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[darK fantaSy] dK System
Ook:
Ce que je pense du system Dk
je l'aime bien pour ce que j'en ais vu, je n'est pas tellement fais de combat avec ce systeme
donc ma vision est encore incomplette.
La mécanique de base est simple souple et efficace
il n'est pas réaliste mais moi cela ne me gene pas
Le systeme pousse à l'héroisme, a la lecture des avantages tout nous pousse a des reves de grandeurs d'exploit surhummain
meme sans DK.
le Dk pour pexer ! j'adore !
1)pour le choix de les utiliser ou pas ! cela demande de s'impliquer un peu plus sur son persos d'abord (merde c'est MES pex que j'utilise...)
2)Les autres joueurs sont obligé de faire attention a son perso (Merde c'est NOS pex qu'ils utilisent!)
Cela a permis a certain de se faire remarquer (de manières totalement hors role play certe mais des fois cela fait pas de mal)
notamment quand Gwen en a utiliser pour un jet de connaissance ! il y a eu des objections mais bon cela venait surtout que certaines informations ne circulaient pas ou mal
et donc cela pousse les Gros Bill a faire attention au petit
Evidement cela demmande beaucoup de sagesse des joueurs pour leurs utilisations
la seule choses que je remarque c'est que la masse de dés incites a les garder tous ! je pense qu'il y a trop de dés et que du coup par cupidité on veut tous les gardés sans vouloir les utilisés.
si ont devait changer ce systeme je pense qu'il faudrait faire ainsi: en mettre moins , mais aussi en diminuer l'impacte sur les pex, c.a.d. donnés un pool de pex commun
+ ceux des DK
cela est mon humble avis
merson:
--- Citation de: luigi,t=1267191380,id=39549 ---
--- Citation de: merson,t=1266842542,id=39305 ---
--- Citation de: Ook,t=1266839246,id=39297 ---si ont devait changer ce systeme je pense qu'il faudrait faire ainsi: en mettre moins , mais aussi en diminuer l'impacte sur les pex, c.a.d. donnés un pool de pex commun + ceux des DK
--- Fin de citation ---
idée notée! :cool:
--- Fin de citation ---
Je pense que la solution vraiment viable c'est que l'on s'autorégule sur le sujet non ?
--- Fin de citation ---
C'est précisément dans cet esprit qu'est conçu le système :wink:
merson:
Salut à tous!
Pour changer de sujet, et étant donné que la dernière séance a prouvé que les mécanismes de jeu étaient largement méconnus, voici un petit rappel du fonctionnement des scènes d'action:
1: Le Temps: Au coeur de la gestion de la scène, il y a l'Ecoulement du Temps; si ce mécanisme n'est pas compris, inutile de lire la seconde partie:[*]Le Rang d'Action (RA) est l'unité de référence pour le décompte du temps et vaut 1/4 de seconde: 1 RA = 1/4 s
[*]Le Délai est le temps nécessaire à la réalisation d'une action et est la somme de la Vitesse du personnage, de la Complexité de l'action entreprise et du Bonus/Malus:[*]La Vitesse du personnage est un facteur qui lui est propre et lié à sa Dextérité: Vitesse = 6-Dextérité (minimum 1)
[*]La Complexité de l'action est un facteur propre au type d'action entreprise. Exemples:[*]Frapper, Tirer: +1
[*]Courir 1 mètre, Saisir un objet: +2
[*]Dégainer une arme: +3
[*]Dire une phrase simple: +4
[*]Boire un coup: +5
[*]Courir 10 mètres, Scruter un lieu: +6
[*]Dire une phrase complexe, Prendre un objet dans son sac: +8
[*]Forcer ou crocheter une serrure: +30
[*]Fouiller une pièce: +100[/list][*]Le Bonus/Malus est une combinaison de facteurs spécifiques à la situation: Matériel utilisé, état de santé, Atout, etc. Exemples: Malus de maniabilité des armes: Amateur +1, Professionnel +2, Brutasse +3[/list][*]La première action de la scène à partir du moment où le meneur a entamé le décompte se fait à un RA propre au personnage et indépendant de tous les autres facteurs: Première action: Délai = 6-Sagesse. Exception: Pour les magies, les temps d'incantation normaux s'ajoutent à ce Délai.[/list]
2: Les Actes: Ils sont de deux natures: Actions et Réactions.[*]Les Actions se déroulent en trois phases:[*]a: Déclaration: Après la Résolution de l'Action précédente, on déclare immédiatement la suivante
[*]b: Calcul du Délai: Selon l'Action entreprise, on calcule son Délai (voir plus haut)
[*]c: Résolution: Lorsque le Délai expire, on résout l'action entreprise[/list][*]Les Réactions sont tous les actes de défense réalisés entre deux Actions et venant s'opposer aux Actions de l'adversaire ou aux incidents de la scène affectant le personnage.[*]Entre deux Actions, on peut tenter autant de Réactions que nécessaire; toutefois, toute Réaction tentée induit un Malus cumulatif de 5 au jet de dé résolvant l'Action prévue, ainsi qu'aux autres Réactions tentées d'ici là.
