16 démos à Geekopolis – mai 2014 – ParisPhoto Christophe Delsart pour Opale
Geekopolis 2, le retour.
L'année dernière, j'avais trouvé la convention très sympa et promis de revenir. Donc hop, direction le Parc des expos. Ouais, la conv a migré. 2013 à Montreuil, 2014 à Porte de Versailles. Allez, c'est parti pour un week-end de fôôôlie.
Je me pointe samedi, en fin de matinée comme d'hab'. À peine ai-je fait trois pas dans le hall que déjà, je suis perdu. Ce ne serait pas un gars nommé Dédale qui leur aurait dessiné leur plan, des fois ? Labyrinthique, y'a pas d'autre mot. Heureusement, je croise Jérôme, Grogiste à casquette qui m'oriente vers notre stand, l'Agence Dream Destiny (oui bon, humour rôliste, hein).
De dehors, très sympa : un comptoir pour accueillir les gens, des recruteurs en blouse blanche, des accessoires qui font joli. Par contre, s'il y a bien un gros logo Agence Dream Destiny, y'a trop rien qui indique de loin que c'est un endroit où on peut jouer gratos à des jeux de rôle. Et puis, le stand est complètement clos. Y'a même pas les deux fenêtres dont on disposait l'année dernière. Cette fois, les cloisons sont en dur, ce qui à l'avantage de l'isolation phonique.
Le défaut est que ça envoie un peu beaucoup un message auquel je n'adhère pas trop, genre le jeu de rôle, c'est un truc fermé. Je préfère, surtout dans un salon très mélangé comme celui-ci, qu'on joue l'ouverture. On est là pour montrer le hobby, pas vrai ? Et puis ça vend du rêve : voir des gens se marrer en lançant des dés, ça donne envie d'essayer. Sauf que là, les gens qui lancent les dés, on les voit juste pas. Ils sont de l'autre côté du mur. Heureusement, ça n'empêche pas le public d'affluer. Il afflue même carrément pas mal. Limite trop, en fait.
Car dedans, les places sont chères. Le stand est de bonne taille, mais il accueille quinze tables. Ouais, quinze. Heureusement qu'elles sont petites (comme j'aime, c'est cool) parce que sinon je ne sais pas comment on ferait. Là déjà, c'est le gymkhana pour traverser le stand. Je serre des pognes, claque des bises. Les kopaings de Projets R sont là, avec leurs trois tables décorées (sous auvent s'il vous plait, on rigole pas avec l'ambiââânce), et y'a aussi tout un tas de meneurs d'Opale et de matelots du Grog.
Je ne sais pas qui a eu l'idée d'allouer quatre chaises à chaque table, mais ce gars, faut juste le pendre. Le jeu de rôle en conv, ça tourne fastoche à cinq ou six joueurs plus un meneur. Mais avec quatre chaises seulement, comment que tu fais ? Tu mènes debout, comme l'ont fait certains, et/ou tu grattes des chaises sur les autres tables, que tu dépouilles. À un moment, y'en avait trois de vides. Pas parce qu'il n'y avait pas de demande, les joueurs étaient là. Mais juste, on ne pouvait pas les asseoir.
Avant de me mettre à bosser, je pose mon barda et m'en vais faire le tour des autres stands rôlistes pour serrer des louches. Rhâââ bon sang, ce merdier ! Y'a des tonnes de trucs à voir et c'est vraiment super cool, mais qu'est-ce que c'est mal organisé. Une truie n'y retrouverait pas ses petits. Entre les allées qui zigzaguent, celles qui finissent en cul-de-sac, les plans muraux qui ne te disent pas où tu es (les pastilles
You are here, ça coûte pas cher et c'est le Bien), impossible de les localiser tous. Pas grave, je repasserai demain. D'ici là, retour à l'Agence et boulot.
Je m'assois, enchaîne les parties et lutte pour garder mes chaises même quand elles ne sont pas toutes occupées. J'ai un taux de rotation nettement plus élevé que la moyenne des autres tables, ce qui fait que je ne peux pas me permettre de lâcher une chaise pendant trois heures. Parce qu'en trois heures, des démos, moi j'en fait quatre. Si je laisse filer des chaises parce que je n'ai que quatre joueurs et que j'en récupère six à la partie suivante, je ne peux plus asseoir tout le monde. Putain, le jeu des chaises musicales en plein coup de feu (le stand est blindé de chez blindé), c'est chiant. Non en fait, c'est *très* chiant. Heureusement, les Grogistes nous sauvent. Jet de Baratin à l'appui, ils parviennent à gratter quelques chaises dans une salle de conférence. D'un coup, on respire.
Et en dehors de ça, demandez-vous, comment se passe le jeu ? Et bin, j'arrête pas : huit démos dans la journée, du
Sombre zéro bien sûr. Je grille Krom, qui n'a enquillé « que » sept
Carrie, mais il prend sa revanche sur le body count : deux survivants chez lui, trois de mon côté. Damned ! Huit (très) bonnes parties en tout cas, au fil desquelles j'ai retrouvé le public qui m'avait plu l'année dernière, au premier Geekopolis. Un mélange de rôlistes confirmés et de noobs curieux, qu'on n'a pas besoin de forcer beaucoup pour entrer dans le trip JdR. Un public geek, quoi. Réceptif et tout, ce qui produit des parties vraiment agréables. Ça vaut bien le coup de s'emmerder avec des histoires de chaises à la con, moi je dis.
