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[darK fantaSy][Midnight] Chroniques

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merson:
Ce fil servira aux joueurs pour écrire leurs mémoires (si possible avant qu'elles soient d'outre-tombe)...
En préambule, indiquez si possible les principales caractéristiques de votre personnage (nom, race, etc.).
Merci de ne faire qu'un post par personnage (et non par joueur), mis à  jour au fur et à  mesure...

Ankarstroemov:
Joueur: Paul / Personnage: Galvin
Race: Fée / Ethnie: Nain / Peuple: Kurgun / Clan: Durgis
Faction: Armée régulière d'Erethor / Spécialités: Combat, Arcanes de soins

Description physique:
Nain de grande taille, Galvin porte une barbe assez courte (mais elle repousse), est habillé de vêtements simples sous lequels il porte le Haubert de Drong (une cotte de mailles en Mithril gravée de runes relatant l'histoire du peuple Nain et enchantée par le dernier forgeron Nain d'Erethor). Il porte également casque, pavois et hache de lancer, ainsi que deux Urutuk jumelles enchantées, la Colère de la Lune et la Fureur du Soleil.

Historique :
>>I-La Couronne de l'Ombre
>>>>>1-Introduction
Après avoir réceptionné les émissaires de la Reine Aradil venus pour voir les chefs Durgis et être arrivés à  la fin du siège de Roc-Durgis par les troupes orques, Galvin se vit attribuer la mission de remettre un présent à  la Reine des Caransils car ni les envoyés d'Erethor, ni le reste du clan n'avaient survécu à  l'assaut.
>>>>>2-Vers les plaines
Un groupe formé de réfugiés, du reste des guides des émissaires, de *Lunael* (Erunsil), de Bill (Halfelin) et Galvin se mit en route pour sortir des montagnes, et fit sa première halte à  Bas-roc, premier village des plaines d'Eredane sur la route de Roc-Durgis. Les troupes orques venaient d'y passer, et avaient rasé une bonne partie du village. La plupart des réfugiés (Dorns, Ereniens, Gnomes, Halfelins) quittèrent le groupe et partirent trouver refuge dans des villes voisines. C'est là  que nous fîmes la connaissance de Wolfrik, jeune Erenien bien décidé à  rejoindre la résistance contre les troupes d'Izrador.
Nous partîmes tous les quatre vers l'Ouest, en évitant scrupuleusement les convois de troupes.
>>>>>3-Sardrik
Un jour nous sommes arrivés sur les vestiges d'un bivouac orque. Les traces laissaient à  penser que la troupe escortait un groupe d'esclaves Halfelins, et que le départ avait été précipité. Il y avait plusieurs cadavres, et dans une des tentes qui restaient, un Orc était enterré jusqu'à  la taille. Nous apprîmes rapidement que Sardrik s'était opposé à  la volonté de son clan, et avait été laissé à  une mort certaine, compte tenu de la dizaine d'affamés qui allait bientot s'éveiller. Tout en gardant quelque méfiance, nous avons accepté qu'il fasse route avec nous.
>>>>>4-Les Sarcosiens
Alors que nous progressions toujours vers l'ouest dans un chemin creux, nous entendîmes le bruit d'une colonne de cavaliers venant dans notre direction. Hélas nous ne pûmes pas nous cacher tous, et fûmes obligés de nous montrer tous.
Il s'agissait d'un groupe de Libres-Cavaliers Sarcosiens, des sympathisants de la résistance.
>>>>>5-Le Miroir
