Auteur Sujet: [Dark Earth] Solaria: Les Engrenages de Bandor (Système)  (Lu 26621 fois)

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merson

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[Dark Earth] Solaria: Les Engrenages de Bandor (Système)
« le: 15 septembre 2015 à 17:55 »
Les Engrenages de Bandor


Le Palais Arachnéen, c'est un défi à l'Obscur, un glaviot d'intelligence craché à sa gueule...
Suspendu à des chaînes, des câbles et des poulies, c'est vraiment une araignée sur sa toile;
Ce gros Béhémoth tangue dans les assauts du Souffle mais ne se fracasse pas la gueule.
Et son mécanisme interne est une horloge infernale qui anime les pièces et broie les intrus:
Seul Othero, le maître des lieux, peut vous sortir de ces cliquetis et ces engrenages...

- Kelkan, Marcheur Spartiate racontant son expédition à Phénice, Bateau-Taverne d'Armal Sadak, Sparta -

Cette table des matières permettra de retrouver facilement les posts principaux:Note pour moi-même 1: Gaillard:
  • Comédien: Représentation, Eloquence, Empathie
  • Musicien: Représentation, Eloquence, Empathie
  • Conteur: Représentation, Eloquence, Empathie, Légendes
  • Acrobate: Acrobaties, Lancer
  • Prestidigitateur: Discrétion, Baratin
  • Montreur d'animaux: Rats, Cerbères
Note pour moi-même 2:
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Bâtisseur
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Fouineur
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Gardien
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Marcheur
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Nourrisseur
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Prôneur
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Acrobate
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Ferrailleur
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Défenseur
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Conteur
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Apothicaire
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Administrateur
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Antéquaire
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Gaillard
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Huilier
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Convoyeur
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Chasseur
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Diplomate
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Faiseur
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Journalier
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Limier
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Escorteur
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Dispenseur
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Erudit
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Ingénieur
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Pourvoyeur
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Meilleur
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Explorateur
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Préserveur
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Illuminé
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Inventeur
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Prôleur
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Sapeur
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Messager
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Soigneur
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Missionnaire
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Mineur
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Rôdeur
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Vigilant
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Tenancier
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Veneur
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Moine
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« Modifié: 24 décembre 2018 à 14:38 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
1984, c'était pas un mode d'emploi. Loris

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1: Le Personnage - a: Les Fiches
« Réponse #1 le: 15 septembre 2015 à 22:19 »
1: Le Personnage - a: Les Fiches

1: Fiche de Traits:
  • 1: Etat-civil:
    • Nom: Peut être un surnom éventuellement choisi par le personnage lui-même
    • Age: L'adolescence est à 10 ans, la majorité à 15, le grand âge à 30; par défaut, vos personnages auront environ 20 ans. L'espérance de vie est tirée aléatoirement.
    • Sexe: H/F
    • Caste: Bâtisseur, Fouineur, Gardien du Feu, Marcheur, Nourrisseur, Prôneur: Ces dénominations sont sujettes à variations régionales.
    • Rôle: Le Rôle est à la fois une fonction sociale en jeu et une indication des champs de compétences. Il existe 3 rôles pré-définis par Caste; des rôles sur-mesure peuvent être inventés, mais c'est rarement pertinent.
    • Statut: 1 à 6, dénomination et importance sociale dépendantes de la Caste
  • 2: Caractéristiques et Capacités: Aptitudes naturelles et pulsions instinctives (elles sont communes aux humains, aux animaux et aux monstres), plus ou moins canalisables par l'apprentissage; chaque Caractéristique est associée à  3 Capacités.
    • Agilité: Coordination, motricité, souplesse, rapidité.
      • Acrobaties: Escalade, sauts, contorsions.
      • Discrétion: Déplacement silencieux, camouflage.
      • Natation: Surnager et avancer en milieu liquide.
    • Hargne: Puissance brute, rage, instinct de survie.
      • Bagarre: Combat à mains nues ou avec des armes de contact.
      • Esquive: Capacité à rompre le combat.
      • Lancer: Tirs de force et de précision.
    • Prestance: Charme, port.
      • Autorité: Coordination de groupes, domination, transmission.
      • Fascination: Pouvoir d'influence, d'éloquence, de terreur, de séduction.
      • Grâce: Capacité à inspirer la superstition, chance, style.
    • Résistance: Solidité physique, constitution, santé.
      • Choc: Tolérance aux déséquilibres et chocs métaboliques.
      • Endurance: Pour les efforts longs et pénibles.
      • Régénération: Pouvoir de rémission.
    • Sens: Acuité sensorielle générale, intuition.
      • Orientation: Repérage, pistage.
      • Perception: Réactivité passive.
      • Recherche: Fouille.
    • Trempe: Résolution, force mentale, stabilité émotionnelle.
      • Détermination: Dépassement par la force mentale.
      • Sang-froid: Gestion de la peur et du stress.
      • Vigilance: Capacité à  sortir du sommeil.
  • 3: Connaissances et Compétences: Aptitudes qui différencient les humains des autres êtres animés, elles résultent d'apprentissages méthodiques; chaque Connaissance est associée à  un certain nombre de Compétences.
    • Bâtisseur: Maîtrise des matériaux et de la technologie.
      • Antech: Connaissance et recyclage d'objets de l'Avant.
      • Huile: Extraction et raffinage de l'huile, maîtrise des explosifs et des systèmes à vapeur, production de sources de lumière.
      • Métal: Sélection et façonnage d'alliages, de machines et de structures.
      • Pierre: Extraction, taille, architecture.
      • Verre: Travail du verre et de la chitine.
      • Voile: Travail des tissus, des cordes, des machines à air.
    • Fouineur: Débrouillardise et sens social.
      • Carcasse: Secourisme, équarrissage et valorisation des restes organiques.
      • Entregent: Baratin, marchandage, empathie.
      • Ferraille: Tri, recyclage et valorisation des restes inertes.
      • Marges: Connaissance et contact avec les réseaux clandestins.
      • Racontars: Collecte d'informations et de rumeurs.
      • Scène: Expression artistique publique, comédie, musique.
    • Gardien du feu: Maîtrise des armes.
      • Courtes: Écorcheur, Entrailleur, Katar, Manople, Poignard, Tranchoir.
      • Exotiques: Chainûe, Faucheur, Boomerang, Laniard, Disque.
      • Feu: Arquebuse, Canardier, Chkov, Flammeur, Mitraille, Mousquet, Pistorueg, Pistovapeur.
      • Longues: Balance, Esponton, Fauchard, Flambergue, Fortépée, Trident.
      • Moyennes: Falchion, Hache, Palache, Piochard.
      • Trait: Arbalète, Arbalète de poing, Arc, Lançat.
    • Marcheur: Connaissance et Sens de l'Obscur.
      • Déserts: Milieux arides, de sable, de pierres.
      • Fanges: Milieux humides d'eau douce, marécageux, immergés.
      • Glaces: Milieux froids, enneigés, banquises.
      • Hauts: Milieux d'altitude, montagnes, Noir-nuage.
      • Mers: Milieux marins, rivages, îles.
      • Souterrains: Milieux de sous-sols, cavernes, Chaos.
    • Nourrisseur: Connaissance et sens du vivant.
      • Animaux: Élevage, apprivoisement, attelage et dressage.
      • Champignon: Culture, recherche, collecte et usage des champignons.
      • Corps: Médecine générale et chirurgie.
      • Peaux: Travail du cuir, de la fourrure, de l'os, de la corne, de la plume et du bois.
      • Rueg: Culture, recherche, collecte et usage du rueg.
      • Tambouille: Cuisine, transformation, drogues, médicaments.
    • Prôneur: Savoir théorique et faculté d'analyse.
      • Cultes: Connaissance des religions.
      • Histoire: Histoire pré-cataclysmique et post-apocalyptique.
      • Introspection: Discipline de lucidité mentale, confession, pédagogie.
      • Lettres: Lecture, écriture, calcul, comptabilité, dessin.
      • Peuples: Droit, coutumes, figures.
      • Régions: Géographie de Sombre-terre.
2: Fiche de Survie 1:
  • 1: Ressources:
    • Encombrement: Capacité à  porter du matériel lourd et encombrant sans fatigue (sur 12).
    • Finances: Richesse en Lux (unités de lumière).
    • Moral: Contribution à la dynamique de groupe (sur 12).
    • Vécu: Expérience accumulée.
    • Vie: Quantité de blessures et de maladies pouvant être subies avant de mourir (sur 24).
    • Volonté: Réserve de détermination mentale et d'adrénaline (sur 12).
  • 2: Survie: Ce cadre liste les agressions de l'Obscur, le matériel permettant de s'en prémunir, les pertes de points de Vie qu'elles occasionnent et les Modificateurs correspondants.
    • Les agressions:
      • Faim: Le secret d'une alimentation équilibrée: Des champignons, du Rueg et de la viande. Ce qu'on ne trouve pas dans le Milieu doit y être amené.
      • Froid: Quand la température baisse mieux vaut avoir des vêtements chauds ou un abri
      • Obscurité: En dehors du fait qu'elle peut provoquer des chutes ou divers petits accidents, elle a un effet psychologique à long terme. On s'en prémuni à l'aide d'une source lumineuse suffisamment puissante.
      • Soif: Un humain consomme un litre d'eau par jour. On peut transporter son eau ou bien utiliser celle présente dans le Milieu, sachant que celle-ci doit-être le plus souvent distillée.
      • Spécial Par définition, cette agression, spécifique pour chacun des Milieux, ne peut être compensée par le matériel.
      • Vents/Poussières: L'air est souvent chargé de produits toxiques, de particules pouvant détruire les muqueuses par abrasion ou acidité (ou encore d'insectes microscopiques friands d'abats). On peut s'en protéger avec des filtres plus ou moins sophistiqués.
    • Les Intempéries: On donne ce nom aux pertes de points de Vie occasionnées par les agressions du Milieu. Pour chaque Intempérie, un Modificateur correspondant affecte tous les jets de dés; dans le cas de plusieurs Intempéries, on ne tient compte que du plus fort de ces Modificateurs.
  • 3: Armures et Santé: Ce cadre liste, pour chaque zone du corps du personnage, les armures qui les protègent, les scores de protection associés, leur encombrement, les blessures endurées et les Modificateurs associés.
    • Les zones du corps:
      • Tête
      • Tronc
      • Bras Gauche
      • Bras Droit
      • Jambe Gauche
      • Jambe Droite
    • Les Blessures: On donne ce nom aux pertes de points de Vie occasionnées par les coups reçus. Pour chaque Blessure, un Modificateur correspondant affecte tous les jets de dés; dans le cas de plusieurs Blessures, on ne tient compte que du plus fort de ces Modificateurs.
    • Les Séquelles: Certaines Blessures causent des séquelles temporaires ou définitives.
  • 4: Combats: Ce cadre liste les armes et les boucliers du personnage avec leurs statistiques complètes:
    • Bonus:
      • Ini: L'Initiative de l'arme est un nombre ajouté à l'Agilité du personnage pour déterminer l'ordre de résolution des combats.
      • Dom: Les Dommages de l'arme sont un nombre ajouté à la marge de réussite et à la Hargne du personnage pour calculer l'impact d'un coup réussi.
      • Def: La Défense est un nombre ajouté au jet de parade du personnage.
    • Distance:
      • Rec: Le score de Rechargement indique le nombre de Tours nécessaires au rechargement d'une arme à distance.
      • Portées: Ces nombres indiquent en mètres les distances caractéristiques de l'arme de distance en relation avec les Modificateurs correspondants.
    • Autres:
      • Spéciaux: De nombreuses armes permettent des Coups Spéciaux; on les référence à cet endroit.
      • Charg: Certaines armes utilisent des Chargeurs (ou assimilés), cette rubrique permet d'indiquer la capacité de ceux-ci.
      • Cad: La Cadence s'applique pour certaines armes qui permettent de frapper plusieurs fois par Tour.
    • Enc: Certaines armes imposent un Encombrement supplémentaire.
3: Fiche de Survie 2:
  • 1: Artefacts: Ce terme est directement issu du vocable des spécialistes de l'Avant. Il renvoie explicitement à des objets datant de cette époque et qui sont encore utilisables tel quels, de la même façon que le faisaient les Anciens. Il est passé dans le langage courant dans un sens plus large, qui englobe tout objet à l'ingénierie un tant soit peu complexe et qui donne à son porteur un avantage clair dans la réalisation d'une ou plusieurs tâches.
  • 2: Contenants: Ce cadre liste tous les Contenants qu'un Marcheur peut porter seul. Chacun de ces Contenants propose des types de rangements utiles, que ce soit pour une meilleure accessibilité des objets, leur protection ou la facilitation du transport. Chaque Contenant impose des valeurs d'Encombrement. L'un des intérêts de beaucoup de ces Contenants est de garder pas mal d'objets utiles à portée de main, mais aussi de fixer fourreaux, holsters et Luxances. L'autre est que, une fois vidés de leur contenu, la plupart peuvent être repliés et rangés les uns dans les autres, ce qui libère progressivement les mouvements du Marcheur
    • Brassards: Ces larges lanières de cuir proposant de multiples petites pochettes permettent de garder sous la main (voire à portée de dents) des objets petits et légers: Dart, Sifflet, Appeau, etc.
    • Carnassières: Ces Contenants sont en fait des Havresacs portés en bandoulière sur la hanche. Très pratiques pour porter des objets mous et un pas trop encombrants comme du petit gibier, des fourrures, etc.
    • Cartouchières: Ces Cordelières sont portées en bandoulière et permettent en particulier de suspendre des objets encombrants dans son dos et d'ajouter quelques petits objets à portée de main sur la poitrine (Shuriken, Ration, Trousse de secourisme, Boîte à outils, etc.).
    • Cordelière: Cette ceinture est équipée de larges liens en cuir qui permettent d'accrocher des petits objets, des boîtes variées, des holsters ou des fourreaux, etc.
    • Havresac: Ce sac à dos (ou ventral) de faible volume et sans armatures est idéal pour porter des objets ni trop lourds ni trop pointus, ou bien des vêtements ou autres objets mous.
    • Sac à dos: Ce volumineux sac à dos cousu sur une puissante armature permet de porter des masses importantes sans que le sac ne se balance au moindre pas; il est également idéal pour les objets volumineux, durs et anguleux (Distillateurs)...
    • Portefaix: A l'image des Cordelières, mais en version araignée fixée sur la jambe, les Portefaix permettent de garder à portée de main de petits objets, boîtes, outils, etc.
  • 3: Equipement: Ce cadre liste tout équipement dont les statistiques ne peuvent être portées ailleurs.
  • 4: Contacts: Ce cadre donne un aperçu des relations tissées avec différents personnages, à la fois ressources pour le personnage et sources de scénarios.
« Modifié: 08 avril 2018 à 15:11 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
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1: Le Personnage - b: La Création
« Réponse #2 le: 01 octobre 2015 à 01:43 »
1: Le Personnage - b: La Création

