Auteur Sujet: [Retour de Partie] Exit of Eden  (Lu 7619 fois)

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merson

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[Retour de Partie] Exit of Eden
« le: 12 avril 2012 à 11:37 »
D'ici que je me motive pour faire un résumé de la mini-campagne (malgré le fait qu'elle n'ait pas été terminée), les joueurs des différentes séances peuvent ici proposer leurs résumés, opinions et autres divagations diverses à  propos de ces parties.
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
1984, c'était pas un mode d'emploi. Loris

Dwalin

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[Retour de Partie] Exit of Eden
« Réponse #1 le: 13 avril 2012 à 21:21 »
Yep
Je n'étais pas là  le vendredi ni le lundi, mais à  part un coma d'épuisement le samedi soir, je peux tenter un rapide résumé (de mémoire, je n'ai pas pris de notes ...) des autres sessions.

Les trois fois j'ai joué l'Elfe (Thantalas), chasseur de son métier, prédisposé à  l'équitation, l'escalade, la survie en forêt/marais, et au tir à  l'arc, éventuellement apte à  tout ce qui est social ou cérébral. Son pouvoir est lié à  la nature, et peut s'exprimer par exemple en une sorte d'empathie avec les animaux, ou un contrôle des végétaux (qui pourra avec quelques niveaux de plus faire un peu Poison Ivy, ce qui est toujours très sympa (Sauf que là  c'est un mâle. Ah oui tout de suite ça vous intéresse moins. Je sais.).

[align=center]
Et ben c'est pas elle ...[/align]

Samedi après-midi :
Après l'héroïque traversée du fleuve [strike]des glaires tièdes[/strike] de l'orage dont parleront les joueurs du vendredi soir, nous prenons le contrôle de personnages fatigués qui cherchent à  atteindre le château du Prince Sandre (est-il prince au fait ?). Nous bivouaquons avant l'objectif, préférant dormir à  la belle étoile en vue du château que de demander asile après la fermeture des grilles.

[align=center]
Un château médiéval de ce type en tout cas.[/align]

Le lendemain matin, nous nous annonçons à  Sandre, qui, même s'il apprécie que chacun reste à  sa place, est un chef ouvert, humain et bon meneur d'hommes. Il nous est reconnaissant d'avoir répondu à  son appel et nous explique la situation : sa famille possède depuis des générations un pouvoir télépathique qui leur permet de maintenir la communication dans le royaume. Depuis quelques temps (trois semaines à  ce moment du jeu ?) ce pouvoir a des ratés, et parallèlement, des gens (nous par exemple) développent des pouvoirs, ou s'ils en avaient déjà  (comme notre magicien), leur pouvoir s'accroît.

De surcroît, les orques, gobelins et autres trolls, qu'on voyait rarement, deviennent agressifs.
Les deux orques qui nous accompagnent lui expliquent ce qu'ils nous ont déjà  dit : leur agressivité était précédemment inhibées par une malédiction, qui a semble-t-il été levée.

[align=center]
Un peu comme lui dans la saison 3 en fait, quand il a sa puce dans le cerveau qui l'empêche d'être agressif ...[/align]

Bref, c'est la merde.

Notre mission est donc de trouver ce qui cloche, et d'y remédier. On a plus ou moins carte blanche.

Nous commençons, au grand désespoir du guerrier, par faire des recherches dans la bibliothèque du château, qui a été longtemps laissée à  l'abandon. Le bibliothécaire essaie de faire ce qu'il peut, mais y'a du boulot.

[align=center]
Imaginez la même chose, mais en bordel avec plein de poussière[/align]

Autant vous le dire, on va y passer trois-quatre heures de jeu.