La traversée des plaines s'acheva quand il nous a fallu franchir le fleuve Eren. Nous décidâmes alors de bifurquer vers Eaux-vives dans l'espoir d'y trouver une embarcation, ainsi qu'un équipage compréhensif. Le chemin qui longeait la rivière nous mena vers un village, d'où émanait une magie puissante, qui perturbait les sens des plus mages d'entre nous. Ce village était peuplé d'affamés, et en son centre était érigé un temple d'Izrador. Ayant établi notre camp dans un bois voisin, Bill et Sardrik décidèrent d'aller briser le miroir, ce qu'ils firent, et revinrent dans un état lamentable. Depuis cet incident, ils parurent beaucoup moins sympathiques, et effrayèrent les gens que nous rencontrions. Bill fut également doué d'une malchance inhabituelle pendant de longues semaines.
>>>>>6-Les résistants
A Eaux-vives nous pûmes embarquer sur un bateau gnome qui remontait vers Borderen, et nous prîmes avec nous un jeune résistant, Malvion, dont le tempérament ne laissait pas de doute quant à  la force de ses convictions.
Le bateau put passer Borderen sans encombre, mais après avoir été arrêté près d'une semaine.
Nous fûmes débarqués sur la cote de la mer de Pellurie, à  l'Ouest de Borderen, et reprîmes la route vers l'ouest, nous dirigeant vers le promontoire de Baden, où nous devions retrouver un contact de la Reine qui nous infiltrerait en Erethor à  travers la ligne de front.
>>>>>7-Le Chasseur
A Baden nous fûmes hébergés dans la cave d'un aubergiste sympathisant dans l'attente d'un signe.
On nous fit parvenir un lieu de rendez-vous, mais dans la nuit le précédant, nous dûmes affronter deux Astyrax, et décidâmes de quitter les lieux plus vite que prévu. Nous rencontrâmes le Chasseur, notre contact, dans les égouts de la ville, en sommes sortis discrètement avec son radeau, et avons accosté sur une plage non loin de la ville. Avec lui à  nos cotés, nous progressâmes beaucoup plus vite à  travers les Terres de l'Ouest que nous ne l'avions fait dans les plaines de l'Eren. De bosquet en bosquet, nous esquivâmes les patrouilles et pénétrâmes dans la forêt d'Erethor.
>>>>>8-Le traître
Alors que nous avancions dans la forêt, nous vîmes notre guide s'embraser, et partir en fumée en quelques instants. Intrigués, nous progressâmes prudemment, et nous n'eûmes aucun autre évènement à  déplorer. Un soir, nous trouvâmes une plateforme de guet, où nous décidâmes de passer la nuit. Je fus réveillé par des cris et une vision de cauchemar : un elfe gisait presque mort à  mon coté, le thorax enfoncé. Lunael tenait Bill à  bout de bras, le poing serré sur sa gorge. Il fut rapidement percé de multiples flèches. Le capitaine du commando elfe me fit rapidement savoir que notre Lunael était mort depuis longtemps, et que le Chasseur, un agent de l'Ombre voulant s'infiltrer en Erethor, avait tenté de prendre sa place.
>>>>>9-Caradul
Nous fûmes alors escortés jusqu'à  Caradul, où nous fûmes introduits à  la Reine. Le présent de mon peuple que nous convoyions depuis des semaines était un traité d'enchantement du Mithril, et des méthodes de culture naine consacrées à  ces pratiques. La Reine nous fit des cadeaux de grande valeur (c'est de là  que je tiens le Haubert de Drong), nous fûmes invités à  rester à  Caradul et à  rejoindre l'armée d'Erethor si nous le voulions.