1: Processus:
  • 1: Profil: Structure de base du personnage:
    • 1: Noyau: Valeurs innées:
      • Caractéristiques: 15 points; maximum 5.
      • Capacités: 12 points; maximum 2.
      • Compétences: 6 points; maximum 1
    • 2: Ascendance: Influence de l'environnement familial, en fonction des Castes représentées:
      • 3 Connaissances à +1
    • 3: Rôle: Fonction sociale:
      • Caractéristiques & Capacités: 3 & 6 points selon la table des Rôles.
      • Connaissances & Compétences: 6 points selon la table des Rôles & 24 points selon la table des Compétences.
      • Exception: Le Journalier.
    2: Opportunités: Vécu urbain:
    • 1: Enfance:
      • 3 Expériences à choisir dans la table du Vécu d'Enfance.
    • 2: Caste:
      • 6 Expériences à choisir dans la table du Vécu de Caste.
    • 3: Stallite:
      • 1 Vécu lié au statut particulier de l'enfant dans le Stallite.
      • 1 Vécu lié au statut particulier de la Caste dans le Stallite.
      • 1 Vécu lié à la culture particulière du Stallite.
    3: Marches: Ces Marches ne tiennent compte que des expéditions réalisées à partir de l'âge adulte, le vécu précédent en est donc totalement indépendant. Pour évaluer les acquis issus d'une expédition donnée, il faut ramener celle-ci à 6 facteurs principaux. Mais la saveur d'une expédition dépend essentiellement de 3 aspects:
    • 1: But recherché: Diplomatie/Commerce (les deux sont le plus souvent intrinsèquement liés), Exploration/Cartographie (qui inclut balisage, recherche de raccourcis, traçage d'un itinéraire nouveau, etc.), Manoeuvre (soit directement au service du Stallite de départ, soit pour prêter main forte à un Stallite voisin, etc.).
    • 2: Localisation de l'objectif: A destination d'un Stallite ou d'une région de l'Obscur, plus ou moins proche du Stallite de départ, dans une région plus ou moins connue, etc.
    • 3: Degré de réussite: Du Triomphe à la Débandade, cet aspect conditionne le rendement économique (faut bien vivre), la réussite humaine (y'a pas que les Lux dans la vie) mais aussi en partie la durée finale de l'expédition (en positif ou négatif, d'ailleurs).
2: Castes et Rôles: Une présentation des corps de métiers que l'on rencontre au sein des sociétés Célestes, des archétypes de personnages jouables, et des niveaux de Connaissance et de Compétences associés.
  • Bâtisseur: Les Bâtisseurs sont tailleurs de pierre, maçons, métallurgistes, forgerons, souffleurs de verre, mais également ingénieurs, architectes, armuriers, mécaniciens, inventeurs et férus de technologie de l'Avant (Antech). C'est une Caste dont la tendance actuelle est à l'embourgeoisement même si de nombreux Bâtisseurs sont réduits au rang de simples exécutants et ne jouissent pas d'une situation sociale particulièrement favorable; de même les Bâtisseurs sont, en général, plutôt fermés au monde extérieur, bien qu'ils soient curieux des trouvailles ramenées des Ruines par les Marcheurs, qui sont toujours à l'origine de nouvelles idées. Compétences de base: Métal & Pierre.
    • Antéquaire: Ces gens sont rares et triés sur le volet, car leur fonction est coûteuse et rarement rentable; on compte rarement plus d'un Antéquaire dans un Stallite de taille normale, et encore, seulement s'il y existe une culture favorable à la technologie. L'Antéquaire a deux visages, le premier est celui de l'érudit qui connaît bien l'Avant, le mode de vie des Anciens et leur technologie, tandis que le second est plutôt celui du bricoleur qui tente de comprendre et remettre en fonction les machines de l'Avant, ou de réassigner à des usages actuels un certain nombre d'Artefacts mystérieux mais dotés de propriétés intéressantes. Compétences importantes: Antech & Racontars. Connaissances:
      • 1: Bâtisseur (3)
      • 2 & 3: Prôneur, Fouineur (2)
      • 4, 5 & 6: Reste (1)
    • Faiseur: Véritables chevilles ouvrières, leur mérite n'est jamais méprisé, et ils forment, de fait, l'écrasante majorité des membres de la Caste. On nomme Faiseur tout ouvrier au champ de compétence réputé, que ce soit pour son étendue ou au contraire sa spécialisation, spécialisation qui peut être une technologie particulière (Pierre, Verre, ...), une connaissance des besoins d'une autre Caste (Nourrisseur, Marcheur, ...), un poste de travail (architecte, forgeron, ...) ou des choses plus surprenantes (travail suspendu, ...). Compétences importantes: Verre & Huile. Connaissances:
      • 1: Bâtisseur (3)
      • 2 & 3: 2 au choix parmi Nourrisseur, Marcheur et Gardien du feu (2)
      • 4, 5 & 6: Reste (1)
    • Mécanicien: Un Rôle encore très rare puisque le Mécanicien est un ingénieur et un opérateur spécialisé dans les structures mettant en jeu des contraintes complexes, des mécanismes de précision ou des proportions imposantes, tels que bâtiments à géométrie variable, machines-outils, véhicules, etc. Le plus souvent, ces structures sont des machines mûes par la gravité et l'action d'un opérateur humain ou animal, mais l'arrivée de la Vapeur présage d'une nouvelle ère pour ces systèmes. Compétences importantes: Huile & Voiles. Connaissances:
      • 1: Bâtisseur (3)
      • 2 & 3: Marcheur, Prôneur (2)
      • 4, 5 & 6: Reste (1)
  • Fouineur: Dans tous les Stallites, cette Caste regroupe tous ceux qui ne font partie d'aucune autre, mais le statut du Fouineur peut changer radicalement d'un Stallite à l'autre: Dans certains, la Fouine peut être une Caste à part entière et un choix délibéré et valorisé, alors qu'ailleurs les Fouineurs ne sont pas reconnus comme citoyens et relégués aux marges du Stallite. Dans tous les cas, les Fouineurs sont connus pour leur polyvalence, leur débrouillardise et leur sens du contact; ils vivent de tâches reconnues ou plus ou moins illégales, au service des autres Castes ou bien en grappillant les excédents de production et les trouvailles qu'ils peuvent faire. Compétences de base: Carcasse & Ferraille.
    • Gaillard: Une figure bien connue des tavernes et des places publiques, c'est à la fois un comique, un musicien, un conteur, un acrobate, un prestidigitateur ou même un montreur d'animaux dressés selon ce que l'assistance désire voir ou entendre. Le Gaillard gagne ainsi sa vie en apportant bonne humeur et divertissement à son public et ses amis. Ayant l'habitude de s'imprégner de personnages, il est aussi, le plus souvent, un assez fin psychologue qui peut rapidement prendre la mesure de tensions en présence, et éventuellement les désamorcer. Compétences importantes: Entregent & Scène. Connaissances:
      • 1: Fouineur (3)
      • 2 & 3: 2 au choix parmi Bâtisseur, Nourrisseur et Prôneur (2)
      • 4, 5 & 6: Reste (1)
    • Journalier: En général, les besoins de main d'oeuvre d'un Stallite excèdent largement les effectifs des différentes Castes industrieuses, qui ne comptent parmi leurs membres que les meilleurs travailleurs. On utilise donc quantités d'employés parmi les Fouineurs pour accomplir la plupart des tâches peu qualifiées: Commis de chantier ou de manufacture, indicateur, vendangeur, milicien de quartier, ferrailleur, chef de choeur, etc. S'ajoutent à ces tâches tout un champ de petits boulots nettement moins légaux, souvent mandés par des Pourvoyeurs: Espion, rançonneur, voleur, etc.
      • Connaissances 1, 2, 3 & 4: 4 au choix parmi les 6 Castes (2)
      • 5 & 6: Reste (1)
      • Compétences importantes: Cas à part!
    • Pourvoyeur: Le Pourvoyeur pallie aux dysfonctionnements du système de redistribution du Stallite: Son petit commerce est basé sur la récupération de biens attribués en trop, associé à du négoce de trouvailles dénichées auprès des Marcheurs ou des Ferrailleurs, ainsi que, souvent, diverses transactions sur des marchandises un peu moins légales. Le tout fonctionne grâce à un réseau d'informateurs à l'affût des bonnes affaires, un sens aigu des affaires et un solide bagou. Parmi les biens négociés, les informations brutes sont aussi un met de choix... Compétences importantes: Entregent & Marges ou Racontars. Connaissances:
      • 1: Fouineur (3)
      • 2 & 3: Bâtisseur, Nourrisseur (2)
      • 4, 5 & 6: Reste (1)
  • Gardien du feu: Ils protègent la Trouée de lumière de ses ennemis extérieurs mais aussi de ses traîtres et ses criminels; ils sont devenus miliciens, soldats, limiers, pompiers, armuriers ou furets (espions), mais ils aussi chargés de fournir des sources de lumière de récupération au peuple. En dehors de la surveillance des remparts, ils fournissent toute une gamme de service à la population: Rudiments d'Arts Martiaux, formation de milices de quartier, doléances, etc. Compétences de base: Moyennes & Longues.
    • Défenseur: Il s'agit du profil le plus courant de la Caste, mais paradoxalement c'est le statut qui est le plus difficile à obtenir. Le Défenseur est soldat, milicien, pompier et garde du corps; c'est lui qui est le visage "officiel" de la Caste (et bien souvent du pouvoir) aux yeux de la population, lui qui arrive le premier sur les scènes de crime, lui qui porte la flamme de Solaar dans l'Obscur en défendant de sa vie les Célestes qui s'y aventurent, bref, lui qu'on appelle quand les choses vont mal. C'est une vie d'honneur fanatique, de travail acharné et de risques permanents, mais les Défenseurs sont le plus souvent considérés comme les plus proches de Solaar après les Prôneurs. Compétences importantes: Courtes & Traits. Connaissances:
      • 1: Gardien du feu (3)
      • 2 & 3: Fouineur, Marcheur (2)
      • 4, 5 & 6: Reste (1)
    • Huilier: En parallèle des armuriers Bâtisseurs dévolus au matériel civil et peu sophistiqué, les arsenaux sont le plus souvent directement gérés par les Gardiens du feu; un Bâtisseur travaillant dans ce domaine et souhaitant approfondir son art n'a généralement pas d'autre choix que de devenir Gardien du feu (ou bien de tenter sa chance dans la clandestinité) pour accéder à l'arsenal de son Stallite. Il y travaille en collaboration avec des Gardiens du feu convalescents ou dont les capacités martiales sont jugées passables. Ce croisement des regards au sein d'un même corps permet d'adapter les armes au plus près des besoins des bretteurs. C'est également là que sont exclusivement fabriquées les armes les plus dangereuses: Armes à feu (vapeur, poudre, rueg), artillerie (canon, courbois), grenadions et explosifs et combustibles (huile de rueg, poudre). Compétences importantes: Verre & Champignons ou Métal & Huiles. Connaissances:
      • 1: Bâtisseur (3)
      • 2 & 3: Gardien du feu, Nourrisseur (2)
      • 4, 5 & 6: Reste (1)
    • Limier: Ce terme générique désigne les enquêteurs de droit commun tout autant que les membres des services secrets (qu'on appelle souvent Furets). Le Limier est chargé de tous types de recherches sur les délits et les crimes; il a autorité pour exiger des réponses de la part des témoins ou des parties, pour demander des avis de spécialistes si besoin, et pour présenter les suspects et les preuves aux organes judiciaires. Les Furets sont, selon les Stallites, connus comme tels (et dans ce cas, ils sont surtout animateurs d'un réseau de renseignement) ou au contraire sous couverture (et dans ce cas, leur statut réel peut rester secret toute leur vie). Compétences importantes: Entregent & Marges. Connaissances:
      • 1: Fouineur (3)
      • 2 & 3: Gardien du feu + 1 parmi Bâtisseur ou Nourrisseur (2)
      • 4, 5 & 6: Reste (1)
  • Marcheur: Les fous qui se sont les premiers aventurés dans l'Obscur ont fini par donner des idées aux Célestes, qui ont compris leur intérêt à puiser dans les trouvailles dissimulées par le Noir-Nuage. La Caste des Marcheurs est le plus souvent chargée d'animer un réseau d'avant-postes dans l'Obscur, de mines ou de monastères, ou de faire le lien avec des communautés d'Adaptés amicales. Ils organisent également des expéditions diplomatiques ou commerciales vers d'autres Stallites, ou des explorations jugées utiles par le pouvoir local. Compétences de base: Souterrains & Hauts.
    • Conteur: Les grandes expéditions sans Conteur sont rares; les plus grandes en comptent même souvent plusieurs chacune. Cet animateur de la route est chargé de lancer les litanies de Marche et restaurer la parole dans l'Obscur, le Noir-Nuage ayant tendance à plonger chacun dans un mutisme qui fait le lit de toutes les frustrations et incompréhensions. Le Conteur travaille en cheville avec le Convoyeur (qu'il surveille aussi) pour faire un état psychologique de chacun et l'aider à désamorcer des conflits à naître ou des détresses liées à la sensation de solitude que génère l'Obscur. Et bien sûr, il transmet la tradition orale de la Marche. Compétences importantes: Racontars ou Entregent & Scène. Connaissances:
      • 1: Marcheur (3)
      • 2 & 3: Fouineur, Gardien du feu (2)
      • 4, 5 & 6: Reste (1)
    • Convoyeur: Les expéditions basées sur des routes connues mobilisent des quantités de Célestes dont tous ne sont pas toujours bien formés à l'Obscur; par ailleurs, elles supposent souvent le transport de marchandises plus ou moins encombrantes. Le Convoyeur est un intendant et un navigateur qui prépare en amont l'expédition en s'assurant que les hommes ont quelques réflexes de survie, que les bêtes sont dociles et en bonne santé, et que le matériel est suffisant pour les besoins de tous. Une fois dans l'Obscur, il choisi la route, réparti les forces de travail en fonction des besoins du groupe et gère les crises (accidents, disputes, etc.). Compétences importantes: Lettres & Régions. Connaissances:
      • 1: Marcheur (3)
      • 2 & 3: Prôneur, Fouineur (2)
      • 4, 5 & 6: Reste (1)
    • Explorateur: On désigne ainsi celui qui marche à l'écart, soit à l'écart du groupe comme éclaireur dans les expéditions lourdes, soit seul sur de petites distances dans l'Obscur, soit à l'écart des routes pour en défricher de nouvelles. Dans le premier cas, l'Explorateur travaille au service du Convoyeur pour lui donner des indications sur l'état de la route à venir, les signes de présence hostile ou de ressources, ou pour accompagner des groupes collectant ces ressources. Dans le deuxième, il relie discrètement et au pas de course des colonies de l'Obscur entre elles ou avec leur Stallite de tutelle. Dans le troisième, il travaille  au sein d'un petit groupe de ses semblables, pour repousser les limites des cartes ou trouver des raccourcis. Compétences importantes: Fanges & Déserts. Connaissances:
      • 1: Marcheur (3)
      • 2 & 3: Nourrisseur, Gardien du feu (2)
      • 4, 5 & 6: Reste (1)
  • Nourrisseur: Les Nourrisseurs sont imbattables sur la production de ressources agricoles. Ils ont une connaissance intime de la terre, des minéraux, des champignons, des plantes et des animaux. Ce sont le plus souvent des Castes qui vivent selon des structures sociales assez peu verticales, où le travail est généralement réparti équitablement et où les décisions sont prises en assemblées selon la règle du consensus. Cela n'exclut pas des luttes acharnées, mais celles-ci sont toujours sur la place publique, au vu et au su de leurs pairs. Compétences de base: Champignons & Peaux.
    • Préserveur: Spécialiste des terres et des végétaux qui y poussent, le Préserveur peut être affecté, selon les besoins, à différentes étapes du processus de production. Les récoltes sont évidemment un temps fort, mais le travail de sélection des graines, de croisements d'espèces et de mise en culture est également un pan important de ce Rôle. S'ajoute à tout cela le développement des usages de ces espèces: Tissus, parchemins, mobilier, cuisine et pharmacologie sont des tâches plus ou moins prestigieuses mais toujours cruciales pour le Stallite. Compétences importantes: Rueg & Tambouille. Connaissances:
      • 1: Nourrisseur (3)
      • 2 & 3: Marcheur, Prôneur (2)
      • 4, 5 & 6: Reste (1)
    • Soigneur: Ce Rôle est directement issu du travail de boucherie fait au sein de la Caste, et remplace à présent totalement la médecine rituelle des Prôneurs. Le Soigneur peut avoir différentes spécialités telles que le secourisme, le diagnostic, la médication, la chirurgie, la convalescence et la rééducation. Il est resté de tradition que les Soigneurs s'acquittent des tâches de boucherie, même si c'est à présent plus symbolique qu'autre chose, ces activités peu qualifiées servant généralement aux débutants à se faire la main et à prendre connaissance de l'anatomie; dans la pratique, les Veneurs assurent eux aussi ces occupations. Compétences importantes: Carcasse & Corps. Connaissances:
      • 1: Nourrisseur (3)
      • 2 & 3: Fouineur, Prôneur (2)
      • 4, 5 & 6: Reste (1)
    • Veneur: Ce Rôle est centré sur les animaux, de la culture d'alimentation à destination de l'élevage, au dressage d'animaux variés, en passant par la chasse, l'élevage et les soins ou encore la conduite d'attelages. Comme les Préserveurs, les groupes de Veneurs gèrent l'intégralité de leur chaîne de production, même s'ils n'hésitent pas à requérir l'aide des Soigneurs et des Préserveurs en cas de besoin; de même, toutes les tâches au sein de cette chaîne ne sont pas aussi prestigieuses et recherchées. Le sommet reste le dressage, plus particulièrement celui des animaux sacrés, les activités subalternes telles que la production d'alimentation étant laissées aux novices. Compétences importantes: Animaux & Exotiques ou Traits. Connaissances:
      • 1: Nourrisseur (3)
      • 2 & 3: Fouineur, Gardien du feu (2)
      • 4, 5 & 6: Reste (1)
  • Prôneur: Messagers du Soleil-Dieu, les Prôneurs endossent le plus souvent l'exercice du pouvoir; toutefois, dans la plupart des Stallites, ils partagent au moins en partie cette autorité avec des représentants des différentes autres Castes. Ce qui n'est pas pour déplaire au Prôneur lambda, qui n'aime rien tant que la frénésie de l'éducation populaire ou la quiétude méticuleuse de la bibliothèque. Ceci n'exclut pas des luttes d'influences particulièrement violentes, sur la base de visions de l'avenir profondément divergentes; l'assassinat politique reste cependant une pratique rare, tant le Céleste a le respect de la vie chevillé au corps. Compétences de base: Cultes & Lettres.
    • Emissaire: Le politicien, c'est lui. Il connaît en détail les rouages politiques de son Stallite et passe beaucoup de temps à comprendre les conceptions à l'oeuvre dans d'autres Stallites. Il peut faire preuve d'une énorme capacité d'adaptation et d'un sens social qui lui permet d'assimiler les manières d'un nouveau milieu en quelques heures. Au coeur de son travail, il y a l'obsession de relier entre elles des personnes et des communautés éloignées, qu'elles le soit par la géographie ou par les opinions. Et en cas de besoin, c'est éventuellement un négociant commercial de qualité. Compétences importantes: Entregent & Peuples. Connaissances:
      • 1: Fouineur (3)
      • 2 & 3: Marcheur, Prôneur (2)
      • 4, 5 & 6: Reste (1)
    • Erudit: On appelle ainsi tous les Prôneurs spécialisés dans les activités liées aux livres ou à la tradition orale (qu'ils cherchent souvent à mettre par écrit). On voit l'Erudit comme un archiviste, un copiste et un linguiste, et il est souvent incollable sur des sujets très divers, parfois sans rapport apparents les uns avec les autres (du moment qu'un livre ou une légende portant dessus est passé à portée de sa main ou de ses oreilles...). Au fond, ce sont des gens souvent peu adaptés à la dureté du monde, mais dont la curiosité maladive peut les pousser à se jeter dans un quartier mal famé à l'écoute des plus infâmes racontars d'assomoirs, ou dans une expédition dangereuse au sein de ruines inexplorées. Compétences importantes: Histoire & Régions. Connaissances:
      • 1: Prôneur (3)
      • 2 & 3: 2 au choix parmi Bâtisseur, Nourrisseur et Marcheur (2)
      • 4, 5 & 6: Reste (1)
    • Missionnaire: Il n'est de meilleur prêcheur que celui qui connaît bien ses ouailles; s'il est un connaisseur sans égal du culte, le Missionnaire sait surtout écouter ses fidèles, les rassurer et les galvaniser dans la conduite de leur vie. Bien que formé dans des conditions de confort propices à l'élévation spirituelle (la certitude de ne manquer de rien associée à une conscience très nette de la différence entre nécessaire et superflu), le Missionnaire partage le mode de vie de ses fidèles. Par ailleurs, sa mission spirituelle a des applications concrètes, comme encourager les plus pauvres à se sortir de leur condition en apprenant à lire et à compter, et en tentant d'obtenir la reconnaissance des Castes industrieuses par un travail régulier à leur service. Compétences importantes: Entregent & Introspection. Connaissances:
      • 1: Fouineur (3)
      • 2 & 3: Prôneur + 1 parmi Bâtisseur, Nourrisseur, Marcheur et Gardien du feu (2)
      • 4, 5 & 6: Reste (1)
3: Compétences:
  • Hiérarchie des Connaissances: Hormis le Journalier, tous les Rôles se voient octroyer des points à répartir dans diverses Compétences. Avant cela, il faut toutefois mettre un peu d'ordre dans les Connaissances: En effet, quand plusieurs Connaissances sont au même niveau hiérarchique (Exemple: Prôneur et Fouineur sont toutes deux des Connaissances Secondaires pour l'Antéquaire), elles doivent être discriminées (dans notre exemple, on peut choisir de faire un Antéquaire un peu plus porté sur l'étude ou au contraire un peu plus porté sur le négoce d'Artefacts); au final toutes les Connaissances sont ordonnées de la plus à la moins importante (de 1 à 6, donc).
  • Tableau des Compétences:
    • Connaissance 1: 1 Compétence à +3, 2 Compétences à +2, et 3 Compétences à +1
    • Connaissance 2: 1 Compétence à +3, 1 à +2, et 2 à +1
    • Connaissance 3: 1 à +2, et 2 à +1
    • Connaissance 4: 2 à +1
    • Connaissance 5: 1 à +1
    • Connaissance 6: Rien
  • Le Journalier: On l'a vu, le Journalier est un cas très particulier du fait de sa polyvalence, à contre-courant de l'usage qui implique une certaine spécialisation. Par ailleurs, le choix des Connaissances est très libre, même si elles doivent être hiérarchisées de même façon que pour les autres Rôles. Voici donc la table des Connaissances pour le Journalier: Et voici la table des Compétences pour ce Rôle, dont la forme est également un peu différente, même s'il se lit de la même façon:
    • Connaissance 1: 1 Compétence à 3, 1 Compétence à 2, et 3 Compétences à 1
    • Connaissance 2: 1 Compétence à 2, et 3 à 1
    • Connaissance 3: 1 à 2, et 2 à 1
    • Connaissance 4: 1 à 2, et 2 à 1
    • Connaissance 5: 2 à 1
    • Connaissance 6: 1 à 1
« Modifié: 05 mai 2018 à 15:43 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
1984, c'était pas un mode d'emploi. Loris

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1: Le Personnage - c: Les Opportunités
« Réponse #3 le: 01 octobre 2015 à 23:07 »
    1: Le Personnage - c: Les Opportunités:

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      • Apprentissage autodidacte de la lecture
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      • Bon client des homélies, des discours et des processions
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      • Commis dans les plantations pendant les périodes de pointe
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      • Embringué dans un gang de pilleurs de ruines
      • Ferrailleur du quartier
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      • Guetteur pour un atelier clandestin
      • Habitué des bagarres de rue
      • Informateur pour un Limier
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      • Jeune talent dans un cirque
      • Longtemps logé dans une baraque infestée de rats
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      • Pris accidentellement dans une fusillade
      • Recueil et soin des animaux blessés
      • Récupéré à moitié mort dans l'Obscur suite à un pari
      • Sauvé de la noyade dans un réservoir d'eau
      • Sommeil agité
      • Souffre-douleur d'un groupe de "grands"
      • Survivant d'une famille morte d'une épidémie
      • Témoin de l'assassinat d'un ami
      • Traqueur de vermine
      • Veilleur mortuaire d'un Marcheur de Légende
      • Visé par un gang suite à une dette mal honorée
    • 2: Bâtisseur:
      • Débuts: Balloté entre plusieurs maîtres
      • Débuts: Commis de pressoir
      • Débuts: Récolteur de sable
      • Débuts: Surveillant de laminoirs
      • Débuts: Taupe dans les mines étroites
      • Débuts: Trieur de fibre à tisser
      • Apprentissage: Forgeron
      • Apprentissage: Lumineur
      • Apprentissage: Maçon
      • Apprentissage: Métreur
      • Apprentissage: Tisserand
      • Apprentissage: Vitrier
      • Compagnonnage: Acrobate
      • Compagnonnage: Équipementier de la milice
      • Compagnonnage: Faiseur
      • Compagnonnage: Ingénieur
      • Compagnonnage: Mineur
      • Compagnonnage: Scribe d'architecte
      • Automaticien dans des manufactures
      • Chauffeur de locomobiles expérimentales
      • Désigné pour présenter l'avancée d'un chantier aux autorités
      • Documentaliste auprès d'un Antéquaire
      • Expérimentateur dans une équipe d'Airgonautes
      • Longue participation à des restructurations agricoles
      • Porte-poisse des accidents de chantier
      • Protection de chantiers sensibles
      • Réfection de défenses mécanisées sur les remparts
      • Remplacement improvisé d'un chef de chantier
      • Testeur d'une cloche sous-marine
      • Visé par une révolte de chantier suite à un accident
    • 3: Fouineur:
      • Petit boulot: Balance occasionnelle de petits délinquants
      • Petit boulot: Camelot
      • Petit boulot: Ferrailleur
      • Petit boulot: Haleur d'ascenseurs à bras
      • Petit boulot: Milicien de quartier
      • Petit boulot: Mineur
      • Petit boulot: Planteur et récolteur
      • Petit boulot: Pleureur à louer lors de funérailles
      • Petit boulot: Ramasseur de neige
      • Petit boulot: Tatoueur et rebouteux
      • Petit boulot: Voleur à la tire
      • Petit boulot: Volontaire pour des expéditions dans les Abords
      • Clandestin: Achemineur de menaces
      • Clandestin: Fabricant d'alcools et de drogues frelatés
      • Clandestin: Gladiateur
      • Clandestin: Meneur d'un soulèvement
      • Clandestin: Passe-murailles pour des Adaptés proches
      • Clandestin: Receleur de biens de contrebande
      • Embauche: Artiste de cirque
      • Embauche: Auxiliaire de la milice
      • Embauche: Bedeau dans une mission de quartier
      • Embauche: Carrier sur un long chantier
      • Embauche: Équarrisseur et tanneur pendant une épizootie
      • Embauche: Porteur de convois jusqu'à la première Halte
      • Carrière: Approché par le Konkal
      • Carrière: Chef d'un gang de racketteurs
      • Carrière: Guide urbain pour les Routards
      • Carrière: Pilleur de ruines
      • Carrière: Représentant notoire de la Caste auprès des autorités
      • Carrière: Tenancier d'une taverne-arène
    • 4: Gardien du feu:
      • Classes: Cité pour ténacité à l'entraînement
      • Classes: Promotion instruite avec une particulière sévérité
      • Classes: Ralenties par des blessures
      • Classes: Recruté suite à une action d'éclat lors d'une attaque
      • Classes: Sanction disciplinaire dans un avant-poste
      • Classes: Séminariste réorienté tardivement
      • Spécialisation abandonnée: Défenseur
      • Spécialisation abandonnée: Huilier
      • Spécialisation abandonnée: Limier
      • Spécialisation abandonnée: Meilleur
      • Spécialisation abandonnée: Sapeur
      • Spécialisation abandonnée: Vigilant
      • Rôle secondaire: Armurier
      • Rôle secondaire: Artilleur
      • Rôle secondaire: Aumônier
      • Rôle secondaire: Cerbèriste
      • Rôle secondaire: Éclaireur
      • Rôle secondaire: Secouriste
      • Affectation: Constructeur de machines de guerre
      • Affectation: Furet sous couverture
      • Affectation: Milicien dans les bas quartiers
      • Affectation: Ravitailleur itinérant des colonies
      • Affectation: Sélectionneur lors des recrutements
      • Affectation: Spécialiste de chantiers de rénovation des défenses
      • Prestige: Arrestation spectaculaire d'un criminel
      • Prestige: Blessure de guerre impressionnante
      • Prestige: Confrontation victorieuse avec un Monstre
      • Prestige: Convois de récupération dans les Abords
      • Prestige: Escorteur personnel d'un haut dirigeant
      • Prestige: Purge de Maraudeurs dans les Abords
    • 5: Marcheur:
      • Recrutement: Aspirant recruté comme escorteur
      • Recrutement: Devenu Marcheur en remplacement d'une peine
      • Recrutement: Gamin talentueux détecté par un Routard
      • Recrutement: Jeune Bâtisseur débauché comme bricoleur
      • Recrutement: Nourrisseur débutant pris comme carabin
      • Recrutement: Novice/Fouineur ayant "gagné" sa place au jeu
      • Sortie courte: Convois de récupération dans les Abords
      • Sortie courte: Guide vers les Colonies
      • Sortie courte: Ravitailleur itinérant des Colonies
      • Expédition: Copilote dans un convoi mécanisé
      • Expédition: Embauché par des Chasseurs de Lumière
      • Expédition: Exploration d'après une carte de l'Avant
      • Expédition: Guide routier personnel d'un dignitaire
      • Expédition: Participation à un convoi particulièrement lourd
      • Expédition: Passeur sur un tronçon périlleux
      • Adaptés: Recueilli dans un Monastère Bleu
      • Adaptés: Tronçon de route avec des Roulants
      • Adaptés: Veillée dans une Tribu du Soleil Vert
      • Accident: Immobilisé dans un Bourbier
      • Accident: Isolé du convoi après une attaque
      • Accident: Traqué par des Brouilles
      • Repos: Confident de malades dans un lazaret
      • Repos: Guide dans les Haltes
      • Repos: Séduction d'un bibliothécaire pour consulter des cartes
      • Prestige: Apprenti d'un Marcheur de Légende
      • Prestige: Cartographe d'une région prometteuse
      • Prestige: Découvreur d'un raccourci
      • Prestige: Fondateur d'une Halte
      • Prestige: Revenu avec un Artefact ou une espèce rare
      • Prestige: Seul survivant d'un convoi... avec le matériel
    • 6: Nourrisseur:
      • Débuts: Berger domestique
      • Débuts: Boucher
      • Débuts: Commis de tannerie
      • Débuts: Laboureur
      • Débuts: Récolteur de spores
      • Débuts: Surveillant des bassins de décantation
      • Apprentissage: Carabin
      • Apprentissage: Gérant de pâturage
      • Apprentissage: Surveillant de silos
      • Apprentissage: Tanneur et bouilleur
      • Apprentissage: Tondeur et assistant de saillies
      • Apprentissage: Trieur de semences
      • Compagnonnage: Apothicaire
      • Compagnonnage: Chasseur
      • Compagnonnage: Dispenseur
      • Compagnonnage: Préserveur
      • Compagnonnage: Soigneur
      • Compagnonnage: Veneur
      • Berger dans les Abords
      • Chargé d'étudier des spécimens importés des Horizons
      • Concepteur de ressources portatives plus pratiques
      • Créateur de médicaments et de parfums nouveaux
      • Dresseur d'animaux de guerre
      • Expéditions de capture et de récolte dans l'Obscur
      • Gardien des silos pendant des soulèvements populaires
      • Inventeur d'un silo prolongeant la conservation du stock
      • Nourrisseur polyvalent dans une longue expédition
      • Ravitailleur itinérant des Colonies
      • Spécialiste pendant des rénovations de serres et d'élevages
      • Veneur d'animaux sacrés ou de spectacles
    • 7: Prôneur:
      • Retraite: Epiphanie pendant la purge d'une peine de prière
      • Retraite: Fouineur devenu bedeau dans une mission
      • Retraite: Garde d'élite réformé
      • Retraite: Guide d'aveugles
      • Retraite: Professeur de coutumes locales pour les réfugiés
      • Retraite: Serviteur dans un monastère des Abords
      • Séminaire: Archiviste pour d'autres Castes
      • Séminaire: Cible de plusieurs tentatives de corruption
      • Séminaire: Constitution d'une collection d'insectes
      • Séminaire: Etudes liant architecture, histoire et mythes
      • Séminaire: Médecin rituel... aidé de quelques fioles
      • Séminaire: Spécialiste du "mur"
      • Noviciat: Animateur de débats de quartier
      • Noviciat: Cible d'une manipulation ratée du Konkal
      • Noviciat: Mémoire de théologie
      • Noviciat: Moine dans les Abords
      • Noviciat: Ouvrier copiste et enlumineur
      • Noviciat: Prêtre ouvrier
      • Aumônier des Gardiens du feu
      • Auteur de nombreux contes philosophiques et religieux
      • Chroniqueur d'une expédition cartographique
      • Créateur d'un système de comptabilité plus efficace
      • Espion dans les assomoirs
      • Exégète novateur d'une figure méconnue du culte
      • Fondateur d'un monastère dans les Abords
      • Intendant remplaçant lors d'une expédition en déroute
      • Inventeur de méthodes pédagogiques révolutionnaires
      • Lecteur et orateur public poignant et renommé
      • Mission diplomatique dans un Stallite proche
      • Victime d'une tentative d'assassinat
    2: La Culture:
    La Faille
    Enfance:
    Acrobaties
    Lancer
    -
    -
    Culture:
    Endurance
    Obscur
    Montagne
    -
    Bâtisseur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Fouineur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Gardien:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Marcheur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Nourrisseur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Prôneur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    La Lumière Céleste
    Enfance:
    Trempe
    -
    -
    -
    Culture:
    Bagarre
    Religion
    Rapazz
    -
    Bâtisseur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Fouineur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Gardien:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Marcheur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Nourrisseur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Prôneur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    La Termitière
    Enfance:
    Choc
    Pierre
    Souterrains
    -
    Culture:
    Obscur
    Glaces
    Champignons
    Rats
    Bâtisseur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Fouineur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Gardien:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Marcheur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Nourrisseur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Prôneur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Les Gardians
    Enfance:
    Endurance
    Obscur
    Mers
    -
    Culture:
    4 Com à 0
    ou
    6e Con +1
    -
    Bâtisseur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Fouineur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Gardien:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Marcheur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Nourrisseur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Prôneur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Les Stallites-Fleurs
    Enfance:
    Natation
    Champignons
    Rats
    -
    Culture:
    Obscur
    Rueg
    Essences
    Corps
    Bâtisseur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Fouineur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Gardien:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Marcheur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Nourrisseur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Prôneur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Nâh
    Enfance:
    Histoire
    Religion
    Intendance
    Empathie
    Culture:
    Célestes
    Régions
    Déserts
    Corps
    Bâtisseur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Fouineur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Gardien:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Marcheur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Nourrisseur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Prôneur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Okhaen
    Enfance:
    Lancer
    Acrobaties
    -
    -
    Culture:
    Projectiles
    Huiles
    Mortezones
    Souterrains
    Bâtisseur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Fouineur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Gardien:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Marcheur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Nourrisseur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Prôneur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Sparta
    Enfance:
    Natation
    Souterrains
    Religion
    -
    Culture:
    Adaptés
    Mers
    Déserts
    Monstres
    Bâtisseur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Fouineur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Gardien:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Marcheur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Nourrisseur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me
    Prôneur:
    Ga
    Bu
    Zo
    Me

