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[darK fantaSy] dK System

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luigi:
Au vu du dernier carnage, ne serait-il pas envisageable de terminer cette table ???  :02:
Je vais tenter d'y réfléchir si j'ai le temps  :04:

merson:
j'ai déjà  pas mal galéré dessus il y a deux ou trois ans et je suis de moins en moins bon pour le krunch, donc les collaborations sont les bienvenues  :mrgreen:

merson:
Je viens de mettre à jour le post résumant le système de combat; ça pourrait servir dans les semaines à venir  :)

merson:
Deux règles additionnelles que je trouve assez convaincantes et que j'aimerais intégrer; vous me direz ce que vous en pensez:[*]Habiller un Trait:[*]Principe: Il est souvent frustrant, lorsqu'on fait un jet de dé (Caractéristique, Capacité ou Compétence), de voir qu'on dispose d'un autre trait qui, dans les conditions particulières de l'action, semble pouvoir aider à la réussite. L'idée est donc qu'un Trait Primaire (Caractéristique, Capacité ou Compétence) faisant l'objet d'un Test peut recevoir un bonus issu de la maîtrise d'un Trait Secondaire.
[*]Mise en oeuvre: Lorsqu'on teste un Trait Primaire et que, dans les conditions particulières de la scène et/ou de l'action, un autre et/ou deux autre(s) Trait(s) donne(nt) logiquement un avantage, le joueur peut dépenser 1 dK pour ajouter à son jet 1/3 de ses Degrés dans le Trait Secondaire et/ou dépenser 1d6 PE pour ajouter 1/6 de ses Degrés dans le Trait Tertiaire
[*]Exemple: Un personnage marchande le prix d'un joyau, mais ses compétences sociales moyennes (Marchandage 12) sont secondées par sa bonne connaissance de la joaillerie (Métier Joaillier Degré 9). En dépensant 1 dK, le jet se fait sur la base de 15 au lieu de 12.
[*]Généralisation: L'entraide entre personnages peut être élégamment gérée de cette façon, par exemple pour les jets de Fouille faits par tout un groupe de personnages. De même, cette règle peut servir au meneur pour Habiller un Trait de façon négative: Pour cela, il rend un ou deux dK[/list][*]Jauges:[*]Principe: Certaines actions complexes peuvent réussir ou échouer par l'accumulation d'efforts ou de maladresses (crocheter une serrure complexe, escalader une paroi haute, désamorcer une bombe, etc.). Il peut-être frustrant de les régler par un jet simple ou par une accumulation de jets sans saveur.
[*]Mise en oeuvre: Une Jauge augmente d'un chaque fois qu'un Déclencheur est satisfait. Chaque fois que la Jauge augmente, le joueur concerné lance autant de dés que le niveau de la Jauge: Si au moins un "6" sort, la Jauge explose et l'action est réalisée.
[*]Exemple: Crocheter une serrure sans l'endommager: Pour parvenir à crocheter la serrure, il suffit de réussir un jet de Crochetage, mais si le jet est raté (Déclencheur), il y a une chance que la serrure soit endommagée. Le premier jet  ("Dans quel sens mettre le passe-partout?") de Crochetage rate, la Jauge passe au niveau 1, le joueur lance 1d6 et obtient "3"; le second jet ("Et si je tire sur le barillet pendant que je tourne la clef?") est également raté, la Jauge passe à 2, le joueur lance 2d6 et obtient "2" et "5"; le troisième jet ("Je soulève un peu la poignée") est réussi, ouf, le barillet tourne, il a juste pris un peu de jeu.
[*]Généralisation: Cette règle peut se décliner dans de nombreuses situations, comme l'usure des objets (à chaque double "1" lors de l'usage de l'objet, la Jauge d'usure augmente jusqu'à la panne/destruction), les actions collectives complexes (dégager un arbre du chemin dans un temps limité), etc.[/list][/list]

merson:
[align=center]Système de Jeu 1: La feuille de personnage:
Un descriptif des éléments consignés sur la fiche de personnage[/align]