Maya l\'abeille:
[align=center]La Colère de l'Ombre[/align]

Voici le récit de l’Erunsil Maëlle, tel qu’il a été rédigé au jour le jour pendant la guerre de l’Ombre, relatant ses faits au service de la Reine ainsi que ceux de ses compagnons : le Nain Galvin, l’Orque Ugluck, les jeunes guerriers Eréniens Ryn et Liam, les guerriers Dorns Wolfric et Kadfan, l'Arcaniste Erénien Tymothée et le Danisil Melmir.

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Le front est maintenant en place depuis un an. Nos efforts de guérillas n’ont pas été vains mais semblent n’avoir que retardé l’inéluctable. Lentement, le front avance. Nous avons pu éviter le pire au cours de notre expédition à  Ibon Sûl, mais même sans l’aide des démons de la forêt, l’Ombre avance. Feota va bientôt tomber sous la pression de l'armée de Jorg le Parricide, et Trois Chênes est directement menacée.
Aujourd’hui nous sommes affectés à  Bois Noir, poste de ravitaillement placé, une fois n’est pas coutume, sous le commandement d’un humain, un certain Kadfan. Il s’agit pour nous de sécuriser le trajet entre Bois Noir et Trois Chênes en le piégeant contre l’ennemi.
Notre groupe semble avoir suscité une certaine réserve chez le commandant du poste de ravitaillement. On ne peut lui en vouloir, quand on considère ce que nous sommes : Un prêtre Orque, un Nain Avatar de la Reine, un guerrier inquiétant, une Elfe marquée du signe d’Izrador… Il n’y a guère que Ryn et Tymothée qui puissent inspirer la confiance, encore que chez ce dernier cela ne soit qu’une apparence, au vu de ses compétences d’incendiaire… On peut dire que nous faisons grande impression sur les soldats avec nos petites habitudes : dire une messe pour les anciens dieux, s’entrainer au combat sans protections, ou encore, dans mon cas, partir à  la cueillette hors du camp le matin. Malgré cela notre tache avance bien et les soldats qui travaillent avec nous apprennent vite sous la houlette de Galvin.

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C’est aujourd’hui que notre tâche à  Bois Noir s’arrête : Feota a fini par tomber et Kadfan est maintenant affecté à  Trois Chênes, pendant que nous sommes envoyés sécuriser la retraite de Dashtir qui cède peu à  peu devant l’armée d'Affamés de Kulos l'Exempté. Si Dashtir tombe, Trois Chêne sera prise en tenailles entre deux armées.
Dashtir est tombé. Après la défaite, Kadfan a été promu général, ce qui n’est, selon son propre mot, pas vraiment une bonne nouvelle. Mais il ne va pas longtemps commander Trois Chênes sous ce titre. Un gnome est arrivé, porteur d’informations de la première importance : Grial le Tueur de Fées s’apprête à  assister à  une cérémonie aux Crocs du fleuve. Il est probable qu’il ne sera accompagné que par une petite escorte : l’idéal pour une embuscade. Si notre mission réussit, elle privera l’armée de son chef. Mais Galvin espère plus encore. Le moment est venu de s’attaquer au miroir qui se trouve là -bas. Il est probable que peu reviendront de cette folle expédition. La plus belle mort que je puisse me souhaiter est de mourir en détruisant le miroir, en réussissant ce dernier exploit. Si en plus, nous avons la vie sauve, alors c’est que notre chance aura tourné.
Aujourd'hui, nous avons remporté une grande victoire sur l'Ombre. Il y a une semaine, nous venions d'abattre Grial lors d'une embuscade, et malgré les enchantements des légats de son escorte. Mais une tache plus périlleuse nous attendait alors. Grâce à  des alliés pirates et grâce aux cavaliers de Rolland, nous avons créé une diversion suffisante en attaquant les camps orcs, déjà  bien désorganisés après un petit passage d'Ugluck chez les gobelins (« Battez vous pour désigner le meilleur d'entre vous »). Galvin, Wolfric, Ugluck, Monélig et moi-même nous sommes introduits dans les Crocs du Fleuve. Nous avons atteint la chapelle du miroir, et nous l'avons brisé par la masse. C'est un miracle que nous ayons pu fuir à  temps. L'onde de choc a rasé la forteresse, conséquence heureuse et imprévue. Il n'y a aucun mort parmi nous : un bras arraché, une mâchoire défoncée, rien d'irréparable ! Nous sommes marqués intérieurement par l'onde de choc, nous le savons : certains ne dorment plus, d'autres sont plongés dans une étrange apathie. Mais cette victoire le valait bien.
Cependant, Aradil nous a semblé préoccupée. Elle dit avoir le sentiment de s'être fait roulée. Il faut dire que certaines choses restent inexpliquée : par exemple le fait que nous n'avons croisé aucun légat dans la forteresse.