    3: La Marche: Grosso modo, à l'issue de la deuxième phase du processus, le personnage vient d'atteindre l'âge adulte, soit environ 15 ans. Dans la troisième phase, le joueur peut choisir autant d'expéditions qu'il le désire, avec comme limite que tout cela prend du temps, sachant que 30 ans est déjà un âge assez avancé et que l'espérance de vie excède rarement 40 ans... Voici quelques jalons qui peuvent aider à calculer la durée d'une expédition:
    • La distance à parcourir (sans oublier le retour éventuel). Les temps ci-dessous sont valables pour une expédition commerciale ou diplomatique: Ils sont optimisés d'environ 20% pour les Manoeuvres, et généralement augmentés de 50% pour des expéditions cartographiques.
      • Nâh - La Faille: 125 jours: Désert - Obscur - Montagne + Marais
      • La Faille - La Lumière Céleste: 45 jours: Montagne
      • La Lumière Céleste - Les Stallites-Fleurs: 30 jours: Montagne
      • Les Stallites-Fleurs - La Termitière: 50 jours: Montagne
      • La Lumière Céleste - Les Gardians: 40 jours: Montagne - Mer
      • La Lumière Céleste - Sparta: 150 jours: Montagne - Mortezone - Désert + Mer
      • Sparta - Okhaen: 140 jours (route non directe): Désert - Marais - Désert + Mortezone
      • Sparta - Phénice: 180 jours: Désert - Marais - Montagne
      • Nâh - Phénice: 140 jours: Obscur - Marais - Montagne
      • Nâh - Jéru: 40 jours: Désert + Marais
      Outre ces
    • Le temps de récupération: Après un séjour dans l'Obscur, on ne repart pas avant une période de latence; de même, on ne rate pas l'occasion de faire une étape dans un Stallite situé sur le parcours; c'est un impératif que même les Marcheurs les plus endurcis ne boudent qu'en cas d'extrême urgence. Cette pause peut ne durer que 60 jours si tout s'est bien passé jusque-là, mais peut rapidement doubler ou tripler en cas de pépin.
    • Le séjour à destination: Par séjour, on entend le temps passé à travailler sur l'objectif. Dans le cas d'expéditions à destination d'un Stallite, ce temps peut être partiellement ou totalement confondu avec le temps de récupération (il suffit, en général, de ne tenir compte que de la plus longue des deux durées). Sinon, le temps de séjour est très variable: Pour une Manoeuvre dans l'Obscur, il est généralement très court, rarement plus de 5 jours; pour une Manoeuvre dans un Stallite, le facteur limitant est souvent le temps de récupération. Pour des expéditions commerciales ou diplomatiques dans un Stallite, le séjour est le plus souvent assez long, rarement moins de 180 jours (mais rarement plus d'une année), et en cas de simple étape, ce délai peut-être ramené au temps de récupération; pour des expéditions commerciales ou diplomatiques dans l'Obscur (c'est-à-dire dans des communautés d'Adaptés), le séjour sur place est généralement d'une dizaine de jours et excède rarement 30 jours, à cumuler si plusieurs communautés d'Adaptés sont visées. Pour des expéditions d'exploration ou de cartographie à destination d'un Stallite, on ne peut pas parler de temps de séjour proprement dit et les temps de parcours majorés comme vu précédemment sont très convenables; à destination de l'Obscur, le séjour n'excèdera que rarement les 60 jours.
    • Le degré de succès:
      • Un triomphe signifie une bonne réalisation du plan d'origine accompagnée de bénéfices inattendus, ce qui le plus souvent signifie aussi des économies de temps pouvant atteindre 10% de la durée calculée.
      • Une réussite implique que les plans se sont à peu près bien déroulés, ou avec un taux de succès assez élevé; c'est la situation de base de ce point de vue.
      • Une déception implique que globalement, les objectifs ne sont que très partiellement remplis, mais cela n'impacte la durée de l'expédition marginalement, soit environ 5 à 10% à partir du moment où les choses ont commencé à mal aller.
      • L'échec représente une forte dégradation par rapport aux plans d'origine. Outre cela, il suppose qu'il a fallu pas mal d'improvisations pour simplement maintenir les Marcheurs en vie, et notamment des prolongations de bivouacs ou de séjours. On peut évaluer ce surcroît de temps à environ 25%, à partir du moment où les choses ont mal tourné.
      • La défaite porte bien son nom: L'Obscur a gagné le combat, et la seule consolation est qu'il a échoué à la mise à mort. Outre un plan de travail réduit en miettes, les bricolages et plans de secours ont été la règle, et ont fait traîner l'expédition jusqu'à 50% plus longuement que prévu à partir du moment où l'expédition a connu ses premières grosses difficultés.
      • La débandade correspond à la destruction de l'expédition en tant que telle, pas nécessairement de tous ses membres. Dans ces circonstances, un doublement du temps prévu, à partir du moment où l'expédition a basculé, est rare mais pas étonnant.
    • L'effet du durcissement des conditions de survie dans l'Obscur: Les choses s'aggravent peu à peu depuis environ une génération, mais les Marcheurs perçoivent une nette accélération du phénomène ces toutes dernières années. En pratique, cela allonge peu à peu les durées des expéditions; les augmentations sont les suivantes selon l'année (la campagne commence à la fin du premier trimestre 310):
      • 308: +5%
      • 309: +15%
    [/list]

    ; il suffit de les combiner pour obtenir le profil d'expédition voulu:
    • 1: Le but: Vous avez fait quoi au juste?
      • Diplomatie / Commerce
      • Exploration / Cartographie
      • Manoeuvre armée
    • 2: La destination: Et vous êtes allés où?
      • Dans un Stallite voisin
      • Dans au moins un Stallite éloigné de Solaria
      • Dans au moins un Stallite hors de Solaria (y compris au delà du Lac de Sang)
      • Dans les Abords "étendus"
      • Dans une région connue de l'Obscur
      • Dans une région inconnue ou mal connue de l'Obscur
    • 3: L'issue: Et ça s'est fini comment?
      • Triomphe: Veni, vidi, vici... L'Obscur, on y a maravé sa tête! (100%-120%)
      • Réussite: Hormis des pertes matérielles légères, ça s'est plutôt bien passé. (70%-100%)
      • Déception: Des pertes matérielles importantes et de rares pertes humaines; on a manqué de chance. (40%-70%)
      • Echec: Des pertes matérielles importantes et quelques pertes humaines causées par des erreurs d'appréciation. (10%-40%)
      • Défaite: Des pertes matérielles critiques, des pertes humaines inquiétantes, on a évité le pire. (-10%)
      • Débandade: J'ai survécu, c'est déjà pas mal...
    Abords des Stallites:
    • Premier Cercle: 6 jours de Marche
    • Second Cercle: 30 jours de Marche
    Désert
    Désert
    Obscur
    Désert
    Marais
    -
    Montagne
    Montagne
    Montagne
    Montagne
    Mer
    Désert
    Désert
    Montagne
    Désert
    Désert
    -
    Mortezone
    Montagne
    Montagne
    Montagne
    Mer
    Désert
    Montagne
    Faille
    Montagne
    Mer
    -
    Mortezone
    Montagne
    Lumière
    Montagne
    Mer
    Désert
    Montagne
    Montagne
    Montagne
    Mer
    -
    Montagne
    Montagne
    Montagne
    Montagne
    Mer
    Mortezone
    Montagne
    Montagne
    Montagne
    Mer
    -
    Montagne
    Montagne
    Montagne
    Montagne
    Mer
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    Montagne
    Montagne
    Montagne
    Montagne
    Montagne
    -
    Montagne
    Mer
    Montagne
    Montagne
    Mer
    Montagne
    Montagne
    Montagne
    Montagne
    Montagne
    -
    Montagne
    Mer
    Montagne
    Montagne
    Mer
    Montagne
    Montagne
    Termitière
    Montagne
    Montagne
    -
    Montagne
    Mer
    Gardians
    Montagne
    Mer
    Glace
    Montagne
    Montagne
    Montagne
    Glace
    -
    Montagne
    Mer
    Montagne
    Montagne
    Mer
    Glace
    Glace
    Glace
    Glace
    Glace
    -
    Montagne
    Mer
    Mer
    Mer
    Mer
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    Mortezone
    Montagne
    Montagne
    Montagne
    Montagne
    -
    Marais
    Marais
    Marais
    Marais
    Désert
    Montagne
    Montagne
    Montagne
    Montagne
    Montagne
    -
    Désert
    Désert
    Marais
    Désert
    Désert
    Montagne
    Montagne
    S. Fleurs
    Montagne
    Montagne
    -
    Désert
    Désert
    Nâh
    Marais
    Désert
    Montagne
    Montagne
    Montagne
    Montagne
    Montagne
    -
    Désert
    Désert
    Obscur
    Désert
    Marais
    Montagne
    Montagne
    Montagne
    Montagne
    Montagne
    -
    Désert
    Désert
    Obscur
    Montagne
    Désert
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    Désert
    Désert
    Désert
    Désert
    Marais
    -
    Désert
    Désert
    Désert
    Désert
    Mortezone
    Désert
    Désert
    Désert
    Mortezone
    Marais
    -
    Marais
    Désert
    Désert
    Désert
    Mortezone
    Mer
    Désert
    Okhaen
    Mortezone
    Marais
    -
    Marais
    Mer
    Sparta
    Mer
    Mortezone
    Mer
    Mer
    Mer
    Marais
    Marais
    -
    Mer
    Mer
    Mer
    Mer
    Mortezone
    Mer
    Mer
    Mer
    Mer
    Mer
    -
    Mer
    Mer
    Mer
    Mer
    Mortezone
    « Modifié: 23 juin 2018 à 22:03 par merson »
    Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
    Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
    1984, c'était pas un mode d'emploi. Loris

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    2: L'Equipement, a: L'Armement
    « Réponse #4 le: 02 octobre 2015 à 06:07 »
    2: L'Equipement, a: L'Armement

