Bon, parlons peu, parlons bien.
Système de jeuIl s'agit d'une simplification du Roll and Keep en fait (c'est pas possible, j'arrive pas à m'en détacher de celui-là ).
Pour chaque jet de dé, on calcule une Valeur de Test qui nous dira combien de dés on lance et garde. On compare la Valeur de Test à la Difficulté du Test. La formule (Difficulté - Valeur)/2 nous donne une Marge de Départ.
Ensuite, on lance autant de dés à 10 faces que le chiffre des dizaines de la Valeur de Test +1. On en garde autant que le chiffre des centaines de cette même VT +1. Par défaut, les meilleurs.
Si la somme Marge de Départ + Dé(s) gardé(s) est strictement positive, le test est une réussite, dont la Marge de Réussite est donnée par le total final.
Si la somme Marge de Départ + Dé(s) gardé(s) est strictement positive, le test est un échec, dont la Marge d'Echec est donnée par le total final.
Exemple simple :
Robert la Légende veut pulvériser une porte en bois avec ses gros poings. Le MJ décide que le test pour ça a une Difficulté de 18. La Valeur de Test Robert pour ce jet est de 12. Il part donc avec une Marge de Départ de -3.
On lance nombre de dizaines + 1 D10. Donc 2D. On n'en garde qu'un (le meilleur) Robert lance 2D et fait 2 et 5. On garde le 5.
5-3 = 2
Le test est réussit avec une marge de 2. Robert troue la porte.
Si Robert avait fin 1 et 1, le test était raté de 2 (1-3 = -2). Robert se casse un ongle et se plante une écharde. La porte ricane sous cape.
Si le résultat est 0...Les deux adversaires se saluent mutuellement en signe de respect partagé pour la force de l'autre.
Comment calcule-t-on une Valeur de Test ?
- Pour un test de Carac pure : La VT est directement la caractéristique demandée (Perception, Adresse, Puissance, Aura).
- Pour un test de Connaissance : La VT est donnée par la somme suivante : 5 (la base que tout individu normal connait) + valeur du Module dans lequel se trouve la connaissance + valeur de la connaissance + boni divers éventuels.
EXCEPTION : pour les connaissances du Module SEDO, la base est de 0. En effet, ces connaissances concernent les Ostres et les extraterrestres, et vous n'en avez rien appris pendant votre enfance. N'insistez pas, sinon vous ne seriez pas ici mais dans les geôles d'OXXPT 397 au mieux, au pire dans l'estomac d'un Gluangaar (Vous ne savez pas ce que c'est ? Vous voyez que vous n'avez pas le 5 de base).
- Pour une Force de Combat (qui sert à se battre) : La VT est donnée par la formule suivante : carac utilisée par l'arme/le pouvoir/la relique/le bidule superfétatoire + valeur du Module de Combat + valeur de la compétence de combat demandée par l'arme/le pouvoir/etc... + boni divers éventuels.
Exemples :
- Robert la Légende a 12 en Puissance. Pour péter une porte, sa VT sera donc de 12.
- Robert la Légende a 8 en Pilotage et 2 dans le Module Dilettante. Pour conduire son Glisseur dans les coursives, sa VT sera donc de 15. (5 + 2 +
- Robert la Légende a 6 dans le Module Combat, 12 en Beat'em All et 15 en Adresse. Pour se mettre joyeusement sur la poire avec ses collègues à la cantine d'Atlantis, sa VT (ici Force de Combat) sera donc de 33. (6 + 12 + 15)
Si, pour une raison ou pour une autre, un test devait se faire en lançant 11 (ou 21/31/...) dés ou plus mais en n'en gardant qu'un (ou 2/3/...), on en garderait autant que nécessaire pour respecter cette règle (dite règle des paquets de BN) : on garde autant de dés qu'on a lancé de paquets de 10 entamés.