(ellipse narrative)

Après quelques jours de travail bibliographique (ou iconographique pour [strike]ceux[/strike] celui qui ne [strike]savent [/strike]sait pas lire), nous avons :
- retracé l'arbre généalogique de Sandre (il nous remercie beaucoup)
- trouvé une carte magique qui met dans le coma toute personne qui la regarde sans être assez forte mentalement, mais qui représente la région des monts des tempêtes, qui semble être l'endroit vers lequel il faut fouiller pour trouver ce que nous cherchons. Des enluminures représentant des monstres s'animent magiquement lorsqu'on regarde la carte, et elles semblent se déplacer d'une observation à  l'autre.
- En fouillant le grenier, par ailleurs vide (on cherchait un portrait des ancêtres de Sandre, pour l'arbre généalogique) trouvé une cache dans laquelle se trouve une hache de bataille naine, une arme très puissante qui aurait appartenu semble-t-il à  Norden, un héros nain ami de l'ancêtre de Sandre (qui a un nom sympa mais que j'ai oublié). Donc on a désormais un nain overstuffé dans l'équipe !

[align=center]
Quitte à  faire une carte magique, ils auraient pu mettre une fonction GPS[/align]

Bilan :
- les visions provoquées par la carte chez ses malheureux observateurs montrent des créatures quasi-chtulhuesques, dans des souterrains et des villes en ruines. Le magicien en fouillant l'esprit des personnes qui l'ont regardée, est parvenu à  faire une copie inoffensive de la carte.
- Sandre lui-même a regardé la carte, et se montre très coopératif, il paraît donc totalement hors de soupçon.
- Cependant, nous pensons que les enluminures dangereuses peuvent être utiles, car elles se déplacent et indiquent peut-être la position des monstres

[align=center]
Genre carte du maraudeur dans Harry Potter[/align]

- Afin de pouvoir observer la carte originale en limitant les risques de sombrer dans la folie (n'oubliez pas avec qui on joue ...), nous pensons à  utiliser un cache ne révélant qu'une petite partie de la carte à  la fois : il sera alors plus facile de résister.
- Il y a sur place deux villes en ruines d'époques différentes, les catacombes de la plus ancienne, et les anciennes mines naines contemporaines de l'autre sont a priori les deux passages possibles si on veut éviter les cols.

[align=center]
La Moria ou la Moria ?[/align]

Nous laisserons ce choix aux joueurs qui nous suivront ...
« Modifié: 13 avril 2012 à 21:24 par Dwalin »

merson

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[Retour de Partie] Exit of Eden
« Réponse #2 le: 14 avril 2012 à 01:17 »
Merki merki merki!
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[Retour de Partie] Exit of Eden
« Réponse #3 le: 15 avril 2012 à 11:13 »
Dimanche après-midi :

Nous reprenons dans les anciennes mines naines, les joueurs du samedi soir n'ayant pas trouvé l'entrée des catacombes, que le prêtre voulait prendre car il pensait être à  même de nous protéger des fantômes et autres habitants typiques des catacombes. Si j'ai bien compris ils l'ont trouvée mais ne l'ont pas dit au prêtre.

Ils ont également trouvé une amulette de protection contre la magie (qui empêche le porteur de lancer des sorts, mais le protège également), mais n'ont pas pensé à  l'utiliser pour lire la carte sans risque, ce qui sans doute est la raison de la présence de cet objet dans le scénario (Tanguy ?). Ce que nous ferons donc, ça marche plutôt bien.

Le groupe vient donc à  ce moment-là  de rencontrer un golem de pierre (en forme de lézard) qui a finalement été enfermé dans une paroi. Nous le laissons à  ce triste sort sans épuiser plus nos forces à  achever un golem désormais incapable de nous nuire.

Nous avançons et finalement sentons un courant d'air frais qui nous indique une sortie éventuelle sur le côté.
Après une âpre négociation, nous décidons de l'emprunter plutôt que de continuer dans la galerie à  l'abri de la neige. La surface aurait été boisée, en tant qu'elfe j'aurais voté pour sortir, mais là  c'est un désert glacial alors bon le côté nature c'est pas trop ça.

Nous bivouaquons dans l'entrée de ce passage, relativement à  l'abri du vent et du froid.

