[align=center]4-1: Les Milieux:[/align]
[align=justify]-Chaos:
Les Chaos sont des lieux de mémoire... Tous imaginent des cailloux à l'infini, un relief tourmenté et monotone, un terrain vicieux toujours prêt à se dérober sous la botte ou à s'écrouler sur les têtes; moi je pense à ceux qui ont vécu le Grand Cataclysme... Je songe à leurs visages quand tout autour d'eux s'écroulait sous les météorites, à leurs réactions quand ils ont fait face au feu noir, à leur terreur quand ils ont compris que Solaar les avait vraiment abandonnés. Respecte le Chaos, car c'est le témoin de la violence qui a donné naissance au monde que nous connaissons. Je sais que tu les as traversé en proférant toutes sortes de malédictions à son encontre, alors que les Hibours cherchaient à te crever le crâne ou que tu as failli laisser une jambe à un Gorok embusqué. Mais songe que les éboulements ne sont que la manifestation de la lente cicatrisation de la terre...
Du point de vue de la survie, le danger caractéristique est le glissement de terrain; que tu sois dessus ou dessous ne change pas grand-chose, si la terre s'effondre, tu te retrouveras enseveli. Si tu as de la chance, tu n'auras rien de cassé, tu ne seras pas coincé par les gravats et tu auras une poche d'air qui te permettra de survivre quelques minutes le temps d'échafauder un plan de sortie; si ces trois conditions ne sont pas réunies, ou que tu n'as pas un compagnon qui peut te porter rapidement secours, tu es déjà mort. Une fois que tu auras différencié le haut du bas, il te faudra creuser un passage avec les moyens du bord, en sachant qu'une telle entreprise aggravera très probablement ta situation puisque tu risques fort d'encore faire écrouler la terre sur toi; mais si tu n'est pas enseveli trop profond ou que tu rejoins une cavité qui n'a pas été comblée, tu as ta chance. De toutes façons, ce n'est pas comme si tu avais le choix... Pour esquiver le risque d'éboulement, la meilleure stratégie est l'humilité: Emprunte les routes et les sentiers tracés par tes prédécesseurs, même si elles te semblent bizarres ou dangereuses, et tu vivras longtemps. Evidemment, si tu es perdu hors des chemins balisés, il va falloir improviser, et il n'y a pas vraiment de règles strictes à respecter: Suis ton instinct, et ne t'enfonce pas trop profondément sous la couche de pierres.
Deuxième péril directement lié à la configuration si particulière du Milieu, tu peux, au détour d'un gros amas de roches, tomber subitement sur le nid d'une créature tapie sous les roches. C'est peu probable si tu suis les routes balisées et que celles-ci sont suffisamment fréquentées, car les animaux fuient spontanément ces passages; mais quand ça arrive (et ça arrive!), la surprise est d'autant plus grande. On a tendance à redoubler de vigilance concernant la stabilité du sol, mais il faut garder un oeil à l'horizon pour détecter des signes avant-coureurs d'une rencontre.
Troisième problème spécifique, la gestion de tes compagnons animaux: Les plus gros (Urs, Chameaux, Yaks) vont bien s'en sortir à la surface mais peuvent coincer dans les sous-sols. Pour les plus petits (Rats, Feneks), l'irrégularité du terrain les fatigue, et ils risquent de glisser dans les interstices de la surface; tu devras les porter fréquemment. Les Cerbères, Chats et Singes ne posent, eux, aucun problème. Si tu utilises un animal de bât, il te faudra adapter ton itinéraire (et donc prendre des risques en quittant les chemins balisés); dans le cas où tu peux anticiper la traversée, un évitement complet des Chaos est parfois faisable et peut résoudre le problème, mais c'est souvent coûteux en vivres ou en temps (ce n'est pas un hasard si les routes de l'Obscur traversent des Milieux aussi dangereux). Quant à utiliser un char à voiles, ce n'est même pas la peine d'y penser.
La nourriture n'est pas un problème, car tu trouveras toutes sortes d'animaux comme les Drochs ou les Léthians qui peuvent se chasser aisément, et les cavités ne manquent pas de champignons. De même pour l'eau, qui généralement ne manque pas, sauf si la région elle-même est particulièrement aride (par exemple si les Chaos sont environnés de Déserts); mais même comme ça, il y a presque toujours des poches d'eau de ruissellement au fond des grandes cavités, il suffit de descendre de quelques mètres sous la surface pour les trouver. Un bon Marcheur ne mourra jamais de faim ou de déshydratation dans les Chaos.
Dormir dans les Chaos est relativement facile: On trouve des cavités qui peuvent se condamner aisément de l'intérieur, ce qui limite les besoins humains pour les tours de garde; ce Milieu permet de récupérer de la fatigue accumulée précédemment. Par contre, à la surface, c'est la mort assurée.
[align=justify]-Déserts:
Par Désert, on entend des étendues sablonneuses et arides. L'aridité est pourtant le réel facteur déterminant la vie des Déserts: L'absence d'eau engendre l'absence de ressources qui engendre apparemment l'absence de vie. Et du point de vue du Marcheur, l'aridité engendre une prise de position encore plus radicale: Compte-tenu du fait qu'un humain boit environ un litre d'eau par jour (c'est le rendement d'un Distillateur, et ce n'est pas un hasard), et à compter d'un kilo par jour à ajouter à ton équipement, combien de jours de survie peux-tu porter sur toi?