    1: Armes de contact:
    • 1: Armes de Bagarre:
      • Aileron: Cette arme est constituée d'un gant de cuir rigide sur lequel sont fixés, au niveau du poignet, une lame sur le dessus du bras, une lame sur le tranchant du bras et un ergot près du pouce. Ce nom vient de la forme des lames, traditionnellement très arrondies et s'allongeant du coude au centre de la main, et qui permettent des enchaînements de coups très fluides, tandis que l'ergot permet des parades et des blocages. Comme il nécessite de rentrer dans la garde de son adversaire, on l'utilise rarement seul.
      • Articules: Généralement portées par paires aux poignets, aux coudes et aux genoux, les Articules sont des sortes de bracelets hérissés de pointes courtes. Aucun combattant ne les utilise seules, elles viennent compléter une ou plusieurs autres armes pour créer des enchaînements meurtrier. Les combattants expérimentés font parfois allonger les pointes afin d'augmenter les dommages qu'elles causent.
      • Basselame: Ces bottes disposent d'une lame logée dans la semelle. Leur prix élevé vient du fait qu'il s'agit avant tout de chaussures pratiques et du fait que le mécanisme qui permet de faire jaillir la lame au moment voulu (généralement en frappant violemment le talon) est complexe. Il est très difficile de se déplacer une fois la Basselame sortie (Modificateur de -4 dés), aussi elle est surtout utilisée pour surprendre l'adversaire et lui porter un coup fatal; reloger la lame prend un tour.
      • Boulefer: Il s'agit d'un casque métallique hérissé de multiples pointes latérales et de deux pointes assez longues sur le haut du crâne et sur le front. Elle est peu intéressante utilisée telle quelle, mais peut faire la différence combinée à une autre arme, de même façon que les Articules. Toutefois, c'est plus souvent l'aspect menaçant de la Boulefer qui motive son utilisation. La Boulefer est une pièce d'Armure de Métal.
      • Coquefer: Equivalent du poing américain, le Coquefer est une arme très couramment utilisée, les plus souvent par les Fouineurs. Inutile contre la plupart des armes, le Coquefer permet surtout d'améliorer les dommages à mains nues.
    • 2: Armes Courtes:
      • Ecorcheur: Cette arme est constituée d'un gant de cuir rigide sur lequel son fixés, au niveau du poignet, de longues griffes métalliques dentelées. L'Ecorcheur inflige des blessures très douloureuses mais rarement profondes; il fait partie de ces rares armes pensées pour mettre fin à un combat sans tuer. Mais il est également vicieux, car il cause une multitude de petites plaies difficiles à nettoyer. Toutefois, il est inefficace contre des adversaires dotés d'armures rigides. Arme très impressionnante, il est très prisé des Rôdeurs acheminant des menaces.
      • Entrailleur: Cette arme est constituée d'une poignée sur laquelle son fixées trois lames courtes perpendiculaires. Il s'agit d'un dérivé des couteaux multi-fonctions des Nourrisseurs chargés de la boucherie; de ce fait, c'est encore une arme largement répandue au sein de cette Caste. L'Entrailleur est idéal pour embrocher (d'où son nom) et parer, mais peut se bloquer dans les os de l'adversaire.
      • Katar: Originaire du mythique Stallite de Kathar, cette arme est constituée d'une lame de poignard symétrique et des deux lames latérales courtes inclinées d'une trentaine de degrés par rapport à la lame centrale. Très efficace pour la parade ou le blocage des armes, le Katar est très apprécié pour sa discrétion malgré sa fragilité.
      • Manople: Cette arme s'apparente à un Katar à lames larges monté sur un gant de cuir rigide. Cette géométrie particulière permet de nombreuses combinaisons, parades ou blocages, et cette polyvalence le rend très populaire chez les Fouineurs et les Marcheurs.
      • Poignard: L'arme la plus courante est aussi celle qui connaît le plus de variations: Plus ou moins long, à lame droite, ondulée ou courbée, avec ou sans garde, le Poignard est une arme facile à fabriquer, à la fois très populaire dans la Fouine et très apprécié comme oeuvre d'art dans les tenues d'apparat.
      • Tranchoir: Sorte de hache à manche très court et à tête compacte, cette arme arrive tout droit de la boucherie; les Fouineurs apprécient le poids des coups qu'il permet et sa compacité.
    • 3: Armes Moyennes:
      • Falchion: Cette épée est l'arme la plus répandue après le Poignard. Le Falchion (prononcer "falkionne") est doté d'une lame large et incurvée à un seul tranchant et à l'extrémité triangulaire.
      • Hache: Grande soeur du Tranchoir, cette arme meurtrière mais mal équilibrée en est une sorte de dérivé étrange qu'on croirait sorti des arènes clandestines. Elle se prête très bien au lancer, un atout apprécié de tout combattant habitué des batailles. Elle reste cependant peu utilisée, les Fouineurs la trouvant peu discrète, les Gardiens du feu la trouvant vulgaire et les Marcheurs la trouvant trop peu maniable.
      • Palache: Cette épée est caractérisée par sa lame étroite à un seul tranchant terminée par une pointe à double tranchant. Légère et adaptée pour la taille et l'estoc, elle demande toutefois une bonne finition pour être correctement équilibrée. Elle est de ce fait peu utilisée dans les milieux populaires, mais son élégance est très appréciée des officiers et sous-officiers.
      • Piochard: Dérivé de la pioche, son origine vient des mines, où sa polyvalence est appréciée. La longue pointe permet de frapper de taille des coups perforants et lourdement handicapants, la garde protège la main et le manche est hérissé de pointes qui permettent des blocages intéressants. Les Fouineurs l'ont depuis longtemps adopté...
      • Rapière: Cette épée fine et légère est originaire de Sunrex. Bien que ce soit à l'origine une arme d'apparat, des maîtres d'armes ont développé des techniques particulières qui en font maintenant une arme à part entière. Son principal intérêt est sa rapidité qui permet de blesser vite bien que souvent superficiellement, mais cela met fin au combat.
    • 4: Armes Longues:
      • Balance: Ce long manche est armé d'une lame ou plus fréquemment d'une hache à chacune de ses extrémités (pas nécessairement identiques, mais c'est le plus fréquent). Le terme fait référence au jeu de balance entre les deux poids, sur lequel se base la technique de combat. La Balance est d'un maniement difficile, ce qui la réserve souvent aux Gardiens du feu, mais elle peut maintenir l'adversaire à distance, déséquilibrer, parer et frapper d'estoc ou de taille.
      • Esponton: Variante "légère" du Trident, l'Esponton est constitué d'une lance à lame large entourée de deux ailerons triangulaires situés à la jonction entre le manche et la pointe. Plus léger que le Trident et le Fauchard, l'Esponton est assez prisé des Marcheurs pour repousser les charges des grandes créatures. Il est par contre peu utilisé dans les Stallites du fait de son encombrement.
      • Fauchard: Il s'agit d'une hallebarde doté, en plus de sa lame, d'une pointe et d'une gaffe, le tout intégré dans la même tête de frappe. Initialement fait pour faucher les adversaires, il est assez peu maniable mais terriblement meurtrier, permettant de frapper de taille et d'estoc, que ce soit pour couper ou perforer. Une unité Phénicienne entière en est équipée et c'est arme très prisée dans les avants-postes.
      • Flambergue: Cette épée bâtarde est peu utilisée et assez rare. Elle est la plupart du temps réalisée sur commande pour des officiers voulant célébrer un événement, et personne hormis un Gardien du feu n'aurait l'idée de l'utiliser réellement au combat. Sa longue lame ondulée, souvent gravée et décorée, est purement esthétique, mais impressionne toujours fortement l'adversaire.
      • Fortépée: Il s'agit là plus d'une légende que d'une arme. Cette épée bâtarde réalisée dans un alliage spécial intégrant un débris de l'épée de Phénix est réservée à une unité d'élite de moines soldats. Chacune porte un nom propre et est fabriquée personnellement pour son porteur, dans le but de constituer un prolongement de son corps. On dit que la foudre tombe chaque fois qu'elle est brandie, comme si le Noir-Nuage lui-même craignait d'être déchiré par elle...
      • Trident: Excessivement lourd et encombrant, le Trident est essentiellement d'usage esthétique, lors de combats de gladiateurs ou pour certaines fonctions de soldat relevant plus de la représentation que du combat (Garde de bâtiments ou de personnes prestigieux, Défilés, etc.). Il réserve pourtant de nombreuses possibilités tactiques au corps-à-corps: Déséquilibrer, faucher, bloquer et désarmer, sans compter les réceptions de charges.
    2: Armes à distance:
    • 1: Armes de Lancer:
      • Dart: Cette petite fléchette combine cadence intéressante et discrétion à toute épreuve. Le Dart cause peu de dommages par lui-même, il est plutôt utilisé pour enduire sa pointe de poison.
      • Grenadion: Le Grenadion est une petite ampoule de verre contenant des spores de différents champignons ayant certaines propriétés remarquables et utiles sur un plan tactique (voir Poisons); l'effet d'un Grenadion dépend donc des spores qu'il contient. Pour utiliser le grenadion, il suffit de le sortir de son étui et de le jeter sur la cible; l'ampoule se brise et répand alors ses spores. L'étui est un petit boîtier métallique hermétique et capitonné qui épouse la forme du Grenadion et le protège des chocs; en effet, les spores peuvent perdre leur efficacité s'ils sont à l'air libre. Si toutefois l'ampoule se brise quand même, le verre pilé fait un bruit caractéristique; on peut alors soit faire recycler l'étui pour y placer un nouveau Grenadion, soit l'utiliser à tout hasard en débloquant la fermeture de l'étui et en jetant le tout sur la cible pour un effet aléatoire.
      • Hache: Comme vu précédemment, la Hache peut-être lancée, ce qui la rend très polyvalente malgré ses faiblesses; les combattants l'ayant adoptée en manient une dans chaque main.
      • Shuriken: Bonne alternative au Dart, le Shuriken est apparu brusquement d'une façon encore mystérieuse, bien qu'on en produise maintenant un peu partout. On tue rarement au Shuriken, mais c'est une arme idéale pour attendrir" un adversaire pendant la charge.
      2: Armes Exotiques:
      • Boomerang: D'origine mystérieuse, certainement apparu à la même époque que la Chaînue, il est resté peu utilisé jusqu'à ce que les Chasseurs l'adoptent. Son retour, déjà bien pratique en règle générale, est un véritable miracle dans l'Obscur, où il est rare de retrouver un projectile perdu. Il est toutefois parfaitement inutile au sein des Stallites et reste coûteux puisqu'il est fait de bois.
      • Chaînue: Cette arme venue d'Asia est apparue vers 240 PA et a rencontré un grand succès avant de vite tomber en désuétude, puis d'être étudiée rationnellement par des maîtres d'armes qui en révélèrent les atouts. Elle est constituée d'un anneau sur lequel est fixée une chaîne légère de moins de deux mètres terminée par une pointe aiguisée. Le combattant peut toucher de loin tout en gardant la mainmise sur la pointe; de plus, la chaîne permet de saisir des membres. Cette arme très subtile n'est réellement prisée que de certains Gardiens du feu adeptes de l'exercice de style.
      • Disque: Ce petit disque de métal aux bords tranchants surmonté d'une poignée pour le lancer est une arme dangereuse et très difficile à manier. Plus vicieux que la Hache, il permet des trajectoires à rebonds qui peuvent toucher plusieurs cibles par jet. Il est surtout utilisé par les Défenseurs, ostensiblement porté comme dissuasion.
      • Faucheur: Digne successeur du bola et vraisemblablement de même origine que la Chaînue, le Faucheur est constitué d'une étoile à trois branches en corde, chacune étant terminée par un poids, généralement du métal de récupération. Surtout utilisé pour faucher les jambes (d'où ce nom), le Faucheur peut assommer ou empêtrer une cible, qui devient alors une proie facile. Il est très apprécié des Chasseurs.
      • Laniard: Cette longue tresse de cuir de Héronce hérissée de griffes du même volatile à son extrémité est surtout répandue à Nâh parmi les esclavagistes. Il inflige des blessures peu profondes, mais cause des douleurs affreuses et des pertes de sang importantes. Il permet également de saisir des membres ou faucher une cible.
    • 3: Armes à feu:
      • Arquebuse: Ce fusil à canon long utilise la poudre noire et un système de silex. Il faut recharger la poudre par le canon à chaque tir, le temps de rechargement est donc important. L'objet comporte également une tige fixée sous le fût servant à tasser la poudre au fond du canon, ainsi qu'une réserve de pourdre et de munitions logées dans la crosse, creuse.
      • Canardier: Cette version pistolet de l'Arquebuse implique un temps de rechargement et une précision moindres.
      • Flammeur: Cette arme très sophistiquée est hautement appréciée des Marcheurs, le feu étant l'une des rares menaces que craignent réellement les Monstres de l'Obscur. Digne successeur du lance-flamme, le Flammeur déverse des flots de feu sous la forme de liquide enflammé, généralement de l'huile de Rueg, parfois de l'alcool. Le combustible est projeté le long du canon par une pompe ou une poire puis enflammé par une petite veilleuse située au bout.
      • Mitraille: Voici l'arme à vapeur la plus puissante si l'on excepte l'artillerie. Il n'en existe que quelques exemplaires, tous à Phénice et réservés aux Gardiens du feu dans l'éventualité d'une émeute. Il s'agit d'une chaudière de vingt kilos portée sur le dos, reliée rigidement à un canon au mécanisme complexe capable de tirer plusieurs coups par tour et porté sur un gantelet métallique couvrant l'avant-bras. Les munitions sont situées dans un système de chargeur évitant le rechargement incessant du fusil. La Mitraille est surtout intéressante dans les combats de masse, pour décimer les lignes adverses, car il est difficile de se déplacer avec cet attirail; ainsi l'homme qui porte cette arme est entouré d'unités plus légères pour le protéger.
      • Mousquet: Cette arme perfectionnée utilise l'huile de Rueg afin de provoquer l'explosion qui permet de tirer. Pour chaque tir, on place, à la verticale du chien, un minuscule flacon d'huile adapté au système, qu'on appelle Fiolet, on introduit une balle dans le canon, puis on appuie sur la détente qui se fait en deux phase: L'une pour décharger le flacon dans le fond du canon et mettre le silex en tension, la seconde pour libérer le silex sur le chien et déclencher la mise à feu. Le temps de rechargement est bien meilleur qu'avec une Arquebuse et la précision équivalente, mais la vitesse d'éjection est plus faible.
      • Pistofeu: Version pistol du Mousquet, mais moins solide, moins précis et moins puissant.
      • Pistovapeur: Version pistol très simplifiée de la Mitraille, avec une petite chaudière portée à la ceinture et sans chargeur.
      • Munitions: La plupart des armes à feu présentent des logements dans les parties non mécaniques afin de stocker des munitions, de la poudre ou des Fiolets. Mais ces logements sont, par nature, de petite taille et les tireurs réguliers ont souvent sur eux des réserves. Les munitions sont présentées dans un petit boîtier métallique prévu pour être accroché à la Cordelière, avec un clapet permettant d'y puiser rapidement les balles. Cette boîte peut contenir jusqu'à 25 balles, souvent issues de pièces inutilisables ou de chutes de découpe, dont la forme n'est qu'approximativement sphérique (on ne les vérifie que rarement à la fonderie). Il y a donc risque d'enrayement ou d'explosion, ce que les tireurs malins évitent en faisant le tri au moment de l'achat et en faisant brièvement rouler la balle entre leurs doigts avant de la charger.
      • Poudre: La poudre noire est présentée dans une petite fiole métallique; malgré les précautions, ce stockage n'est jamais parfaitement hermétique, et un séjour de quelques minutes dans l'eau aura raison de la poudre.
      • Fiolets: Ils sont présentés dans une petite boîte métallique à clapet prévue pour être accroché à la Cordelière, qui peut contenir jusqu'à 6 Fiolets. Bien que très fin, le bec de versement peut être contaminé par l'eau, et le Fiolet sera hors d'usage en cas de bain de plus d'une heure.
      • Lunette de visée: Cette petite lunette optique se fixe sur la plupart des armes à feu au moyen de deux pinces serrées par des vis à main. Bien alignée sur le canon de l'arme, elle fournit une aide sans pareil à la visée, moyennant de passer quelques secondes à la régler sur la cible et à stabiliser l'arme.
      4: Armes de Trait:
      • Arbalète: Cette arme nécessite les meilleurs alliages connus, et des traitements du métal assez sophistiqués, ce qui fait que si son invention (à Phénice) n'est pas nouvelle, sa diffusion, tant dans le Stallite qu'ailleurs, est relativement récente. Elle fait presque un mètre de long et est composée intégralement de métal; elle projette des carreaux métalliques tubulaires.
      • Arbalète à répétition: Cette amélioration de l'Arbalète permet de redoutables tirs en rafale. Un peu plus encombrante du fait de son chargeur, son mécanisme, bien que simple, demande un certain art et reste assez fragile. Mais surtout, elle est encore très rare, y compris à Phénice où elle a été inventée, et réservée aux Gardiens du feu qui en maîtrisent également la fabrication.
      • Arbalète de poing: Portée sur le dessus du poignet sur un gant de cuir rigide, cette arme est assez peu répandue. Son corps de métal fait environ 40 centimètres de long et projette des carreaux miniatures de métal ou d'os.
      • Arc: Cette arme est rarissime du fait de l'usage du bois, un matériau qu'on ne trouve que dans des rares Stallites comme Phénice ou les Stallites-Fleurs. Par ailleurs, il est peu utilisé car son principal intérêt réside dans sa portée importante, inutile tant dans les Stallites où les rues étroites ne donnent pas de longues lignes de visée, que dans l'Obscur où la visibilité excède rarement 30 mètres. Il est essentiellement utilisé par les Chasseurs rôdant dans les Abords de certains Stallites, où la visibilité atteint généralement 100 mètres, car sa flèche est rarement mortelle, ce qui permet de ramener la proie et la soigner pour l'intégrer à un cheptel.
      • Lançat: Facile à fabriquer, courant un peu partout et décliné de très nombreuses manières, la Lançat (prononcer 'lansate') est le tout venant de l'Arme de Trait. Il se compose d'un système à ressort logé dans un tube et fixé sur l'avant-bras sur un gant de cuir rigide. Il permet de lancer tous types de projectiles de petite taille: Darts, cailloux, clous et bien d'autres. Sa portée et sa précision dépendent largement de la qualité de sa facture. Il est généralement combiné à des armes de corps-à-corps et permet "d'attendrir" l'adversaire pendant la charge.
      • Flèches & Carreaux: Les Arcs et les Arbalètes utilisent des flèches et des carreaux métalliques. Ils sont généralement tubulaires, et fabriqués dans les alliages les plus légers. On stocke les carreaux dans des petits rangements de cuir, des boîtes ou tout simplement dans un Brassard. Les flèches sont stockées dans un Tube.
    3: Défenses:
    • 1: Armures:
      • Vêtements renforcés: Ces vêtements sont taillés dans une étoffe de Rueg particulièrement lourde, assemblée en double épaisseur. Ils protègent l'intégralité du corps à l'exception de la tête (on ne fabrique pas de casques de ce type). Cette armure discrète (difficile de la différencier de vêtements normaux à l'oeil) assure une protection élémentaire, inefficace toutefois en cas de coup puissant.
      • Vêtements plaqués: Sur des vêtements renforcés, on peut coudre des pièces de cuir souple à différents endroits. On obtient une armure légère octroyant une protection intéressante sur l'intégralité du corps (tête exceptée), qui a le défaut d'être facilement identifiable. C'est l'armure la plus lourde qui soit utilisée couramment: Les armures lourdes sont bien trop encombrantes pour que le Sombre-terrien moyen y ait recours.
      • Cuir rigide: Le traitement à l'eau permet de donner une certaine rigidité au cuir et de le mouler pendant la phase de durcissement. On réalise ainsi différentes pièces couvrant la tête, le tronc, les avant-bras, les tibias les pieds et l'aine. Les pièces de cuir rigide ne forment pas une protection totale, mais sont le plus souvent portées par dessus des Vêtements renforcés ou plaqués.
      • Chitine fuselée: Les carcasses des grands insectes utilisés pour l'alimentation ou la production de lumière sont récupérées par les artisans verriers qui les collent ensemble via une cuisson bien contrôlée. Ils fabriquent ainsi des plaques translucides de formes et de tailles variées, qui sont dures et assez rigides, et qui peuvent servir efficacement comme armure relativement légère (les coups ont tendance à glisser sur la surface et le matériau est plutôt léger) une fois combinées avec une armure souple. Cette armure a trois défauts majeurs: Sa rigidité la rend très encombrante, elle est cassante et doit donc être réparée régulièrement par un artisan spécialisé, et enfin elle est épouvantablement chère. Toutefois, les armures de Chitine relèvent davantage du chef-d'oeuvre d'armurier que l'artisan expose comme preuve de son art, que d'un véritable enjeu militaire; en pratique, elle est surtout utilisée, du fait de sa transparence, comme apparat.
      • Métal: Ressource courante s'il en est, le métal permet de réaliser des armures intéressantes. Après le passage au laminoir, les tôles fines sont moulées pour leur donner les formes nécessaires. Les pièces d'armure ainsi constituées se combinent à une armure souple pour une protection très efficace. Les armures de métal sont cependant très peu utilisées car elles sont lourdes et encombrantes.
      • Armure des Séïdes: Les Gardiens du feu Nâhias, appelés Séïdes, sont tous équipés d'une armure complète fabriquée à partir de carapaces de Tortues; sa particularité  est d'être gravée de façon à imiter l'aspect d'un animal sacré (Chat, Héronce, Chameau, Rapazz, Chacral, etc.) avec un casque à l'effigie du même animal. Elle fournit une protection équivalente à la Chitine, en nettement plus durable. Toutefois, on ne la trouve pas en vente, ni à Nâh ni ailleurs.
      • Carapurs: Ce caparaçon en métal est originellement fait pour les Urs, d'où son nom, et cet usage reste majoritaire, mais on trouve aussi des modèles pour Yaks et plus rarement pour Chameaux. Il comprend des protections pour les pattes et la tête, et une selle souvent munie d'une arbalète.
    • 2: Boucliers:
      • Targe de Rueg: Ce petit bouclier est constitué d'un simple tressage de Rueg d'environ 20 centimètres de diamètre. Il nécessite un entretien régulier et des réparations fréquentes.
      • Targe de métal: De même taille que la targe de Rueg, celle-ci est faite d'un disque de tôle assez rigide. Son entretien est assez aisé, mais les réparations sont un peu coûteuses.
      • Ecu de Rueg: Ce bouclier est exactement de même conception que la Targe de Rueg, mais fait une cinquantaine de centimètres de diamètre. Cet encombrement accru est sa principale faiblesse; il est également un peu plus fragile que son petit frère.
      • Ecu de métal: De même taille que l'Ecu de Rueg et de même conception que la Targe de métal, ce bouclier est très efficace. Cette protection de choix reste lourde et demande une certaine pratique pour être utilisée au mieux, ce qui le réserve naturellement aux bretteurs entraînés. Il nécessite un entretien très attentif et coûteux.
      • Bouclier mixte: Ce bouclier de 70 centimètres à 1 mètre de diamètre, souvent en forme d'ovale ou de goutte, est la meilleure protection de sa catégorie. Il s'agit d'une puissante armature métallique sur laquelle on tresse directement le Rueg. Cette conception bâtarde permet une grande taille sans augmenter trop la masse. Malgré un entretien assez aisé, son maniement délicat en fait un instrument peu utilisé.
      • Bouclier Magnite: Les boucliers de métal peuvent être taillés dans la fameuse roche Magnite. Les armes métalliques qui touchent ces boucliers y restent collées; les dégager demande un sérieux effort, et en tout état de cause, le combattant qui s'est fait ainsi happer son arme doit choisir entre cesser le combat pour se concentrer sur l'arrachage de leur arme ou tout simplement en dégainer une autre. Le gros défaut est que l'utilisateur d'un tel bouclier ne peut porter trop de matériel en métal ou bien celui-ci doit être blindé.
    • 3: Artillerie:
      • Canon: Cette arme massive n'est utilisée qu'en défense, par exemple sur des murs d'enceinte d'un Stallite. Son fonctionnement est tout à fait similaire à la Mitraille, à la différence que la pression de vapeur est bien plus grande, permettant de projeter des boulets de pierre à bonne distance.
      • Courbois: Inspiré du mortier, le Courbois sert en complément de défenses à base de Canons, ou seul pour défendre des avants-postes. Le plus souvent, il est utilisé en batterie, une même chaudière pouvant alimenter jusqu'à une dizaine de Courbois. Il lance des petits boulets de pierre, parfois des Grenadions, mais aussi tous projectiles de récupération non dégrossis.
      • Aiglon: Cette arme est une application militaire des cerf-volants; ces derniers étant encore d'invention récente, non seulement on les rencontre peu, mais en plus ce genre d'application est encore très rare. Le principe est de doubler le filin par un fil léger qui permet, par un petit coup sec, de libérer un noeud. Celui-ci est situé près de l'aile du cerf-volant et retient une charge quelconque, souvent un Grenadion, mais aussi éventuellement un Incandescent. La charge tombe alors sur la cible choisie, avec une certaine incertitude liée au vent et à l'évaluation de la portée de la cible et de la hauteur du cerf-volant.
      • Harpon: Cette version agrandie de l'arbalète est suffisamment puissante pour propulser une lance de fort calibre et le cordage qui la relie à l'arme. Elle est trop lourde pour être utilisée par un piéton et doit être fixée sur un support solide. C'est un équipement courant sur les véhicules.
    « Modifié: 08 avril 2018 à 19:55 par merson »
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    2: L'Equipement - b: La Survie
    « Réponse #5 le: 03 octobre 2015 à 10:24 »
      2: L'Equipement - b: La Survie