Nous cherchons le lendemain l'autre entrée (par laquelle nous serions sortis si nous avions poursuivi par la mine) pour camper de la même manière.
Le chemin est plus facile que dans la mine, et tout se passe bien.

Une fois sur place, nous découvrons une grande porte naine ... fermée. Un mécanisme existe mais le Nain n'arrive pas à  l'actionner. Nous finissons par y arriver (le prêtre trouve le mot de commande en faisant une divination je crois) et une puanteur immonde émane de l'ouverture. Nous décidons donc de refermer la porte et de nous installer plutôt sous le porche.

Pendant la nuit, tout le monde (sauf le porteur de l'amulette) entend un appel nous poussant à  rouvrir la porte et retourner à  l'intérieur. Cette invitation émane d'une liche (Naga'th) avec qui le magicien tape la causette un moment dans sa tête. Malheureusement, elle refuse de se joindre au groupe.
Ensuite la force de l'appel croît (ou notre chance aux dés faiblit ?) et plusieurs personnages retournent dans la mine pour rejoindre la liche. Les personnages restant réussissent finalement à  les ramener de force, puis le groupe s'éloigne de la mine. Le Magicien en gardera des séquelles puisqu'à  partir de maintenant il entend la voix de la liche dans sa tête, même s'il n'est plus à  proximité de la mine. La question est donc : est-ce vraiment la liche qui lui parle, ou est-il simplement devenu schizophrène ?

Encore une fois, notre objectif est devant nous, il n'est pas raisonnable de revenir en arrière pour risquer de se faire tuer.

La carte indique devant nous un symbole qui fait penser à  un vampire.

[align=center]
Ou alors c'est la Batcave[/align]

En effet, alors que nous campons, nous sommes attaqués par une ombre qui boit le sang d'un des personnages (ça tombe heureusement sur un PNJ, le soldat humain). Nous tuons le vampire puis le soldat qui s'est relevé et attaque le prêtre.

Ayons à  ce moment une pensée pour Jonathan qui a joué le guerrier trois fois sans combattre et n'était pas là  (il jouait à  Cats) quand son perso a pu enfin maraver du mort-vivant.

Son occupant anéanti, nous fouillons la demeure du vampire, en trouvant quelques armes, rien de fantastique (on notera que le symbole sur la carte a disparu).

De là  nous nous dirigeons vers le marais pour rejoindre le centre du cratère. Nous combattons une tribu d'hommes-iguanes et arrivons fatigués au cratère. Au sommet d'un dôme d'1 km, nous découvrons un puits dont le fond est indiscernable, et le diamètre important (100 m).

Pour descendre, nous combinons nos compétences pour enchanter  une toile de tente de manière à  avoir un tapis volant, avec lequel nous plongeons dans le cratère. Arrivés au fond du puits, nous voyons que le puits est fini, mais pourtant rien. Un horizon au sens physique.

[align=center]
Le vortex se situe dans le subespace, il est naturellement invisible, c'est l'horizon des événements, la limite de la région qui peut être
 influencée dans le futur par un observateur situé en un endroit donné à  une époque donnée. C'est comme un trou noir. Colonel ?[/align]

Nous agitons une clochette au bout d'une ficelle de l'autre côté de l'horizon, et l'entendons tinter (ça je crois que ça intrigue Sam ...). En la remontant, elle est intacte et n'a pas semblé souffrir du temps ni de l'environnement (pas de corrosion, par exemple).

Nous y allons donc, et nous retrouvons dans une ville inconnue, grouillante de monde, notamment de nombreux non-humains vaquent à  leurs occupations.

C'est là  que nous interrompons la séance.

merson

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[Retour de Partie] Exit of Eden
« Réponse #4 le: 15 avril 2012 à 11:24 »
Merci pour ce nouveau résumé, c'est parfait!
Citation de: Dwalin,t=1334481195,id=88839
Ils ont également trouvé une amulette de protection contre la magie (qui empêche le porteur de lancer des sorts, mais le protège également), mais n'ont pas pensé à  l'utiliser pour lire la carte sans risque, ce qui sans doute est la raison de la présence de cet objet dans le scénario (Tanguy ?). Ce que nous ferons donc, ça marche plutôt bien.
Les tables aléatoires, ça marche bien aussi  :twisted:  (Car en effet, j'aime les clichés  :mrgreen:  )
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[Retour de Partie] Exit of Eden
« Réponse #5 le: 16 avril 2012 à 10:40 »
[align=justify]C'est bien tombé alors.

