23 démos à Japan Expo – juillet 2013 – VillepintePhoto Christian Riesner pour Opale
JeudiLa Japan, je commence à connaître. Troisième année que je viens y faire des démos. Quatre jours fun, jeunes, bruyants et épuisants au possible. Mais là , on commence piano. Le jeudi, y'a pas encore trop de monde. Ce qui n'empêche pas que les allées de la Comic Con sont déjà archi blindées, ça promet pour le week-end. Invité par Projets R, une assoce qui gère sa mère, je me pointe en début d'aprème sur le stand jeu de rôles. Les kopaings d'Opale sont là aussi bien sûr, qui assurent recrutement et meujeutage.
Krom, le boss de Projets R, a mis les petits plats dans les grands : des tables tout bien décorées et une scène avec des gens qui causent dans le micro. Quand j'arrive, c'est tonton Alias qui finit son speech. Sûr et certain qu'il a dit plein de trucs intelligents mais bon, j'étais pas là pour les entendre. Je trouverais bien à me rattraper. Krom a filmé donc ça devrait être dispo quelque part sur le Net d'ici pas trop longtemps.
Dans le fond du stand, y'a des petites salles ambiance, dont une dédiée à l'horreur. Des chaînes rouillées sur la table, une main coupée, une tronçonneuse (ouais, farpaitement), des spots rouges et des draps tendus au-dessus du box pour faire genre on est dans une grotte. Excellent ! Je serais parti pour une nuit de jeu à Eclipse, j'aurais sauté dessus. Mais là , je viens enchaîner de la démo flash en pleine Japan. M'enfermer quatre jours dans une petite pièce, je le sens moyen car j'y perdrais vachement en visibilité. Je suis venu pour faire autant que possible buzzer
Sombre, faut donc qu'on me voie mener. Du coup, je préfère m'installer sur une table toute simple. Je vire même la nappe, un truc que je fais systématiquement ces derniers temps. Bin oui, je me suis rendu compte que les tuiles de
Sombre zéro accrochaient sur le tissu. Pas top pratique pour les tourner.
Tandis que Renkir mène un
Overlord, je me mets au boulot. Cet après-midi, c'est spécial TPK : cinq parties, un seul survivant, Krom justement. Je mène trois
Deep space gore des familles, dont un vraiment excellent, bien déconne et dynamique. J'ai même le plaisir de compter Alias à ma table. Rhâââ mais ouiiii, depuis le temps qu'on en
causait. Bon, je ne suis pas persuadé que le plaisir ait été si partagé que ça car il ne m'a pas semblé super impliqué dans le truc (
Alien, c'pas trop son trip à tonton) mais moi, j'ai trouvé ça hyper cool. J'ai également joué avec les auteurs de
One percent, des gars super sympas qui développent un jeu de bikers qui a l'air de dépoter. Et aussi Talah et Cédric d'Opale, et même JeF du Grog.
Ouais, j'ai fini par taper dans les exposants pour monter une ultime partie. Parce que j'avais besoin de playtester mon nouveau scénar
Sombre zéro, celui que j'ai écrit pour les gamins mais que je rode pour le moment avec des adultes. Ça s'appelle
Les Grimmies et c'est un conte de fées noir. Comme l'indique le titre, on y joue des personnages tirés des récits des frères Grimm (et de Perrault), qui doivent survivre à des bad guys eux aussi piochés dans le folklore merveilleux. Ça me parle grave, j'adore les contes. Enfin, certains. J'espère que ça parlera autant aux mômes. On verra ça.
Présentement, ça tourne plutôt pas mal. En milieu d'après-midi, je mène une partie trèèès sympa, la troisième avec ce scénar, après mes deux playtests au dernier
week-end opalien. À la table, j'ai deux novices, un grand débutant et un rôliste confirmé. Ça se passe très bien, mais la partie dure une heure. Vâââchement trop long pour du flash, je dois absolument raccourcir d'au moins la moitié. La deuxième partie ne fait que 35 minutes et c'est déjà nettement mieux. Il faut que je trouve moyen de descendre au-dessous de la demi-heure. Ça me paraît jouable.