      1: Equipement de Survie:
      • 1: Filtres (Vent):
        • Filtre Rudimentaire: Ce filtre n'est pas grand-chose de plus qu'une légère amélioration du principe d'appliquer un mouchoir sur sa bouche. L'air entre par une grille métallique grossière dans laquelle est tendue une triple épaisseur de toile de Rueg à trame large. La toile retient efficacement les particules grossières, habituelles dans l'Obscur.
        • Filtre Sophistiqué: Ce filtre, d'une conception très aboutie, est essentiellement utilisé en milieu hostile. La grille métallique est en fait constituée de trois grilles successives dont les orifices sont de taille décroissante. Un filtre à charbon concassé, qui permet de neutraliser beaucoup de poisons charriés par le vent, s'intercale entre la grille et la triple épaisseur de tissu à trame fine. Ce filtre nécessite un certain effort pour pouvoir respirer au travers, ce qui explique qu'on lui préfère le Filtre Rudimentaire lorsque le Milieu le permet.
        • Filtre de Kathar: Il est paradoxal de constater que ce filtre vienne de Kathar, un Stallite peu réputé pour son équipement de survie. Ce filtre est identique au Filtre Sophistiqué, à deux détails près: Une boule de poils intercalée entre la grille et le charbon, et l'enveloppe du charbon elle-même, qui est plongée avant l'assemblage dans un bain d'huile de Rueg fine. Ce filtre demande un véritable effort physique pour respirer et a une odeur assez désagréable, mais il ne laisse passer aucune particule fine et neutralise presque totalement la plupart des poisons de l'air. De plus, il se nettoie facilement.
        2: Nourriture (Faim):
        • Rueg à mâcher: Par ce terme, on désigne quelques poignées de grains ou, plus rarement vu leur richesse en gras, des tubercules concassés. On peut le mâcher longuement pendant la marche avant de l'avaler (d'où ce nom) ou le faire cuire dans une soupe au bivouac. Une ration permet de subvenir aux besoins d'une personne pour la journée.
        • Viande séchée: Le plus souvent, les rations préparées dans les Stallites sont faites de Rat, parfois de Razorback; plus rarement, il peut s'agir de Cerbère, de Voulpe, d'Urs ou de Yak, ou encore d'un lézard quelconque de type Gorok. La pièce de viande est séchée lentement après le dépeçage, ce qui permet une conservation naturelle longue durée. Cette ration suffit aux besoins d'une personne normale pour la journée.
        • Champignons et racines: Généralement, ces rations ne contiennent que des champignons, mais on y ajoute parfois des tubercules et des racines variées issues des déchets de récoltes. Après séchage, une part est concassée, l'autre réduite en poudre. La poudre sert à épaissir les potages ou à décorer les viandes, tandis que les dés sont cuits tels quels et viennent compléter le Rueg dans les potages ou sur les viandes. Une ration suffit aux besoins quotidiens d'une personne.
        3: Vêtements (Froid):
        • Vêtements doublés: A la différence des vêtement usuels, ceux-ci sont taillés dans une toile nettement plus lourde et sont complétés par un chèche, des bottes en cuir et des gants en peau. Un bon équipement de base.
        • Vêtements de fourrure: Sur la base des Vêtements doublés, on ajoute une veste et un pantalon intégraux taillés dans une épaisse fourrure (le plus souvent du Cerbère ou du Rat, parfois de l'Urs ou du Yak), ainsi qu'une seconde paire de chaussettes épaisses, et enfin une seconde paire de gants, fourrés ceux-là.
        • Combinaison chauffante: Ce scaphandre lourd et encombrant est parcouru de conduites de vapeur alimentées par une petite chaudière et passées dans un double tissu épais. Il est presque impossible de se déplacer une fois harnaché de la sorte, et cet équipement n'a donc que deux usages possibles. A la base, il a été pensé pour transporter des voyageurs de marque totalement incapables de réaliser une expédition normalement, et que l'on transporte donc dans un chariot. Certains marcheurs fortunés l'ont détourné de cet usage en le faisant transporter par leur animal de trait ou de bât; ils ne l'endossent qu'au bivouac et bénéficient ainsi d'une douce chaleur pour leurs tours de sommeil. Cet équipement reste généralement une curiosité source de blagues entre Marcheurs.
        4: Lumière (Obscurité):
        • Lampanion: Variation sur le briquet à Rueg dont il emprunte les bases de fonctionnement, le Lampanion est une lampe très économe, diffusant lentement son énergie au travers d'un globe souvent équipé d'un miroir.
        • Luxance: Ce tube métallique protège une longue ampoule de verre terminée par un globe. On y introduit des larves de Lucilles en cours de réchauffement et un peu de nourriture pour les insectes. Ceux-ci brilleront d'une lueur douce, très appréciée des Marcheurs.
        • Lampe: Souvent installée sur un poste fixe (au fronton d'un édifice par exemple), cette vasque d'huile de Rueg est difficile à transporter; lorsqu'elle l'est c'est le plus souvent sur un chariot ou un traîneau suspendus. Elle forme une flamme large et puissante.
        5: Distillateurs (Soif):
        • Distillateur Rudimentaire: Ce boîtier métallique a généralement un encombrement total inférieur à six litres et se porte le plus souvent à la ceinture. Il comporte une petite cuve pour l'eau sale, un filtre, un brûleur (à alcool ou à huile) pour la distillation et une conduite de condensation qui mène à un orifice où l'on peut connecter un récipient, souvent une gourde, pour collecter l'eau propre.
        • Distillateur Sophistiqué: Grand frère du précédent, celui-ci se différencie essentiellement par son filtre à plusieurs étages qui permet de traiter des eaux très chargées. Il est par ailleurs beaucoup plus facile à démonter et nettoyer. Par contre, son encombrement atteint les 20 litres, soit la moitié d'un Sac à dos.
        • Distillateur Double: Aîné de la famille, il comporte en plus de son cadet une seconde chambre de distillation qui permet de traiter l'eau une seconde fois. En effet, certaines particules parviennent à passer dans la vapeur de distillation; une seconde opération en diminue fortement la teneur finale dans l'eau. Ce Distillateur remplit un Sac à dos entier, soit trop pour la plupart des Marcheurs.
      2: Equipement de Marche:
      • 1: Contenants:
        • Bidon: Cette cuve métallique contient vingt litres. Il est terriblement encombrant et rarement utilisé par des piétons, mais il sert le plus souvent pour stocker, organiser et protéger le fret dans les véhicules.
        • Bourse: Une simple poche de cuir fermée par un lacet, où l'on stocke toutes sortes de petits objets, monnaies d'échange, quincaillerie, etc.
        • Brassard: Ce brassard de cuir dispose de différents logements pour des objets petits et légers (Darts, sifflets, appeaux, etc.). Il permet de garder ces objets à portée de main, voire de dents.
        • Cordelière: Cette ceinture de cuir est munie de cinq petites sangles grâce auxquelles on fixe des objets: Rations, paquet de shuriken, fourreau d'arme, etc. On peut également en porter une voire deux en bandoulière; on l'appelle ainsi Cartouchière, et celle-ci permet de transporter des objets sur le dos, comme une arme encombrante ou une Luxance, ou sur le ventre.
        • Fonte: Cette sacoche en cuir épais est utilisée pour contenir une chaudière transportée par le piéton; la Fonte le protège de la chaleur. C'est un Contenant décliné sous différentes tailles pour s'adapter aux différents modèles de chaudières.
        • Gourde: Contenant un litre, généralement fixée directement sur la sortie du Distillateur, ce n'est pas un véritable stockage, mais plutôt un moyen de faire refroidir l'eau après distillation, et un moyen commode de boire.
        • Havresac: Ce sac à dos léger permet de stocker des objets mous ou relativement légers. Certains Marcheurs le portent en bandoulière, à la manière d'une Carnassière, de façon à ce qu'il repose sur la hanche, et ce afin que les objets soient plus facilement accessibles.
        • Outre: Cette grande poche de cuir permet de transporter jusqu'à cinq litres de liquide, généralement de l'eau ou de l'huile. Son principal intérêt réside dans son encombrement à vide, mais elle est peu pratique pour le piéton lorsqu'elle est pleine. Elle est plutôt utilisée pour charger les animaux de bât.
        • Portefaix: Cette sorte d'araignée de cuir se fixe à la taille et autour de la jambe. Comme sur la Cordelière, on y fixe des rations, des kits, etc.
        • Sac à dos: Ce sac de grande contenance est doté d'une solide armature taillée dans un alliage léger et de bretelles renforcées et confortables. C'est la base de l'équipement du Marcheur.
        • Tube: Ce contenant métallique, hermétique et fermé par un couvercle vissé, protège le parchemin de l'humidité; on y stocke souvent également les éléments du nécessaire d'écriture.
      • 2: Ressources lumineuses et combustibles:
        • Soufrier: Il se présente comme une petite boîte métallique râpeuse contenant un bâtonnet de métal, un compartiment de colle, un compartiment de soufre en poudre et des mèches. Pour faire une flamme, il suffit de tremper le bâtonnet dans la colle puis dans le soufre, et de le frotter violemment sur la surface de la boîte; cela suffit à enflammer une mèche. Ce "briquet" demande un peu d'habitude mais est très bon marché.
        • Briquet: Une petite bonbonne d'huile de Rueg d'où émerge une mèche, et il suffit d'un rouage et d'un silex pour produire une flamme durable. Ce briquet "tempête" est à la fois le plus fiable, le plus sûr et le plus pratique.
        • Torchère: Ce bâton métallique d'environ un mètre est muni à son extrémité d'une boule de toile imprégnée d'huile de Rueg. Il suffit de l'enflammer pour créer une lueur assez violente qui durera moins d'une journée.
        • Torchine: Cousine de la Torchère, cette torche est équipée à son extrémité d'une ampoule oblongue en verre. A l'intérieur, on introduit des vers luisants dont la lumière pâle forme un halo particulièrement apprécié des Marcheurs. Le prix des vers étant élevé, la Torchine reste un produit de luxe.
        • Incandescent: Cette tige de métal est traitée à son extrémité avec une préparation à base de phosphore ou de soufre. Enflammé, il produit une lumière violente (bleue ou jaune) pendant quelques minutes. Un outil idéal pour éclairer une scène de combat pour les tireurs.
        • Huile de Rueg: Obtenue par pressage du rhizome-tubercule du Rueg, cette huile a plusieurs usages selon ses qualités, elles-mêmes étant liées à la variété particulière du Rueg, la méthode d'extraction, le savoir-faire des huiliers, etc.
        • Fumante: Ce combustible est récolté dans les fonds de certains Marais. Après séchage, la Fumante présente un excellent rendement (un kilo suffit à réchauffer une nuit de bivouac) tout en étant bien plus facile à transporter que l'Huile de Rueg. Son seul défaut réside dans la fumée opaque et nauséabonde qui lui donne son nom; pour remédier à cela, on utilise les Mucus des mêmes Marais, qui forment des filtres atténuant très fortement la fumée: Les chaudières à Fumante sont donc des machines spécialement adaptées, et la Fumante ne peut pas être utilisée dans des chaudières usuelles. Il arrive toutefois qu'on déroge à cette règle: La fumée n'étant pas toxique, on peut utiliser la fumante dans des chaudières normales ou tout simplement pour faire un feu; outre l'opacité conférée à la scène, l'odeur pestilentielle imprègne durablement les vêtements, l'eau, les aliments et la peau, faisant fuir les animaux alentour (mais pas les Insectes...).
        • Lucilles: Ces insectes volants produisent une lumière jaune et douce. Ils sont élevés jusqu'au point où ils s'apprêtent à émettre; à ce moment, ils sont refroidis et conservés au frais ce qui bloque leur développement. Il suffit de les réchauffer quelques heures pour qu'ils reprennent leur croissance et commencent à émettre. Stockés à l'état de larves, il suffit d'une dizaine d'entre eux pour alimenter une Luxance pendant une dizaine de jours.
        • Vers luisants: Elevés et stockés à peu près de même manière que les Lucilles, ces chenilles émettent une lueur pâle, verte et froide, qui rappelle le Soleil Vert. Il en faut une cinquantaine pour alimenter une Torchine pendant quelques jours.
        • Vase-Lumière: Cette substance est issue d'une communauté d'Adaptés nichée dans un marécage au sein des montagnes du centre de La Roke, et elle est encore très peu connue. Elle est vendue sous forme de billes de verre qui émettent une lumière pâle légèrement verdâtre très similaire à celle des Vers luisants; une dizaine de billes suffit à un éclairage digne des meilleures Luxances. Son principal intérêt est dans sa longévité, qui atteint la moitié d'une année.
        • Sang de Scarabée Céleste: Les Scarabées Sacrés sont apparus récemment sur les berges du Fleuve des Âmes Perdues et ont immédiatement été adoptés par les Nâhias. Leur sang est le principal sous-produit de leur élevage, et le seul qui soit exporté; il émet en effet une lumière jaune pâle similaire à celle des Lucilles. Conditionnée en billes de verre, cette matière conserve sa luminosité la moitié d'une année.
      • 3: Outils du Marcheur:
        • Voile d'albinisme: Pour des raisons de discrétion, les habits des Marcheurs sont, en règle générale, aussi sombres que possible; les Nourrisseurs s'amusent souvent de l'insistance des Marcheurs à allonger les temps de trempage des étoffes dans les bains de tanins. Mais cela se retourne contre le Marcheur lorsqu'il s'aventure dans les Glaces ou la haute Montagne, ou tout simplement en cas de chute de neige. Ce drap relativement léger et pas trop encombrant, plus à mi-chemin entre l'écru et le gris clair que véritablement blanc, permet de largement limiter ce problème et de se fondre dans les étendues "blanchies".
        • Drap de roche: Ce "drap", d'abord baigné dans des teintures sombres, puis décoré de motifs brouillant la forme, et enfin doublé de morceaux des peaux des animaux de l'Obscur, sert ponctuellement pour se cacher dans des milieux rocailleux et accidentés (Chaos, Montagnes, Ruines, etc.). On ne peut pas se déplacer en bénéficiant de sa protection, mais une fois immobile et calé dans un recoin, le Marcheur ne laisse plus grande signature visuelle, même à moins de 10 mètres. Il tire largement ses propriétés des peaux d'animaux, notamment des lézards de type Gorok, dont l'aspect imite naturellement les rugosités ou les veinures de la pierre. Il est toutefois un peu encombrant.
        • Tente: Les tentes sont d'un usage rare du fait de leur encombrement. De plus, les Marcheurs apprécient de voir immédiatement leur environnement lorsqu'ils se réveillent. En outre, ils préfèrent trouver un abri efficace et discret plutôt que de perdre un temps précieux à monter et démonter une structure qui risque de finir arrachée par le vent. Cet équipement devient intéressant en cas de maladie d'un membre de l'expédition, afin de le protéger des intempéries et des courants d'air; on peut également monter la tente sur le fût d'un traîneau.
        • Matériel d'escalade: On trouve ici de quoi faire des ascensions déjà impressionnantes, notamment un harnais, un grappin, une vingtaine de pitons, 10 mètres de corde et un marteau.
        • Once: Cette graisse dont on enduit les vêtements est à l'origine fabriquée à partir des glandes de l'Uncia; en concentrant les odeurs de ce grand prédateur, on obtient un repoussoir quasiment universel contre la plupart des animaux. Une version à partir de Crocodile a également été inventée pour les Déserts. Ces deux versions sont à peu près aussi rarissimes l'une que l'autre, mais elles ont pu être imitées à partir d'Essences Rares; c'est le plus souvent ces produits que l'on trouve à la vente auprès des Nourrisseurs.
        • Biza: Ces graisses sont issues de différents animaux tels que les Razorbacks, les Yaks, les Urs et les Urikans, plus particulièrement les mâles. Elles ont la particularité de repousser les Insectes, que ce soit ceux des Marais ou des Déserts, ou tout simplement les Brouilles; il suffit pour cela d'en étaler un peu partout sur les vêtements. Malheureusement, plus elles sont efficaces, plus l'odeur qu'elles dégagent est affreuse; odeur qui perdure après qu'elles aient perdu leur efficacité...
        • Bloude: Les Marcheurs sont parfois contraints de nager ou tout du moins de s'immerger partiellement dans l'eau lorsqu'ils traversent des Marais. Certains de ces lieux sont infestés de sangsues, et il peut arriver que celles-ci trouvent un passage vers la peau; le problème principal de ces parasites, c'est qu'ils portent fréquemment toutes sortes de maladies... La Bloude est une version quasiment inodore de la Biza que l'on applique directement sur la peau et qui retarde la fixation de la sangsue de quelques heures.
        • Géluré: On appelle ainsi le produit obtenu par chauffage de l'huile d'une variété très particulière de Rueg. La Géluré est une graisse qu'on étale en couche épaisse sur les vêtements. Elle fournit ainsi une protection rudimentaire mais intéressante contre le froid, en améliorant un peu l'efficacité des vêtements. Le traitement doit être renouvelé environ une fois par jour.
        • Crécelle: Ce petit appareil permet de faire grincer en continu des dents métalliques sur une plaque de métal. Le bruit émis, déjà peu agréable pour les humains, est réellement insupportable pour les animaux, qui se tiennent à bonne distance (bien que les animaux domestiques qui y ont été accoutumés peuvent se maîtriser un certain temps). Ce repoussoir acoustique, surtout destiné à faire fuir les grands prédateurs (Uncias, Voulpes, etc.), a trois défauts: Le premier, c'est qu'il est légèrement aléatoire, sans qu'on comprenne bien pourquoi, et donc qu'un même appareil peut tout à coup perdre toute efficacité avant de la recouvrer quelques minutes plus tard; de même, deux appareils identiques en tous points peuvent avoir des efficacités très différentes. Ensuite, il ne permet que de gagner du temps; le prédateur restera à distance mais poursuivra sa traque, et tôt ou tard, la faim vaincra la force du repoussoir, et la traque se transformera en partie de chasse. Enfin, outre que les animaux domestiques, même s'ils sont entraînés, vont très vite commencer à avoir un comportement imprévisibles, les humains ne seront pas épargnés et vont rapidement devenir irritables...
        • Raquettes: Ces cadres d'os ou de tubes de métal, sur lesquels sont tendues et entrelacées des lanières de cuir, de la corde ou des tresses de Rueg, sont des accessoires très prisés dans les zones enneigées (Glaces, Montagnes) et, dans une moindre mesure, dans les Déserts profonds (leur usage y étant à double tranchant selon la finesse du sable). On les fixe solidement aux bottes par de grosses lanières de cuir.
        • Griffes: Lorsque les Montagnes sont fortement enneigées et que leur pente devient forte, les ascensions peuvent devenir périlleuses et on délaisse les Raquettes au profit de ces semelles de métal hérissées de pointes. Les ferrailleurs et les mineurs les utilisent également largement pour escalader les dépotoirs ou assurer leurs appuis dans les souterrains.
      3: Autres équipements utiles du Marcheur:
      • 1: Artefacts:
        • Purificateur:
          • Description: Cet ensemble de filtres à eau et de ballons de décantation permet d'améliorer la qualité des eaux très boueuses destinées à la distillation. Il diminue très fortement les particules en suspension dans l'eau, ce qui a plusieurs avantages: Eviter l'encrassement des distillateurs, diminuer l'indice de l'eau du Milieu et éviter que chaque Marcheur ne porte un distillateur encombrant (le Purificateur produit en effet jusqu'à 6 litres d'eau "propre" par jour). Toutefois, ce procédé de nettoyage n'est pas garanti: Les mouvements altèrent en effet l'efficacité de la décantation...
          • Origine: Jéru
          • Rareté: Rare
          • Prix: 100 lux
        • Multi-filtre:
          • Description: Plutôt que de changer de Filtre en fonction de l'hostilité du Milieu, ce masque comprenant un Filtre Rudimentaire présente un logement dans lequel est placé une cartouche "neutre". On peut remplacer celle-ci à tout moment par une cartouche disposant de l'une des technologies avancées (Sophistiqué ou Kathar). Ce masque a deux gros défauts: D'abord, la cartouche amovible fini par avoir du jeu dans son logement, ce qui pose des problèmes d'étanchéité, et par ailleurs, les fameuses cartouches n'ont rien à voir avec les standards actuels et doivent donc être faites sur mesure.
          • Origine: Phénice
          • Rareté: Rare
          • Prix: 80 lux le masque, 30 et 50 lux les cartouches
        • Chausserail:
          • Description: Ces bottes sont équipées nativement de puissants crochets sur les bords des semelles, sur lesquels ont peut fixer directement des Griffes ou des Raquettes (vendues avec les bottes). Outre que cette jonction est bien plus solide qu'avec les traditionnels liens de cuir (gains d'énergie, amélioration des appuis, etc.), cela permet surtout de s'équiper ou se débarrasser de l'accessoire en quelques secondes. Par ailleurs, ces crochets font des Basselames tout à fait correctes.
          • Origine: Sunrex
          • Rareté: Rare
          • Prix: 60 lux
        • Crachophone:
          • Description: Ce casque en cuir dispose d'un petit dispositif en forme de disque épais au niveau de chaque oreille. Ce dispositif est une sorte de chambre liquide sur laquelle est tendue une membrane de tympan de Crachot, le tout amplifiant les sons. Il permet de percevoir des sons normalement inaudibles, au prix de leur forte déformation (il est très difficile de discriminer les sons ainsi entendus). Autres problèmes: La modification du sens de l'équilibre, au point de rendre périlleux le simple fait d'être debout, le brouillage du sens des directions, et enfin la surdité partielle ou totale en cas de son puissant.
          • Origine: La Cité des Ponts
          • Rareté: Rare
          • Prix: 80 lux
        • Semence:
          • Description: Cette variété de Rueg a la particularité de ne pas pouvoir se reproduire dans l'Obscur; sans les rayons bienfaiteurs de Solaar, vers la moitié du cycle habituel, sa tige et ses feuilles durcissent et se nécrosent, et sa croissance avorte. Au bout de quelques jours encore, il ne reste plus qu'un petit arbuste noirâtre de quelques dizaines de centimètres de hauteur. L'arbuste, plutôt coriace, n'attire pas trop les animaux, et parvient ainsi à perdurer plusieurs mois, voire parfois quelques années. Il est très utilisé par les Explorateurs pour signaler un lieu remarquable lorsqu'ils n'ont pas de quoi fabriquer une balise de piste, ou bien pour baliser une piste qui s'enfonce dans l'inconnu, afin de pouvoir retrouver facilement leur chemin si besoin.
          • Origine: Newa
          • Rareté: Insolite
          • Prix: 1 lux la graine
        • Armures de Mycos:
          • Description: Ces "armures" sont formées par la symbiose entre un greffon de certaines variétés de champignons spécialement développées pour cet usage et le corps du receveur. Une fois posée, il n'y a plus de retour en arrière possible: Bien qu'on recherche des solutions dans ce sens, à l'heure actuelle, l'armure et son porteur ne font qu'un et il est impossible de détruire ou retirer l'armure sans infliger de terribles souffrances à son porteur (et inversement, l'armure souffre de l'éventuelle mauvaise santé de son porteur). L'énorme défaut de ces armures est social: Elles forment en effet une croûte de champignon sur l'intégralité de la surface de la peau (ou au moins sur le visage), et, bien que cette apparence soit anodine à Mycos et que les mentalités changent peu à peu dans le Nord de La Roke, les porteurs sont souvent confondus avec des Monstres... Chaque armure a une application précise: On trouve des Armures de Mycos protégeant contre le froid, les coups, la soif et les poussières, ainsi que des espèces de camouflage; il existerait même une espèce protégeant du mal des Mortezones...
          • Origine: Mycos
          • Rareté: Rare
          • Prix: 80 à 250 lux selon les types
        • Tisserand:
          • Description: Cette variété de champignon présente une peau étanche sur son chapeau. En prélevant cette peau sur de multiples spécimens, et en cousant ensemble ces coupons, on peut rassembler suffisamment d'étoffe pour réaliser des vêtements imperméables. En principe, il est possible de tailler des vêtements intégralement dans cette matière, mais dans les faits, elle est si fragile et si chère qu'on la réserve à la réalisation de petites capuches, qu'on ne sort que pendant les fortes averses afin d'éviter la pénétration de la pluie dans les cheveux et le cou et de limiter le "chargement en eau" des vêtements. Les chanceux allongent peu à peu leur capuche en y faisant ajouter de nouvelles longueurs de Tisserand, parfois jusqu'à obtenir une véritable cape.
          • Origine: Mycos
          • Rareté: Rare
          • Prix: 50 lux la capuche
      • 2: Animaux:
        • Cerbère:
          • Description: Digne descendant des plus féroces, des plus résistants et des plus intelligents des canidés, le Cerbère est généralement un animal aussi massif qu'un homme. Bien que doté d'une musculature puissante, de crocs et de griffes redoutables, et d'une agressivité rare, il reste profondément attaché à l'humanité, ce qui en fait un auxiliaire précieux.
          • Origine: Sombre-Terre
          • Rareté: Fréquent
          • Prix: 50 lux
        • Rat:
          • Description: Le Rat domestique est un petit animal d'environ 2 kg. Plutôt doux, il peut être dressé pour le combat, mais reste bien peu menaçant, même contre son cousin sauvage; son utilité est surtout psychologique pour son propriétaire.
          • Origine: Sombre-Terre
          • Rareté: Anodin
          • Prix: 5 lux
        • Yak:
          • Description: .
          • Origine: La Roke
          • Rareté: Connu
          • Prix: 200 lux
        • Rapazz:
          • Description: .
          • Origine: Sombre-Terre
          • Rareté: Insolite
          • Prix: 50 à 150 lux
        • Urs:
          • Description: .
          • Origine: Sombre-Terre
          • Rareté: Rare
          • Prix: 400 lux
        • Harnais:
          • Description: De différents types, et conçus selon les mêmes principes que les harnais d'escalade, les harnais permettent d'équiper les animaux pour la traction, le bât ou la monte selon leurs capacités. Ils sont faits d'excellents cuirs, équipés de tissus pour le confort de l'animal et accastillés d'épissures, manilles, émerillons, etc. d'une grande fiabilité.
          • Origine: Sombre-Terre
          • Rareté: Connu
          • Prix: 15 à 50 lux
        • Gant d'oiseleur:
          • Description: Ce grand manchon taillé dans un cuir épais recouvre l'intégralité du bras, la place du Brassard étant occupée par une petite réserve de lanières de viande séchée qui servent de récompense. Il permet un bon confort tant pour le Rapazz que pour le Veneur.
          • Origine: Sombre-Terre
          • Rareté: Connu
          • Prix: 15 lux
      • 3: Véhicules:
        • Tricyclo:
          • Description: Ce petit vélo à trois roues est utilisé dans les Stallites s'étalant sur de grandes surfaces ou sur des pentes intermédiaires. Plutôt coûteux, ce sont surtout les personnes embourgeoisées qui l'apprécient. Il a toutefois été détourné de cet usage par les Explorateurs lors des grosses expéditions commerciales: Le Tricyclo est conservé avec le fret ou les passagers, et sorti lorsque le terrain le permet pour faire des reconnaissances autour de la caravane ou du bivouac. Un usage toutefois encore peu répandu.
          • Origine: Phénice
          • Rareté: Rare
          • Prix: 100 lux
        • Chariot:
          • Description: Quatre roues de fort diamètre montées sur deux essieux puissants soutenant un bac de taille variable, lui-même bâché, cet outil intemporel continue d'être utilisé, surtout lors d'expéditions commerciales ou diplomatiques sur des routes relativement viabilisées. Il permet de transporter de forts tonnages de fret, mais aussi d'aménager des quartiers rudimentaires pour convoyer des passagers peu aguerris à l'Obscur. Il est généralement tracté par un ou deux Yaks, plus rarement par un Urs, et encore plus rarement par d'importants attelages de Dogues choisis pour leur grande taille, tout cela dépendant de la taille du chariot et de la charge embarquée. Il y a cependant de nombreux Milieux dans lesquels ce véhicule est inutilisable...
          • Origine: Sombre-Terre
          • Rareté: Connu
          • Prix: 400 à 1000 lux
        • Traîneau:
          • Description: Une architecture en tubes de métal et un accastillage de cuir directement frappé sur la structure. Si les plus petits peuvent se permettre une qualité moindre, les grands, subissant de fortes contraintes, utilisent les alliages les plus légers et les plus fiables. Un petit traîneau peut accueillir jusqu'à 100 kilos de matériel en plus du pilote et ne nécessitera que 2 ou 3 Malamiks, les plus grands pouvant atteindre 250 kilos de charge utile et un attelage de 8 ou 9 Malamiks (ou un unique Urs). On l'utilise presque exclusivement dans les Glaces, mais des versions dotées de patins élargis peuvent sillonner les Déserts; les Malamiks, mal adaptés à ce Milieu, sont alors remplacés par un Chameau.
          • Origine: Sombre-Terre
          • Rareté: Connu
          • Prix: 200 à 400 lux
        • Percevent:
          • Description: Ce petit char à voiles en tubes de métal, sans blindage ni armes embarquées, peut accueillir une charge utile atteignant 250 kilos, dont 1 passager maximum (en plus du pilote). Il est suspendu et atteint les 80 km/h, mais ne remonte que difficilement le vent.
          • Origine: Sombre-Terre
          • Rareté: Insolite
          • Prix: 800 lux
        • Brisant:
          • Description: D'une conception plus aboutie que le Percevent, son enceinte est fermée par en-dessous et latéralement. Il est également plus spacieux et sa charge utile atteint les 600 kilos, dont 4 passagers maximum. Il est doté d'une voile d'avant (qui peut être fixe ou manipulée par l'un des passagers) qui lui permet de remonter le vent, ainsi que très souvent d'une arme embarquée, et sa vitesse de pointe n'excède pas les 50 km/h.
          • Origine: La Roke
          • Rareté: Rare
          • Prix: 2500 lux
        • Caravelle:
          • Description: Ce char à voile lourd est doté de deux mâts, d'un cockpit fermé et de trois armes embarquées. Sa charge utile atteint la tonne, dont 8 passagers maximum (deux d'entre-eux pouvant manipuler la voile d'avant et la voile intermédiaire). Sa vitesse de pointe atteint 20 km/h.
          • Origine: Phénice
          • Rareté: Exceptionnel
          • Prix: 6000 lux
        • Scarabée:
          • Description: Ce rover à quatre roues propulsé par un petit moteur à vapeur peut accueillir un pilote (qui actionne l'essieu avant avec un guidon) et un chauffeur (qui alimente la chaudière). Cette miniaturisation induit de nombreux problèmes de fiabilité, et le Scarabée risque encore trop l'explosion pour être utilisé plus largement que comme une curiosité.
          • Origine: Phénice
          • Rareté: Exceptionnel
          • Prix:  lux
        • Landeur:
          • Description: Cette locomobile à vapeur peut accueillir 5 passagers en plus du pilote. C'est déjà un véhicule fortement blindé, armé et suspendu, dont la charge utile s'exprime en tonnes. Bien que sorti depuis quelques années des laboratoires Phéniciens, il n'en existe que quelques exemplaires, car il nécessite des routes bien stabilisées; de plus, vu sa discrétion, il nécessite une escorte de piétons: Ses passagers se relaient pour courir aux côté du mastodonte et reconnaître le terrain. Il est surtout utilisé dans les Abords Phéniciens.
          • Origine: Phénice
          • Rareté: Exceptionnel
          • Prix: 4000 lux
        • Fracas:
          • Description: A peine sorti des laboratoires Phéniciens, il n'existe que 2 exemplaires de cette... chose... Ces deux monstres naviguent de conserve dans le Chaudron des Enfers avec chacun un équipage de 12 personnes, une charge utile atteignant les 10 tonnes, deux ponts intérieurs, des Mitrailles et des Flammeurs embarqués. Son nom lui vient du bruit de tonnerre qu'il produit...
          • Origine: Phénice
          • Rareté: Expérimental
          • Prix: 9000 lux
        • Navire:
          • Description: Il y en a de tous types et de toutes tailles, de la simple barque mue par une ou deux paires de rames, au 8 mètres à deux ponts, ventru et propulsé par une chaudière et des hélices, en passant par des dériveurs lourds portés par le vent. La plupart ne font que du cabotage (ou sillonnent le Fleuve des Âmes Perdues) et ne supporteraient pas de véritables coups de tabac, mais on trouve quelques modèles susceptibles de laisser les côtes hors de vue et de faire de courtes traversées. Au quotidien, ils servent surtout pour la pêche à base de filets et de casiers en eau profondes.
          • Origine: Sparta / Les Gardians
          • Rareté: Insolite
          • Prix: 500 à 20000 lux
        • Bulle:
          • Description: Cette simple coquille de métal, une fois retournée sur l'eau, créé une bulle d'air. Avec du lest et une corde permettant de communiquer avec une équipe restée en surface, on peut atteindre des profondeurs déjà impressionnantes. Ces bulles sont tout de même très rares, et encore très expérimentales; elles servent surtout à des petites tâches ménagères autour d'un bateau de pêche: Dégager un filet coincé, inspecter la coque, etc.
          • Origine: Sparta
          • Rareté: Rare
          • Prix: 150 lux
        • Ecarpe:
          • Description: Ce scaphandre permet à un humain d'explorer les profondeurs dans d'excellentes conditions. D'une conception simple, il nécessite toutefois, pour l'alimentation en air, de tuyaux qu'on ne trouve que dans les Ruines. Des alternatives à base de boyau sont à l'étude, mais ne sont pas probantes. Le seul exemplaire connu est à Sparta et n'est pas utilisé en mer, uniquement dans les sous-sols inondés du Stallite.
          • Origine: Sparta
          • Rareté: Expérimental
          • Prix: 500 lux
        • Triangle des vents:
          • Description: Evolution du cerf-volant, ce véhicule est actuellement le seul à pouvoir emmener un humain dans les airs. Sa voile tendue sur une armature tubulaire permet de planer en se lançant depuis une hauteur et de se poser en douceur. Lorsque le ciel le permet, il est possible d'orienter sa course, voire de trouver des courants ascendants qui peuvent allonger le vol jusqu'à une dizaine de minutes. Toutefois, la mortalité des Airgonautes est encore élevée...
          • Origine: Phénice
          • Rareté: Expérimental
          • Prix: 1000 lux
      [/list]
      « Modifié: 15 décembre 2015 à 20:02 par merson »
      Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
      Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
      1984, c'était pas un mode d'emploi. Loris

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      « Réponse #6 le: 15 octobre 2015 à 11:42 »
        2: L'Equipement - c: L'Outillage