Dimanche, rebelote. Me pointe un poil plus tôt que samedi car le salon ferme une heure en avance, mais c'est déjà la ruée : stand archi plein, zéro table de libre. Au chômage technique, Johan. Ça tombe bien parce que j'ai comme qui dirait des serrages de pognes à rattraper. Après avoir bien potassé le guide de Geekopolis dans la soirée, j'ai la ferme intention de trouver les stands qui m'ont échappé hier. + 20 % à mon jet d'Orientation, nom de Dieu !
12h30, je suis à pied d'œuvre. Votre mission, si vous l'acceptez, est d'enchaîner les démos jusqu'à la fermeture, 18h. Cinq heures trente de
Sombre zéro in your face, and again, and again, and again. Aujourd'hui, on a les chaises qui vont bien, les recruteurs dépotent et moi j'enquille : huit démos également, mais en une heure de moins qu'hier. Putain, sportif. À la fin de la sixième, j'avoue, je commençais à être pas mal à l'ouest. Cinq minutes de pause, dopage aux sucres rapides, et je remets ça avec un truc que je n'avais jamais tenté : un
Overlord à sept joueurs. Ouais, petit fumble de recrutement. Je termine avec un autre
Overlord pour une table de jeunes adolescentes cosplayées en lycéennes japonaises. Partie bien fun. Très cool de finir là-dessus. Je m'en repars tout content, en mode full zomblard mais le sourire aux lèvres. Ce fut un très bon Geekopolis
Sur mes seize parties, j'ai mené neuf
Overlord, et je dois dire que j'ai redécouvert le scénar. En fait non, je mens : le déclic s'était produit il y a quinze jours à
Kaysersberg, où j'avais mené quatre
Overlord très sympas. Après avoir produit
Deep space gore, plus riche et plus pointu, j'avais un peu écarté ce scénario, que j'avais écrit pour roder
Sombre zéro et qui m'apparaissait basiquement bourrin. Ce qu'il est, hein. Mais en fait, c'est exactement pour ça qu'il est super fun à mener. Moins technique que
Deep space gore, moins exigeant, moins cadré. Je n'irai pas jusqu'à dire que c'est de la maîtrise relax, parce que faut quand même y mettre pas mal du sien, mais c'est plus décontracté du gland.
Ce qui n'empêche pas d'être pointu, notez bien. Je dois avoir plusieurs centaines d'
Overlord au compteur et je croyais qu'il ne bougerait plus, mais je me trompais. Je me suis rendu compte qu'au fil des démos, j'avais densifié la fin alternative. Je l'ai développée un micro poil et surtout mieux structurée. Je m'en vais donc faire la modif adéquate dans le texte et ajouter l'aide de jeu qui va bien. Est-ce que le JdR n'est pas un média juste génial ? Tu crois que plus rien ne peut te surprendre, et boum, y'a un truc qui poppe et relance le bousin. J'adore.
Et puis, il y a eu cette partie à sept joueurs, qui m'a fait réfléchir. Mais vraiment, hein, ça m'a interpellé dans le dedans de mon vécu d'auteur et meneur de
Sombre. Y'a un truc qu'a fait chboum là-dedans. J'ai eu une idée sur le moment, j'y pensais en rentrant le soir, dans le métro, et en me couchant. J'avais le thème (une référence qui me tient depuis que je suis ado) et le concept, je butais sur le gameplay. Ce matin, en deux petites heures, ça s'est débloqué. Alors que j'aurais normalement dû rédiger ce compte rendu, qui du coup a pris du retard, j'ai écrit un nouveau scénario
Sombre zéro. Ouais, comme ça, en deux heures. Hallucinant comment tout s'est vite mis en place. Sans doute que le truc mûrissait depuis pas mal de temps dans un coin de mon cerveau, à l'insu de mon plein gré. En y réfléchissant, je vois d'ailleurs d'où ça vient : l'inspi, ce sont mes derniers playtests de
Sombre max.
Toujours est-il que j'ai désormais à dispo (enfin presque, faut que je mette ma tuile de plan au propre), un nouveau scénario
Sombre zéro pour jouer jusqu'à onze joueurs. Ouais, vous lisez bien, onze. Alala, c'te grôôôs délire. Trop hâte de tester ! Bon, va y avoir pas mal de boulot niveau équilibrage, et je ne vais bien sûr pas me lancer tout de suite avec onze. On va y aller petit à petit. Cinq ou six pour commencer. Mais quand même, ce truc m'éclâââte. Faut que je le mène, et vite ! Ah décidément, je n'ai pas perdu mon temps à Geekopolis ce week-end.
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Les mercisMerci à Opale pour l'invitation et l'orga. Merci en particulier à Mélisande, qui avait la charge du bousin. Merci aux recruteurs, qui n'ont pas cessé de remplir ma table et m'ont permis d'enchaîner les démos comme un gros taré pendant deux jours. Merci à tous les kopaings, Opaliens, Projéristes et Grogistes. J'ai pas trop eu le temps de faire société, mais c'était bien cool de passer ces deux jours avec vous.
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Mon body countSombre zéro : Deep space gore+ Partie 1 : cinq joueurs, trois survivants.
Sombre zéro : Overlord+ Partie 1 : six joueurs, un survivant.
+ Partie 2 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : six joueurs, un survivant.
+ Partie 8 : sept joueurs, zéro survivant.
+ Partie 9 : six joueurs, deux survivants.
Sombre zéro : Camlann+ Partie 1 : quatre joueurs, deux survivants.
+ Partie 2 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : quatre joueurs, zéro survivant.
Sombre zéro : Les Grimmies+ Partie 1 : quatre joueurs, zéro survivants (deux ensorcellés).
+ Partie 2 : quatre joueurs, zéro survivants (deux ensorcellés).
Total : 16 parties, 83 joueurs, 74 morts.
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Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port).
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