Fondamentalement, j'ai un problème de rythme assez criant. Et le souci vient de moi. J'utilise mal mon matos, qui par ailleurs me semble plutôt très carré. Les aides de jeu sont top, j'ai juste un gros problème de mise en scène. Le scénar est pur linéaire et je le mène comme s'il était ouvert. Mais
Les Grimmies n'est pas
Deep space gore, faut que je change mon fusil d'épaule. Je vais y travailler. Au rayon des détails à corriger, va aussi falloir que je bride un Avantage, over trop cheaté, et peut-être un deuxième. Pour ce dernier, j'hésite. J'ai besoin de playtester plus pour en avoir le cœur net.
VendrediAllez, on remet ça. Renkir, fidèle au poste, enchaîne de l'
Overlord et de l'
Ubiquité. De mon côté, six démos dont cinq TPK. En tout et pour tout, un survivant. Tout pareil qu'hier en fait, sauf que là , aucune de mes parties n'a dépassé la demi-heure de jeu. Du coup, j'ai pu en caser une de plus. Au menu, deux
Deep space gore et quatre
Grimmies.
Ce n'est pas tant que j'aie fait le forcing sur le nouveau scénar, mais quand je me retrouve avec quatre joueurs à table, je n'aime pas trop mener DSG, qui est vachement plus fun à cinq. Du coup, je passe d'un scénar à l'autre en fonction de la table qu'on me recrute (super boulot des gens d'Opale, comme d'hab). À quatre joueurs,
Grimmies. À cinq, DSG. À six,
Overlord. Très pratique cette affaire.
Donc ouala, je suis dans la zone de calage, entre cinq et dix démos. Là où le scénar commence à devenir bien carré. Et de fait, j'ai réglé mes problèmes d'hier. Au niveau rythme, c'est nettement plus fluide. Je commence à prendre mes antagos par le bon bout, donc forcément ça marche mieux. Pour ce qui est de la durée de jeu, je suis passé au-dessous de la barre des trente minutes.
Les Grimmies restera un poil plus long que DSG, mais en l'état, il est très gérable en conv. Techniquement, c'est un billard. J'ai bridé l'Avantage cheaté et c'est une très bonne chose. Tout le reste tourne pile poil bien. Oui oui, je m'enduis d'autosatisfaction, mais après deux jours de Japan, j'ai bien le droit.
Le truc vraiment intéressant, c'est que je suis en train de voir assez clairement que je vais pouvoir mener ce scénario sur deux formats. Une version flash, pour des démos en convention (25 minutes de jeu pur bourrin), et une autre courte (entre 45 et 60 minutes de jeu, moitié bourrin moitié roleplay) pour des parties dans des endroits plus tranquilles. Au hasard, en ludothèque. Les démos courtes ressembleront à celles que j'ai menées chez Yuz ou à la première que j'ai jouée hier (mais avec un meilleur rythme, je vais travailler sur la question). Les flash auront la gueule de celles que j'ai menées aujourd'hui.
Disposer d'un scénar
Sombre zéro modulable m'intéresse à fond car c'est vraiment super pratique. Je ne peux pas le faire avec
Overlord ou DSG, dont le format flash est strict. Je pourrais essayer de les étirer, mais ce serait très artificiel et ça marcherait beaucoup moins bien. Ou alors, il faudrait ajouter de la matière. Avec
Les Grimmies, y'a rien besoin d'ajouter. Il s'agit simplement de gérer le truc un peu différemment. Top de chez top, cette affaire.
SamediRhâââ, troisième jour ! Ça commence à devenir sérieux. La fatigue s'accumule et côté fréquentation, la Japan bat son plein. Rien que pour arriver jusqu'au stand jeux de rôle, c'est le parcours du combattant. Des gens partout, l'invasion du retour de la vengeance des otakus et des geeks. Ça fait trois ans maintenant que je fais la Japan, mais ça reste impressionnant. Putain, cet event draine un max de people !