Feuille 1: Eléments biographiques:[*]Chronique: Nom de la campagne
[*]Personnage: Noms, prénoms, surnoms & pseudonymes du personnage
[*]Joueur: Nom du joueur
[*]Expérience: Nombre de points d'expérience accumulés
[*]Niveau
[*]Ethnie: Nom et description des avantages/inconvénients associés
[*]Description:[*]Âge: En années
[*]Taille: En centimètres
[*]Poids: En kilogrammes
[*]Cheveux: Couleur
[*]Yeux: Couleur
[*]Peau: Couleur
[*]Apparence/Elocution: Description physique et relationnelle
[*]Histoire: Vie passée[/list]
[*]Langues: Nombre total[*]Cochée(s): Langues communes
[*]Autre(s): Langues usuelles
[*]Non-nommées: Patois ou langues rares ou mortes[/list][/list]
Feuille 2: Attributs:[*]Caractéristiques: Traits évaluant les dons élémentaires[*]Force: Puissance physique; s'ajoute aux dommages de Mêlée
[*]Dextérité: Agilité, précision manuelle, réflexes; s'ajoute aux dommages de Tir
[*]Constitution: Santé et endurance physique; sert aux calculs de points de Vie
[*]Intelligence: Raisonnement, mémoire, apprentissage; joue le nombre de Compétences
[*]Sagesse: Volonté, perception, intuition et magie; sert aux calculs de points d'Energie
[*]Charisme: Beauté, empathie, chance; s'ajoute aux dK du Tas en début de séance[/list][*]Capacités: Traits relevant autant du don que de l'apprentissage[*]Athlétisme: Toutes prouesses physiques usuelles
[*]Mêlée: Tous combats au corps-à-corps
[*]Perception: Conscience passive de l'environnement
[*]Résistance: Absorption des agressions physiques
[*]Tir: Tous combats à distance
[*]Volonté: Détermination mentale[/list][*]Compétences: Traits relevant surtout de l'apprentissage[*]Bluff: Mentir, feindre et baratiner
[*]Concentration: Faculté de méditation
[*]Connaissances: Ensemble de Compétences d'érudition pure (Astrologie, Géographie, Histoire, Peuples, Religions, etc.)
[*]Déguisement: Grimage, ventriloquie
[*]Diplomatie: Parler à un auditoire, convaincre un interlocuteur
[*]Discrétion: Déplacement silencieux, fusion avec l'environnement
[*]Equitation: Monter et diriger un animal débourré
[*]Escalade: Complémentaire d'Athlétisme
[*]Escamotage: Prestidigitation, vol à la tire, dissimulation d'objets
[*]Evasion: Contorsions, échapper à des liens
[*]Fouille: Recherche méthodique dans un lieu et/ou un but précis
[*]Intimidation: Menaces
[*]Métiers: Ensemble de Compétences utiles à l'exercice d'une activité rémunérée (Apothicaire, Cuisinier, Forgeron, Paysan, Troubadour, etc.)
[*]Natation: Complémentaire d'Athlétisme
[*]Psychologie: Lecture des émotions liées à la peur, un malaise, un mensonge
[*]Renseignement: Glaner des informations auprès de contacts divers
[*]Survie: Orientation, chasse, pistage[/list][*]Compteurs: Traits évaluant l'endurance physique et mentale[*]Vie: Résistance aux dégâts, aux épreuves physiques
[*]Energie: Potentiel magique et fatigue mentale[/list][/list]
Feuille 3: Atouts: Options choisies pour le développement du personnage[*]Atouts d'Origine: Atouts ne pouvant être sélectionnés qu'au Niveau 1
[*]Atouts de Progression: Atouts modifiant les scores des Attributs
[*]Atous de Combat
[*]Atouts Héroïques: Atouts caractérisant une personnalité particulière, une aptitude curieuse ou un mode de pensée original
[*]Atouts Magiques
[*]Atouts Spécifiques: Atouts propres à l'univers de jeu[/list]
Feuille 4: Equipement:[*]Armes, Armures & Boucliers: Statistiques de l'armement
[*]Objets enchantés: Statistiques des artefacts
[*]Général: Tout autre équipement
[*]Richesse: Patrimoine en liquide
[*]Encombrement: Calcul du poids porté et du malus d'encombrement correspondant[/list]
Feuille 5: Magie(s):[*]Domaines: Pour chaque Domaine de Magie, des cases à cocher pour indiquer son niveau de maîtrise et des exemples d'effets
[*]Styles: Pour chaque Style de Magie, la dénomination exacte et la Compétence de Style utilisée
[*]Les Sorts et les chiffres: La table des difficultés en fonction de l'impact recherché par le Sorcier et la table des effets des Sorts de dégâts, de soins et d'altération[/list]

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