Vent dans tes voiles ! comme on dit par chez nous.
A la question, est-ce que vous recrutez, nous répondons sans hésiter un "OUI" ! franc et massif !
Sache que pour Kando, les "ressortissants du Club de la Lune Rousse" jouent dans le Clan des 9 Voiles qui a l'immense avantage (on y a bien réfléchi avant de le créer) de proposer un panel de jeu extrêmement large, tant dans les attitudes que dans les costumes, tout en liant les personnages autour de racines culturelles communes.
Bref, le Clan des 9 Voiles, c'est de la bulle !
Malheureusement, le site de Kando étant hs depuis plusieurs semaines maintenant, tu ne trouveras rien que ce que des joueurs pourront t'en dire... et vu la maîtrise de la com' qu'a l'organisation... c'est peut-être pas plus mal !! 19
Tu dis que tu n'es pas de Rennes, tu es d'où ? et pourquoi avoir posté sur le forum du club ? y as-tu été adhérents en un passé plus ou moins proche ?
Envoie-moi ton mail et ton id skype, si tu en as un, par mp pour qu'on poursuive la discussion de manière plus privée.
Je poste à la suite, la partie émergée de l'iceberg qu'est le Clan des 9 Voiles, pour que tu puisses t'en faire une idée première, et si le concept te plaît, alors tu pourras plonger plus avant dans notre communauté.
LE CLAN DES 9 VOILES
Le Clan des Neuf Voiles est fondé en 250, après un Age Sombre dont les Ennéens (les membres du Clan des Neuf Voiles) ne savent que peu de chose.
Leurs origines disparaissent dans un cataclysme qui a jeté sur la mer une population disséminée de réfugiés. Durant des décennies, ces populations, isolées par la force des choses de leurs origines et de leurs compatriotes, ont évolué dans leur organisation, dans leurs croyances, dans leur culture.
Parallèlement à ce drame un Mal s'abat sur le Peuple en Exode, où qu'il soit. Un Mal qui s'étend en marques noires sur leur peau et qui les fait mourir dans une transe de Vérité. Les premiers temps, le Mal est très virulent et manque sans doute d'éradiquer purement et simplement les populations. Mais à mesure que les générations passent, il tarde de plus en plus à apparaître ou à se répandre parmi les individus. Mais il reste l'épée de Damoclès prêt à trancher la vie de tout Ennéen, du jour au lendemain.
Certaines populations moribondes parviennent à reprendre le cap de leur vie et à trouver un courant sur lequel voguer et se développer, tant et si bien que certains de ces courants se rejoignent, se redécouvrent et commencent à s'organiser.
Le Mal... leur fléau, devient leur lien indéfectible, car une raison de leur rejet des populations d'Orya, et la preuve qu'ils sont issus des mêmes origines.
En 250, neuf courants s'organisent donc et forment le Clan des Neuf Voiles, chaque Voile étant une population à la culture propre. Afin de voguer selon un même cap, le Clan décide d'élire à sa tête un Conseil de neuf individus, chargé de la gestion et de la politique du Clan et de régler les éventuels conflits inter-voiles. Mais ce Conseil des Neuf ne s'immisce pas dans la gestion interne de chaque Voiles, celles-ci restant indépendantes et libres de leur fonctionnement.Les Neuf Voiles d'origines sont :
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La Voile de Gynéthée est une théocratie matriarcale, dont la population, nomade ou semi-nomade, est répartie sur des navires et les navires regroupés en flotte. Chaque flotte regroupe les membres d'une même lignée maternelle. Ils vivent sur les côtes des îles qui leur appartiennent, et, s'ils exploitent leurs terres, ils se refusent à y construire leurs habitations.
La Voile de Gynéthée est régie par les prêtresses de Sountada (la Lune) et Hyèmisthrée (la Mer). Les hommes de cette Voile aident les femmes de leurs familles dans leurs tâches. Ils sont considérés avec respect et sont écoutés, mais les femmes, et surtout les mères, sont considérées comme plus aptes à diriger la Voile pour le bien de tous. Après la disparition de la Voile de Rafale-Gare, elle a récupéré les accords commerciaux avec les Medjay pour la route maritime des épices (1104), et ainsi bien implantée dans la Mer Mésogée, elle a contracté des accords commerciaux avec Fangor (1186).