Je serre des louches, claque des bises et me mets au boulot. Renkir a déjà mené plusieurs parties en matinée, Picsou et Krom assureront eux aussi de la démo
Sombre dans l'après-midi. Pour ma pomme, six parties. Business as usual, me direz-vous. Oui, toutafé. Mais quand même, les deux dernières furent un micro-poil laborieuses. J'ai moins de patate qu'il y a deux jours. Du coup, j'alterne
Grimmies (une grosse demi-heure) et
Deep space gore (une petite demi-heure) pour garder les neurones en éveil. Quand j'enchaîne le même scénario et que je suis fatigué comme ça, je finis par ne plus savoir ce que j'ai dit à qui. Tout se mélange.
Les parties sont très cool. Quatre TPK et trois survivants, un sur les
Grimmies, deux sur
Deep space gore. La fin de DSG est rare (les deux PJ finissent Indemnes) mais pas inédite : je l'avais déjà vue à
Eclipse 2013, durant mon ultime démo. Cette fameuse partie dont Amaranth est ressorti invincible.
La démo des
Grimmies à laquelle un joueur a survécu était super intéressante. Niveau rythme, c'était un poil lent. Je n'avais que de grands débutants à la table et deux d'entre eux tisaient bière sur bière. La Karlsberg, c'est bien mais pour se concentrer sur le jeu, c'est pas le mieux. À côté de ça, les joueurs avaient des profils de gamers. Ils ont joué tactico-tactique et ça m'a fait super plaisir de constater que le scénario répondait présent. En dépit de sa structure ultra linéaire, il leur a donné du grain à moudre. Bon, c'est pas du wargame ou du jeu de figs, hein, mais y'a quand même un vrai petit challenge tactique. Très cool, je trouve. Et la fin fut super classe. Le dernier PJ s'en est tiré d'extrême justesse. Il termine Mutilé et la scène fut d'anthologie.
Le seul défaut, c'est la longueur. 35 minutes de jeu, même en tentant compte du facteur bière, c'est trop long. M'en vais tenter un truc demain pour essayer de me rapprocher le plus possible des 25.
DimancheAu réveil, j'ai beau être matinal, j'ai mal. Ça fait trois jours que je bosse Japan, mange Japan, dors Japan, chie Japan, et putain ça crève. Mais j'ai l'œil du tigre. C'est la dernière ligne droite, je ne vais pas flancher maintenant. Ce n'est pas non plus comme si je n'avais pas l'expérience du truc. J'en suis à ma troisième, quand même. Bon, il faut reconnaître que cette année est particulièrement intense. La faute à
Sombre zéro, qui me permet d'enchaîner les démos comme un gros taré.
Six encore aujourd'hui, trois
Grimmies et trois
Deep space gore. Cinq TPK, un seul survivant sur toute la journée, ce qui porte à six le nombre de PJ qui s'en sont sortis à ma table durant cette Japan. Sur 103 joueurs. Un taux de létalité très correct, moi je dis.
La bonne nouvelle, c'est qu'après une douzaine de démos, je commence à avoir
Les Grimmies bien en main. Je boucle ma dernière partie en moins d'une demi-heure, dont vingt petites minutes de jeu. Dans l'affaire, je sacrifie clairement une bonne part de ce qui fait le charme particulier de ce scénar, mais c'est quelque chose qui ne me dérange pas outre mesure. Moins de roleplay, moins d'ambiance, plus de baston, ça me va pile poil bien pour du flash en pleine Japan.
Par contre, je vais bosser sur la version longue (enfin plus longue, ça restera de l'ordre de 45 à 60 minutes) et j'y réintègrerai la quasi-totalité de ce que j'ai été contraint d'expurger de la version flash. À vue de pif, j'ai encore pas mal de playtest devant moi pour caler tout ça pile poil. Ça va être assez délicat, je le sens. Et donc diablement intéressant.
Les mercis+ Merci à Projets R pour l'invitation.
+ Merci à Projets R et Opale pour la logistique (restauration, recrutement) et la chaleur humaine. Ce fut juste royal. Bosser avec vous est toujours aussi cool, je kiffe grave.
+ Merci en particulier à Renkir, Picsou et Krom. On était quatre à mener du
Sombre à la Japan cette année et ça m'a fait rudement chaud au cœur.
+ Merci encore à Krom, dont le sens tactique m'a permis de mettre le doigt sur un bug bien chiant dans
Les Grimmies. Toujours aussi cool de playtester avec toi, monsieur Krom.