Là où le sable entre en jeu, c'est plutôt sur la fatigue engendrée par la marche: En effet, on patauge dans le sable plus qu'on ne marche véritablement dessus, et au final la marche dans le Désert n'est pas si différente de celle dans les Marais (avec les bottes partiellement recouvertes), à ceci près que dans le Désert, après t'être enfoncé de vingt centimètres, le sol sous ton pied est encore souple et trahi donc ton appui; l'usage de raquettes est fréquent mais à double tranchant selon la finesse du sable: On s'enfonce moins, mais quand on relève son appui, on embarque quelques kilos de sable... Bref, marcher ici est tout simplement épuisant sur le long terme: Sans véritablement s'en rendre compte, on accumule une fatigue énorme, sans parler des petits bobos aux muscles et aux articulations liés à l'absence de sol ferme...
Hormis ces problèmes, il y a la navigation. Dans le fond, elle n'est ni plus ni moins compliquée qu'ailleurs, à la différence qu'ici, une erreur de quelques centaines de mètres peut te faire rater l'oasis que tu cherches. Et comme les balises et signes de piste peuvent rarement être ancrés dans le sol dur, le vent fait glisser tout cela sur le sable, leur fiabilité est donc légèrement aléatoire (il faut d'ailleurs les replacer autant que possible quand tu constates un glissement). Seules alternatives, avoir une mémoire infaillible pour se souvenir des indications, ou bien disposer de cartes. Mais même avec tout cela, il est possible, tout en étant à peu près dans la bonne direction (et donc pas perdu), de s'écarter de la route sans savoir dans quelle direction la chercher; si cela t'arrive, il est dangereusement aléatoire de s'éparpiller, et il est le plus souvent plus intéressant de chercher l'eau dans les environs (je vais y revenir).
Ton meilleur allié sera ton chameau; quoi qu'on puisse s'en passer, c'est réellement un atout qui résoudra beaucoup de problèmes: Déjà, il pourra transporter ton matériel, et notamment ton eau, ce qui t'allègera et te permettra de t'enfoncer moins profondément dans le sable, tout en économisant tes forces. Ce n'est pas une solution miracle pour autant, car, s'il peut rester jusqu'à trente jours sans boire, il pourra assécher l'oasis en quelques minutes pour se rattraper (et une fois qu'il l'a vue, ne t'avise pas de l'empêcher d'accéder à l'eau...). Autre problème, ces animaux puent atrocement; par ailleurs, s'ils sont généralement assez dociles, ils deviennent parfois caractériels et vicieux, au point de te donner des envies de meurtre (envie que je te déconseille de mettre à exécution, les nomades ne te le pardonneraient pas).
Je parlais plus haut d'animaux: Contrairement à une croyance populaire, il y en a, c'est juste qu'ils sont rares et discrets. Ils sont souvent dotés d'épines, d'écailles ou de dards empoisonnés, et ils sont un peu plus féroces qu'ailleurs (Crocodiles des sables, Ebens ou Scorpios), ce qui les rend difficiles à tuer mais pas moins comestibles; avec un peu de chance, si tu le traques au lieu de le tuer, un Chacral te conduira peut-être à l'oasis la plus proche. On trouve également des plantes, souvent grisâtres et donc difficiles à discerner, qui te permettront également de localiser une présence d'humidité sous le sable. Là, il ne te reste plus qu'à creuser, parfois jusqu'à 5 ou 6 mètres, pour récolter une bouillie d'eau et de sable que tu pourras introduire dans ton Distillateur (Ah oui, dans le Désert, l'Indice 3 est de rigueur).
J'ai évoqué les Adaptés locaux, car il est plus que probable que tu les rencontreras. Les hommes des sables sont de diverses ethnies et n'apprécient pas trop qu'on les confonde, mais honnêtement, c'est subtil; ils parlent très bien notre langue et ont un mode de vie nomade, basé sur l'élevage (Chameaux, Chevrets et Razorbacks), et le commerce. A l'oasis, ils sont le plus souvent accueillants et assez ouverts au troc si tu as besoin de quelque chose; au pire, ils éviteront les contacts avec toi, et dans ce cas n'insiste pas, ils le prendraient mal. Dans le Désert profond, c'est plus aléatoire: La plupart des peuples sont méfiants et amicaux, mais quelques uns sont plus agressifs et pourront aller jusqu'à te tendre une embuscade pour s'emparer de ton équipement.
[align=justify]-Glaces:
Par bien des aspects, les Glaces rappellent les Déserts. Evidemment, la difficulté principale des Glaces est le froid; mais comme dans le Désert, le vent te coupera en quelques instants toute visibilité (par ailleurs plutôt meilleure que d'usage dans l'Obscur), tu ne survivras pas sans un animal adapté au Milieu (le Malamik, en l'occurrence), et le sous-sol recèle pas mal de créatures tapies à l'affût.
