[align=justify]C'est bien tombé alors.
Dimanche soir :
En observant un peu mieux la ville où le groupe s'est retrouvé de l'autre côté de l'horizon, on constate plusieurs choses :
- aucune végétation
- beaucoup, beaucoup de bruit, ce qui fait un fort contraste avec notre environnement précédent, et même tout ce que les personnages connaissent
- pas de portail visible de ce côté
- nous sommes sous un porche devant une taverne (quelqu'un sort justement)
- très cosmopolite
- si on regarde le ciel, on ne voit pas de soleil mais
l'autre côté de l'intérieur d'une sphère, ce qui a de quoi impressionner
[align=center]
Voilà qui peut donner une vague idée du truc[/align]
Nous entrons dans la taverne à la pêche aux renseignements.
La clientèle est très variée, et le lieu est très animé.
[align=center]
C'est un peu la Cantina de Mos Eisley, en fait[/align]
Le tenancier n'a pas de sirop de violette donc on prend de la bière, et il a l'amabilité de nous expliquer pas mal de choses sur la ville de Sigil (avec un [g] comme figue).
En échange d'un peu d'or, bien sûr.
Nous apprenons donc que :
- les prix sont élevés dans toute la ville
- il y a des hommes-rats qui seront heureux de nous guider si nous cherchons un endroit en particulier (moyennant une [strike]petite[/strike] pièce)
- il y a partout en ville des portails menant vers d'autres plan, on est un peu dans une zone internationale (sans duty free), il faut faire attention, certains s'ouvrent tout seuls parfois, et on se retrouve n'importe où, avec un risque que ce soit un plan dangereux genre plan élémentaire ou énergétique. Nous savons a priori où est la porte qui nous permettra de retourner chez nous, mais nous ne connaissons pas le moyen de l'ouvrir
- il y a une grande bibliothèque qui est plus ou moins spécialisée dans le voyage inter-planaire ("ouaiiiiis !!!!" dit le guerrier)
Nous nous laissons guider vers la bibliothèque par un homme-rat, et y passons un petit moment (hum).
Précisons un peu la cosmologie telles que nous la découvrons après ces recherches :
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La gravité est radiale et uniforme pour toute la sphère à une altitude donnée
(pas comme sur le schéma pourri)[/align]
Le point central a une gravité nulle, et si on creuse vers l'extérieur, il n'y a pas de limite, l'espace est infini, et la pression augmente indéfiniment. La sphère de Sigil est assez petite, avec une paire de jumelles on pourrait mater la voisine d'en face qui fait bronzette sur sa terrasse (dans Planescape Sigil est un tore, Tanguy a préféré une sphère).
Le multivers présente donc au centre, Sigil, autour, des plans divers, puis le "phlogiston" dans lequel flottent les plans primaires (comme celui d'où nous venons) je peux vous refaire le schéma de mémoire, mais ça ne sert à rien, je vais me tromper, et vous trouverez
par ici de quoi satisfaire votre curiosité. Bien sûr tous les plans sont infinis et ce n'est qu'une vue de l'esprit que de les organiser comme cela dans l'espace sur une carte. On n'arrive pas en Outreterre simplement en creusant à partir de Sigil. Tout autour du phlogiston, une tresse des trois plans élémentaires (terre, eau, air), puis le plan divin, et enfin le plan des joueurs ;-).
_ Mais, n'y a-t-il pas des épurateurs d'air ? S'il n'y a pas de végétation, vu l'espace restreint on devrait être asphyxiés ? Et pourquoi cette petite sphère ne se fait-elle pas écraser par la masse de terre autour d'elle ? Si on lance un objet vers le point central avec une vitesse suffisante, est-ce qu'il retombe avec une vitesse supérieure, égale ou inférieure au sol de l'autre côté ? Ne devrait-il pas y avoir une lune qui se serait formée au centre de gravité au fil du temps par l'accrétion de poussières stabilisées en ce point ?
[align=center]
Laissez-moi ici, j'ai plein d'expériences à faire avec cette gravité ![/align]
_ Ta gueule ! C'est magique ! On retourne au jeu !
Bref, on trouve un archimage qui nous aide à démêler le schmilblick, et il ressort de ce qu'on a trouvé une chronologie de l'histoire de notre monde, avec les périodes de "
Low Fantasy" et de "
High Fantasy" (LF/HF), l'emprisonnement d'un Dieu qui influe sur la magie du lieu (soit la prison influe, soit le Dieu cherchant à se libérer, on ne sait pas). Nous ne constatons pas de variation dans nos pouvoirs depuis que nous avons quitté notre monde, ce qui indique forcément quelque chose, mais les joueurs sont trop fatigués pour tenir des raisonnements cohérents. Le Nain Norden, dont j'ai déjà parlé, est connu sous un autre nom (Vedinn ?) et en tant qu'archimage, il s'est disputé avec ce dieu, qui depuis a disparu.
Hypothèses : - Le Dieu a vaincu Norden et lui a pris son corps (d'où d'un coup ce nain qui devient archimage et change de nom, même si changer de nom est courant quand on voyage entre les plans)
- ou bien à l'inverse Norden a pris son pouvoir au dieu (ça intéresse l'archimage local, pour le coup ...) et a remisé sa hache pour un sceptre
- ce n’est pas normal que le pouvoir de Sandre soit héréditaire, sans doute Norden a-t-il veillé tout ce temps sur la famille de son ami (mais sans se montrer, d'où les Sandre qui croient qu'ils ont un pouvoir), jusqu'à il y a peu de temps, où un évènement (mort de Norden ?) a déclenché les phénomènes actuels.
En ce qui concerne le moyen de rentrer chez nous (ce qui ne sert à rien si notre monde est voué à la destruction, donc c'est pas le plus important), nous ne trouvons guère d'indications sur la manière d'ouvrir notre porte, et on nous conseille à demi-mots de nous adresser à la Guilde des Voleurs pour trouver un "serrurier planaire", pourrait-on dire.
On arrête les frais, incapables de réfléchir, et pensant qu'une équipe fraiche (hum HUM HUM !) le lundi aura plus de chances de trouver de nouvelles idées.
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