Inspiration visuelle : antiquité grecque-
La Voile de Féole est une Voile féodale rappelant beaucoup la culture des Baronnies. Elle est régie par des seigneurs qui luttent pour la suprématie d'une île. Ainsi, la Voile occupe toutes les petites îles des archipels énnéens.
Chaque île est donc un fief et ceux qui y vivent (sur la terre ou sur les côtes, dans des bateaux) sont les sujets du seigneur de l'île.
Les seigneurs qui n'ont pas la chance d'avoir une île, peuvent tout de même avoir un "fief", bien moins considéré : une flotte de navire. Ils peuvent, avec cette flotte, se placer en vassal d'un seigneur plus puissant (qui a une île) et profiter de ses côtes.
Cette Voile cherche donc à s'établir sur des terres et c'est avec envie qu'ils regardent les Marches ou les Baronnies. A force de rapprochement, ils ont acquis la concession renouvelable de la péninsule de Witchmuk dans les Baronnies de Soriak. Ils auraient tout à fait pu s'intégrer pleinement dans ces deux nations s'il n'y avait eu le Mal...
Inspiration visuelle : médiévale-
La Voile de Blech Ria a une histoire particulière. Il est écrit dans ses annales, qu'au moment du cataclysme une délégation de l'empire Mulkesh, déjà puissante à l'époque, a embarqué avec leurs ancêtres. Si bien qu'une population mulkeshite s'est mêlé avec les réfugiés. Ils ont "échoué" dans une partie de l'océan redoutée des marins de tout bord et connue aujourd'hui sous le nom de la Mer des Sargasses, où la navigation est entravée par le manque de vent et par des algues. Là, ils ont pu atteindre malgré tout un archipel corallien où le vent jamais ne souffle. Les décennies passant, les deux populations se sont mêlées, fusionnant les cultures. Ce mélange originel explique leurs liens avec les Mulkesh. D'ailleurs, une caste de la société Blech Ria est particulièrement respectée : celle des derviches.
Ils développèrent un savoir architectural particulier, devenant les maîtres de la croissance des coraux au-dessus du niveau de la mer pour les façonner en murailles et autres fonctionnalités. Ils réalisent également de magnifiques objets d'art en coraux.
Parallèlement, ils parvinrent à élaborer des techniques de navigation dans cette partie de l'océan sans vent, rendant leurs navires des plus véloces. Et ils finirent par réussir à en partir, retrouvant les autres courants près d'Orya où ils se sont sédentarisés sur deux îles aux accès contrôlés. Cependant, la Voile a toujours une partie de sa population basée dans l'atoll des origines, au milieu de la Mer des Sargasses.
Lors du retour vers Orya, un navire se perdit quelque part au nord : il sera la graine qui donnera naissance aux Graräv, que l'on retrouvera 950 ans plus tard.
Inspiration visuelle : arabisante-
La Voile de Mascaret est une sociocratie égalitaire à l'esprit communautaire très poussé, et qui admet une grande liberté de moeurs. Cette Voile se retrouve sur toutes les mers et les rivières d'Orya en plus d'être présente sur les archipels énnéens, que ce soient en nomades ou sédentarisés, sur des navires solitaires ou dans des flottes importantes. Ses membres épicuriens, cultivés et honnêtessont ouverts aux autres cultures. Ils sont aussi connus pour ne prier aucun dieu.
Il est très difficile de savoir qui possède l'autorité dans un groupe de Mascaret car chacun semble parler pour tous. Il est également difficile de savoir avec qui on parle vraiment, de part les masques (notamment le masque à rets) ou les voiles qui peuvent cacher leurs visages.