        1: Drogues:
        • 1: Médicaments:
          • Betullus: Cette plante est connue dans les Stallites du centre et du Sud d'Eldena. D'après Rusk, on en extrait un baume qui s'applique sur les plaies et qui a plusieurs vertus. D'abord, il protège la plaie des saletés et des infections. Ensuite, il apaise la douleur de façon impressionnante. Enfin, il a de puissantes vertus cicatrisantes qui abrègent grandement les temps de rémission.
          • Ebenes:
          • Farah: 34
          • Lys: 34
          • Revâm 35
        • 2: Toxiques:
          • Clairvoyant: 78
          • Crachots: 20
          • Kiff:
          • Lactarius: 35
          • Memoriam: 36
          • Nielle: 20
          • Opiate:
          • Ressule:
            • Description: Ce champignon affectionne les zones envahies de rouille, matière à laquelle il emprunte sa couleur. Ses spores, une fois inhalés, bloquent certaines fonctions nerveuses et immobilisent la victime pendant une heure; la paralysie fait place à une violente migraine qui dure deux à trois jours. Les Grenadions ainsi chargés sont dits Paralysants.
            • Origine: Sombre-Terre
            • Rareté: rare
            • Prix: 80 lux
          • Saponaire: 20
          • Sun: 37
        • 3: Poisons:
          • Bedaine:
            • Description: Ce poison est tiré du mucus collant des Saules Gris que l'on trouve dans les Marais. Une fois récolté, le mucus doit être conservé au froid, et doit quand même être rapidement transformé. On le mélange à de la Chauffe de certaines variétés de Rueg; après quelques minutes de repos, le filtrat peut être incorporé à des aliments. Après digestion, la victime est prise de ballonnements, puis de douleurs atroces liées à l'étirement puis au déchirement des tissus internes; au bout d'une heure, c'en est fini du malheureux... Ce tableau alarmiste ne doit cependant pas cacher que ce poison est plutôt aléatoire, et que beaucoup de victimes ne ressentent tout simplement rien. Virulence 1 (cumulative), Période 5 minute, Dispersion: Le poison est désactivé dès que la victime réussit 6 tests de Résistance d'affilée.
            • Origine: Phénice
            • Rareté: Insolite
            • Prix: 50 lux les 3 doses
          • Insidium: 20
          • Necro: 20
          • Picro: 20
          • Poteries: 20
          • Practe Livide:
            • Description: Ce champignon doit son nom à sa peau blafarde; il pousse uniquement dans les cadavres et à la faveur d'une obscurité absolue. La moindre lumière provoque sa décomposition rapide, il est donc à la fois rare, délicat à cultiver et difficile tant à cueillir qu' à conserver. Les effets de ses spores sont atroces: Inhalés, ils se fixent dans les poumons et s'y développent en quelques heures; le champignon se nourrit alors des entrailles de son porteur. D'abord prise de difficultés respiratoires, la victime crache rapidement du sang puis meurt dans des souffrances abominables en moins d'une demi-journée. On ne connaît aucun antidote à ce jour. Les Grenadions ainsi chargés sont dit Abominables.
            • Origine: Sombre-Terre
            • Rareté: Exceptionnel
            • Prix: 100 lux
          • Seku:
            • Description: Ce poison, qui frappe de façon foudroyante, est d'une redoutable efficacité, mais il est heureusement mal connu et très cher. On ignore les détails de ses origines, mais des soupçons de plus en plus forts pèsent sur certains gangs identitaires. Il doit être ingéré pour faire effet et provoque de fortes pertes d'eau par les orifices naturels; ce départ peu inquiétant vire rapidement au cauchemar, la victime devant boire plusieurs litres d'eau toutes les heures pour retarder la funeste échéance. Et dès que l'eau vient à manquer, tout se termine en quelques minutes... Virulence 6, Période 6 heures, Dispersion 1/Jour
            • Origine: La Cité des Ponts
            • Rareté: Exceptionnel
            • Prix: 100 lux la dose
          • Venin:
            • Description: Cet extrait de serpents venimeux est un poison de lame courant. Il est malheureusement volatil et se dégrade rapidement après extraction, plus rapidement encore après son application sur la lame. Son effet est donc aléatoire, mais il tue de toutes façon assez rarement; par contre, il peut donner des vertiges et désorienter la victime. Virulence 0 à 5, Période 1 à 6 Tours, Dispersion 1
            • Origine: Sombre-Terre
            • Rareté: Connu
            • Prix: 5 à 50 lux les 6 doses
        2: Le coin du Nourrisseur:
        • 1: Le coin du Préserveur:
          • Chauffe:
            • Description: Ce terme désigne tous types d'alcools fermentés, préparés à partir de Rueg ou de Champignon (ou d'un mélange des deux), et éventuellement parfumés avec divers ingrédients (essences rares, sang, algues, etc.). On les consomme plus volontiers en accompagnement des repas
            • Origine: Sombre-Terre
            • Rareté: Connu
            • Prix: 3 lux les 10 litres
          • Eau:
            • Description: La consommation quotidienne minimale d'un humain est d'un litre. Le plus souvent, l'eau trouvée à l'état naturel n'est pas potable, mais il est relativement facile de la chauffer (cas de l'eau des Stallites) ou la distiller (obligatoire dans l'Obscur).
            • Origine: Sombre-Terre
            • Rareté: Connu
            • Prix: 1 lux les 10 litres
          • Fôrme:
            • Description: Ce nom désigne tous types de fromages. La plupart sont faits à partir de lait de Yak, parfois d'Urs et plus rarement de Razorback (on ne boit par contre pas de lait frais, bien qu'il puisse être ajouté à des aliments pour des repas de fête). Cet aliment a un effet très positif sur le moral; mais bien que très apprécié, il est rare et le plus souvent hors de prix.
            • Origine: Sombre-Terre
            • Rareté: Insolite
            • Prix: 30 à 80 lux le kilo
          • Sauces:
            • Description: Hormis les alcools, les essences rares (et encore) et la Fôrme (dans une moindre mesure), le goût des aliments est toujours marqué par un fort parfum de putréfaction. Dans les grandes occasion, on cherche à les accommoder: On combine alcools, différents champignons, essences rares et éventuellement du lait pour créer des sauces dans lesquelles ont fait mariner la viande; on se contente parfois d'en napper directement les plats après chauffage.
            • Origine: Sombre-Terre
            • Rareté: Connu
            • Prix: 10 lux la fiole
          • Sthôl:
            • Description: La distillation de la Chauffe produit des alcools aussi variés que celle-ci, qu'on appelle Sthôl; toutefois, ce terme renvoie plus spécifiquement aux alcools de champignons. On parfume parfois également ces alcools par macération. Le Sthôl est la boisson de dégustation par excellence.
            • Origine: Sombre-Terre
            • Rareté: Connu
            • Prix: 1 lux le litre
          • Vers Grakil: 32
        • 2: Le coin du Soigneur:
          • Floracie:
          • Nâhiacie:
          • Pharmacie:
            • Description: On trouvera dans cette petite boîte des médicaments variés issus des cultures spécifiques des Nourrisseurs. La pharmacopée est très large et inclut, sous différentes formes, antalgiques, anti-inflammatoires, sédatifs, antitussifs, antipyrétiques, vaso-dilatateurs, laxatifs, cicatrisants, antidotes, etc.
            • Origine: Sombre-Terre
            • Rareté: Rare
            • Prix: 150 lux
          • Trousse de chirurgie:
            • Description: Une petite salle d'opération portative (table et murs non fournis) qui permettra de réaliser pas mal d'opérations usuelles. On y trouve un flacon d'alcool, un flacon d'eau propre, des scalpels, des écarteurs, des broches, des instruments télescopiques et des compresses.
            • Origine: Sombre-Terre
            • Rareté: Rare
            • Prix: 100 lux
          • Trousse de secourisme:
            • Description: Cette petite mallette contient tout ce qui est nécessaire pour aider et réaliser les "gestes qui sauvent", nettoyer les plaies et dispenser des soins rudimentaires: Un flacon d'alcool, un flacon d'eau propre, une pince à épiler, une lame de rasoir, différentes aiguilles, du fil à coudre, une pommade antalgique, des compresses, du bandage, une loupe et un petit miroir.
            • Origine: Sombre-Terre
            • Rareté: Fréquent
            • Prix: 70 lux
        • 3: Le coin du Veneur:
          • Adsul: 33
          • Appeaux acoustiques:
            • Description: Traditionnellement utilisés par les Veneurs, ces sifflets ont très vite été recyclés par les Marcheurs, qui ont poussé les Faiseurs à en fabriquer de tous types en fonction des cris des espèces. Hormis leur usage d'origine pour le dressage, ils sont très prisés, tant pour chasser que pour révéler la présence d'un animal dangereux, mais également pour servir de codes sonores entre Marcheurs d'une même expédition.
            • Origine: Sombre-Terre
            • Rareté: Connu
            • Prix: 5 à 20 lux
          • Appeaux lumineux:
            • Description: Les Chasseurs de Lumière ont mis au point des ces appeaux lumineux, la source de lumière étant combinée à une petite roue d'obturation animée par une manivelle: En la faisant tourner à la bonne vitesse, on reproduit le signal lumineux des Lucilles...
            • Origine: Sombre-Terre
            • Rareté: Connu
            • Prix: 10 à 40 lux
          • Appeaux olfactifs:
            • Description: Des Nourrisseurs spécialisés parviennent à fabriquer des onguents qu'on peut étaler sur soi ou sur un leurre, et qui concentrent les odeurs émises par les femelles d'une espèce pour attirer les mâles. Ces appeaux facilitent la tâche des rabatteurs lors des chasses.
            • Origine: Sombre-Terre
            • Rareté: Rare
            • Prix: 20 à 50 lux la boîte
          • Leim: 30
        3: Le coin du Céleste:
        • 1: Le coin du Bricoleur:
          • Lumask: 45/47
          • Main Yoshi: 14/46
          • Nécessaire d'écriture:
            • Description: Une ou deux plumes (5 lux/unité), un fusain (5 lux/unité), un à quatre encriers de couleurs différentes (10 lux/unité) et quelques rouleaux de parchemin de Rueg (5 lux/unité) composent ce kit du parfait petit copiste, que l'on stocke et transporte le plus souvent dans un Tube. Afin de ne pas percer le papier à tout bout de champ, les plumes sont d'un alliage de faible dureté, et il faut donc les changer souvent. Le parchemin et les encres, bien qu'encore très chers, sont relativement aisés à trouver.
            • Origine: Sombre-Terre
            • Rareté: Rare
            • Prix: 100 lux
          • Scie mécanique: 19
          • Sépia:
            • Description: Cet extrait de mollusques marins est un liquide épais et noir. A dilution modérée, il est très prisé comme teinture noire pour les vêtements ou le cuir et à forte dilution, il devient une encre de choix; ces deux produits ont une couleur très profonde, nettement supérieure aux colorations noire usuelles, qui ont tendance à passer assez rapidement selon les intempéries ou les outrages du temps.
            • Origine: Mers
            • Rareté: Rare
            • Prix: 50 lux la fiole; compter une fiole pour un vêtement ou pour 10 encriers
          • Trousse de bricolage:
            • Description: Cette mallette contient un large choix d'instruments particulièrement polyvalents afin de réaliser la plupart des manipulations mécaniques et des fabrications de précision: Marteau, pince multi-fonctions, tournevis multi-têtes, clefs universelles, scie à guichet, lime, niveau, fil à plomb, ficelle-mètre, équerre multi-angles, tables de calculs et un large choix de quincaillerie.
            • Origine: Sombre-Terre
            • Rareté: Fréquent
            • Prix: 50 lux
        • 2: Le coin du Savant:
          • Blanche:
          • Boulier:
            • Description: Bien que le calcul mental soit de rigueur chez les lettrés, il est parfois nécessaire de poser ses opérations; et vu le prix du Parchemin de Rueg, le boulier a encore de beaux jours devant lui. Les Bâtisseurs, notamment les Mécaniciens, en font un usage intensif. Il existe différentes versions de cet objet; il s'agit souvent d'un simple cadre doté de quelques tiges de métal avec chacune quelques perles, mais on trouve des appareils sophistiqués à plusieurs cadrans et/ou quantités de tiges, permettant de réaliser des opérations complexes.
            • Origine: Sombre-Terre
            • Rareté: Insolite
            • Prix: 5 à 60 lux
          • Habits d’apparat:
          • Harmonies: 29
          • Lunette:
            • Description: Ce tube métallique requiert des verres d'assez bonne qualité pour ses lentilles optiques. Il est très utilisé pour l'observation et la surveillance au sein des Stallites, ainsi que par les Faiseurs spécialisés dans l'architecture, qui lui adjoignent des systèmes de réticules gradués pour évaluer distances et angles; les relevés topographiques ainsi faits permettent d'améliorer la conception des bâtiments très en amont du chantier.
            • Origine: Sombre-Terre
            • Rareté: Insolite
            • Prix: 25 à 100 lux
          • Papyrus: PN
        • 3: Le coin du Débrouillard:
          • Amanyte:
            • Description: Les spores de ce petit champignon sont une poussière fine, noire et grasse, qui persiste une demi-heure en l'absence de vent à l'endroit où ils sont diffusés. En ajoutant les spores de plusieurs spécimens, on peut former des zones totalement obscurcies. C'est l'ingrédient utilisé dans les Grenadions d'Ombre, l'un d'eux pouvant former une zone d'obscurité de quelques mètres cubes.
            • Origine: Sombre-Terre
            • Rareté: Insolite
            • Prix: 20 lux
          • Cartes de l'Avant:
          • Crwth:
            • Description: Ces boîtes métalliques (très rarement en bois) frappées de cordes sont de conceptions variées (cithare, autoharpe, psaltérion, etc.) et jouées aux doigts, à l'archet ou au maillet selon les besoins et les préférences des musiciens. Ces instruments restent peu courants, mais sont très prisés des Gaillards et Conteurs car ils permettent de parler ou chanter librement tout en jouant.
            • Origine: Sombre-Terre
            • Rareté: Connu
            • Prix: 10 à 60 lux
          • Flute:
            • Description: On en trouve de différents types, diamètres, longueurs et sifflets donnant une large variété; toutes sont en métal. C'est un instrument très répandu car compact, solide et très bon marché.
            • Origine: Sombre-Terre
            • Rareté: Anodin
            • Prix: 2 à 20 lux.
          • Jeu de Sombre-Terre:
          • Libellules: 14
          • Magnancre: 52
          • Orgue:
            • Description: Ces instruments de musique sont souvent très sophistiqués, composés d'un ensemble de sifflets métalliques, d'un clavier et d'une pompe à air actionnée par les pieds.
            • Origine: Sombre-Terre
            • Rareté: Insolite
            • Prix: 40 à 80 lux.
          • Selopome:
            • Description: Ce champignon ne pousse que dans les milieux très humides et prend la forme d'une sorte de poche molle d'une vive couleur rouge. Très irritant, ses spores sont puissamment lacrymogènes et causent de violentes toux ainsi que des vomissements, et ce jusqu'à leur complète dispersion. Les Grenadions ainsi chargés sont dits Etouffants.
            • Origine: Phénice
            • Rareté: Rare
            • Prix: 40 lux
        [/list][/list]
        « Modifié: 07 février 2016 à 23:37 par merson »
        Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
        Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
        1984, c'était pas un mode d'emploi. Loris

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        3: La Mécanique - a: Le Système
        « Réponse #7 le: 15 octobre 2015 à 18:45 »
        3: La Mécanique - a: Le Système