Mais commençons par l'essentiel, tes vêtements. Si de façon générale, la combinaison chauffante est un choix suicidaire, c'est un choix défendable dans les Glaces; je ne le conseillerais pas, mais j'ai vu certains Marcheurs respectables qui se déplacent ainsi, et après tout, du moment que tu parviens à te déplacer avec ce poids sur les épaules, pourquoi pas? Ce n'est cependant pas une solution miracle, la combinaison protégeant mal les extrémités, qu'il faut donc préserver par des moyens classiques (le plus souvent, on s'équipe d'une paire de moufles supplémentaires et de chaussettes épaisses). Je conseille également d'avoir des vêtements de rechange secs, car si la neige entre par mégarde dans tes vêtements, il se passera des jours avant que l'eau ne s'évapore. Pour la nuit, l'idéal est de dormir surélevé par rapport au sol: Dans le traîneau ou sur des raquettes; à défaut, mieux vaut dormir au milieu des Malamiks ou entre les pattes de l'Urs. Seconde priorité, une arme de contact pas trop courte et une arme de distance assez puissante. La première pour l'auto-défense lorsque la neige qui tombe ou qui vente t'empêchera d'y voir à plus de quelques mètres. La seconde le reste du temps pour faire fuir les animaux agressifs ou pour la chasse, qui est la seule activité de recherche de nourriture qui vaille qu'on y perde du temps: Tu ne trouveras pas ou peu de végétaux, les animaux dépendants tous de près ou de loin de la consommation des Profundis; il faudra donc emmener de larges provisions de Rueg et de Champignons, tout comme on fait provision d'eau dans les Déserts. Chasser se fera assez facilement, les Phokes et les Manchots étant nombreux. Troisième priorité: Le traîneau (et ses Malamiks) et les raquettes. On peut évidemment s'en passer (j'ai personnellement marché plusieurs semaines sans cela), mais il n'y a pas de honte à s'éviter pareil calvaire. D'abord, le traîneau te permettra d'écourter radicalement les temps de trajet, car on atteint des vitesses importantes et, si l'on n'est pas trop nombreux, on peut se relayer pour dormir dedans pendant la journée! Hormis le pilote, les Marcheurs devront trottiner à côté de l'attelage pour suivre le rythme, mais franchement, ça vaut le coup (et les raquettes seront pleinement utiles)... Les Malamiks sont des types de Voulpes locaux, adaptés à la fois au Milieu et au travail de traction; par ailleurs, ils ont une intuition incroyable: S'ils hésitent à aller dans une direction, c'est probablement parce que la glace est trop fine et cache une cavité d'eau (lac, mer, rivière, etc), alors suis leurs recommandations, cela t'évitera un bain glacé. Enfin, ils te seront fidèles jusqu'à la mort; la seule chose à faire est de les nourrir, car à la fin de la journée, ils seront trop fatigués pour chasser eux-mêmes. A défaut de ces magnifiques animaux, un Urs peut tirer ton traîneau, mais comme il ne craint pas l'eau (au contraire) et qu'il est très lourd, il risque de t'emporter avec lui. Le Takin, version montagnarde du Yak, peut aussi faire l'affaire; il est plus léger mais reste dangereusement pesant sur glace fine, et ne perçoit pas les changements dans la glace...
Au registre des prédateurs, l'Orkal est un animal vicieux: Il nage sous la banquise, passe sous ta position, te suit aussi longtemps que nécessaire et, lorsque la couche de glace est suffisamment fine, il la perce en faisant une remontée depuis les abysses, et t'avale tout rond alors que tu es en train d'essayer de rejoindre la banquise brisée. Tout ton groupe peut y passer d'un coup; je n'ai jamais assisté à cela, mais les Adaptés locaux ont plein d'histoires de ce genre: Tout est calme, la glace explose dans les airs, l'animal retombe lourdement sur la banquise en agrandissant le trou, et tout le monde fini à la baille et s'est fait croquer avant même d'avoir compris ce qui se passait... Pour contrer ces attaques, la seule chose à faire est d'être attentif au comportement des Malamiks (encore eux), scruter la glace sous la neige, ressentir des vibrations qu'elle propage ou des changements de sa couleur et éviter les zones où l'épaisseur de la banquise n'est pas de premier choix. Les Urs sauvages ont un mode de vie un peu différent de ce qu'on voit dans les autres Milieux: Ils vivent en bandes, protégeant collectivement les petits, et sont très agressifs; n'espère pas les approcher, ils te dévoreraient sans hésiter, alors qu'il ne leur viendraient pas à l'idée de te prendre spontanément en chasse. Ils sont farouches et ils sont chez eux, laisse-les en paix.
Dernière chose, les Adaptés locaux seront des alliés de choix; ils sont accueillants, voire même, disons... chaleureux (l'habitude de tous dormir dans la même pièce peut-être), très ouverts au troc, connaissent parfaitement des étendues immenses autour de leur région d'attache, pourront t'apprendre des centaines de trucs pour survivre et parlent parfaitement notre langue. Il existe même plusieurs villes de glace où ils s'inspirent des méthodes de fabrication en cours dans certains Stallites.
[align=justify]-Marais:
Il me sera bien difficile de résumer les Marais, car on regroupe sous ce nom des zones humides aux réalités contrastées. Le paysage typique est une dépression du sol partiellement et peu profondément noyée: Le plus souvent, on y navigue à pied d'îlot en îlot en traversant des distances variables dans une eau peu profonde. Une version plus sèche permet globalement de marcher presque tout le temps sur un sol humide mais pas inondé, avec juste de temps en temps une flaque à traverser (quand on ne peut pas la contourner), mais dans l'ensemble, la navigation n'est pas différente des sols secs. La version plus humide s'apparente plutôt à un lac dont la profondeur peut atteindre un mètre, plus rarement deux, avec éventuellement quelques îlots de temps en temps; là, il n'y a pas le choix, il faut utiliser une barque solide (soit attentif aux jonctions, boulons, rivets, etc.) et une perche (utiliser le vent est problématique à cause de l'encombrement de la mâture, je vais y revenir)..
