parade.
3: Santé:- Sources de dommages:
- Chutes: Les dommages potentiels sont égaux à 1 point par mètre et sont réduits par un test d'Agilité + Acrobaties modifié par la hauteur de chute et la surprise. On ne tient pas compte de l'armure et de la Résistance.
- Asphyxies: Chaque minute en environnement sous-oxygéné donne lieu à un test de Résistance + Enduranc de Difficulté donnée par la table d'asphyxie. En cas de succès, tout est normal mais le test suivant est réduit d'un dé cumulatif. En cas d'échec, la marge d'échec sert de Modificateur négatif cumulable pour le prochain jet. Lorsque le nombre de dés lancés tombe à zéro, le personnage tombe dans le coma et perd autant de points de vie par tout que le seuil d'asphyxie. On ne tient pas compte de l'armure et de la résistance.
- Noyade: Sans appui dans l'eau, chaque minute nécessite un jet d'Agilité + Natation de Difficulté donnée par la table de noyade. En cas de réussite, la MR donne le nombre de mètres parcourus; en cas d'échec, le personnage subit une asphyxie par absence d'oxygène.
- Feux: Chaque tour, le personnage perd un nombre de points de vie égal à l'intensité du feu réduite par les Succès obtenus à un jet de Résistance et l'armure.
- Poisons et maladies: Les points de vie sont réduits d'un nombre égal à la Virulence moins les Succès obtenus sur un jet de Résistance. A la fin de la Période, la Virulence baisse d'autant de points que la Dispersion.
- Coups: Les dommages d'un coup sont égaux à la MR du jet d'attaque, plus le bonus de Hargne (Trait/Feu:0, Courtes/Equipées/Projectiles légers: 1/2 Hargne, Moyennes/Spéciales/Projectiles lourds: Hargne, Longues/Hast: 3/2 Hargne) plus le bonus de dommages de l'arme. L'armure et la Résistance réduisent ces dommages.
- Effets des dommages:
- Choc: Toute perte de points de vie implique un choc métabolique voire un déséquilibre (coups et chutes). Pour le reste du Tour, le blessé subit un Modificateur négatif dépendant du nombre de points de vie perdus; il peut faire un jet de Résistance + Choc pour réduire ce Modificateur.
- Douleur: Le choc passé et le Tour terminé, la douleur inflige un Modificateur négatif au blessé, en fonction du nombre de points de vie perdus.
- Aggravation: Les blessures s'aggravent, selon leur gravité, d'un nombre de points de vie donné par la table de dommages.
- Mort: Un personnage dont la Ressource Vie tombe à 0 tombe dans le coma. Un personnage perdant deux fois plus de points de vie que sa Ressource Vie meurt. Un personnage mort peut S'accrocher à la vie en dépensant 6 points de Vécu pour tester Trempe + Détermination et survivre 1 minute de plus par Succès.
- Guérison:
- Intempéries: Les dommages infligés par les poisons, les maladies, les asphyxies et l'Obscur ne se soignent qu'avec du temps et du repos.
- Blessures: Les autres dommages peuvent être soignés avec du matériel et des compétences appropriés, par un jet de Nourrisseur + Secourisme de Difficulté donnée par la table des blessures. En cas de réussite, le blessé regagne autant de points de vie que la MR, et la blessure cesse de s'aggraver.
- Récupération: Au repos, un personnage regagne Résistance + Régénération points de vie tous les 6 jours; en l'absence de repos, le gain est donné par un jet de Résistance + Régénération (jusqu'à concurrence du score Résistance + régénération).
- Moral:
- Volonté: Lorsque celle-ci baisse, le moral diminue parallèlement; cela n'empêche pas d'agir, mais l'humeur est affectée, le personnage devenant peu à peu déprimé, découragé, impatient et fataliste. Lorsque la Volonté tombe à zéro, l'épuisement mental est tel que le personnage est incapable d'effort intellectuel ou physique pendant quelques minutes, à la suite desquelles il regagne 1 point de Volonté.
- Regains de moral: En dehors de situations favorables ponctuelles (drogues, résolution d'un problème, bon présage, etc.), la parole, les arts et le rire permettent de rétablir le lien social, d'apaiser les tensions, de recentrer chacun sur les objectifs poursuivis, etc. Cela passe par un jet de Fouineur + Eloquence.
4: Survie:- Milieux: L'Obscur est un nom très général pour des zones géographiques de physionomies, de dangers et de ressources très variées. A l'inverse, bien que chaque lieu ou chaque région soit unique, des grands types d'environnements peuvent être dégagés, chacun regroupant les zones présentant des caractéristiques similaires; ces types sont appelés Milieux. Chaque Milieu est caractérisé par l'importance du danger qu'il représente selon 6 menaces: La Faim, le Froid, l'Obscurité, la Soif, le Spécial et les Vents/Poussières.