Les Dés LégendairesUne Légende peut dépenser un point d'Aura pour lancer et garder un D10 supplémentaire, appelé Dé Légendaire. NB : ce dé n'est pas pris en compte pour la règle des paquets BN.
Certaines circonstances peuvent permettre aux Légendes d'utiliser plusieurs Dés Légendaires à la fois, mais dans la grande majorité des cas, elle est limités à un seul par test.
Tous unis contre les grosses difficultésOn peut se mettre à plusieurs pour surmonter certains obstacles. On prend dans ce cas pour Valeur de Test la meilleure du groupe. Tous les participants lancent leurs dés. On fait la somme des dés gardés qu'on ajoute à la Valeur de Test. On appelle cela une Action Combinée.
Adrénaline (dite aussi règle d'*Adrienne*)Des fois, c'est trop dur, mais on arrive car on a fait appel à des ressources insoupçonnées.
On peut choisir de lancer moitié moins de dés (on arrondit) pour garder un dé supplémentaire. Trois fois moins de dés pour en garder 2 de plus, etc. Bien évidemment, on ne peut pas choisir de réduire au-delà de ce qu'on veut garder. Cette option n'est disponible que pour des actions physiques et si la personne est en face d'un test avec une Marge de Base de -2 ou pire ou si elle est attaquée par strictement plus d'adversaires qu'elle ne lance de dés.
Exemple : Robert lance normalement 5 dés en combat avec sa lance grâce à sa FDC de 42. Pris à parti par un Dracostre d'une FDC de 56, il part avec un malus de -7, ce qui n'est pas top pour sa survie. Il décide de ne lancer que 3D10 mais d'en garder deux. Il ne pourrait pas choisir d'en garder 3 car il lui faudrait pour cela diviser 5 par trois ce qui fait 1,6 donc 2.
Il utilise aussi un dé Légendaire. Lançant ainsi 4D10 et en gardant 3, il a une chance de rendre la monnaie de sa pièce au Dracostre.
La BastonCar c'est en surfant sur les Ostrailles que les Légendes purgent le Cosmos.
Et par le Fer, le Feu et les Blaster, filmer la scène et courir la gueuse.
Bref, rien de bien compliqué, on agit par ordre décroissant de Stratégi-do ou d'Adresse selon les circonstances.
Le contactL'attaquant effectue un jet en opposition avec le défenseur, la Difficulté du test étant la Force de Combat utilisée pour la défense. Celui qui gagne est celui qui fait la plus grande Marge de Réussite. Si c'est l'attaquant, il inflige des dégâts égaux à sa Marge de Réussite - celle du défenseur + les boni de ses armes - les réductions de dégâts éventuelles. Si c'est le défenseur, il inflige des dégâts calculés de la même façon mais divisés par deux (arrondi).
Exemple : Robert envoie une mandale à Huguette qui l'a traité de gros lourdaud pas subtil. La FDC de Robert en Beat'em All est de 33, celle d'Huguette de 25. Robert effectue donc son test avec une valeur de base de +4, Huguette avec -4.
Robert garde un 8, soit +12. Huguette se défend comme elle peut et garde un 3, soit -1. Huguette se mange un pain à +13 de dégâts (12 - (-1) = 13).
On peut attaquer autant d'adversaires en une fois que l'on lance de dés. On réparti les dés entre les adversaires et on fait un test pour chaque.
Exemple : Claudine, la meilleur amie d'Huguette, se joins aux joyeusetés. Robert décide de ne pas faire de jalouse et attribue 2 dés à chacune des [strike]grognasses[/strike] jeunes filles. Pour chaque, il lance 2 dés et en garde 1. Chacune fait son jet de défense et d'attaque pour elle-même.
NB : il est tout à fait possible d'ignorer un adversaire et de ne pas lui attribuer de dé.
Provocation au contactPlutôt que de se défendre classiquement, on peut choisir de Provoquer au contact. Dans ce cas, le Défenseur gagnera un bonus (ou subira un malus) à sa prochaine attaque égal à sa Marge de Réussite (d'Echec respectivement) de Provocation.