+ Merci enfin à Richard et Audrey pour le véhiculage dominical. Dans l'état où j'étais, ça m'a juste sauvé la life.
Les vraies fausses citationsIls l'ont dit, l'ont presque dit ou auraient pu le dire, mais pour respecter leur anonymat, je ne citerai que leurs prénoms :
+ Benjamin : Les tronçonneuses, c'est hyper dangereux. Surtout celles qui marchent pas.
+ Francis : Quand je crie sur les gens, ça leur fait peur. C'est géniâââl !
+ Jean : La sexitude, c'est trop un truc de soubrette.
+ Renaud :
Rolemaster, j'adore. Juste, je le montre pas. Je suis pudique.
+ Audrey : L'amiante c'est bon, mangez-en !
+ Richard : Depuis que j'ai découvert
Fatal, j'ai élargi le cercle de mes amis.
Mon body countSombre zéro : Deep space gore+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 8 : cinq joueurs, deux survivants.
+ Partie 9 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 10 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 11 : cinq joueurs, zéro survivant.
Sombre zéro : Les Grimmies+ Partie 1 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 3 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 4 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 8 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 9 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 10 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 11 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 12 : quatre joueurs, zéro survivant.
Total : 23 parties, 103 joueurs, 6 survivants.
*
News : Sombre 3 en approcheIllustration Greg Guilhaumond
À peine la Japan terminée que je me remets déjà à l'écriture du troisième numéro du fanzine
Sombre. Il me reste actuellemement une vingtaine de pages à rédiger, mon été s'annonce studieux. Si tout va comme je le veux, je prévois une
sortie à l'automne.
Au sommaire cette fois-ci :+
Deep space gore, un scénario pour
Sombre zéro, inspiré d'
Alien.
Sombre zéro est une variante de
Sombre pour faire des parties flash (15 à 30 minutes) et initier facilement les débutants, même très jeunes. Je l'ai publiée dans
Sombre 2 avec un scénario d'introduction.
Deep space gore est le scénario que je mène actuellement le plus souvent en conventions. Je passe largement les cent parties, il est donc très bien rodé. Il s'agit d'un survival en mode soft PvP, c'est-à -dire que ce sont les joueurs eux-mêmes qui décident s'ils veulent jouer plutôt coopératif ou plutôt compétitif. Souvent, c'est un peu des deux.
Son pitch, tel que je le présente en convention : « Vous tout seuls, en slip, dans un vaisseau spatial, avec un gros monstre qui veut vous bouffer la tronche ». Oui je sais, ça vend du rêve. ^^
+ Une nouvelle liste d'Avantages et de Désavantages. Améliorée et augmentée, elle est accompagnée d'un énôôôrme article sur les Traits (plus d'une quarantaine de pages).
À l'époque de la publication de la première liste de Traits, dans
Sombre 1, je savais qu'elle était perfectible. Je l'avais déjà abondamment testée, mais je pensais que je pouvais faire plus et mieux. C'est ce à quoi je me suis employé dans mes playtests de ces deux dernières années.
Depuis
Sombre 1,
Sombre classic (le jeu de base, par opposition à ses variantes,
Sombre zéro et bientôt
Sombre max) n'a pas bougé. J'ai ajusté un micro poil deux règles mineures, mais c'est bien tout. Le système est carré de chez carré, il n'évoluera plus. Résultat, j'ai pu me concentrer sur les Traits. Cela fait donc deux ans que je les teste intensivement, ou plutôt que nous les testons car j'ai reçu le soutien très bienvenu de plusieurs meneurs. C'est le produit de nos efforts à tous que je publie dans
Sombre 3.
Dans cet article, j'enchaîne notes de game design et feedbacks. La première partie s'intéresse à la mécanique des Traits, le pourquoi du comment de son inclusion dans
Sombre. La seconde est une collection de commentaires, routines et exemples appuyés sur mon expérience personnelle. Tous les Traits y passent, les un après les autres.
Rendez-vous à la rentrée pour prendre votre dose annuelle de
Sombre. D'ici là , bonnes vacances et bon jeu.
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PromoLes deux premiers numéros de la revue consacrée à
Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est
par ici.