Avant la formation du Clan, les Nains ont joué un rôle important dans leur Histoire en favorisant leur survie, c'est pourquoi, le Mascaret a une grande considération pour cette race, encore aujourd'hui. Par ailleurs, ils ont su s'allier avec le Clan MacLeod et possèdent désormais un comptoir sur la péninsule de Caedeyrn depuis 1004. Et c'est en partie grâce à eux que le port d'Emantorn a vu le jour 6 ans plus tard.
Par ailleurs, la Voile de Mascaret est très ami du peuple Hobbit : leur philosophie de vie coïncide bien avec celle des Mascarets (une vie simple et remplie de petits bonheurs). La présence des Voilés est bien acceptée car ils n'ont jamais eu la velléité de prendre pied sur leurs terres, et ils restent sur les berges de leurs rivières. Par ailleurs, ils sont les partenaires commerciaux privilégiés du Petit-Peuple. Coté Mascaret, les rivières de Comblebourg sont considérées comme des lieux paisibles et agréables, où l'esprit des gens est "sain".
De même, la quiétude toute elfique du port de Valergonath amène souvent le Mascaret à ses quais.
Inspiration visuelle : pantalon thai et tunique colorée + tous les autres styles d'Orya-
La Voile des Innommés considère la performance personnelle réelle comme la plus haute des valeurs. Leur nom s'allonge à mesure qu'ils accomplissent des exploits, quel qu'en soit le domaine. La Voile est très dispersée et on peut les rencontrer dans tout Orya. Dans les archipels énnéens, ils se sont établis de manière plus ou moins pérenne dans des enclaves sur des îles globalement régies par d'autres Voiles du Clan.
Ils masquent leur visage et portent des atours d'autant plus clinquants que leur nom est long.
La Voile des Innommés a été, dans l'Histoire du Clan, la première à contracter un accord commercial avec une nation oryenne. Partageant des valeurs d'honneur assez similaire au final, cela fut fait avec le puissant Empire de Shinseiko en 567.
Inspiration visuelle : variable-
La Voile de Ravencrest rassemble une population strictement nomade. Ils se regroupent en flottes plus ou moins nombreuses et voguent de côte en côte, oryennes ou énnéennes, se posant là où il leur semble plaisant de s'arrêter et repartant lorsque leurs exactions commencent à devenir dangereuses ou lorsque qu'ils ne trouvent plus assez d'intérêt à rester.
C'est la Voile la plus impétueuse, prompte à s'emporter et quelque peu méprisante pour les sédentaires, y compris leurs cousins Ennéens.
Leur culture s'articule autour de la dualité complémentaire : jour / nuit, homme / femme, vérité / mensonge... Par ailleurs, ils portent tous une pièce d'étoffe violette.
C'est une Voile passablement combative qui ne manque jamais une occasion d'attaquer une proie plus ou moins facile, surtout si ce sont des pirates.
Inspiration visuelle : variable-
La Voile des Corps Mourants est sans aucun doute, la plus ténébreuse du Clan. Elle est strictement nomade, ne vivant que sur la mer, sur des navires peints en noir, imposants et solitaires, voguant dans les archipels énnéens ou en pleine mer (ils sont les maîtres de la survie marine). On peut parfois les apercevoir sur les côtes oryennes où ils ne sont généralement pas les bienvenus.
A bord, tous les descendants d'une même lignée vivent ensemble. Ils ont un grand respect pour leur passé et leurs ancêtres, ainsi que pour tous ceux marqués du Mal. D'ailleurs, le Mal est particulièrement présent dans la Voile.
On dit que les ancêtres de ces Ennéens faisaient partie d'une flotte qui n'a trouvé aucune terre, ni même aucun signe de vie humaine extérieure durant des éons et ils ont du errer sur la mer, ne survivant que grâce à des actes que la morale de bien des peuples réprouve. Ce n'est qu'après bien des années qu'ils croisèrent enfin la route d'autres navires qui leur indiquèrent les rivages d'Orya. Mais par respect pour les sacrifices de leurs aïeux, ils choisirent de continuer à vivre comme ils l'avaient fait jusque-là, perpétuant toujours des rites infâmes. On les dit cannibales, on les dit incestueux, on les dit pas tout à fait morts, mais pas vraiment vivants... On les appellent aussi, les Thanatonautes, et lorsque l'un d'eux meurt, on prétend que son corps est profané et que chaque parcelle en est sauvagement arrachée.