- Tests de Survie:
- Facteurs d'Agression: Pour un Milieu donné, chacun des dangers est quantifié sur une échelle de 0 (problème négligeable) à 3 (menace mortelle); ce nombre est appelé Facteur d'Agression.
- Matériel: Chaque Facteur d'Agression peut être réduit partiellement ou totalement par l'Indice du matériel de survie correspondant: Les Rations protègent contre la Faim, les Vêtements contre le Froid, l'Eclairage contre l'Obscurité, les Distillateurs contre la Soif et les Filtres contre les Vents/Poussières; seul le Spécial ne se gère qu'avec l'expérience.
- Modificateur d'Hostilité: La somme des Facteurs d'Agression, après réduction de ceux-ci par le matériel adéquat, est appelé Modificateur d'Hostilité.
- Potentiel de Survie: Chaque jour, chaque personnage doit calculer son Potentiel de Survie en retranchant le Modificateur d'Hostilité à son Potentiel d'Action (Marcheur+Milieu). 3 cas se présentent alors:
- PS > 0: Le joueur Teste son PS (SR 1); en cas de Réussite, le personnage parvient à gérer son environnement et l'éventuelle Marge de Réussite pourra être utile; en cas d'Echec, le personnage devient Dépendant de ses compagnons de route.
- PS = 0: Le personnage contracte une Intempérie de 1 dé (0, 1 ou 2) OU devient Dépendant (au choix du joueur).
- PS < 0: Le personnage contracte une Intempérie égale à son PS.
- Conséquences:
- Intempéries: Les dommages infligés par l'Obscur sont directement liés aux Facteurs d'Agression: Carences, hypoglycémies, maladies bénignes, engelures, hypothermies, blessures consécutives à des chutes, déshydratation, intoxications, toux, etc. Elles se retranchent aux points de Vie du personnage atteint et infligent des Modificateurs de même force que les blessures.
- Dépendance: Un personnage qui ne s'en sort pas tout seul devient Dépendant, c'est-à-dire que si ses compagnons ne l'aident pas à survivre, il voit son Intempérie la plus récemment contractée s'aggraver de 1.
- Entraide: Un personnage ayant obtenu une Marge de Réussite à son Test de Survie peut aider un ou plusieurs personnages Dépendants, selon sa Marge de Réussite; le premier pris en charge coûte 1 point de Marge, le deuxième 2, le troisième 3 et ainsi de suite jusqu'à épuisement de la Marge.
- Nourriture: .
Equipement et Expérience:.
Equipement:Acquisition: La Rareté d'un objet va de Très Commun à Exceptionnel sur une échelle de 1 à 6. Elle est modifiée par la distance à la région d'origine de l'objet. Un objet a une Disponibilité égale au nombre de Succès obtenus en lançant 3 dés; si elle est supérieure à la Rareté, l'objet est disponible et son prix de base (négociable) est égal à (150 - ( Disponibilité - Rareté ) x 10)% du prix de référence.
Encombrement: L'Encombrement des différents Contenants remplis est ajouté à celui des objets lourds et volumineux et doit rester inférieur à la Ressource Encombrement du personnage. Dans le cas contraire, le Surencombrement est un Modificateur négatif sur tous les jets de dés impliquant le mouvement. Par ailleurs, le personnage surencombré doit, toutes les (Résistance) heures faire un jet de Résistance + Endurance de Difficulté donnée par le Surencombrement ajouté au nombre de jets identiques faits depuis le début de la journée; en cas d'échec, le personnage souffre d'un Modificateur cumulable de 1 dé sur tous ses jets.[/list]
Expérience:Gains de Vécu: Par décision arbitraire du meneur, les personnages cumulent généralement 10 à 30 points de Vécu par scénario. D'autre part, toute Maladresse rapporte un point de Vécu au malheureux.
Dépenses de Vécu: En dehors de la règle du Dépassement (Principes > Jets de dés > Dépassement) et de la règle "S'accrocher à la vie" (Santé > Effets des dommages > Mort), les points de Vécu peuvent être dépensés pour améliorer les traits du personnage. Augmenter un trait d'un point requiert un nombre de points de Vécu proportionnel au type de trait et à sa valeur de départ:
Caractéristiques: (Niveau à atteindre) x 9
Capacités: (Niveau à atteindre) x 5
Connaissances: (Niveau à atteindre) x 7
Compétences: (Niveau à atteindre) x 3
Contacts: (Niveau à atteindre) x 1
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