Combat à DistanceSauf mention contraire, on ne peut attaquer qu'une seule personne à la fois avec une attaque à distance, fut-ce-t-elle un pouvoir. La défense sera toujours de la Provocation, mais il n'y aura pas de bonus (ou malus) pour le défenseur en cas de réussite (échec).
Un pour tous, tous bourrins !On peut se mettre à plusieurs contre un et coordonner ses attaques/défenses. Cela requiert un test de Stratégi-do (effectué par le meilleur stratège du groupe) à chaque tour contre l'opposant pour y arriver (sinon c'est chacun pour sa gueule). Si ça passe, tout passe, les réductions de dégâts s'appliquent autant de fois qu'il y a de chaque attaquant. Si ça passe pas, rien ne passe, et on réparti la ME équitablement pour les dégâts.
Si le groupe attaque de différentes façons (un qui cogne, l'autre qui tire et la troisième qui crache des flammes), la FDC de défense de l'opposant sera la plus faible de toutes celles sollicités.
Si le groupe se défend de plusieurs façons, la FDC de défense sera la meilleure de toutes celles sollicités.
Soutenir un camaradeOn peut choisir de donner par tour un maximum de un dé à lancer à chaque allié, pris dans sa propre réserve (d'attaque pour l'attaque, de défense pour la défense). La décision se prend au moment ou l'allié fait son jet.
L'art du stratégi-doEn plus de pouvoir coordonner ses attaques, frapper parfois en premier et éviter que ses adversaires ne se coordonnent pour nous déborder, le stratégi-do permet d'aider ses petits camarades.
A son tour de jeu, une Légende peut s'écarter du combat (ou essayer de) pour observer la scène, prévoir les évènements et guider ses alliés vers la victoire/ses ennemis vers la défaite.
Celui qui le souhaite ne pourra se défendre que par la Provocation pendant ce tour. Il effectue un jet de Stratégi-do contre une difficulté fixée par le MJ.
S'il réussit, il gagne un bonus égal à la MR à ses jets de Provocation pour le tour et autant de dés qu'il attribue comme bon lui semble et quand bon lui semble (mais avant la fin du tour) à ses alliés. Il ne peut se les donner à lui. Ceux non utilisés sont perdus.
S'il échoue, il subit un malus égal à la ME à ses jets de Provocation pour le tour. Les adversaires gagnent autant de dés, que le MJ réparti entre eux comme il veut, quand il veut mais avant la fin du tour. Ceux non utilisés sont perdus.
L'équipementBoîte de conserveLes casques et autres armures permettent de réduire les dégâts subits.
Attention, on parle bien de dégâts, pas de pertes de PV occasionnées par des malédictions, des poisons, des maladies, l'acide ou la radioactivité (non, les cours du Pr. Morgen ne vous exposent pas à des pertes de PV par radioactivité, même s'il est quelque peu verdâtre).
Certaines attaques ignore les réductions d'armures, dans ce cas c'est précisé dans la descriptions. Citons par exemple les attaques mentales ou soniques (par exemple le disque laser de Dorothé, utilisé
ici permet de passer la réduction d'armure). Certaines réductions de dégâts très rares ne peuvent être annulées, dans ce cas c'est précisé.
Ces réductions s'appliquent à chaque dégât infligé par chaque adversaire combattu. Le hic, c'est que bien souvent une armure fini par faire crouc sous le poids des dégâts. Lorsqu'une armure a réduit autant de dégâts que son maximum, elle devient inefficace et la réduction de dégâts est caduque (NB : tant qu'elle n'est pas détruite, les autres pouvoirs fonctionnent).
Il devient alors nécessaire de réparer sa boîte de conserve personnelle. Pour ce faire, il faut des outils, des matériaux éventuels et un jet de connaissance (dépendant du type d'armure). S'il s'agit d'une armure magique, la dépense d'1pt d'Aura sera nécessaire.