Rares sont ceux qui ont eu le courage de les approcher suffisamment longtemps pour savoir si tout cela est vérité ou rumeur. Et les autres Ennéens sont extrêmement discrets sur leurs sombres cousins.
Les Corps Mourants ont une âme torturée, tournée vers le passé et ses souffrances. Mais leur côté sulfureux, écorché vif, apporte également aux membres de cette Voile, une forme d'inspiration particulière qu'ils matérialisent dans des objets d'art que l'on s'arrache avec frisson dans les hautes sociétés d'Eturia, de Mulkesh ou même de Dun'Thor.
Inspiration visuelle : gothique-
La Voile de Rafale-Gare [en attente d'infos d'orga] est une Voile qui a, très tôt, développé des relations avec les clans de Medjay. Elle a été le partenaire privilégié de la route maritime des épices dès 587. Malheureusement, le sort c'est dramatiquement acharné sur cette Voile qui a perdu ses équipages un à un. Le dernier a disparu en 1100, peu avant la concrétisation de l'alliance entre Medjay et le Clan des Neuf Voiles. Ainsi, lorsque 5 ans plus tard, Medjay offrait au Clan d'établir un comptoir sur la péninsule d'Al Jazi, celui-ci, pour honorer la Voile perdue et son oeuvre, nomma le port selon le nom de la Voile, prononcé à la medjay : "Raf al-Gharr", le Cap des Lauriers. C'est la Voile de Gynéthée qui reprit le flambeau de la route marine des épices.
[la dernière Voile disparue est la Voile du Dragon de sang, cf plus bas]
Mais si le Clan a perdu des Voiles, il en a également gagné une récemment. En 1200, une flotte de Blech Ria se perd dans les eaux septentrionales et redécouvre un passage vers une terre glacée où elle trouve une population montrant de rares traces du Mal : les Graräv. Ceux-ci ont, selon eux, toujours vécu sans rien connaître du monde extérieur.
Aujourd'hui, il est admis que c'est sans doute un navire Blech Ria qui s'est perdu avant la formation du Clan et qui a trouvé refuge sur ces contrées glacées. Là, les marins se sont mêlés aux autochtones pour finalement ne former qu'un peuple.
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La Voile Graräv La Voile Graräv est une Voile du clan des Neuf Voiles venue du grand Nord dont ils fendent les eaux gelées à bord de leurs drakkars.
Inspiration visuelle : vikingLes Fils du Dragon de SangLe Peuple des Fils du Dragon de Sang est un ancien peuple, vénérant les dragons. Ils vivent en autonomie et en harmonie avec les natifs Graräv. Et forment à eux deux, la Voile Graräv.
Inspiration visuelle : variableIl est difficile de tirer des généralités sur ce Clan tant ces branches aux moeurs étranges et déroutantes, sont disparates. Mais ce qui est clair, c'est qu'elles ont une origine commune et un sens de l'entre-aide indéfectible, et qu'elles ont la maîtrise des océans, même si elles subissent quelques déprédations de la part des pirates.
Actuellement, la population du Clan avoisine les 260 000 membres, avec des Voiles comptant de 20 000 à 60 000 individus.
La répartition des îles suit cette carte : (cf la dernière carte de ce post
Géographie d'Orya, carte et répartition)
Sur chaque archipel, il y a une île cosmopolite "pour le Clan" (en blanc), gérée directement par le Conseil des Neuf et pour permettre aux Voiles nomades (Ravencrest et Corps Mourants), d'avoir un lieu neutre pour faire halte. Mais tous les Ennéens peuvent venir s'y s'installer si ce n'est pas de manière durable (pas plus de 9 ans).