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[darK fantaSy] dK System
merson:
je suis parfaitement d'accord avec toi Julien: Dans un combat réel, non seulement on ne voit pas tout dans son environnement immédiat, mais on ne voit plus rien du tout au delà de quelques mètres. ce qui rejoint les propos de Kil: un combat est forcément brouillon du point de vue du personnage; et dans une logique immersive, il devrait donc aussi l'être au moins partiellement pour les joueurs (et le meneur aussi d'ailleurs). cela a toujours été mon avis et je ne me vois pas varier sur ce point; j'ai d'ailleurs mené avec plaisir (même si globalement ça a été un échec pour d'autres raisons) à des jeux dont le système provoquait une vision différente des scènes d'action pour chacun des joueurs/personnages (UA bien sûr, la lecture AmnesYa 2k51 promet le même genre de chose et j'ai également joué à Retrofutur qui pousse cette logique jusqu'au bout), et honnêtement, c'est de la balle; mais à chaque fois j'ai connu le problème du joueur qui ne comprend pas la scène et qui ne parvient pas à interagir avec; en génral, à ce moment, l'aide du meneur est presque à chaque fois perçue comme l'impression confuse que celui-ci manipule le joueur...
il est donc clair que mon but avec le truc du tableau n'est pas de donner une vision globale de la scène aux joueurs et aux personnages (même s'il a aussi cet effet, c'est certain), mais bien de résoudre un problème rencontré fréquemment par certains joueurs à certains moment (et pour le coup, le meneur aussi parfois): le fait qu'ils n'arrivent pas à se projeter dans la scène (notez l'emploi du vocabulaire) s'ils n'ont pas ces informations (géographie du combat et balises de temps); or, si un joueur ne peut plus se projeter dans la scène, on retombe dans la situation où le combat n'est plus du jeu de rôle (puisque ce jeu nécessite bien de se projeter dans une scène), et se transforme en accumulation de jets de dés qui ne satisfait personne comme l'a dit Kil; et comme la satisfaction des joueurs est l'unique rôle du meneur (rassurez vous, c'est aussi un plaisir pour moi, sinon, je le ferais pas), je me dois de prendre les mesures qui s'imposent (ou en tout cas de proposer des mesures) en essayant de ne pas alourdir la simulation, ce qui, je crois, est le cas ici.
Kil:
Je suis assez d'accord avec vous, oui un combat ce doit être brouillon, oui la lisibilité du joueur doit être réduite. Mais je ne suis pas d'accord si vous affirmez, qu'en situation réel, des combattants deviennent presque aveugle. Tout dépend de l'entrainement des troupes et de l'adrénaline déclenché au sein des différents sujets. Aussi il est normal qu'un combattant en première ligne se contente de voir l'ennemi en face de lui, je n'ai jamais vue de joueur mal joué cette situation. Mais bien souvent nos personnages se retrouve en situation de combat mais en retrait, en train incanté ou justement d'analysé la situation et de profiter de l'œil du cyclone pour frappé l'adversaire là où ça fait mal.
Il serait simple de réclamé une description complète et détaillé au mj dès qu'on en a besoin... Mais ça deviendrai vite très soulant voir ingérable pour lui ^^.
Donc pour clarifier mes propos je dis oui au brouillard de guerre mais non à la mise à l'écart de toutes formes d'analyse et de tactique en temps réel. C'est potentiellement l'un des gros point fort du DK système mais je comprends que ce point désintéresse complètement certains, ce qui n'est pas mon cas :).
Mais je crois que nous sommes tous assez d'accord sur ce sujet au final. Je voulais juste précisé que je ne suis pas un débile qui veux montré qu'il en a une grosse et que mes envies en terme de clarté en combat sont motivé essentiellement par la volonté de passé ses scènes plus vite (en temps de jeu) tout en étant Roleplay. Je ne crois pas avoir joué la carte de l'omniscience et bien souvent mes personnages sont en retrait en début de combat, ce qui est tout à fait volontaire :p.
merson:
Tiens, une petite proposition:
Pendant Eclipse 9, j'ai utilisé ma version pervertie (que vous connaissez bien à présent) du dK System, avec cette variante (vu je sais plus où) utilisée un peu au feeling (j'ai choisi cette option au moment même où j'ai annoncé expliqué le système aux joueurs). La variante originale consiste à lancer 3d6 au lieu de 1d20; j'ai donc utilisé une variante de cette variante consistant à lancer 2d6 au lieu de 1d12.
cela a plusieurs intérêts:1: La distribution des probabilités devient non uniforme (en gros, les valeurs les plus probables pour le résultat sont autour de 7), ce qui permet de mieux anticiper les capacités de son perso (sans faire disparaître totalement l'aspect aléatoire et sans modifier l'amplitude du domaine aléatoire (2 à 12 au lieu de 1 à 12));
2: Les Echecs et Réussites Critiques sont de retour! Un mécanisme fun et très pratique pour le meneur que je suis;
3: Le système y gagne en terme de cohérence d'ensemble, puisqu'il n'utilise plus que des d6 (les jets pour les coups critiques et les folies seraient sur 3d6 au lieu de 1d20).
