Le Système de Jeu :
C'est du roll and keep. A savoir, vous lancez X dés en en gardez Y (au choix total !!!). On note XgY.
Les 10 sont relancés indéfiniment sauf sur les dégâts. Les 1 ne sont pas un échec. Si au moins la moitié (arrondi au sup, on arrondi correctement avec moi, on ne tronque pas) de vos D gardés sont des 1 = fumble.
Les Carac.
4 Saisons divisées en une physique et une mentale
ETE : Réaction et Charisme
AUTOMNE : Carrure et Volonté
HIVER : Agilité et Sagesse
PRINTEMPS : Perception et Compréhension
A cela s'ajoutent :
La Dévotion. Vous pouvez craquer un point de Dévotion pour gagner 1g1 sur un jet. Pour lancer un sort de votre saison, vous pouvez en craquer deux d'un coup pour gagner 2g2.
La Magie Interne : Permet de palier si vous trouvez pas assez de mana dans votre environnement. Ou de rajouter +5 par point à votre jet de dé de lancer de sort par point dépensé.
Les compétences.
Se divisent en :
Compétences non-magiques : survie, combat à mains nues, acrobatie...
Connaissances : Bota, zool, et votre connaissance vitale : Conn (saison d'affiliation)
Sortilèges environnementaux
Sortilèges corporels
Sortilèges de combat
Maîtrise du Don (invocation/transformation...)
Les Compétences sont chacune affiliées à une carac, qui pourra varier selon le jet. Les Sortilèges, en revanche, sont systématiquement associés à la carac mentale de la saison correspondante. SAUF les sortilèges de combat, associés à la physique. Je vous expliquerai pourquoi vendredi.
Les jets de dés :
Pour tout test, vous pouvez choisir de ne pas lancer les dés. Vous faites alors une action de routine, dont le résultat est égal à : (compétence - 1)*3
Si vous voulez faire le jet, la difficulté est fixé en fonction de l'action voulue. Décrivez ce que vous voulez faire. Plus c'est décrit, plus le jet est dur, mais plus le résultat est bon.
Prendre des risques :
Votre niveau de compétence * 10 détermine la capacité maximale du perso à contrôler cette compétence. Si vous dépasser ce seuil dans votre description, le MJ vous dit : attention, tu dépasses, vas-tu prendre le risque de perdre le contrôle si tu réussis ? En cas de réussite, il faudra alors faire un jet de contrôle d'une difficulté égale à : 3*points de dépassement (ex : limite à 30, vous fixez une difficulté à 35, vous faites 37 => contrôle à 21), en utilisant la carac mentale ou physique opposée. Si vous ratez, je vous conseille de garder les dés de façon à ne pas dépasser votre seuil de risque.
Si vous perdez le contrôle sur une compétence non magique, c'est pas très grave. Si c'est pour un sort, ca peut être plus fun/dangereux.
Lancer un sort.
Deux étapes : trouver la mana. Jet de (Con(saison)+carac mentale de la saison)gSaison (pensez à bien décrire votre démarche, ca fera du bonus), avec bien sûr possibilité de le faire en routine. Cela vous donne votre pool de mana.
Lancer le sort. Vous décrivez l'effet, ce que vous voulez faire, cela donne la difficulté donc la puissance finale. Vous décrivez aussi comment vous procéder pour lancer le sort (tout est possible : chant, arts martiaux, dessins, danse, poupée....). Cela fixe les points de mana a investir (plus la description de la méthode est bonne, moins le sort est cher). De base : 1point par tranche de 5 point de difficulté finale.
Si vous avez fixé une difficulté à X, lancer les dés pour garder plus ne changera rien à la puissance finale. Sauf si vous dépassez votre seuil de contrôle.
Le combat
Votre agilité * 5 détermine la difficulté de base pour vous toucher.
Votre Vivacité détermine le nombre d'actions dans votre tour. 1 action par point.
On joue par ordre décroissant de Vivacité. 5 segments en tout (Vivacité max étant de 5)
1ère action à son score le plus élevé : jet normal.
n-ième action : jet avec difficulté + 5*n
action retardée de i segments (exemple : votre action en 3 est faite en 2) : jet avec difficulté - 5*i
Au début du combat, vous ferez un jet pour déterminer le pool de mana dont vous disposerez pour le combat. Ouais, ca peut partir vite.
Voilà , vous savez tout ce qu'il faut pour jouer à ESPRI. Un mélange de L5A mais en utilisant à fond le système de choix de dés à garder, de WUSHU pour la description et une touche de COPS et de MDT.