Ton problème premier va être de protéger de l'humidité les trucs qui la craignent... à commencer par toi. A part dans les zones plus sèches, il est impensable de pénétrer dans le Marais sans des bottes étanches; mais si tes autres vêtements le sont, c'est mieux; pour cela, il faut des matières naturellement étanches, comme du cuir, dont les coutures sont faites avec un fil ciré spécial et ensuite recouvertes de cire. C'est cher, mais ça retarde l'inondation quand tu tombes dans un trou d'eau. Pour la protection de ton équipement sensible (poudre à canon, rations de champignons ou de Rueg séchés, etc.), c'est un peu la même chanson: Tes sacs et autres contenants peuvent être améliorés en ce sens, n'hésite pas à le faire si tu en as les moyens. L'autre raison de se protéger de l'humidité, c'est que celle-ci est souvent légèrement acide et corrode les métaux rapidement; ne lésine pas sur le filtre, l'acide dans les poumons a le goût du sang.
Au registre des armes, je conseille le Piochard, dont le bord contondant fera merveille sur les Flottes et les Congres, et dont le perforant sera idéal pour clouer le bec des Crocodiles; l'Esponton ou la Balance peuvent être de bonnes alternatives si tu préfères. La lumière sera impérativement froide (Luxance et assimilés) sinon tu attireras les Brouilles; cependant, il te faut aussi de la lumière chaude et puissante (quelques Incandescents par exemple) qui feront diversion si tu es quand même attaqué par ces petits monstres suceurs de sang: Tu allumes, tu jettes au loin, tu cours vite dans la direction opposée... et tu fais tes prières! Pour l'alimentation, tu ne manqueras évidemment pas d'eau (un Distillateur simple te suffira amplement), ni de nourritures variées: Rueg, racines (les Muqueuses qui tapissent le sol à la lisière de l'eau sont assez nourrissantes) et gibier (les Flottes ont une chair très mangeable); évite juste de manger les Gigognes, car elles sont farcies de parasites, qui d'ailleurs finissent par les tuer, ni les Crachots, dont la chair est empoisonnée. La principale difficulté c'est que, autant ailleurs on peut parfois se permettre de ne pas cuire les aliments, autant ici c'est un impératif absolu; or, allumer un feu ne sera jamais simple...
Pour la navigation hors des routes balisées, c'est selon ton but: Si tu explores, l'intuition de la direction à suivre reste le meilleur outil, tandis que si tu es perdu, il vaut mieux quitter le Marais au plus vite (il se peut aussi que tu cherches à quitter le Marais en urgence suite à un pépin); là tu peux utiliser une sorte d'instinct qui pousse les Gigognes en fin de vie à rejoindre les berges: Si tu vois un de ces Rapazz voler péniblement à moins de deux mètres de l'eau en piaillant, suis-la.
Mais la grande hostilité du Milieu vient de sa faune et de sa flore. Si tu ne fais pas attention, elles te tueront aussi certainement qu'elles te nourriront. Pour la flore, on a les Vases qui sont des sortes d'algues (à ne pas confondre avec la célèbre Algue-Tueuse) qui forment un tapis au fond de l'eau: Si tu sens que le sol change de consistance pour devenir plus élastique, moins collant, il te reste quelques secondes pour faire marche arrière, car les Vases vont te phagocyter. Ensuite, il y a les seuls types d'arbres vivants de l'Obscur, les Saules Gris, qui sont plantés dans le sol à la lisière de l'eau et dont les branches retombent comme une chevelure; malheureusement, elles sont visqueuses car elles pièges les Brouilles pour se nourrir, et à vrai dire, si elles attrapent ton mât ou ta tête, elles ne cracheront pas sur ce repas providentiel... La faune, c'est tout aussi insidieux: Les Flottes sont des sortes de Crustaks qui flottent à la surface de l'eau en colonies de centaines d'individus; au premier coup d'oeil, on les prend pour le prolongement de l'îlot sur lequel on est, on pose le pied dedans, on tombe à l'eau par le déséquilibre, elles se réveillent et commencent le festin... Ensuite, on a les Crachots, dans les zones plus sèches: Ce sont des grenouilles embusquées, grosses comme un petit Cerbère, qui déroulent leur langue à ton passage; s'ils touchent ta peau, tu es paralysé, endormi, empoisonné ou tué sur le coup (ça dépend des espèces) et le Crachot commence à te dévorer immédiatement. Les Congres sont des genres de Profundis d'eau douce, cachés dans des trous de vase; à ton passage, le plus proche te mord, le signal qu'attendent les autres pour t'attaquer. Mais le plus dangereux reste les Brouilles, des nuages de milliers de Pikeurs contaminés par l'Obscur qui vont te sucer le sang et te tuer (ou bien te transformer en monstre)... J'ai oublié de dire que les Marais sont parmi les Milieux les plus dangereux qui soient; maintenant c'est dit, et tu sais pourquoi.
[align=justify]-Mers:
Autre Milieu difficile à résumer, mais pour des raisons qui tiennent à la fois à sa diversité et à la faible connaissance que nous en avons. On peut distinguer trois grandes catégories: Les océans, les mers intérieures (appellation incluant les eaux salées ou non, et les bras de mer, le tout se distinguant du Marais par une plus grande profondeur) et les rivages. Dans l'ensemble, ce sont des Milieux peu touchés par la corruption de l'Obscur, ce qui est déjà une source d'ennuis en moins; le mauvais côté de la chose, c'est que ce danger est souvent sous-estimé...