Le test a été plutôt concluant et je caresse l'idée de mettre cette variante en pratique (ou au moins de la tester sur le moyen terme, parce que sur une séance, c'est toujours difficile d'évaluer les impacts) si cela ne vous embête pas plus que çà ... pas tout de suite (à moins que vous ne le réclamiez) mais à la rentrée prochaine (ou cet été si comme je l'espère nous poursuivons pendant les vacances)...
Quelques stats pour y voir plus clair:(l'alignement de la troisième colonne n'est pas exact, mais je n'y peux rien):
Probabibiltés intrinsèques:>>>>Probabilités autour de la moyenne:>>>>>>>>>>>>Probabilités par minimum:
>>>>>P(2)=2,77%>>>>>>>>>>>>>>>>>>P(7)=16,66%>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>P(2+)=100% (incroyable!?)
>>>>>P(3)=5,55%>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>P(3+)=97,22%
>>>>>P(4)=8,33%>>>>>>>>>>>>>>>>>>P(6->8)=44,44%>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>P(4+)=91,66%
>>>>>P(5)=11,11%>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>P(5+)=83,33%
>>>>>P(6)=13,88%>>>>>>>>>>>>>>>>>P(5->9)=66,66%>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>P(6+)=72,22%
>>>>>P(7)=16,66%>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>P(7+)=58,33%
>>>>>P(8)=13,88%>>>>>>>>>>>>>>>>>P(4->10)=83,33%>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>P(8+)=41,66%
>>>>>P(9)=11,11%>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>P(9+)=27,77%
>>>>>P(10)=8,33%>>>>>>>>>>>>>>>>>P(3->11)=94,44%>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>P(10+)=16,66%
>>>>>P(11)=5,55%>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>P(11+)=8,33%
>>>>>P(12)=2,77%>>>>>>>>>>>>>>>>>P(2->12)=100% (étonnant non?)>>>>>>>>>>>>>>>>P(12+)=2,77% ("12+", la bonne blague!)
Et les graphiques correspondants:
Probabibiltés intrinsèques>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>Probabilités par minimum
("Quelle est la probabilité de faire le résultat X")>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>("Quelle est la probabilité de faire au moins le résultat X")
Ook:
j'aurais peut etre une proposition pour le systeme d'initiative et de rang d'action basé sur le systeme de scion ...
c'est en gros la même chose a part que l'on boucle sur une "roue" qui va de 1 à 6. dés que j'en sait plus et que je comprend la chose je vous dit (je n'ai que survolé la rêgle)
merson:
Voici une ébauche de la table des blessures graves sus-citée. Je complèterai en temps utiles...
Le principe: On lance 3d6. A chaque d6 correspond un code couleur:1er d6 (Rouge): Zone du corps (Tête, Tronc, etc.)
2eme d6 (Bleu): Partie de la Zone (Crâne, Mâchoire, etc.)
3eme d6 (Noir): Effet réel (littéraire) et gravité (à multiplier par 5 pour la difficulté des jets de magie et secourisme)[/list]
1: Tête:
1/2/3: Crâne:
1: Grosse bosse.
2: Cuir chevelu déchiré.
3: Légère commotion cérébrale.
4: Légère fêlure du crâne. Chute.
5: Solide commotion cérébrale. Chute.
6: Fracture du crâne. Chute.[/list]
4: Mâchoire:
1: Craquement à tout mouvement. Difficultés à parler.
2: Lèvre éclatée. Difficultés à parler.
3: Coup aux dents. 1d6/3 dents perdues.
4: Mâchoire légèrement fracturée. Difficultés à parler et mâcher.
5: Fracture ouverte. Impossible de parler et mâcher. 1d6/2 dents perdues.
6: Mâchoire démise et fracturée. 1D6 dents perdues.[/list]
5: Nez:
1: Tampon au cartilage.
2: Narine déchirée.
3: Nez fêlé.
4: Nez cassé.
5: Nez mutilé.
6: Nez écrasé. Chute.[/list]
6: Oeil:
1: Bleu à l’arcade sourcilière ou à la paumette.
2: Oeuf de pigeon à l’arcade ou la paumette.
3: Explosion de l’arcade ou de la paumette.
4: Fracture de l’arcade ou de la paumette.
5: Œil entaillé.
6: Œil crevé.[/list][/list]
2/3: Tronc:
1/2/3: Poitrine/Ventre:
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4: Aine:
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5: Cou:
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6: Epaule:
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6: .[/list][/list]
4: Bras D/G:1/2: Bras:
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3: .
4: .
5: .
6: .[/list]
3/4: Avant-bras:
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5: .
6: .[/list]
5: Coude:
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5: .
6: .[/list]
6: Main:
1: .
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6: .[/list][/list]
5/6: Jambe D/G:1/2: Cuisse:
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6: .[/list]
3/4: Tibia:
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5: Genou:
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6: Pied:
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