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merson:
[align=center]L'Ombre des Arkonautes
Récit de Maëlle[/align]

Nous avons stoppé l'assaut. Les pertes sont grandes, mais la situation se calme peu à  peu au fil des mois. Pourtant, notre reine reste très nerveuse. Le bris du miroir nous a transformés. Nous faisons peur aux gens. Je sais qu'Ugluck en souffre beaucoup. Galvin et moi avons profité de cette accalmie pour nous marier. Notre mariage a été célébré par Ugluck et Aradil à  Caradul; il m'a dit ses voeux: "Dans cette guerre que nous menons, nul ne sait ce qui nous attend. Je peux mourir, ou pire, te perdre demain. Alors, puisque nous ne sommes plus à  une folie près, je voudrais m'unir à  toi. Je veux que nous prenions ce moment pour nous, pour notre amour, avant que le chaos n'avale tout."; je lui ai fait part des miens: "Et moi, je te veux pour compagnon dans ce qui nous reste de temps à  vivre. Je serai tienne, et serai à  tes côtés jusqu'à  la fin."...

[align=center]--------------------[/align]

Ugluck et moi sommes retournés voir le Wael pour en apprendre plus sur notre monde. Avant que les Dieux n'en ferment les portes. Et pourtant, il se pourrait qu'il y ait une porte, là -bas, vers l'ouest. Au-delà  des mers. Si cela est vrai, alors l'Ombre tentera de l'utiliser. C'est peut-être même pour cela qu'elle a détourné l'attention d'Aradil par ses assauts. C'est pourquoi il nous faut partir, à  la recherche de ce mythique continent d'Ark. Deux navires et peu d'espoirs. Mais nous devons le faire.
Escale à  Sarcosa. Dernière escale avant le grand vide de l'océan. Liam vient de réussir l'exploit de séduire une elfe. Décidément, notre groupe cumule les excentricités... La mer. Le vide. Pendant des mois. Et puis, les constellations ont changé de formes. Comme si nous passions dans un Ailleurs. Le soleil, la lune, n'occupent plus leurs places habituelles.
Et puis, une île. Vendrest. Tout y est nouveau et incongru. Ici, les îles bougent et changent de position. Et ce sentiment d'allégresse un peu étrange qui plane dans l'air... Le prince local, l'Edile, est très intrigué par les Arcanistes du groupe. Manifestement, eux mettent beaucoup plus de temps et d'efforts à  produire les mêmes effets que nous. Mais eux aussi ont d'étranges choses à  nous révéler. Eux peuvent communiquer avec leurs dieux. Il y a donc bien une porte.
Mais ici comme partout, la guerre s'est installée. Un peuple d'insectes mène la vie dure à  Vendrest. Je crois que nous avons quitté une guerre pour une autre.

[align=center]--------------------[/align]

Direction Nemedia, l'île des femmes insectes, où une ambassade a disparu. Et on prétend nous y mener à  dos de … dragon ! Bon, ils sont bien petits comparés à  celui qui hante Eredane...
Largués sur cette île avec pour seule compagnie Baptiste, le jeune et fougueux fils de l'ambassadeur disparu, nous faisons œuvre de renseignement. Cette île est en fait un anneau de terre perdu dans les brumes. Brumes aux étranges propriétés : on dirait qu'elles rongent et flétrissent le vivant qui s'y aventure. Nous avons surpris des magiciennes tenter de les éloigner. Manifestement, ici, cette brume pose un véritable problème.
Sur cette île, ce sont les femmes qui dirigent, ce qui ne plait pas à  tout le monde dans notre groupe... Les hommes sont ici des esclaves. Du jamais vu. Les armées sont composées de femmes guerrières, montées sur des guêpes géantes. Elles ont l'air de s'entrainer pour une guerre imminente...
Kadvan et Liam sont allés prendre des renseignements, changés en femmes par mes soins. Les brumes avancent, les habitantes doivent coloniser d'autres terres : elles comptent envahir Vendrest, massacrer sa population, et prendre sa place. Vu leur préparation, Vendrest a peu de chances de s'en sortir. Ces guêpes, surtout, sont redoutables.

Nous avons été obligés de sortir de l'ombre. Des créatures s'en prenait à  une femme, dernière survivante de son groupe. Nous l'avons sauvée et soignée. Elle se nomme Gabriella, membre de la garde prétorienne de la reine Shanaé. Nous avons décidé de la garder avec nous jusqu'à  notre départ, afin d'éviter qu'elle ne donne l'alerte. Elle vit assez bien la situation, je dois dire. J'en profite pour lui parler de notre reine et de notre société, où hommes et femmes sont égaux.
Nous avons failli tomber dans une embuscade. En face de nous, douze guêpes. En face d'elles, les foudres d'Ugluck. Le « combat » a duré moins de cinq secondes.
Les survivantes ont été soignées et nous accompagnent aussi. Nous n'avons de toute façon aucune raison de leur faire du mal.