Les rivages sont les plus familiers pour le Marcheur; le plus souvent, ils n'ont rien de bien différent du reste de l'Obscur, à part leur éventuelle salinité et le risque de rencontrer des Marais plus souvent. Par ailleurs, les Ruines y sont beaucoup plus fréquentes que d'habitude; sans qu'on sache bien pourquoi, les Anciens semblaient affectionner la proximité de la Mer. Et évidemment, la combinaison des Marais et des Ruines est elle aussi très fréquente... Dans l'ensemble, l'avantage des rivages est l'accès à l'eau et à la nourriture (Crustaks, Profundis) sans certains inconvénients du Marais (on dort au sec... par contre, l'air est plus corrosif), mais les règles de survie du Marais s'y appliquent très efficacement. Il est possible d'explorer un peu les fonds marins peu profonds, près des rivages. C'est ce que font les Fouineurs Spartiates, avec leurs Bulles et leur Ecarpe, et ils ramènent des choses déjà impressionnantes; mais surtout, ils ramènent des témoignages de ce qu'ils ont vu et n'ont pas pu ramener: Des Ruines englouties, tout un monde silencieux... Encore un legs des Anciens qui nous impose la modestie devant les dangers de Sombre-Terre et le respect dû à la terreur de ceux qui ont vu l'indicible.
Les océans et les mers intérieures, eux, sont complètement exotiques. D'abord parce qu'il n'est pas possible de les sillonner sans un véritable bateau, et que ces constructions restent rares, même dans les Stallites côtiers. Ensuite parce que la navigation obéit à des règles complètement différentes de celles en vigueur sur la terre ferme; ici, les capacités du navire et les courants dominants contraignent énormément les choix d'orientation. Enfin, parce que les dangers sont rares mais difficiles à anticiper et souvent mortels. On entend des histoires complètement folles, notamment à propos des océans, certaines excitantes, d'autres effroyables... Du côté des choses excitantes, certains marins un peu Antéquaires sur les bords pensent que les fonds marins sont jonchés d'Artefacts; et je ne suis pas loin de penser qu'ils ont raison, quand je vois ce que glanent les Fouineurs Spartiates! Du côté des choses effrayantes, on parle de monstres marins aux proportions titanesques, des Béhémoths ou des Méduzz capables d'engloutir un gros bateau d'un seul coup...
Quoi qu'il en soit, les marins sont des Marcheurs à part et, si tu veux devenir l'un d'eux, il va te falloir désapprendre tout ce que tu sais sur l'Obscur, éradiquer tous tes réflexes, y compris les plus élémentaires, avant de pouvoir t'essayer au cabotage, puis envisager des traversées courtes; si tu survis à cela, alors peut-être as-tu l'étoffe d'un vrai marin. Le minimum à apprendre, et qui d'ailleurs peut toujours être utile dans l'Obscur, c'est à nager; ça paraît idiot, mais ce n'est pas un talent si fréquent, et quand je vois que les Spartiates ne font pas vraiment de différence entre la terre ferme et la mer peu profonde, je me dis que plus ont apprend à nager tôt, meilleures sont nos chances en cas de pépin de ce type. Ensuite, ton sens de l'équilibre va être complètement perturbé sur les bateaux; or, quand ça "bastonne", se déplacer rapidement et sûrement est primordial; et franchement, c'est pas facile: Beaucoup vomissent leurs tripes à longueur de temps... Dernière chose: Les marins sont connus pour être incroyablement accueillants et patients avec les Voulpeaux; s'ils préfèrent former des gens sans expérience de l'Obscur (cela leur évite d'avoir à "casser" un apprentissage), ils ne refuseront pour autant jamais de t'apprendre ce qu'ils savent, de te faire partager un contact ou une information utile. Si les Marcheurs pouvaient avoir la moitié de cette mentalité, je gage que l'Obscur serait bien moins menaçant qu'il ne l'est; je radote un peu, mais à chaque fois que repense à la profonde fraternité qui unit les marins, je ne peux pas m'empêcher de penser à mes frères de marche avec un sentiment d'échec et de gâchis...
Je termine avec de quoi faire rêver le plus blasé des Marcheurs de Légende: Les marins ont plein d'histoires à raconter et, si je n'avais pas été moi-même si souvent accusé d'enjoliver mes histoires, je serais tenté de croire qu'ils nous mènent en bateau avec leurs fables... Mais même en admettant que seul le quart de ce qu'ils racontent est fiable, il reste des dizaines de communautés installées sur des îles (naturelles ou artificielles) ou des bateaux échoués, des terres vierges bourrées de ressources et relativement protégées de la corruption de l'Obscur. Et beaucoup de ces havres pourraient être des étapes vers d'autres continents inconnus, hérissés de Stallites fabuleux. Je suis même presque certain qu'il existe des Stallites en pleine mer; je veux dire, des Trouées de Lumière qui n'éclairent pas de terres émergées! Personne ne me croit lorsque je rapporte de tels témoignages, et j'avoue que j'ai moi-même du mal à les prendre au sérieux, mais rien que cette idée, la beauté d'un pareil spectacle, me fascine totalement.
[align=justify]-Montagnes:
Les Montagnes forment un Milieu relativement homogène, marqué par trois dangers fondamentaux: La désorientation, les éboulements et le froid. La désorientation est selon moi la difficulté majeure; sur terrain plat, bien qu'on n'y voit pas très loin dans l'Obscur, on peut quand même glaner des informations depuis toutes les directions. Franchement, c'est un luxe quand on compare à l'orientation en montagne... Ici comme dans les Chaos, tu devras faire confiance aux balises laissées par tes frères qui t'ont précédé, car il suffit d'un lacet entamé trop tôt ou trop tard pour que tu te retrouves dans la mauvaise vallée; une fois là, rien ne dit que tu retrouveras ta route. En général, les Explorateurs couvrent de grandes distances pour aider le Convoyeur à choisir sa route. J'insiste, mais explorer les Montagnes, y tracer des routes, trouver des raccourcis, c'est une tâche de malade; par exemple, ce que fait la Fraternité des Passeurs, dans les Montagnes Grises de la Roke, est tout simplement incroyable! Deuxième danger, les éboulements... C'est un danger généralement assez facile à esquiver si on a un minimum de prudence dans la botte, mais lorsqu'on n'est pas dans un cas général ou tout simplement qu'on n'a pas de chance, c'est la mort assurée ou en tous cas de sévères ennuis. Pour se prémunir de cela, il faut marcher encordés, suivre les balises et être particulièrement prudent après les dégels et avec les charges lourdes (animaux, véhicules, etc.). Enfin, le froid, qui varie énormément avec l'altitude, sera un ennemi digne des Glaces, et on s'en protège avec à peu près le même équipement, même si je déconseille clairement la Combinaison chauffante, qui ne permet pas d'escalader ou de sauter.
