Club la Lune Rousse (JdR) > Jeux et règles
Ambre
luigi:
Même si l'aléatoire est beaucoup moins présent dans Ambre, il y en a une part tout de même.
Il y a une notion de karma qui modélise cette chance de trouver une pièce de deux euros.
Cela représente aussi la première impression que l'on donneaux autres.
Disons que la chance a moins d'importance lors des confrontations. Bien souvent le meilleur gagne dans un combat loyal et c'est ce que cherche à montrer Ambre avec son système.
Si tu es moins bon et que tu ne "triches" pas d'une façon ou d'une autre tu as peu de chance de l'emporter.
C'est ce que j'aime.
Mais je comprends que tu ne puisses pas aimer.
stoil:
La part de l'aléatoire dans ce qu'est le personnage (ses tares, ses particularités etc.) peut être déterminée par le joueur. Si le joueur est capable de différencier ses propres pulsions de celles de son personnages (et là on rentre dans le domaine de l'interprétation, c'est à dire jouer un personnage qui est différent de soi, notamment dans son caractère et ses pulsions), alors cela ne pose aucun problème de réalisme :)
Utiliser un système déterministe ou pas loin comme l'est Ambre ne pose aucun problème de réalisme tant que les joueurs savent interpréter des roles de composition et crédibles, avec leurs faiblesses morales, leurs désirs propres etc.
Par contre, pour le joueur qui préfère aborder son personnage et sa progression en terme d'optimisation de puissance plutot qu'en terme d'évolution psychologique, un système aléatoire est sans doute plus adapté pour que la partie reste équilibrée.
Entre ces 2 tendances, chacun gravite comme il le souhaite :mrgreen:
Lyx:
Ben moi j'ai joué une seule fois à Ambre. Et je n'ai pas aimé :
-> la création de personnage
-> Et le scénario
Ceci dit j'aime beaucoup l'Univers et jouer sans dés offre sans contestes des possibilités très intéressantes mais par contre il faut que tout le monde autour de la table soit dans le même état d'esprit sinon ca dégénère vite.
Et pis j'aime bien des dés, ca permet les échecs critiques ....
Stéphane/Ex-Bartab:
reponse en plusieurs points:
--- Citer ---La part de l'aléatoire dans ce qu'est le personnage (ses tares, ses particularités etc.) peut être déterminée par le joueur. Si le joueur est capable de différencier ses propres pulsions de celles de son personnages (et là on rentre dans le domaine de l'interprétation, c'est à dire jouer un personnage qui est différent de soi, notamment dans son caractère et ses pulsions), alors cela ne pose aucun problème de réalisme
--- Fin de citation ---
même si je doute de l'objectivité du genre humain je te concede ce point
--- Citer ---Par contre, pour le joueur qui préfère aborder son personnage et sa progression en terme d'optimisation de puissance plutot qu'en terme d'évolution psychologique, un système aléatoire est sans doute plus adapté pour que la partie reste équilibrée.
--- Fin de citation ---
rien a voir avec ma choucroute, je vais donc essayer d'etre plus clair:
je ne parle pas ici de systeme deterministe ou pas, prennons un exemple, mon cher stoil, ne t'es tu jamais retrouver à jouer disons un oersonnage vraiment different de ce que tu es?
te connaisnat un peu imaginons que tu ais à jouer une jeune fille de 12 ans au mental faible (toi qui est un homme un vrai :razz: ety de plus avec un QI superieur a la moyenne) dans un jeu type INS ou paranoîa?
La c'est la talent du joueur qui va transmuter le personnage "neuneu" en personnage important. Mais de base qui poserait le concepte d'un debil, non puissant dans un JDR? (encore que)
le veritable plaisir est de jouer, presque plus que de faire progresser, or si dès le début tout est "conceptualisé" il ne sagit alors que de rentrer dans le "moule" qu'est le personnage. Si, par contre, il y a une part d'aleatoire c'est là ou l'on voit le joueur et son talent de role play à s'adapter à un perso qui n'est pas entierement de lui...
Outre la creation de perso qui est connexe mais a part de ce debat, le fait d'importer un element "non décidé" que ce soit de la part du MJ ou du joueur force la réactivité et de mon sens la qualite du role play, non?
et pis comme le souligne Lyx, les de cela apporte les critiques :twisted:
stoil:
--- Citer ---même si je doute de l'objectivité du genre humain je te concede ce point
--- Fin de citation ---
Merci :D
--- Citer ---Outre la creation de perso qui est connexe mais a part de ce debat, le fait d'importer un element "non décidé" que ce soit de la part du MJ ou du joueur force la réactivité et de mon sens la qualite du role play, non?
--- Fin de citation ---
Effectivement, c'est très convainquant, et j'en suis convaincu :)
ça fait 1 partout la balle au centre. Alors pour relancer le débas, je dirais que les systèmes utilisant une grande part d'aléatoire ne favorisent pourtant pas le role-play, car pour "sentir" un personnage, on doit savoir ce qu'il est capable de faire. De cela dépend la façon dont il appréhende le monde.
Lorsque rien n'est certain, à la d20 system ou équivalent, autant jouer dans des univers qui vont avec (Toon, Paranoïa etc.). pour les jeux plus "role-play" (Ambre, Sombre...) le système diceless me semble tout à fait acceptable. A minima pour les joueurs. Rien n'empêche le meneur d'introduire des facteurs d'incertitude dès qu'il le souhaite.
Je ne me suis pas converti au diceless, mais c'est une tendance que je trouve très intéressante.
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