Nous voici au point de rendez-vous. De dragonnier, point. Mais des centaines de guerrières. Venues attendre leur reine.
Gabriella, ou plutôt Shanaé, a été très correcte envers nous. Manifestement, elle craint d'être la cible d'un complot, et doit restaurer son autorité.
Grâce à  ses indications, nous avons pu libérer les ambassadeurs. Nous les avons tous renvoyés sur Vendrest. Mais nous, nous restons.
La reine est en fait très mesurée. Trop. Elle pense à  faire cesser l'esclavage des hommes, ce qui passe mal auprès de ses soldats.
D'après Shanaé, il y a ici des forces extérieures qui manipulent les officiers contre leur reine. Cela pourrait être un signe de la présence d'Izrador dans ces contrées.  En aidant la reine à  régler ses problèmes, nous pourrons peut-être éviter une guerre.

Nous voici de nouveau à  faire les espions. Liam use de ses charmes pour obtenir des informations sur les officiers qui critiquent la reine. Tout nous ramène à  une certaine Dallya, obligée de Tasandra, une des principales têtes de l'armée.
Cette fois c'est sûr, nous ne sommes pas les seuls étrangers sur cette île. Ugluck a été attaqué par un individu qui a failli lui trancher la jambe. Quelqu'un veut nous faire cesser nos recherches.
La situation se précipite: Shanaé vient d'être renversée par un putsch, Tasandra a pris sa place et vient de lancer l'offensive sur Vendrest. Il nous reste peu de temps pour agir.
Nous avons réussi à  faire évader Shanaé. Mais l'assaillant d'Ugluck nous est tombé dessus et a bien failli avoir ma peau. Sans Galvin...

L'île est presque vide. Petite exploration des souterrains sur les traces de Tasandra : transformés en Merbolds, l'équivalent local des gobelins pour la bêtise, nous avons découvert un passage sous-marin menant à  une sorte d'immense bulle d'air.
Là , un temple d'Arax, dieu du chaos. Et Tasandra, en compagnie d'un Sarkosien.
Je n'ai que peu de souvenirs de ce combat. Les éclairs ont volé, j'ai vu Galvin tomber, et puis ça a été le trou noir. A mon réveil, le Sarkosien avait disparu, et nous étions en piteux état. Il a fallu toute la magie d'Ugluck pour redonner à  Galvin l'usage de ses jambes.
Après interrogatoire, Tasandra nous a avoué avoir été contactée par un esprit cherchant à  s'incarner. En échange de son appuis contre Shanaé, il avait besoin d'aide pour un rituel d'invocation de créatures marines.
Cette créature serait Ryenthal, un des esprits servants du dieu Arax, pourtant mort depuis la Césure. Nadira, la déesse des Abysses, l'aurait sauvé.
Mais alors, pourquoi s'incarner en Sarkosien ? Izrador a un lien avec tout cela. Mais nous n'avons toujours pas de preuve tangible.

merson:
L'un de vous a attiré mon attention sur ce problème et, même si ce n'est pas encore urgent, cela représente un certain travail pour moi, donc mieux vaut que j'ai çà  en tête:

Certains d'entre vous n'ont pas eu les informations permettant de fignoler leurs persos, notamment les voies héroïques  :05:  Il est par ailleurs probable que suite à  la conclusion de "La Colère de l'Ombre", vous ayez récupéré du matériel intéressant (type objets de bonne facture, Fétiches, Talismans, Objets de Concordance) dont je n'ai pas défini les propriétés et/ou pouvoirs.
Si vous avez des interrogations, ou des demandes particulières sur tous autres éléments de définitions de vos persos, n'hésitez pas non plus, j'y prêterai une attention toute particulière...

Je vais définir ces éléments aussi vite que possible, et de toutes façons avant la première séance de Midnight de cette année, donc si vous pouviez me transmettre çà  rapidement, ce serait super!