Pour le reste, les animaux ne sont pas des dangers à prendre à la légère. L'Uncia, prédateur ultime de ces régions, est un véritable poison; affamé, il peut te traquer des semaines sans fatiguer, franchir des failles de plusieurs mètres et escalader des parois presque verticales; pour t'en débarrasser, il te faudra renoncer à beaucoup de tes rations de viande, ou le rabattre vers un troupeau de ses proies usuelles (Chevrets ou Takins)... ou une meute de Voulpes (à toi de voir si tu veux vraiment approcher une meute de Voulpes...). Les Takins vivent en troupeaux et je te suggère de ne pas les approcher ni les chasser; certains Adaptés ont réussi à en domestiquer, mais à l'état sauvage, ce sont des proies qui se défendent trop bien pour mériter ton attention. Dans certaines régions, on trouve paraît-il des Yétis, des sortes de singes adaptés au froid; je n'en ai jamais vu, mais les témoignages indiquent que c'est un animal solitaire et farouche, qu'il ne vaut mieux pas acculer au combat... Sinon, on trouve ici aisément de quoi se nourrir (Chevrets, lichens, etc.) et l'air est souvent moins chargé que dans la plaine, même s'il redevient poisseux de poussières dans les hautes altitudes.
Avant de t'aventurer en montagne, il te faudra des cartes aussi détaillées que possible de la région traversée, un maximum de témoignages et un matériel adapté. L'usage de cartes est directement lié aux éboulements; comme je le soulignais plus haut, ceux-ci sont fréquents et ont deux conséquences distinctes: La première, c'est qu'ils peuvent emporter ou ensevelir des balises de piste, la seconde, c'est qu'ils peuvent purement et simplement couper une route. Dans les deux cas, tes cartes, et surtout les récits associés à elles, te seront d'un grand secours: Dans le premier, pour poursuivre sur la bonne route; dans le second, pour définir un itinéraire de contournement et gagner de précieuses heures de recherches. Dans ce genre de cas, les animaux domestiques peuvent être d'un grand secours: Les Cerbères peuvent repérer les odeurs laissées par les précédents Marcheurs et les Rapazz pourront donner de précieuses indications sur les vallées avoisinantes et les obstacles. Quant au matériel, on pense en premier lieu au nécessaire d'escalade, et on a raison car il ne s'agit pas de lésiner sur sa quantité et sa qualité: Sur la quantité, car tu peux être amené à laisser des dizaines de pitons sur le chemin et à constituer des cordées impressionnantes; sur la qualité, car grappins, pitons, cordes et harnais cachent parfois des petits défauts qui, à la longue, peuvent aboutir à la rupture; si celle-ci arrive au moment critique, tu auras quelques dizaines de mètres de chute pour regretter ta pingrerie ou ton impatience. Donc n'hésite pas à tester le matériel d'escalade avant l'achat. Pour le reste du matériel, on peut citer les Griffes, pas indispensables mais souvent avantageuses, et les raquettes, la neige étant fréquente et la route souvent assez plane. Si la route et la saison le permettent, un Traîneau léger peut être un confort que tu ne regretteras pas. Enfin, chaque membre de la cordée devant avoir une grosse quantité de matériel d'escalade au meilleur de sa forme, certains peuvent si nécessaire se délester de quelques couvertures, au profit d'une unique toile de tente. En effet, non seulement il est souvent difficile de trouver de la place pour monter un véritable bivouac, mais en plus la solution parfaitement inverse peut cumuler les avantages: On cherche un trou de roche inoccupé dans lequel on dort tous ensemble tassés les uns sur les autres en partageant les couvertures, et on ferme le trou par la toile de tente, éventuellement recouverte d'un Drap de roche ou d'un Voile d'albinisme. C'est réellement une excellente solution pour pallier le manque de place, le froid et les intempéries tout en offrant une discrétion maximale...
[align=justify]-Mortezones:
On entend beaucoup de racontars délirants sur les Mortezones... et beaucoup reflètent assez exactement la réalité... Personnellement, des quelques Mortezones que j'ai pu explorer, je résumerai mon impression en disant que ce Milieu est tout simplement l'expression la plus pure de l'hostilité de l'Obscur. On entend souvent que l'Obscur possède une volonté propre, déterminée à anéantir le Marcheur, et qui dépasse la somme de tous les dangers élémentaires qui le composent; les Prôneurs Phéniciens ont des théories très sophistiquées postulant l'existence d'un Monstre de l'Obscur ou d'un Sombre-fils qui dominerait les créatures corrompues. Honnêtement ça ne tient pas la route une seconde quand on connaît un peu l'Obscur, mais quand je repense aux Mortezones, j'ai parfois des doutes...