Dimanche soir :

En observant un peu mieux la ville où le groupe s'est retrouvé de l'autre côté de l'horizon, on constate plusieurs choses :
- aucune végétation
- beaucoup, beaucoup de bruit, ce qui fait un fort contraste avec notre environnement précédent, et même tout ce que les personnages connaissent
- pas de portail visible de ce côté
- nous sommes sous un porche devant une taverne (quelqu'un sort justement)
- très cosmopolite
- si on regarde le ciel, on ne voit pas de soleil mais l'autre côté de l'intérieur d'une sphère, ce qui a de quoi impressionner

[align=center]
Voilà  qui peut donner une vague idée du truc[/align]

Nous entrons dans la taverne à  la pêche aux renseignements.
La clientèle est très variée, et le lieu est très animé.

[align=center]
C'est un peu la Cantina de Mos Eisley, en fait[/align]

Le tenancier n'a pas de sirop de violette donc on prend de la bière, et il a l'amabilité de nous expliquer pas mal de choses sur la ville de Sigil (avec un [g] comme figue).
En échange d'un peu d'or, bien sûr.

Nous apprenons donc que :
- les prix sont élevés dans toute la ville
- il y a des hommes-rats qui seront heureux de nous guider si nous cherchons un endroit en particulier (moyennant une [strike]petite[/strike] pièce)
- il y a partout en ville des portails menant vers d'autres plan, on est un peu dans une zone internationale (sans duty free), il faut faire attention, certains s'ouvrent tout seuls parfois, et on se retrouve n'importe où, avec un risque que ce soit un plan dangereux genre plan élémentaire ou énergétique. Nous savons a priori où est la porte qui nous permettra de retourner chez nous, mais nous ne connaissons pas le moyen de l'ouvrir
- il y a une grande bibliothèque qui est plus ou moins spécialisée dans le voyage inter-planaire ("ouaiiiiis !!!!" dit le guerrier)

Nous nous laissons guider vers la bibliothèque par un homme-rat, et y passons un petit moment (hum).
Précisons un peu la cosmologie telles que nous la découvrons après ces recherches :

[align=center]
La gravité est radiale et uniforme pour toute la sphère à  une altitude donnée
(pas comme sur le schéma pourri)[/align]

Le point central a une gravité nulle, et si on creuse vers l'extérieur, il n'y a pas de limite, l'espace est infini, et la pression augmente indéfiniment. La sphère de Sigil est assez petite, avec une paire de jumelles on pourrait mater la voisine d'en face qui fait bronzette sur sa terrasse (dans Planescape Sigil est un tore, Tanguy a préféré une sphère).

Le multivers présente donc au centre, Sigil, autour, des plans divers, puis le "phlogiston" dans lequel flottent les plans primaires (comme celui d'où nous venons) je peux vous refaire le schéma de mémoire, mais ça ne sert à  rien, je vais me tromper, et vous trouverez par ici de quoi satisfaire votre curiosité. Bien sûr tous les plans sont infinis et ce n'est qu'une vue de l'esprit que de les organiser comme cela dans l'espace sur une carte. On n'arrive pas en Outreterre simplement en creusant à  partir de Sigil. Tout autour du phlogiston, une tresse des trois plans élémentaires (terre, eau, air), puis le plan divin, et enfin le plan des joueurs ;-).