Je résume ici les éléments:Kil/Ugluck: Voie Héroïque Devin & Armure de Concordance de GrialDevin (MN 61): Les Devins ont le don de double vue, d’augure et de psychométrie. Des images leur parviennent pendant leur sommeil ou lorsqu’ils scrutent une étendue d’eau ou encore lorsqu’ils entrent en transe. Ce sont souvent des personnages renfermés, qui recherchent en eux les réponses qu’ils ne trouvent pas dans leurs visions. Chaque pouvoir peut être activé une fois par jour (parfois involontairement) et est donné pour dix unités de temps.1 : Unité de temps : L’unité de temps est la Seconde.
2: Prémonition: Le personnage peut percevoir une sensation de façon anticipée.
4: Unité de temps: L’unité de temps est la Minute.
6: Psychométrie: Le personnage peut ressentir un historique des émotions passées liées à  un objet, lieu, être vivant ou groupe.
8: Unité de temps: L’unité de temps est l’Heure.
10: Augure: Le personnage peut ressentir une impression du futur liée à  un objet, lieu, être vivant ou groupe.
12: Unité de temps: L’unité de temps est la Journée.
15: Archive: Le personnage peut obtenir un historique des faits passés lié à  un objet, lieu, être vivant ou groupe.
18: Unité de temps: L’unité de temps est le Mois.
20: Divination: Le personnage peut découvrir un fait futur lié à  un objet, lieu, être vivant ou groupe.Maille d'Ithsylliak: Les mailles de cette armure sont taillées dans le résidu de coupe d'une autre armure légendaire et à  présent perdue, l'Armure d'Ithsylliak. Les différents morceaux de celle-ci furent taillés dans différentes écailles d'Ithsyliak, l'un des derniers dragons ayant volé dans le ciel d'Eredane. Si l'histoire de l'Armure est à  présent bien connue, celle de la Maille est plus difficile à  retracer. Après l'enchantement des écailles et le découpage de l'Armure, les chutes d'écailles furent travaillées pour former des mailles par le disciple du créateur de l'Armure. Celles-ci furent assemblées pour constituer un haubert, considéré comme une oeuvre d'étude. Portée depuis le Troisième ge par le chef du clan Erunsil des Elenae, elle fut perdue lors d'une escarmouche aux abords d'Eris Aman en 83 DA. Sa récupération sur le corps de Grial a permis de constater les modifications qu'elle a subie pour s'adapter à  la morphologie Orque, modifications qui ont probablement altéré ses pouvoirs.
La Maille d'Ithsylliak est une armure de mailles de bonne facture en écaille de dragon, et sa décoration est ouvragée, bien que pas totalement aboutie. Elle reste cependant un objet exceptionnel, mais ne supportera pas la comparaison avec une oeuvre de maître forgeron. Les dégâts liés à  sa transformation se matérialisent essentiellement par un découpage sur les flancs au niveau desquels sont placées deux pièces de cuir rigide.
Ses caractéristiques sont les suivantes : Armure de Brutasse (Protection 6) à  l'encombrement d'une maille (4). Elle pèse 10 kg.
Ses Pouvoirs de Concordance sont les suivants en fonction du Niveau du porteur:
Niveau 5 : La Maille d'Ithsylliak permet à  son porteur de ne pas couler dans l'eau ou tout autre liquide. A moins d'être plongé sous l'eau par une force extérieure, le porteur et son équipement resteront en surface.[/list]
Julien/Liam: Voie Héroïque Vif & Vardatch de ConcordanceVif (MN 67): La vivacité est une qualité universelle. Elle est utile dans quasiment toutes les situations, pourvu qu’elle soit contrôlée. Elle prend une valeur particulière dans un monde hostile comme l’est Eredane. Pour des raisons mystérieuses, certains naissent avec une vivacité et une explosivité exceptionnelles, mais cette rapidité n’est pas que physique, puisqu’elle se traduit aussi dans la facilité de jugement, ainsi que parfois une certaine lassitude de l’entourage…1: Déplacement: Une fois par jour, le personnage peut doubler sa vitesse de déplacement pour un temps inférieur à  30 secondes.
5: Accélération: Une fois par jour et pendant la durée d’une scène, le personnage peut augmenter de 4 points une compétence de son choix impliquant la vitesse d’exécution ou la vivacité d’esprit. Après utilisation de ce pouvoir, le personnage doit se reposer quelques minutes (cette période de repos, en cas de nécessité urgente, peut être repoussée de quelques minutes tout au plus).