De façon générale, on trouve dans les Mortezones tout ce que l'imagination permet: Une terre ravagée, couverte de cendres, jonchée de rochers hérissés ou fondus par une chaleur inimaginable, des cratères remplis de cette huile noire bouillonnante, des trous d'acide fumants, des champignons rabougris ou géants dotés de couleurs trop vives pour être naturelles, des Bourbiers plus fréquents et plus dangereux que partout ailleurs, des animaux et parfois des humains atrocement déformés, etc. Quant aux Monstres de l'Obscur et aux Abominations, ils sont plus agressifs, plus puissants et plus vicieux; dans leur élément, quoi...
Ce qui définit les Mortezones, c'est la présence, sous une forme relativement concentrée, de cette substance noire, pareille à une sorte d'huile, qui corrompt les êtres vivants à son contact, êtres vivants qui, une fois transformés en monstres, sécrètent cette huile et la répandent. Au delà des explications qu'on entend pour comprendre ce processus et son origine, l'information constructive est le fait que le caractère "Mortezone" d'une région ne fait que s'ajouter à celui d'un autre Milieu (Marais, Chaos, etc.); cette nature ajoutée est toujours prépondérante, mais la nature d'origine du Milieu est toujours présente. La Mortezone est donc l'addition des dangers de l'un et de l'autre, et les conseils qui suivent ne sont donc que des ajouts à ceux propres au Milieu d'origine. Tout cela nous amène au premier problème quand on pénètre dans une Mortezone: Comprendre où on a mis les pieds. Le plus souvent, on se croit dans un Milieu donné sans comprendre immédiatement qu'il a changé de nature, et c'est selon moi la raison principale de la disparition de Marcheurs chevronnés: Ils n'ont tout simplement pas réalisé où ils étaient et ces quelques heures de décalage leur ont été fatals (je sais de quoi je parle, ça a bien failli m'arriver). La difficulté pour identifier la Mortezone, c'est de faire la différence entre l'obscurité "simple" propre à l'Obscur, et le phénomène d'aspiration de la lumière par les composants de la Mortezone. C'est un phénomène spectaculaire quand il est puissant, mais il est souvent subtil dans les bordures des Mortezones, ce qui d'ailleurs créé la confusion. Voir le halo d'un Incandescent lacéré par l'Obscur au point de le réduire à une pauvre boule de lumière d'à peine un mètre de diamètre est un spectacle saisissant...
Première règle: Si tu peux éviter de traverser une Mortezone, fais-le; c'est une expérience dont tu peux te passer sans honte. Evidemment, on n'a pas toujours le choix: Certaines sont si grandes et/ou environnées de Milieux tellement hostiles qu'un détour n'est pas plus sûr qu'une traversée... Deuxième règle: Si tu sais à l'avance que tu vas traverser une Mortezone, n'hésite pas à prendre quelques jours supplémentaires au Stallite ou dans une Halte pour t'équiper au mieux (ou au moins réparer ton équipement) et te reposer; tu dois être en pleine possession de tes moyens pour aborder cet enfer.
Ici plus que partout ailleurs, ton équipement est la première de tes lignes de vie. Et le premier est ta source de lumière: Sans elle, tu es déjà mort; d'abord parce que tu ne verras pas le sol, ensuite parce que c'est la seule chose que craignent les Abominations, qui t'attaqueront donc sans que tu puisses détecter leur présence. Si tu viens à manquer de lumière, tu peux sacrifier sans hésiter tout ce que tu possèdes dans l'espoir d'allumer un feu: Huile, alcool, cheveux, vêtements. Et à l'inverse des règles habituelles de l'Obscur, n'aie pas peur qu'on te repère: Quelle qu'elle soit, ta lumière est invisible au delà de quelques mètres... Ensuite vient la nourriture: Hormis les Profundis et les Crustaks qu'on y trouve parfois, on ne peut strictement rien manger qui soit issu du Milieu, ce qui implique d'avoir des rations en quantité suffisante pour toute la traversée; tout ce que tu trouveras là te fileras toutes sortes de maladies, voire te corrompra. Pour l'eau, elle est rarement contaminée, mais une distillation double ne semble pas un excès de prudence. De même, l'air étant chargé de cette substance noire corruptrice, le Filtre de Kathar est indispensable, et ce en permanence! Enfin, les températures sont souvent juste un peu plus basses que celles du Milieu d'origine de la Mortezone. Pour ce qui est de l'armement, les armes à distance ne te seront évidemment d'aucune utilité.
Dernier problème: La navigation est par nature difficile, d'autant qu'il n'existe pas de route référencée. Certains Marcheurs ont trouvé le temps de déposer des balises de piste, mais il faut encore les détecter dans l'obscurité totale, ce qui n'est pas une mince affaire, et par ailleurs, rien ne prouve que ces pionniers ne sont pas allés se jeter dans la gueule du Voulpe. En vérité, il n'existe aucune méthode pour se repérer dans cet enfer; ceux qui affirment le contraire sont des menteurs. Le mieux que tu puisses faire, c'est te fixer un cap et tenter de le tenir en ne te fiant qu'à ton instinct et en ne faisant confiance à personne...
[align=justify]-Noir-Nuage:
Comme les Mortezones, le Noir-Nuage est un Milieu dont les caractéristiques propres ne font que s'ajouter à celles d'un autre Milieu. Il y a toutefois deux différences majeures: La première, c'est que ce Milieu d'origine est presque systématiquement la Montagne, et la seconde, c'est qu'on peut difficilement ignorer où on a mis les pieds ni y arriver par hasard. L'autre similarité à laquelle on pense, c'est l'opacité. Mais ce qu'on oublie souvent tant qu'on ne l'a pas expérimenté soi-même, ce sont les difficultés respiratoires.