[*]Exemple: Après avoir déclaré sa prochaine Action (scruter la pièce à la recherche de l'objet qu'elle et ses compagnons sont venus voler) et calculé le Délai correspondant (Vit 3 + Com 6 = 9), Tamara subit deux attaques qu'elle doit donc esquiver tout en cherchant des lignes de vue sur les recoins de la pièce; sa première esquive se fait normalement (Jet de Mêlée non modifié), la seconde est plus délicate (Jet de Mêlée à -5) ce qui fait que sa recherche est un peu chaotique (Jet de Fouille à -10).[/list][*]Changer d'idée: Les aléas des scènes d'action étant ce qu'ils sont, il est possible, pendant l'écoulement du Délai, de changer sa déclaration d'Action: Pour cela, on recalcule le Délai normalement, à l'exception de la Vitesse qui n'est pas prise en compte.[/list]3: Résolution des Actes:[*]Actes Courants:[*]Réussite automatique: Boire un coup, Courir, Dégainer, Parler, etc.
[*]Frapper: Mêlée
[*]Tirer ou Lancer: Tir
[*]Esquiver ou Parer: Mêlée[/list][*]Actes spéciaux:[*]Surprendre:[*]Embuscade: Métier Soldat en opposition
[*]Attaque sournoise: Discrétion contre Perception
[*]Feinte: Bluff contre Perception[/list][*]Assommer: Surprendre puis Attaquer: Cible contrainte à un jet de Résistance Difficulté 10+Dommages
[*]Lutter: L'annoncer avant d'Attaquer, puis, en cas de réussite, Force en opposition: Dommages 1d6+Force. Le vainqueur fait son prochain jet à +4
[*]Tuer: Automatique si la cible est entravée, assommée ou Mal en point et non protégée
[*]Bolas, Filets & Lassos: Evasion Difficulté 10+Dommages puis Difficulté 15[/list][/list]
Kil:
C'est pas que c'est pas clair c'est qu'un personne voit ce qui se passe autour de lui, la fréquence des coups, les ennemies affronté, ceux qui approche et seront là rapidement, ceux qui sont plus loin ou plus lent... Pour voir tout ça il faut un minimum de support dans ce système qui donne une grande importance à l'écoulement du temps. On ne peut pas allé d'un adversaire à un autre en deux secondes. Pour celui qui ne cherche pas a dénoué au mieux la situation, certes tout ces choses ne sert à rien. On se contente de taper quant ya plus d'ennemie, fini. Mais pour moi la tactique en combat est quelques choses d'important et je suis incapable de mémorisé ce que fond les gens et quant ils vont le faire.
Mon perso par contre, il le voit et il le vie en temps réel ce qui n'a rien à voir.
Je comprend que le combat est un côté brouillon mais permettre de bien visualiser ce qui se passe me semble important pour prendre du plaisir. Je reste un escrimeur ;). Faire du combat jet de dès ne m'intéresse pas du tout.
luigi:
Ben je suis pas convaincu que dans un combat, un personnage voit tout. Justement du à sa concentration avec son ennemi, qu'il y a des gens dans son dos, etc.
Mais ce n'est qu'un avis (je ne me suis jamais battu)
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