        1: Les Principes:
        • Bon sens:
          • Une action n'ayant aucune raison de rater est automatiquement réussie
          • Une action n'ayant aucune raison de réussir est automatiquement ratée.
        • Jets de dés: On n'utilise que des d6. Plus le nombre de dés lancés est grand, plus on a de chances de réussite.
          • Système: Le but est d'obtenir au moins 1 Succès sur les dés lancés, selon le barème suivant:
            • Un dé affichant les résultats "1", "2" ou "3" donne 0 Succès;
            • Un dé affichant les résultats "4" ou "5" donne 1 Succès;
            • Un dé affichant le résultat "6" donne 2 Succès;
            • Si tous les dés indiquent "1", il y a Maladresse.
          • Tests: Pour tester une Capacité ou une Connaissance, il suffit de faire la somme, appelée Potentiel d'Action, de cette Capacité avec la Caractéristique associée ou de cette Compétence avec la Connaissance associée. On lance le nombre de dés correspondant puis on comptabilise les Succès. Dans le cas où la Capacité ou la Compétence a une valeur nulle, seuls les "6" sont comptabilisés. Dans le cas où la Caractéristique ou Connaissance est nulle, seuls les "6" sont comptabilisés, et ils ne comptent, de surcroît, que pour un Succès chacun. Il arrive parfois que l'on teste une Caractéristique ou une Connaissance seule.
        • Situations: Certaines scènes nécessitent de prendre en compte des facteurs supplémentaires.
          • Modificateurs: Dans certains cas, le nombre de dés lancés est modifié, en positif ou en négatif, d'un ou plusieurs dés.
          • Difficulté: Dans certains cas, le nombre de Succès à  atteindre est supérieur à  1; l'excédent de Succès obtenus est appelé Marge de Réussite.
          • Oppositions: Les oppositions sont réglées par un duel: chaque opposant teste le trait approprié, le gagnant étant celui qui obtient le plus de Succès
        • Dépassement: Il est possible de ponctuellement améliorer ses chances de réussite, en dépensant des points de ressource (Vécu, Volonté & Moral), pour les avantages suivants:
          • Dés supplémentaires:
            • 1 point => 1 dé supplémentaire;
            • 3 points => 2 dés supplémentaires;
            • 6 points => 3 dés supplémentaires.
          • Relances de dés:
            • 1 point => Relance des "1";
            • 3 points => Relance des "1" et des "2";
            • 6 points => Relance des "1", des "2" et des "3".
          • Ajustement de scores:
            • 1 point => 1 dé augmenté de 1;
            • 3 points => 1 dé augmenté de 2 ou 2 dés augmentés de 1;
            • 6 points => 1 dé augmenté de 3 ou 2 dés augmentés de 1 et 2 ou 3 dés augmentés de 1.
          • Ajustement de la marge:
            • 1 point => Marge de Réussite + 1 ou Marge d'échec - 1;
            • 3 points => MR + 2 ou ME - 2;
            • 6 points => MR + 3 ou ME - 3.
        2: Les sous-systèmes:
        • Combats:
          • Corps à  corps de base:
            • Préparation:
              • Potentiels d'Action: Les deux adversaires mettent de côté les dés correspondant à  leurs Potentiels d'Action respectifs (Gardien du feu + Compétence d'arme ou Hargne + Bagarre).
              • Rang d'Action: Le Rang d'Action est égal à Agilité-Initiative de l'arme. Le joueur peut puiser des points de Rang d'Action supplémentaire dans sa Connaissance Gardien du feu (ce qui ampute donc son Potentiel d'Action). Le meilleur RA est initiateur.
            • Résolution: Les deux adversaires divisent secrètement leurs PA entre Attaque et Parade, puis procèdent à  une Opposition entre l'Attaque de l'initiateur et la somme Parade du défenseur + Défense de l'arme. Une fois calculés les dommages infligés, on inverse les rôles: c'est le défenseur qui fait sont jet d'Attaque contre la Parade de l'initiateur+ Défense de l'arme.
          • Combat à  distance:
            • Cible passive: Si la cible n'est pas informée de l'attaque, le Potentiel d'Action de l'attaquant est réduit par des Modificateurs liées à la vitesse, la couverture et la distance de la cible; la Difficulté du jet est de 1.
            • Cible active: Si la cible est informée de l'attaque, la règle précédente est augmentée du point suivant: La cible peut déclarer et résoudre une esquive, dont le nombre de Succès constitue la Difficulté du jet de l'attaquant.
          • Variantes:
            • Combat à  plusieurs armes: Le combattant dispose d'autant de Potentiels d'Action indépendants que d'armes qu'il utilise, chacun étant réduit de 3 dés par arme surnuméraire; plusieurs parades peuvent être cumulées en un même test.
            • Combat déséquilibré: Contre plusieurs adversaires, un combattant réduit son PA de 3 dés par adversaire surnuméraire puis répartit normalement son PA entre Attaque et Parade. Sa Parade est valable pour chacune des attaques dont il fera l'objet.
            • Coups spéciaux: Les modalités d'application des coups spéciaux et leurs effets sont détaillés dans la table correspondante.
            • Dégainer: Pour dégainer sans cesser de combattre, il faut réussir un jet de Gardien du feu Difficulté 3 et perdre 2 RA pour le tour suivant.
            • Esquiver: L'esquive signifie tenter de rompre le combat en se mettant à  distance:
              • Le RA est donné par un test d'Agilité: s'il est supérieur à  celui de l'attaquant, le combat est rompu.
              • Sinon, le jet de Hargne + Esquive est opposé à  l'Attaque de l'attaquant: si le défenseur remporte le duel, le coup est esquivé mais le combat non rompu.
              • Sinon, l'attaquant parvient à  porter son coup normalement.
            • Impressionner: Sur un jet de Prestance + Intimidation dont la Difficulté est égale au score de Sang-froid de l'adversaire, la MR devenant un Modificateur négatif pour l'adversaire pendant tout le combat.
            • Viser (à  distance):
              • Chaque tour passé à  viser donne un Modificateur de +1 au test d'attaque.
              • Au lieu de lancer normalement son PA, on peut ne lancer que le score de Gardien du feu; en cas de réussite, les dés non lancés sont directement ajoutés aux dommages causés.
          • Protections:
            • Armures: Si la zone touchée est couverte d'une armure, les dommages de l'attaque sont réduits par la Protection de celle-ci.
            • Boucliers: La Protection du Bouclier est automatiquement ajoutée à  la Parade.
        • Survie:
          • Milieux: L'Obscur est un nom très général pour des zones géographiques de physionomies, de dangers et de ressources très variées. A l'inverse, bien que chaque lieu ou chaque région soit unique, des grands types d'environnements peuvent être dégagés, chacun regroupant les zones présentant des caractéristiques similaires; ces types sont appelés Milieux. Chaque Milieu est caractérisé par l'importance du danger qu'il représente selon 6 menaces: La Faim, le Froid, l'Obscurité, la Soif, le Spécial et les Vents/Poussières.
          • Tests de Survie:
            • Facteurs d'Agression: Pour un Milieu donné, chacun des dangers est quantifié sur une échelle de 0 (problème négligeable) à 3 (menace mortelle); ce nombre est appelé Facteur d'Agression.
            • Matériel: Chaque Facteur d'Agression peut être réduit partiellement ou totalement par l'Indice du matériel de survie correspondant: Les Rations protègent contre la Faim, les Vêtements contre le Froid, l'Eclairage contre l'Obscurité, les Distillateurs contre la Soif et les Filtres contre les Vents/Poussières; seul le Spécial ne se gère qu'avec l'expérience.
            • Modificateur d'Hostilité: La somme des Facteurs d'Agression, après réduction de ceux-ci par le matériel adéquat, est appelé Modificateur d'Hostilité.
            • Potentiel de Survie: Chaque jour, chaque personnage doit calculer son Potentiel de Survie en retranchant le Modificateur d'Hostilité à son Potentiel d'Action (Marcheur+Milieu). 3 cas se présentent alors:
              • PS > 0: Le joueur Teste son PS (SR 1); en cas de Réussite, le personnage parvient à gérer son environnement et l'éventuelle Marge de Réussite pourra être utile; en cas d'Echec, le personnage devient Dépendant de ses compagnons de route.
              • PS = 0: Le personnage contracte une Intempérie de 1 dé (0, 1 ou 2) OU devient Dépendant (au choix du joueur).
              • PS < 0: Le personnage contracte une Intempérie égale à son PS.
          • Conséquences:
            • Intempéries: Les dommages infligés par l'Obscur sont directement liés aux Facteurs d'Agression: Carences, hypoglycémies, maladies bénignes, engelures, hypothermies, blessures consécutives à des chutes, déshydratation, intoxications, toux, etc. Elles se retranchent aux points de Vie du personnage atteint et infligent des Modificateurs de même force que les blessures.
            • Dépendance: Un personnage qui ne s'en sort pas tout seul devient Dépendant, c'est-à-dire que si ses compagnons ne l'aident pas à survivre, il voit son Intempérie la plus récemment contractée s'aggraver de 1.
            • Entraide: Un personnage ayant obtenu une Marge de Réussite à son Test de Survie peut aider un ou plusieurs personnages Dépendants, selon sa Marge de Réussite; le premier pris en charge coûte 1 point de Marge, le deuxième 2, le troisième 3 et ainsi de suite jusqu'à épuisement de la Marge.
          • Nourriture: .
        • Santé:
          • Sources de dommages:
            • Chutes: Les dommages potentiels sont égaux à  1 point par mètre et sont réduits par un test d'Agilité + Acrobaties modifié par la hauteur de chute et la surprise. On ne tient pas compte de l'armure et de la Résistance.
            • Asphyxies: Chaque minute en environnement sous-oxygéné donne lieu à  un test de Résistance + Enduranc de Difficulté donnée par la table d'asphyxie. En cas de succès, tout est normal mais le test suivant est réduit d'un dé cumulatif. En cas d'échec, la marge d'échec sert de Modificateur négatif cumulable pour le prochain jet. Lorsque le nombre de dés lancés tombe à  zéro, le personnage tombe dans le coma et perd autant de points de vie par tout que le seuil d'asphyxie. On ne tient pas compte de l'armure et de la résistance.
            • Noyade: Sans appui dans l'eau, chaque minute nécessite un jet d'Agilité + Natation de Difficulté donnée par la table de noyade. En cas de réussite, la MR donne le nombre de mètres parcourus; en cas d'échec, le personnage subit une asphyxie par absence d'oxygène.
            • Feux: Chaque tour, le personnage perd un nombre de points de vie égal à  l'intensité du feu réduite par les Succès obtenus à  un jet de Résistance et l'armure.
            • Poisons et maladies: Les points de vie sont réduits d'un nombre égal à  la Virulence moins les Succès obtenus sur un jet de Résistance. A la fin de la Période, la Virulence baisse d'autant de points que la Dispersion.
            • Coups: Les dommages d'un coup sont égaux à  la MR du jet d'attaque, plus le bonus de Hargne (Trait/Feu:0, Courtes/Equipées/Projectiles légers: 1/2 Hargne, Moyennes/Spéciales/Projectiles lourds: Hargne, Longues/Hast: 3/2 Hargne) plus le bonus de dommages de l'arme. L'armure et la Résistance réduisent ces dommages.
          • Effets des dommages:
            • Choc: Toute perte de points de vie implique un choc métabolique voire un déséquilibre (coups et chutes). Pour le reste du Tour, le blessé subit un Modificateur négatif dépendant du nombre de points de vie perdus; il peut faire un jet de Résistance + Choc pour réduire ce Modificateur.
            • Douleur: Le choc passé et le Tour terminé, la douleur inflige un Modificateur négatif au blessé, en fonction du nombre de points de vie perdus.
            • Aggravation: Les blessures s'aggravent, selon leur gravité, d'un nombre de points de vie donné par la table de dommages.
            • Mort: Un personnage dont la Ressource Vie tombe à  0 tombe dans le coma. Un personnage perdant deux fois plus de points de vie que sa Ressource Vie meurt. Un personnage mort peut S'accrocher à  la vie en dépensant 6 points de Vécu pour tester Trempe + Détermination et survivre 1 minute de plus par Succès.
          • Guérison:
            • Intempéries: Les dommages infligés par les poisons, les maladies, les asphyxies et l'Obscur ne se soignent qu'avec du temps et du repos.
            • Blessures: Les autres dommages peuvent être soignés avec du matériel et des compétences appropriés, par un jet de Nourrisseur + Secourisme de Difficulté donnée par la table des blessures. En cas de réussite, le blessé regagne autant de points de vie que la MR, et la blessure cesse de s'aggraver.
            • Récupération: Au repos, un personnage regagne Résistance + Régénération points de vie tous les 6 jours; en l'absence de repos, le gain est donné par un jet de Résistance + Régénération (jusqu'à  concurrence du score Résistance + régénération).
        • Mental:
          • Volonté: La diminution de la Volonté mesure l'état d'épuisement mental du personnage. Une Volonté basse n'empêche pas d'agir, mais se traduit par une humeur désagréable, une tendance au fatalisme et une certaine apathie. Lorsque la Volonté tombe à  zéro, le personnage devient incapable d'effort intellectuel ou physique pendant quelques minutes, à la suite desquelles il regagne 1 point de Volonté.
          • Moral: Le Moral est une évaluation de la confiance collective au sein du groupe de personnages, de la concorde qui y règne. Cette Ressource a la particularité d'être gérée collectivement, sous la forme d'un bol accessible à tous dans lequel les points de Ressource sont représentés par des d6, chacun pouvant y puiser librement selon ses besoins. Les dés utilisés sont donnés au meneur, sachant que celui-ci alimente aussi le bol au fur et à mesure de ses propres besoins. Mais cette Ressource a également la particularité d'être à double, voire à triple tranchant. D'abord, lorsque le bol contient moins d'un dé par joueur à table, cela signifie que le Moral du groupe s'effondre, que les personnages ne se font plus confiance, qu'ils renâclent à la tâche, tous types d'effets qui peuvent avoir des conséquences néfastes. Mais un bol trop rempli, généralement au delà de quatre dés par joueurs à table, s'il donne des marges de manoeuvre en cas de coup dur, signifie que le groupe, à force d'avoir trop confiance en lui-même, commence inconsciemment à négliger les dangers qui l'environnent, ce qui peut également avoir des conséquences néfastes.
          • Regains: En dehors de situations favorables ponctuelles (drogues, résolution d'un problème, bon présage, etc.), la parole, les arts et le rire permettent de rétablir le lien social, d'apaiser les tensions, de recentrer chacun sur les objectifs poursuivis, etc. Cela passe par un jet de Fouineur + Eloquence.
        • Expérience:
          • Gains de Vécu: Par décision arbitraire du meneur, les personnages cumulent généralement 10 à  30 points de Vécu par scénario. D'autre part, toute Maladresse rapporte un point de Vécu au malheureux.
          • Dépenses de Vécu: En dehors de la règle du Dépassement (Principes > Jets de dés > Dépassement) et de la règle "S'accrocher à  la vie" (Santé > Effets des dommages > Mort), les points de Vécu peuvent être dépensés pour améliorer les traits du personnage. Augmenter un trait d'un point requiert un nombre de points de Vécu proportionnel au type de trait et à  sa valeur de départ:
            • Caractéristiques: (Niveau à  atteindre) x 9
            • Capacités: (Niveau à  atteindre) x 5
            • Connaissances: (Niveau à  atteindre) x 7
            • Compétences: (Niveau à  atteindre) x 3
            • Contacts: (Niveau à  atteindre) x 1
        3: L'Equipement:
        • Acquisition:
          • Rareté: La Rareté d'un objet mesure la probabilité de le trouver effectivement à la vente à l'endroit où on le cherche.
            • Rareté de base: Au sein du Stallite d'où l'objet est originaire, la Rareté de base est donnée sur une échelle de 1 à 6: Anodin, Fréquent, Connu, Insolite, Rare, Exceptionnel.
            • Modificateur de distance: La Rareté de base est modifiée par la distance entre l'endroit où l'on recherche l'objet et son Stallite d'origine, sur une échelle de 0 à 3: Voisin (Stallites reliés par une route directe au sein du même continent), Lointain (Stallites du même continent séparés par au moins un Stallite intermédiaire, ou Stallites voisins de part et d'autre d'une frontière continentale), A l'horizon (Stallites connus d'un continent voisin), Hors de vue.
            • Modificateur de rayonnement: Ces valeurs sont valables de façon générale au sein des Stallites; dans l'Obscur (dans les Haltes par exemple), la Rareté augmente de 1; de même, dans les Stallites à grand rayonnement (Phénice, Nâh, Sunrex, La Cité des Ponts, Broken Angels, Istan & Nople, Le Berceau des Dragons), la Rareté diminue de 1.
            • Rareté calculée: A la Rareté de base, on ajoute les éventuels modificateurs de distance et de rayonnement. Si la valeur finale est supérieure ou égale à 7, l'objet n'est jamais à la vente dans l'endroit où on le cherche.
          • Disponibilité: La Disponibilité d'un objet indique s'il est effectivement à la vente au moment où on le cherche, et la quantité d'autres acheteurs potentiels. Pour la calculer, on lance 3 dés, et on retranche la Rareté aux Succès obtenus. Si la Disponibilité est négative, l'objet n'est pas disponible actuellement.
          • Prix: Le prix d'achat d'un objet en un lieu et un moment donné est égal à  (150 - 10 x Disponibilité)% du prix de référence indiqué dans les tables d'équipement. Plutôt qu'un prix ferme, il s'agit en fait d'une base de négociation fixée par le vendeur en fonction de son ressenti de l'état du marché.
        • Encombrement:
          • La Ressource: La Ressource Encombrement mesure la capacité d'un personnage à se charger de poids excédentaires ou d'objets encombrants sans fatigue excessive.
          • La Charge: La Charge mesure à la fois les contraintes de poids et de taille du matériel; elle a deux origines:
            • Contenants: Le Marcheur ne se déplace pas sans divers accessoires de portage que l'on appelle Contenants. Ce sont des sacs, des bandoulières et des étuis de diverses formes que l'ont peut garnir d'objets de différentes façons (rangé dans un sac à dos, fixé par une lanière sur une ceinture, etc.). Chacun de ces Contenants a une certaine capacité maximum de remplissage à laquelle correspond une certaine valeur; c'est cette valeur que l'on appelle la Charge du Contenant. Un Contenant peut être partiellement rempli, sa Charge est alors partielle, en proportion de son remplissage.
            • Objets isolés: Certains objets imposent par eux-même une Charge au Marcheur qui les porte, Charge mesurée par leur score d'Encombrement. Il peut s'agir d'objets imposants (Trident) et/ou lourds (Outre pleine) et/ou fragiles (Distillateur Double). Bien qu'ils doivent souvent être portés par le biais d'un Contenant (et donc qu'ils le remplissent partiellement ou totalement), leur contribution à la Charge supportée par le Marcheur est comptée à part.
            • Charge totale: Le score total de Charge est égal à la somme des Charges dues aux Contenants et aux objets isolés.
          • Surencombrement: Tant que la Charge du matériel reste inférieure ou égale à l'Encombrement, rien ne se passe de particulier. Dans le cas contraire, le personnage est en situation de Surencombrement et les points d'Encombrement excédentaires constituent une valeur de Surencombrement. Cette situation a deux conséquences distinctes:
            • Entrave: Le Surencombrement est un Modificateur négatif s'appliquant à tous les jets de dés impliquant le mouvement.
            • Fatigue: Le personnage surencombré est contraint de de faire toutes les (Résistance) heures, un test de Résistance + Endurance, dont la Difficulté est donnée par la somme du score de Surencombrement et du nombre de ces tests déjà réalisés depuis le début de la journée. Tout échec à ce test inflige un Modificateur négatif cumulable de 1 dé sur tous les tests du personnage.
        • Usure: Tout objet s'use au cours de sa vie, selon son usage (ou au contraire le fait qu'il n'est pas utilisé de façon régulière), l'entretien qui en est fait ou les destructions et les réparations qu'il subi.
          • Etat: L'Etat des objets est mesuré sur une échelle de 1 à 6. Il indique le degré d'usure lui-même, mais tient également compte de la qualité initiale de l'objet. Un objet en mauvais état est moins efficace, moins facile à entretenir et plus coûteux à réparer.
            • Neuf (0 à 3): Objet de bonne facture, récent et encore peu utilisé. Statistiques non modifiées.
            • Rodé (4 à 9): Objet neuf de facture normale, ou objet de bonne facture déjà utilisé de façon régulière. Statistiques non modifiées.
            • Usé (10 à 15): Objet neuf de mauvaise facture, ou objet de facture normale déjà utilisé de façon régulière, ou objet de bonne facture déjà beaucoup utilisé. Une statistique diminuée de 1, Passe en Etat Altéré pour tout Echec Critique.
            • Altéré (16 à 19): Objet manifestement abîmé: Lame émoussée, fixations branlantes, mécanismes grippés. Deux statistiques diminuées de 2, Passe en Etat Délabré pour tout Echec, Objet détruit pour tout Echec Critique.
            • Délabré (20 à 22): Objet très abîmé: Lame ébréchée, fixations défaites, mécanismes cassés. Toutes statistiques diminuées de 3, Passe en Etat Miteux pour tout usage sans Marge de Réussite, Objet détruit pour tout échec.
            • Miteux (23 & 24): Objet qui ne tient plus que par la rouille, la crasse et des rafistolages. Toutes statistiques à 0 sauf une, Objet détruit pour tout usage avec une Marge de réussite inférieure ou égale à 3.
          • Points d'Usure: L'échelle des Etats est subdivisée en 24 Points d'Usure, qui représentent la modification progressive de l'objet sous l'effet de l'usure. L'Usure a plusieurs mécanismes distincts:
            • Quotidien: Tout objet gagne un Point d'Usure chaque année dans un Stallite, chaque mois dans une Halte ou des Abords, ou chaque semaine dans l'Obscur (même s'il est inutilisé).
            • Ponctuel: Tout objet gagne un Point d'Usure lorsqu'il est utilisé, que cet usage se fasse dans le cadre d'un test ou non.
            • Exceptionnel: Ce mécanisme a deux facettes. Le mésusage désigne toute utilisation d'un objet pour une tâche à laquelle celui-ci n'est pas destiné; il se traduit par le jet . Par ailleurs, les accidents peuvent brutalement faire passer un objet d'un Etat à l'Etat inférieur
          • Entretien et Réparation: :
            • Entretien: .
            • Réparation: .
            • Remanufacture: .
        « Modifié: 14 septembre 2017 à 21:12 par merson »
        Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
        Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
        1984, c'était pas un mode d'emploi. Loris

        merson

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        3: La Mécanique - b: Les Statistiques
        « Réponse #8 le: 25 octobre 2015 à 18:55 »
        3: La Mécanique - b: Les Statistiques

        1: Armement:
        • 1: Armes à feu:
        Nom
        Initiative
        Dommages
        Défense
        Portées
        Rechargement
        Chargeurs
        Cadence
        Spécial
        Encombrement
        Origine
        Rareté
        Prix
        Arquebuse
        +1
        +7
        0
        10/20/50
        2
        -
        -
        -
        -
        Phénice
        Exceptionnel
        120
        Canardier
        +1
        +6
        0
        5/10/20
        1
        -
        -
        -
        -
        Phénice
        Rare
        150
        Flammeur
        +1
        +6
        0
        2/5/10
        1
        20
        1
        -
        1
        Kathar
        Exceptionnel
        800
        Mitraille
        +1
        +8
        0
        10/20/50
        3
        50
        2
        -
        2
        Phénice
        Exceptionnel
        1000
        Mousquet
        +1
        +6
        0
        10/20/50
        1
        -
        -
        -
        -
        Sombre-Terre
        Rare
        150
        Pistofeu
        +1
        +5
        0
        5/10/20
        1
        -
        -
        -
        -
        Sombre-Terre
        Rare
        200
        Pistovapeur
        +1
        +6
        0
        5/10/20
        1
        -
        -
        -
        -
        La Roke
        Rare
        180
        Munitions
        -
        -
        -
        -/10/20
        -
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        -
        -
        -
        Sombre-Terre
        Fréquent
        1/5
        Poudre
        -
        -
        -
        -/10/20
        -
        -
        -
        -
        -
        Sombre-Terre
        Insolite
        1/3
        Fiolet
        -
        -
        -
        -/10/20
        -
        -
        -
        -
        -
        Sombre-Terre
        Fréquent
        1/2
        • 2: Armes d'Hast:
        Nom
        Initiative
        Dommages
        Défense
        Portées
        Rechargement
        Chargeurs
        Cadence
        Spéciaux
        Encombrement
        Origine
        Rareté
        Prix
        Balance
        -1
        +3
        +2
        -
        -
        -
        -
        App/Equ
        1
        Sombre-Terre
        Connu
        60
        Esponton
        -1
        +3
        +3
        -
        -
        -
        -
        Fau
        1
        Sombre-Terre
        Rare
        40
        Fauchard
        -1
        +3
        +2
        -
        -
        -
        -
        Fau
        2
        Phénice
        Rare
        60
        Trident
        -1
        +4
        +3
        -
        -
        -
        -
        Blo/Fau/Per
        2
        Sombre-Terre
        Insolite
        50
        • 3: Armes de Bagarre:
        Nom
        Initiative
        Dommages
        Défense
        Portées
        Rechargement
        Chargeurs
        Cadence
        Spéciaux
        Encombrement
        Origine
        Rareté
        Prix
        Articules
        0
        -1
        0
        -
        -
        -
        -
        Ass/Enc
        -
        Sombre-Terre
        Anodin
        10
        Boulefer
        0
        -1
        0
        -
        -
        -
        -
        Ass/Per
        -
        Sombre-Terre
        Fréquent
        20
        Coquefer
        0
        -1
        0
        -
        -
        -
        -
        Ass
        -
        Sombre-Terre
        Anodin
        5
        Mains nues
        0
        -2
        0
        -
        -
        -
        -
        -
        -
        Sombre-Terre
        Anodin
        5
        • 4: Armes de Trait:
        Nom
        Initiative
        Dommages
        Défense
        Portées
        Rechargement
        Chargeurs
        Cadence
        Spéciaux
        Encombrement
        Origine
        Rareté
        Prix
        Arbalète
        +1
        +6
        0
        10/20/50
        2
        -
        -
        -
        1
        Phénice
        Rare
        80
        Arbalète PG
        +1
        +5
        0
        5/15/30
        1
        -
        -
        -
        -
        La Roke
        Insolite
        60
        Arc
        +1
        +4
        0
        15/30/80
        0
        -
        2
        -
        -
        Phénice
        Rare
        80
        Flèche
        -
        -
        -
        -
        -
        -
        -
        -
        -
        Sombre-Terre
        Connu
        1
        Carreau
        -
        -
        -
        -
        -
        -
        -
        -
        -
        Sombre-Terre
        Connu
        1/2
        Lançat
        +1
        +3
        0
        5/10/15
        0
        -
        -
        -
        -
        Sombre-Terre
        Fréquent
        20
        • 5: Armes Courtes:
        Nom
        Initiative
        Dommages
        Défense
        Portées
        Rechargement
        Chargeurs
        Cadence
        Spéciaux
        Encombrement
        Origine
        Rareté
        Prix
        Entrailleur
        0
        +3
        +3
        -
        -
        -
        -
        Per
        -
        La Roke
        Connu
        10
        Katar
        0
        0
        +2
        -
        -
        -
        -
        Blo
        -
        Kathar
        Fréquent
        15
        Poignard
        0
        0
        0
        -
        -
        -
        -
        App
        -
        Sombre-Terre
        Anodin
        5
        Tranchoir
        0
        +1
        0
        -
        -
        -
        -
        -
        -
        Sombre-Terre
        Connu
        10
        • 6: Armes Equipementées:
        Nom
        Initiative
        Dommages
        Défense
        Portées
        Rechargement
        Chargeurs
        Cadence
        Spéciaux
        Encombrement
        Origine
        Rareté
        Prix
        Aileron
        0
        +2
        +2
        -
        -
        -
        -
        Enc
        -
        La Roke
        Fréquent
        25
        Basselame
        0
        +1
        0
        -
        -
        -
        -
        Sur
        -
        Phénice
        Rare
        40
        Ecorcheur
        0
        -1
        0
        -
        -
        -
        -
        Déc
        -
        Phénice
        Insolite
        30
        Manople
        0
        +2
        +3
        -
        -
        -
        -
        Blo
        -
        La Roke
        Fréquent
        30
        • 7: Armes Longues:
        Nom
        Initiative
        Dommages
        Défense
        Portées
        Rechargement
        Chargeurs
        Cadence
        Spéciaux
        Encombrement
        Origine
        Rareté
        Prix
        Flambergue
        -1
        +3
        +2
        -
        -
        -
        -
        App
        1
        Phénice
        Rare
        50
        Fortépée
        -1
        +5
        +2
        -
        -
        -
        -
        App
        1
        Phénice
        Exceptionnele
        100
        • 8: Armes Moyennes:
        Nom
        Initiative
        Dommages
        Défense
        Portées
        Rechargement
        Chargeurs
        Cadence
        Spéciaux
        Encombrement
        Origine
        Rareté
        Prix
        Falchion
        0
        +3
        0
        -
        -
        -
        -
        App
        -
        Sombre-Terre
        Fréquent
        25
        Hache
        0
        +3
        0
        5/15/30
        -
        -
        -
        -
        -
        Sombre-Terre
        Insolite
        15
        Palache
        0
        +2
        +1
        -
        -
        -
        -
        App
        -
        Phénice
        Connu
        35
        Piochard
        0
        +2
        0
        -
        -
        -
        -
        Per
        -
        Sombre-Terre
        Anodin
        20
        • 9: Armes Spéciales:
        Nom
        Initiative
        Dommages
        Défense
        Portées
        Rechargement
        Chargeurs
        Cadence
        Spéciaux
        Encombrement
        Origine
        Rareté
        Prix
        Chaînue
        -1
        +2
        0
        3
        1
        -
        -
        Enl
        -
        La Cité des Ponts
        Rare
        25
        Faucheur
        0
        +2
        0
        5/10/20
        -
        -
        -
        Enl/Fau
        -
        Jéru
        Anodin
        5
        Laniard
        0
        +2
        0
        3
        1
        -
        -
        Enl
        -
        Nâh
        Insolite
        45
        • 10: Projectiles:
        Nom
        Initiative
        Dommages
        Défense
        Portées
        Rechargement
        Chargeurs
        Cadence
        Spéciaux
        Encombrement
        Origine
        Rareté
        Prix
        Boomerang
        +1
        +3
        0
        10/20/30
        -
        -
        -
        Ass
        -
        La Cité des Ponts
        Rare
        35
        Dart
        +1
        0
        0
        3/5/10
        -
        6
        1
        Mitrailler
        -
        Sombre-Terre
        Connu
        1
        Disque
        +1
        +3
        0
        5/10/20
        -
        -
        -
        Ric
        -
        Kathar
        Insolite
        25
        Grenadion
        +1
        0
        0
        5/15/30
        -
        -
        -
        -
        -
        Sombre-Terre
        Insolite
        1 + 5
        Shuriken
        +1
        +1
        0
        5/10/15
        -
        6
        1
        Mitrailler
        -
        Sombre-Terre
        Fréquent
        1
        • 11: Armures:
        Nom
        Protection
        Encombrement
        Modificateur
        Origine
        Rareté
        Prix (Ves/Pan ou Cas/Cui/Vam/Jam)
        Vêtements Renforcés
        1
        -
        -
        Sombre-Terre
        Fréquent
        10 / 6
        Vêtements Plaqués
        2
        -
        -
        Sombre-Terre
        Fréquent
        25 / 15
        Cuir Rigide
        3
        1
        -
        Sombre-Terre
        Connu
        10 / 20 / 25 / 25
        Chitine Fuselée
        4
        1
        1
        Seleuca
        Exceptionnel
        30 / 45 / 60 / 80
        Métal
        5
        2
        1
        Sombre-Terre
        Rare
        15 / 25 / 30 / 35
        • 12: Boucliers:
        Nom
        Défense
        Encombrement
        Origine
        Rareté
        Prix
        Targe de Rueg
        +1
        -
        Sombre-Terre
        Fréquent
        15
        Targe de Métal
        +2
        -
        Sombre-Terre
        Fréquent
        15
        Ecu de Rueg
        +3
        -
        Sombre-Terre
        Fréquent
        25
        Ecu de Métal
        +4
        -
        Sombre-Terre
        Connu
        25
        Bouclier Mixte
        +5
        1
        Sombre-Terre
        Rare
        35
        • 13: Artillerie:
        Nom
        Initiative
        Dommages
        Défense
        Portées
        Rechargement
        Origine
        Rareté
        Prix
        Canon
        +1
        +20
        0
        50/100/200
        6
        Phénice
        Exceptionnel
        2000
        Courbois
        +1
        +10
        0
        20/50/100
        3
        Phénice
        Rare
        1500