Citer
_ Mais, n'y a-t-il pas des épurateurs d'air ? S'il n'y a pas de végétation, vu l'espace restreint on devrait être asphyxiés ? Et pourquoi cette petite sphère ne se fait-elle pas écraser par la masse de terre autour d'elle ? Si on lance un objet vers le point central avec une vitesse suffisante, est-ce qu'il retombe avec une vitesse supérieure, égale ou inférieure au sol de l'autre côté ? Ne devrait-il pas y avoir une lune qui se serait formée au centre de gravité au fil du temps par l'accrétion de poussières stabilisées en ce point ?

[align=center]
Laissez-moi ici, j'ai plein d'expériences à  faire avec cette gravité ![/align]

_ Ta gueule ! C'est magique ! On retourne au jeu !


Bref, on trouve un archimage qui nous aide à  démêler le schmilblick, et il ressort de ce qu'on a trouvé une chronologie de l'histoire de notre monde, avec les périodes de "Low Fantasy" et de "High Fantasy" (LF/HF), l'emprisonnement d'un Dieu qui influe sur la magie du lieu (soit la prison influe, soit le Dieu cherchant à  se libérer, on ne sait pas). Nous ne constatons pas de variation dans nos pouvoirs depuis que nous avons quitté notre monde, ce qui indique forcément quelque chose, mais les joueurs sont trop fatigués pour tenir des raisonnements cohérents. Le Nain Norden, dont j'ai déjà  parlé, est connu sous un autre nom (Vedinn ?) et en tant qu'archimage, il s'est disputé avec ce dieu, qui depuis a disparu.
Hypothèses : - Le Dieu a vaincu Norden et lui a pris son corps (d'où d'un coup ce nain qui devient archimage et change de nom, même si changer de nom est courant quand on voyage entre les plans)
- ou bien à  l'inverse Norden a pris son pouvoir au dieu (ça intéresse l'archimage local, pour le coup ...) et a remisé sa hache pour un sceptre
- ce n’est pas normal que le pouvoir de Sandre soit héréditaire, sans doute Norden a-t-il veillé tout ce temps sur la famille de son ami (mais sans se montrer, d'où les Sandre qui croient qu'ils ont un pouvoir), jusqu'à  il y a peu de temps, où un évènement (mort de Norden ?) a déclenché les phénomènes actuels.

En ce qui concerne le moyen de rentrer chez nous (ce qui ne sert à  rien si notre monde est voué à  la destruction, donc c'est pas le plus important), nous ne trouvons guère d'indications sur la manière d'ouvrir notre porte, et on nous conseille à  demi-mots de nous adresser à  la Guilde des Voleurs pour trouver un "serrurier planaire", pourrait-on dire.

On arrête les frais, incapables de réfléchir, et pensant qu'une équipe fraiche (hum HUM HUM !) le lundi aura plus de chances de trouver de nouvelles idées.
[/align]

merson

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« Réponse #6 le: 16 avril 2012 à 14:30 »
Et 1 de plus qui font 3, je crois que nous avons épuisé les ressources de Sylvain.
Effectivement, la fin de partie dimanche soir sentait un peu la cervelle brûlée, ce qui est toujours assez bizarre... Mais manifestement, cela convenait à  peu près à  tout le monde, donc, ben c'était cool en ce qui me concerne.
Merci encore pour ces résumés!
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« Réponse #7 le: 18 avril 2012 à 03:00 »
des résumés haut en couleur et en humour !! merci Sylvain !
Je ne peux vivre que si mes poumons sont remplis de trois airs : le Rire, le Risque et le Rêve...

Et quand jeux mots d'air...
C'est en vers :13:

Chapelier

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« Réponse #8 le: 26 avril 2012 à 15:41 »
Salut,
J'ai voulut faire un résumé mais le temps que j'ai un peu de disponibilité j'ai vu qu'il y en avait déjà  un très bien fait.
Je me suis vraiment bien amusé à  jouer la partie à  laquelle j'ai participé et à  quaziter plus ou moins intensivement les suivantes.
Enfin voilà  merci pour la campagne Tanguy Dwalin pour les résumés et j'espère que d'autre joueurs vont se dévouer pour que je connaisse le fin mot de l'histoire. (alors que j'ai même pas poster un résumé, je devrais avoir honte.)