9: Dextérité: Le personnage voit sa Dextérité augmenter de 1.
13: Initiative: Quelques soient ses scores de Dextérité et de Sagesse, le personnage est doté d'un score de Vitesse de 0 et d'un score d'Initiative de 1 (sauf pour la Magie, où le temps d'incantation est simplement divisé par deux).
17: Esquive: Une fois par jour, le personnage peut choisir, avant de faire le jet, de réussir automatiquement son jet de Défense.La Vardatch Travaillée de Grial: On ignore l'origine de cette arme; tout comme la Maille d'Ithsylliak, il a du falloir beaucoup d'énergie à  Grial pour convaincre Izrador de le laisser porter ces objets. Mais l'existence d'un Objet de Concordance enchanté par l'ennemi lui-même indique qu'Izrador laisse des Arcanistes se consacrer à  leur art et, plus inquiétant, qu'il a mis la main sur un Berceau de Pouvoir sans pour autant le détruire... Les pouvoirs de cette arme sont encore inconnus...
Cette Vardatch Travaillée est forgée à  froid dans un alliage d'acier à  faible teneur en Mithril. Sa facture est excellente et sa masse très faible. Hormis les éléments classiques de ce type d'arme, elle est très peu ouvragée, tout au plus discerne-t-on sur l'un des plats de la lame un fil de platine formant les mots « Mort & Douleur » en Noir-parler.
Ses caractéristiques sont les suivantes: Armure de Brutasse (Dommages 3d6, Force minimum 1) de bonne facture (Mêlée +2). Elle pèse 2 kg.
Ses Pouvoirs de Concordance sont les suivants en fonction du Niveau du porteur:Niveau 4 : Le contact de la lame de la Vardatch Travaillée de Grial avec le sang inflige une douleur atroce : La victime doit réussir un jet de Résistance contre la douleur de Difficulté 5+Niveau du Porteur ou perdre connaissance pendant 60-Jet de Volonté de la victime secondes.
Niveau 8 : La Vardatch Travaillée de Grial voit ses dommages augmentés de 1d6.[/list]
Gwenael/Kadfan: Voie Héroïque TacticienTacticien (AO 40): La science du commandement est d’une grande importance depuis la nuit des temps, mais elle s’enrichit, depuis la victoire d’Izrador, de la pratique de l’embuscade et de l’escarmouche. Lorsqu’elle n’est pas transmise par les vétérans au sein des armées régulières, elle renaît dans les villages paysans qui doivent combattre des Affamés. Homme d’armes car souvent issu du rang, le Tacticien est un merveilleux leader dont le talent est aussi de bien évaluer les capacités de ses troupes.3: Déjà  Vu: Sur un jet de Perception de Difficulté 15, le personnage identifie instinctivement les lieux propices aux embuscades. Il peut l’annoncer à  son groupe dans deux buts distincts: Eviter l’effet de surprise éventuel d’une embuscade ou donner un +2 à  tous ses membres pour tendre et mener à  bien une embuscade.
7: Repliez-vous: Le personnage trouve toujours les bonnes directives à  donner pour sonner la retraite. Tous les hommes qui se plient à  cet ordre bénéficient d’un bonus de +2 à  leur Défense pendant le repli.
11: Bataille rangée: Chaque tour de bataille, en réussissant un jet de Perception de Difficulté 15 à  30 selon la complexité de la bataille, le personnage peut octroyer au choix un bonus de -2 en Vitesse, 1 dK en Attaque, Défense, Sauvegarde ou 1 dé de Dommages pour ce tour de bataille.
15: Prenez garde: Une fois par combat ou par tour de bataille, le personnage peut annoncer à  l’un de ses hommes un péril particulier qui le menace (attaque sournoise, attaque à  distance, piège tactique, etc.). A cette annonce, le subordonné ne pourra plus être surpris par ce péril.
19: Là  où ça fait mal: Une fois par combat (ou par bataille), le personnage peut déclarer "Observer la situation" pour 10 RA (ou un tour de bataille) et faire un jet de Perception de Difficulté 15 à  30 selon la complexité de la situation. S’il réussit, il révèle à  ses hommes une faiblesse tactique de l’adversaire. Tous ses alliés obtiennent dès lors un bonus de +2 sur toutes leurs actions de combat jusqu'à  la fin du combat (ou pour toute la durée du prochain tour de bataille).[/list][/list]