        2: Survie:
        • 1: Equipement de Survie:
        Danger
        Matériel
        Type
        Indice
        Origine
        Rareté
        Prix
        Vent
        Filtre
        Rudimentaire
        1
        Sombre-Terre
        Fréquent
        20
        -
        -
        Sophistiqué
        2
        Sombre-Terre
        Insolite
        50
        -
        -
        de Kathar
        3
        La Roke
        Rare
        80
        Faim
        Ration
        Rueg à mâcher
        1
        Sombre-Terre
        Anodin
        1
        -
        -
        Viande séchée
        2
        Sombre-Terre
        Fréquent
        2
        -
        -
        Champignons & Racines
        3
        Sombre-Terre
        Insolite
        2
        Froid
        Vêtements
        Doublés
        1
        Sombre-Terre
        Fréquent
        20
        -
        -
        de Fourrure
        2
        Sombre-Terre
        Connu
        50
        -
        -
        Chauffants
        3
        Phénice
        Exceptionnel
        100
        Obscurité
        Lumière
        Lampanion
        1
        Sombre-Terre
        Connu
        25
        -
        -
        Luxance
        2
        Sombre-Terre
        Connu
        40
        -
        -
        Lampe
        3
        Sombre-Terre
        Anodin
        5
        Soif
        Distillateur
        Rudimentaire
        1
        Sombre-Terre
        Fréquent
        15
        -
        -
        Sophistiqué
        2
        Sombre-Terre
        Connu
        40
        -
        -
        Double
        3
        La Roke
        Rare
        60
        • 2: Equipement de Marche:
          • 1: Contenants:
        Nom
        Encombrement
        Origine
        Rareté
        Prix
        Bidon
        6
        Sombre-Terre
        Fréquent
        5
        Bourse
        -
        Sombre-Terre
        Anodin
        1
        Brassard
        1/2
        Sombre-Terre
        Fréquent
        2
        Cordelière
        1
        Sombre-Terre
        Fréquent
        2
        Fonte
        -
        Sombre-Terre
        Anodin
        1
        Gourde
        -
        Sombre-Terre
        Anodin
        5
        Havresac
        2
        Sombre-Terre
        Fréquent
        5
        Outre
        4
        Sombre-Terre
        Fréquent
        10
        Portefaix
        1
        Sombre-Terre
        Connu
        5
        Sac à dos
        4
        Sombre-Terre
        Fréquent
        10
        Tube
        -
        Sombre-Terre
        Insolite
        3
          • 2: Ressources lumineuses & Combustibles:
        Nom
        Indice
        Encombrement
        Origine
        Rareté
        Prix
        Soufrier
        -
        -
        Phénice
        Fréquent
        10
        Briquet
        -
        -
        Sombre-Terre
        Connu
        30
        Torchère
        1
        1
        Sombre-Terre
        Fréquent
        15
        Torchine
        2
        1
        Serres de Glace
        Rare
        10
        Incandescent
        3
        1
        Phénice
        Insolite
        5
        Huile de Rueg
        -
        -
        Sombre-Terre
        Anodin
        5
        Fumante
        -
        -
        Sombre-Terre
        Insolite
        30
        Lucilles
        -
        -
        Sombre-Terre
        Fréquent
        1
        Vers luisants
        -
        -
        Serres de Glace
        Rare
        10
        Vase-lumière
        -
        -
        Montagnes Grises
        Exceptionnel
        5
        Sang de Scarabée
        -
        -
        Nâh
        Rare
        10
          • 3: Outils du Marcheur:
        Nom
        Propriétés
        Encombrement
        Origine
        Rareté
        Prix
        Voile d'albinisme
        Discrétion+3 dans les environnements enneigés
        -
        Serres de Glace
        Insolite
        25
        Drap de roche
        Discrétion+3 dans les environnements rocailleux
        -
        Sombre-Terre
        Connu
        25
        Tente
        Régénération+1 pour les convalescents
        -
        Sombre-Terre
        Insolite
        10/Place
        Matériel d'escalade
        Acrobaties+3 pour les ascensions
        -
        Sombre-Terre
        Fréquent
        40
        Once
        Repousse les animaux sur 3D
        -
        Stallites-Fleurs
        Rare
        30 à 80
        Biza
        Repousse les insectes sur 3D
        -
        Sombre-Terre
        Rare
        10 à 30
        Bloude
        Retarde la fixation des sangsues de 6-3D
        -
        Chaudron des Enfers
        Connu
        5
        Géluré
        Indice+1 contre le Froid
        -
        Newa
        Rare
        1/Semaine
        Crécelle
        Repousse les animaux sur 3D
        -
        Cité des Ponts
        Insolite
        15
        Raquettes
        Spécial-1 dans les Montagnes, Glaces & Déserts
        -
        Solaria/Serres de Glace
        Connu
        20
        Griffes
        Acrobaties+1 dans les Montagnes & Glaces
        -
        Sombre-Terre
        Connu
        15
        • 3: Autres équipements du Marcheur:
          • 1: Artefacts:
        Nom
        Défense
        Encombrement
        Origine
        Rareté
        Prix
        Targe de Rueg
        +1
        -
        Sombre-Terre
        Fréquent
        15
        Targe de Métal
        +2
        -
        Sombre-Terre
        Fréquent
        15
        Ecu de Rueg
        +3
        -
        Sombre-Terre
        Fréquent
        25
        Ecu de Métal
        +4
        -
        Sombre-Terre
        Connu
        25
        Bouclier Mixte
        +5
        1
        Sombre-Terre
        Rare
        35
          • 2: Animaux:
        Nom
        Défense
        Encombrement
        Origine
        Rareté
        Prix
        Targe de Rueg
        +1
        -
        Sombre-Terre
        Fréquent
        15
        Targe de Métal
        +2
        -
        Sombre-Terre
        Fréquent
        15
        Ecu de Rueg
        +3
        -
        Sombre-Terre
        Fréquent
        25
        Ecu de Métal
        +4
        -
        Sombre-Terre
        Connu
        25
        Bouclier Mixte
        +5
        1
        Sombre-Terre
        Rare
        35
          • 3: Véhicules:
        Nom
        Défense
        Encombrement
        Origine
        Rareté
        Prix
        Targe de Rueg
        +1
        -
        Sombre-Terre
        Fréquent
        15
        Targe de Métal
        +2
        -
        Sombre-Terre
        Fréquent
        15
        Ecu de Rueg
        +3
        -
        Sombre-Terre
        Fréquent
        25
        Ecu de Métal
        +4
        -
        Sombre-Terre
        Connu
        25
        Bouclier Mixte
        +5
        1
        Sombre-Terre
        Rare
        35

        3: Outillage:
        • 1: Equipement 1:
          • 1: Equipement 1.1:
        Nom
        Initiative
        Dommages
        Défense
        Portées
        Rechargement
        Origine
        Rareté
        Prix
        Canon
        +1
        +20
        0
        50/100/200
        6
        Phénice
        Exceptionnel
        2000
        Courbois
        +1
        +10
        0
        20/50/100
        3
        Phénice
        Rare
        1500
        « Modifié: 21 décembre 2015 à 01:53 par merson »
        Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
        Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
        1984, c'était pas un mode d'emploi. Loris

        merson

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        3: La Mécanique - c: Les Tables
        « Réponse #9 le: 27 octobre 2015 à 14:40 »
        3: La Mécanique - c: Les Tables

        1: Modificateurs de Combat:
        Situation:
        Avantage de position
        Combat à terre
        Encombrement
        Modificateur:
        +1D / +3D
        -1D / -3D / -5D
        -1D / -2D / -3D

        2: Combat à Distance:
        Situation:
        Tireur en mouvement
        Cible en mouvement
        Cible à couvert
        Portée de la cible
        Modificateur:
        -1D / 3D
        -1D / -3D / -5D
        -1D / -2D / -3D
        0 / -1D / -3D

        3: Bonus de Hargne en combat:
        Type:
        Trait, Feu, Projectiles
        Courtes, Equipementées
        Moyennes, Spéciales
        Longues, Hast
        Bonus:
        0
        +1/2 Hargne
        + Hargne
        +3/2 Hargne

        4: Coups Spéciaux:
        • Apprêter: (Balance, Flambergue, Fortépée, Palache, Poignard)
          • Principe: Il s’agit de tirer profit de l’équilibre spécifique de l’arme pour l’apprêter dans le même mouvement que l’attaque ou la parade moyennant un handicap dans le maniement. Le combattant doit tenir compte de l’apprêt pour le tour suivant mais son arme est bien plus rapide.
          • Système: Le personnage réduit son PA d’un dé. Au tour suivant, son score d'Initiative final est augmenté de 2. Ce bonus peut être obtenu dès le premier tour de combat à condition de manipuler l'arme de manière agressive dans le tour qui précède le premier.
        • Assommer: (Articules, Boomerang, Boulefer, Coquefer, Corps à corps)
          • Principe: Il s’agit de porter un coup puissant au crâne qui permet d’étourdir l’adversaire au point de le mettre KO.
          • Système: L’attaquant vise la tête de son adversaire (-3D); en cas de succès, le MD de Choc est doublé
        • Bloquer: (Katar, Manople, Trident)
          • Principe: Il s’agit de frapper l’arme de l’adversaire de manière à la bloquer dans la géométrie de sa propre arme, et éventuellement de désarmer l’adversaire.
          • Système: L’attaquant frappe avec un MD de -3D; en cas de succès, les actions du tour de l'arme visée sont annulées. Aux tours suivants les deux adversaires font un test d’opposition de Hargne. Un succès de l’attaquant avec une MR de 2 permet d’arracher l’arme bloquée, un succès (ou une égalité) simple de l’attaquant permet de garder l’arme bloquée, un succès simple du défenseur lui permet de reprendre son arme, un succès avec une MR de 4 du défenseur lui permet d’arracher l’arme bloquante.
        • Déchirer: (Ecorcheur)
          • Principe: Il s’agit de frapper l’adversaire avec la dentition interne de l’arme, ce qui multiplie les petites plaies irrégulières difficiles à soigner.
          • Système: L’attaquant frappe avec un MD de -3D ; en cas de succès, les dommages sont normaux, mais le MD de Douleur est doublé pendant 6 Tours, et le défenseur contracte une maladie s’il obtient 1 sur un dé.
        • Enlacer: (Chaînue, Faucheur (Tronc uniquement), Laniard)
          • Principe: Il s’agit de saisir une partie du corps de la cible en utilisant l’arme comme un lasso afin d’entraver les mouvements de la cible.
          • Système: L’attaquant vise la partie du corps qu’il souhaite enlacer (pour une arme, le MD est de -5D). En cas de succès, l’adversaire est saisi et on se reporte à la table suivante:
            Tête:L’adversaire est atteint d’une asphyxie par absence d’oxygène de période 1 tour. Il lui faut réussir un test de Hargne en opposition pour que cesse l’asphyxie
            Bras:L’adversaire est incapable de se servir de son bras dans quelque but que ce soit. De plus, sa latéralisation est perturbée et il subit un MD de -1D.
            Jambes:L’adversaire est gêné dans ses mouvements et subit un MD de -3D. Tout échec dans un test mettant en jeu le mouvement est sanctionné par une chute.
            Tronc:L’adversaire n’est guère affecté par le problème. Le nombre de succès sur un dé indique le nombre de bras pris au piège (voir plus haut avec un MD de -2D pour un bras, -5 pour 2)
            Arme:L’arme est considérée comme Bloquée (voir coup spécial ‘’Bloquer’’)
          • Dégagement: Se dégager de la prise demande de réussir un Test d’opposition de Hargne qui prend un Tour. Pour le Faucheur, il faut réussir un Test d’Agilité de SR 6.
        • Enchaîner: (Aileron, Articules)
          • Principe: Il s’agit de profiter du temps de flottement provoqué chez le défenseur par un coup violent pour placer une frappe opportuniste et accumuler des dommages.
          • Système: L’attaquant qui réussit une attaque avec une MR de 3 ou plus peut ajouter les dommages (incluant le bonus de Hargne) de l’arme d’enchaînement à ceux de l’impact qu’il vient de provoquer. En cas de MR de 5 ou plus, Il est possible d’enchaîner avec Aileron puis Articules.
        • Equilibrer: (Balance)
          • Principe: Il s’agit de tirer parti du jeu subtil de l’équilibre de la Balance en frappant deux coups moins puissants mais susceptibles de créer une faille dans la défense adverse.
          • Système: L’attaquant fait deux tests successifs avec un MD de -2D et conserve le meilleur résultat des deux.
        • Faucher: (Esponton, Fauchard, Faucheur, Trident)
          • Principe: Il s’agit de porter un coup violent aux tibias et ainsi faire chuter l’adversaire.
          • Système: L’attaquant vise les jambes (-3D); en cas de succès, l’adversaire est projeté au sol: Il perd toutes ses actions du tour, et tous ses adversaires perdent leurs actions du tour le concernant. Au tour suivant, il lui faudra combattre à terre ou se relever ou encore réussir un test d’acrobatie de SR 8 pour se relever et agir dans le même tour.
        • Mitrailler: (Dart, Shuriken)
          • Principe: Il s’agit de frapper plusieurs fois instinctivement la même cible dans un temps très court et ainsi de cumuler les impacts des projectiles successifs sur une même blessure.
          • Système: L’attaquant fait son jet normalement. Il peut relancer chacun de ses dés ayant fait au moins un Succès et ajouter ces nouveaux Succès aux précédents. Il peut recommencer cette opération jusqu'à épuisement des munitions qu'il peut tenir en main (généralement 6).
        • Perforer: (Entrailleur, Piochard, Trident)
          • Principe: Il s’agit de placer un puissant coup de perforation dans les entrailles afin, soit de briser l’armure, soit de commettre des dommages terribles dans l’organisme de l’adversaire.
          • Système: L’attaquant frappe avec un MD de -5D ; en cas de succès, l’attaquant peut choisir d’ignorer l’armure ou de doubler les dommages infligés.
        • Ricocher: (Disque)
          • Principe: Il s’agit d’utiliser le vol de l’arme pour toucher successivement jusqu'à 3 adversaires pas trop éloignés les uns des autres.
          • Système: La première cible est visée avec un MD de -1D; les dés n'ayant fait aucun Succès sont relancés pour frapper la seconde cible; les dés de ce second jet n'ayant fait aucun Succès sont relancés pour frapper la troisième cible.
        • Surprendre: (Basselame)
          • Principe: Il s’agit de profiter d’une situation de blocage à l’occasion d’une parade particulièrement réussie pour frapper l’adversaire dans la faille ainsi créée dans la garde.
          • Système: Le défenseur qui réussit une parade avec une MR de 3 ou plus peut porter une attaque sans opposition aux Basselames.
        5: Sources de Dommages:
        Type
        1
        2
        3
        4
        5
        6
        Asphyxie:
        Vicié
        Vapeur
        Fumée
        Irritant
        Raréfiée
        Anoxie
        Chute:
        4
        6
        9
        13
        18
        24
        Modificateur:
        -
        -1D
        -3D
        -6D
        -9D
        -12D
        Feu (x2):
        Briquet
        Torche
        Feu
        Brasier
        Feu de gaz
        Feu chimique
        Noyade (x2):
        Stagnante
        Remous
        Courant
        Houle
        Vague
        Tourbillon

        6: Table Universelle:

        Bénigne
        Légère
        Moyenne
        Lourde
        Grave
        Létale
        Dommages:
        1
        2-3
        4-6
        7-12
        12-24
        25+
        Modificateur:
        -
        -1D
        -3D
        -6D
        -9D
        -12D
        Aggravation:
        -
        -
        12
        6
        3
        1

        7: Table des Milieux: (Valeurs canoniques sujettes à fluctuations)

        Milieu
        Faim
        Froid
        Obscurité
        Soif
        Spécial
        Vent
        MH
        Chaos:
        -3
        -1
        -1
        0
        -1
        -1
        -7
        Déserts:
        -2
        0
        -1
        -3
        -1
        -1
        -10
        Glaces:
        -1
        -3
        -1
        0
        -1
        -1
        -7
        Marais:
        -2
        -1
        -2
        -1
        -2
        -1
        -9
        Mers:
        -1
        -2
        -1
        0
        -2
        -2
        -8
        Montagnes:
        -1
        -2
        -1
        0
        -1
        0
        -5
        Mortezones:
        -1
        -2
        -3
        2
        -3
        -1
        -12
        Noir-Nuage:
        -1
        -1
        -2
        -1
        -1
        -2
        -8
        Obscur:
        -1
        -1
        -1
        -1
        0
        -1
        -5
        Ruines:
        -1
        -1
        -1
        0
        -2
        -1
        -6
        Souterrains:
        -1
        -1
        -2
        0
        -2
        0
        -6

        8: Calcul des Ressources:

        • Encombrement: 3 + Agilité/2 + Endurance
        • Finances: Selon archétype (à la création)
        • Moral: 1 + (Fascination+Grâce)/6 + Prestance/2
        • Vécu: 6 (à la création)
        • Vie: 3 + Résistance*3 + Trempe/2
        • Volonté: 3 + Hargne/2 + Détermination
        « Modifié: 16 décembre 2018 à 19:23 par merson »
        Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
        Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
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        Re : [Dark Earth] Solaria: Les engrenages de Bandor (Système de jeu)
        « Réponse #10 le: 13 novembre 2015 à 17:26 »
        J'aurais quelques questions de système :)

        La plupart des Capacités ont un intérêt/rôle assez clair, ou expliqué dans les posts :). Je me pose cependant la question de "quand est-ce que ça intervient ?" pour :
        - Charisme (et, du coup, la différence avec Eloquence...)
        - Commandement (idem)
        - Détermination (à part la Volonté)
        - Endurance (à part l'Encombrement)
        - Sang-Froid

        Si possible, merci MeuJeu :)
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        Re : Re : [Dark Earth] Solaria: Les engrenages de Bandor (Système de jeu)
        « Réponse #11 le: 13 novembre 2015 à 17:57 »
        Charisme (et, du coup, la différence avec Eloquence...)

        Trait qui intervient rarement sous forme de jet de dés, il est vrai. En gros, il permet de susciter l'attention des auditeurs. Il a surtout un effet sur le moral des subordonnés dans les moments difficiles: Escarmouches, batailles, crises de survie, etc.
        Eloquence est bien plus utilisé et indique la qualité du discours sous l'angle de la capacité à "prendre les gens aux tripes" (l'angle de la capacité à convaincre "rationnellement" étant couvert par Persuasion).
        Mais comme souvent dans les compétences sociales, les choses empiètent un peu les unes sur les autres, c'est vrai...

        Commandement (idem)

        Là, c'est vraiment la capacité à diriger clairement les gens dans la réalisation d'une tâche en groupe; des gens qui ont, a priori, toutes les raisons de t'obéir (sinon, faut les persuader de le faire  ;) ).

        Détermination (à part la Volonté)

        Un usage parmi d'autres: Quand tu envisages sérieusement de te trancher un bras pour résoudre un problème, tu fais appel à ta Détermination pour pouvoir mettre ton plan à exécution  >:D

        Endurance (à part l'Encombrement)

        Sert également à la lutte contre la fatigue liée au Surencombrement, et aussi, tout simplement, le maintien d'un effort prolongé.

        Sang-Froid

        Cela sert à rester rationnel face à des événements qui donnent plutôt le réflexe de se pelotonner dans un coin en pleurant et en appelant sa maman  >:D
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        Re : [Dark Earth] Solaria: Les engrenages de Bandor (Système de jeu)
        « Réponse #12 le: 13 novembre 2015 à 18:48 »
        Merci MeuJeu !

        Tout va bien alors, c'est parfait :)


        Ah si, j'aurais rien du mettre en Persuasion, car il n'y aucune raison de ne pas m'obéïr  >:D
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        Re : [Dark Earth] Solaria: Les engrenages de Bandor (Système de jeu)
        « Réponse #13 le: 14 novembre 2015 à 18:17 »
        Je suis très content de mes tableaux pour les statistiques de l'équipement  8)
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        Re : [Dark Earth] Solaria: Les engrenages de Bandor (Système de jeu)
        « Réponse #14 le: 14 novembre 2015 à 18:42 »
        j'avoue tu as fais un super travail
        j'ai presque envie de changer de matos juste pour l'utilisé  :P
        oui je suis chiant !!!

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        Re : [Dark Earth] Solaria: Les engrenages de Bandor (Système de jeu)
        « Réponse #15 le: 14 novembre 2015 à 18:51 »
        T'en fais pas, ça servira pour les prochains personnages  >:D
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        Re : [Dark Earth] Solaria: Les engrenages de Bandor (Système de jeu)
        « Réponse #16 le: 19 novembre 2015 à 13:13 »
        Petite question, pour avoir les bonus liés au vécu il faut t'envoyer le concept du personnage ou ils vont apparaitre bientôt dans ce post? (oui, je créé un remplaçant à Rufus... juste au cas où :P)

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        Re : [Dark Earth] Solaria: Les engrenages de Bandor (Système de jeu)
        « Réponse #17 le: 19 novembre 2015 à 13:24 »
        Je ne sais pas encore ce que je ferai, mais à terme, oui je pense que le plus simple sera de les publier en clair; pour l'instant, je cherche à mettre en ligne tout ce qui manque: Matériel (et la liste est encore longue...), statistiques variées (ça j'en vois le bout), points de règles inédits, vécus de Marche semi-automatiques.

        Mais d'ici là, oui, une fois que tu as fait tes choix, tu me les envoies et je te donne les bonus...
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        Re : [Dark Earth] Solaria: Les engrenages de Bandor (Système de jeu)
        « Réponse #18 le: 19 novembre 2015 à 14:00 »
        C'est noté.

        Par contre, le Ga Bu Zo Me ça signifie quoi dans les tableau vécu de stallite (à part une référence aux shadock :P)
        Je pensais également retrouver les formules permettant de calculer le max de moral, vie, volonté et encombrement mais j'ai pas trouvé... :(

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        Re : Re : [Dark Earth] Solaria: Les engrenages de Bandor (Système de jeu)
        « Réponse #19 le: 19 novembre 2015 à 14:55 »
        Par contre, le Ga Bu Zo Me ça signifie quoi dans les tableau vécu de stallite (à part une référence aux shadock :P)

        C'était pour ne pas laisser des vides dans le tableau; ça fait partie des trucs que je dois ajouter, mais ce n'est pas urgent.

        Je pensais également retrouver les formules permettant de calculer le max de moral, vie, volonté et encombrement mais j'ai pas trouvé... :(

        Pareil, je dois ajouter ça aux tableaux...
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        Re : [Dark Earth] Solaria: Les engrenages de Bandor (Système de jeu)
        « Réponse #20 le: 29 janvier 2016 à 15:43 »
        Pfouh... J'en ai fini avec la compilation et le tri définitifs de la liste d'équipement, un travail entamé il y a... deux ans  :o

        Il me reste quelques notices à rédiger, et les statistiques correspondantes à reprendre et/ou à corriger, mais l'essentiel est là, structuré, accessible et expliqué. C'est un apport considérable sur au moins deux points:
        • Sur l'univers, car le matériel en dit long sur le niveau technologique, l'écologie, les solutions trouvées pour contourner tel ou tel problème, ou tout simplement l'échelle des valeurs (monétaires, mais aussi symboliques).
        • Sur le système, car l'équipement est clairement un personnage à part entière dans Dark Earth.
        Bref, c'est un énorme progrès. J'espère que tout cela vous sera utile d'une manière ou d'une autre...

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        Re : [Dark Earth] Solaria: Les engrenages de Bandor (Système de jeu)
        « Réponse #21 le: 10 juin 2016 à 10:08 »
        @nounours & Erwan: Voici vos historiques de Stallite:
        • Enfance:
          • Bagarre
          • Souterrains
          • Pierre
        • Castes:
          • Gardien du feu:
            • Endurance
            • Empathie
            • Célestes
          • Nourrisseur:
            • Marcheur
            • Obscur
            • Monstres de l'Obscur (sous Prôneur)
        • Culture:
          • Acrobaties
          • Ruines
          • Célestes
        Je vous prépare les distances entre Stallites pour que vous puissiez customiser vos Marches.
        « Modifié: 10 juin 2016 à 10:13 par merson »
        Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
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        Re : [Dark Earth] Solaria: Les engrenages de Bandor (Système de jeu)
        « Réponse #22 le: 10 juin 2016 à 11:13 »
        Merci :)

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        Re : [Dark Earth] Solaria: Les engrenages de Bandor (Système de jeu)
        « Réponse #23 le: 16 juin 2016 à 14:41 »
        Au fait, serait-il possible d'avoir les formules pour le calcul de la volonté, l'endurance et des pv ici svp monsieur meujeu ;)

        merson

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        Re : [Dark Earth] Solaria: Les engrenages de Bandor (Système de jeu)
        « Réponse #24 le: 16 juin 2016 à 14:54 »
        Je ne les ai pas sous la main, mais j'ajouterai ça ce soir  ^-^
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