Bon, prenons les choses dans l'ordre, en essayant d'abord de comprendre pourquoi on s'aventure dans le Noir-Nuage. Première raison, une route dans les Montagnes qui, pour passer plus rapidement d'une vallée à une autre (ou tout simplement parce qu'il n'y a pas d'autre solution), te fait faire une ascension brutale; pendant quelques heures, tu n'as pas tellement d'autre choix que d'aller respirer du charbon. La bonne nouvelle, c'est que les cartes existantes sont plutôt bien fichues, t'indiquent le matériel nécessaire au piton près et les itinéraires à suivre avec une précision proche du pas. Seconde raison, bien plus rare, atteindre un objectif au-dessus du Noir-Nuage; honnêtement, je ne crois pas à toutes ces histoires, car cette vérolerie de plafond est sacrément épaisse, au moins quelques centaines de mètres, pour ce que j'ai pu expérimenter moi-même. Jusqu'à preuve du contraire, toutes ces histoires ne sont que des foutaises, voire des pièges savamment orchestrés pour tromper les Marcheurs. Oh! On parle bien d'un Stallite d'Asia qui serait au-dessus du Noir-Nuage, mais les témoignages sont quand même assez minces.
Voyons maintenant les ajouts à la Montagne. Généralement, c'est aux altitudes du Noir-Nuage que les difficultés respiratoires commencent réellement. Elles ne sont pas liées au Noir-Nuage lui-même, car on les ressent déjà plus bas, mais une fois arrivés là, même les plus endurants commencent à en baver. Cet effet, purement lié à l'altitude, se combine au problème de la poussière, spécifique au Noir-Nuage. Comment te décrire cette dernière sensation? Quand tu respires cette poussière, t'as l'impression que ta bouche, ta gorge et tous tes organes internes se tapissent d'une substance collante et grasse qui te fait immédiatement suffoquer; à côté, manger du sable est une expérience très acceptable... Et pour couronner le tout, cette substance, bien que différente de l'huile noire des Mortezones, est tout de même assez fortement corruptrice! Moralité, Filtre de Kathar obligatoire, combiné à la respiration en altitude, le Noir-Nuage te réserve des heures affreuses; je dis bien des heures, car pour y imaginer des jours, il faut aussi imaginer y dormir avec ton Filtre de Kathar sur le museau... Ensuite, l'opacité, proche de celle d'une Mortezone, rend infernale la pratique du terrain montagneux: Sans le Noir-Nuage, il est difficile d'anticiper la route et ses dangers, mais avec, tu n'as quasiment plus que la sensation sous ta botte pour te guider; c'est pour cela que je parlais d'itinéraires au pas près: Tu en seras réduit à compter tes pas et comparer tes comptes à ceux consignés dans tes cartes pour savoir quand bifurquer... Dernière chose, probablement la moindre mais qui reste éprouvante, le froid, dont les conditions changent brutalement en passant de la Montagne au Noir-nuage; là, on atteint les températures des Glaces les plus froides.
Concernant la faune et la flore, ce Milieu atteint un niveau d'étrangeté confondant; ici, les extrêmes se mêlent intimement. Côté faune, tu ne trouveras fort logiquement que des Rapazz, quoiqu'on se demande comment ils respirent; leurs descriptions viennent de témoignages recueillis lors de leurs rares descentes sous le Noir-nuage. Le plus emblématique et le plus courant est le Planeur, un animal de près de cinq mètres d'envergure, long et filiforme à l'extrême, au plumage aussi noir que l'air dans lequel il vit; comme son nom l'indique, il ne bat que très rarement des ailes. Plus rare est le Solaarien, un animal à l'aspect chétif et au plumage blanc immaculé qui a la particularité d'emmagasiner les rayons de Solaar lorsqu'il monte au-dessus du Noir-nuage, et de les restituer lors de ses descentes; c'est l'une des rares choses qu'on peut discerner à l'oeil dans ce Milieu. Ces deux Rapazz ne sont aucunement agressifs, ils seraient même plutôt farouches. Ce qui n'est pas le cas des Monstres volants, dont l'origine est similaire à ceux issus des Mortezones; ce sont de véritables poisons qui t'attaqueront sans pitié... Côté flore, il existe l'Algue Filaire, une sorte d'algue flottant dans le Noir-nuage, noire et collante, dont le toucher rappelle les branches des Saules Gris et qui peut atteindre des tailles titanesques; si elle se colle à toi, elle te phagocytera lentement, mais elle ne représente pas réellement de danger car il suffit d'approcher une flamme pour qu'elle lâche prise; je me suis laissé dire qu'elle consommerait la substance du Noir-nuage, et le digérerait ainsi peu à peu, c'est pour cela que je déconseille de la détruire méthodiquement; si tu es gourmand et/ou curieux, je précise qu'elle n'est pas nourrissante et qu'elle retourne les intestins du consommateur. Ensuite, nous trouvons le Rongeur, un champignon qui se fixe sur les métaux et s'y développe rapidement sous la forme d'une épaisse couche blanche; c'est je crois, après cuisson, la seule chose comestible dans le Milieu. Contraste toujours, tu pourras, en quittant le Noir-nuage, nettoyer les zones de ton corps qui macèrent (pieds, aisselles, etc.): En effet, un champignon couleur chair issu du Milieu, se développe dans ces zones; inoffensif dans un premier temps, il te parasitera en quelques semaines pour convertir ta chair en une matière qui rappelle le bois, et ce de plus en plus profondément sous ta peau, jusqu'à ce que tu meures...
[align=justify]-Ruines:
[align=justify]-Souterrains:
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