Autre question concernant vos persos de Midnight: "Quel est le plus grand rêve nourri par votre perso et dont vous pensez qu'il est réalisable par la Reine?" (C'est une question sérieuse) Je récapitule ici vos réponses:Ugluk: Faire des prisonniers Orques pour les recruter au sein de la Matrone Blanche
Kadfan: Effacer son regret des hommes morts sous son commandement ou Raviver sa flamme
Maël: Etendre le Murmure
Liam: La liberté de ses parents, un potager, une femme, des enfants[/list]


Sombre (OM 45): Sans que l’on sache bien pourquoi (peut-être la généalogie), certains naissent dotés d’un puissant lien avec Izrador. Malheureusement pour eux, ce lien les pousse souvent dans les bras de l’Ombre. Mais quelques uns prennent conscience de ce lien et réussissent un formidable effort de volonté pour dominer leur tendance naturelle. Ceux qui y parviennent sont généralement torturés par leur état mais leur compréhension instinctive de l’Ombre en fait des armes redoutables au service de la Résistance.1: Nyctalopie: Le personnage voit en noir et blanc lorsque l’obscurité est totale.
2: Enveloppe charnelle de l’Ombre: Le personnage paraît sympathique aux yeux des agents de l’Ombre et antipathique à  ceux des Résistants.
4: Sang-froid de l’Ombre: Le personnage est immunisé aux jets de terreur.
7: Don d’Izrador: Une fois par jour, le personnage est capable d’incanter un Sortilège d’Amateur de Magie Divine.
10: Convocation de monstres: Une fois par jour, le personnage peut attirer tous les monstres dans un rayon de 10 kilomètres.
14: Mise à  mort: Une fois par jour, le personnage peut faire perdre à  une cible de son choix qu’il peut percevoir normalement, un nombre de PV égal au double du nombre de PV qu’il choisit volontairement de perdre.
18: Intimidation des Affamés: Une fois par jour, le personnage est capable de faire reculer les Affamés de ‘Niveau’ mètres pendant ‘Niveau’ minutes.
20: Présence terrifiante: Le personnage impose un test de terreur à  tous les personnages percevant normalement sa présence.
A propos des Voies Héroïques ou Objets de Concordance gagnés au cours du jeu...

--- Citation de: luigi,t=1299770319,id=64207 ---[Le Niveau de VH ou d'OC à  considérer est] le minimum entre:Le Niveau du personnage et
Le Nombre d'Atouts reçus depuis l'acquisition de la VH ou de l'OC.
--- Fin de citation ---

--- Citer ---Exemple: Un personnage Niveau 7 (premier Atout obtenu) trouve un OC dont les pouvoirs sont aux Niveaux 2, 5, 10, 13 et 19.Dans un premier temps, l'objet est "au Niveau 1" et ne montre aucun pouvoir.
Lorsque le personnage obtient un nouvel Atout, il est toujours Niveau 7, mais l'OC "passe" Niveau 2 et débloque son premier pouvoir.
A l'Atout suivant, l'OC "passe" Niveau 3. Atout suivant, il "passe" Niveau 4.
Atout suivant, l'OC "passe" Niveau 5 et débloque le second pouvoir tandis que le personnage passe Niveau 8.
Atout suivant, l'OC "passe" Niveau 6. Atout suivant, il "passe" Niveau 7.
Atout suivant, l'OC "passe" Niveau 8. A partir de ce moment, l'OC suit la même progression de Niveau que le perso...
--- Fin de citation ---
Sinon, nettoyage du sujet et mise à  jour...

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