Les armesChaque arme a ses propres spécificités.
- Les armes légères (couteau, tonfa, nunchakus) se manient à une main et peuvent être utilisées avec la compétence Beat'em All ou Hack'n Slash, et la caractéristique Adresse. On peut en avoir une dans chaque main ou une en plus d'une arme à une main pour ajouter les dégâts.
- Les armes secondaires (épée courte, main gauche, wakizashi) se manient à une main et peuvent être portées en plus d'une arme à une main standard. Elles fournissent alors un bonus aux dégâts OU en FDC (Hack'n Slash), choisi à chaque tour. On peut les prendre en arme principale, dans ce cas elles utilisent le Hack'n Slash et l'Adresse, on n'applique que les bonus aux dégâts.
- Les armes à une mains sont les plus classiques. Haches, épées, marteaux..., s'utilisent dans la main principale et requièrent Puissance et Hack'n Slash. Elles se combinent bien avec les autres armes légères ou secondaires ou les boucliers.
- Les armes à deux mains sont les versions lourdes des précédentes. Elle dont très mal et apportent un bonus à la FDC en Hack'n Slash. Elle se manient à deux mains, avec Puissance et Hack'n Slash.
- Les armes d'hast sont toutes les lances, bâtons hallebardes et autres. Elles apportent des dégâts modérés mais un bonus à la FDC en Hack'n Slash et un encore plus important en Provocation pour le combat au contact. Elles se manient à deux mains, utilisent l'Adresse et le Hack'n Slash.
- Les armes à distance. Difficile de généraliser pour ces armes, tant elles sont diverses et variées. Dans l'absolu, une arme propulsant elle-même son projectile se manie grâce à la Perception, une arme se lançant à la main ou requérant coordination/mouvement pour être envoyée se manie grâce à l'Adresse. Toutes dépendent de la compétence Shoot'em Up.
Enchantement temporaireUne arme ou une armure non-magique peut être rendue magique le temps d'un combat pour 1pt d'Aura. La Réduction de dégât octroyée par une armure augmente de 1, son maximum d'encaisse de 10. Les boni à la FDC des boucliers en armes sont augmentés de 1, les dégâts de 2.
En outre, une arme/armure magique pourra affecter certaines créatures et sera moins facilement effacée de la réalité par un Ostre...
Les autres objets peuvent aussi être enchantés pour une action...ça peut servir.
La Vie, la Mort et le ResteUne Légende dispose d'un capital de PV égal à la somme de ses quatre caractéristiques (Puissance, Adresse, Perception, Aura) plus des boni éventuels. Si ce capital devait tomber à 0, la Légende mourrait. Ca arrive, mais rassurez-vous pour l'essence mythique et les bébés-dieux, on réinjecte l'essence rapidement dans la trame de l'ordi d'Atlantis et une nouvelle issue de la même mythologie se fera rapidement jour (c'est à ça que sert le cube/pyramide/boule dans les Tombeaux des Réalités rappelez-vous).
Fort heureusement, pour tuer une Légende, il faut mettre le paquet. Elles se régénèrent vite les vilaines. Vous voyez votre score de Premier Soins ? Bah vous récupérez autant de PV que ce score chaque minute. Parfaitement. Minute. A moins d'enchaîner les combats comme un chien les pauses-pipi, ça devrait aller.
Maladies/Poisons (allo maman bobo...)- Les Poisons sont des trucs très vicieux dont il est difficile de se défaire. Une fois qu'on s'est fait empoisonné, on peut tenter de résister au Poison parce qu'on est une Légende, avec un test de Puissance contre la difficulté du venin. Si c'est raté, le Poison agira de façon à réduire une de vos caractéristiques (Puissance, Adresse, Perception voire Aura) graduellement (la vitesse dépend du venin). Lorsqu'elle atteindra 0, ça sera la mort.
Certaines choses peuvent stopper le poison. Se faire inoculer un antidote permet d'arrêter la perte de points de caracs. On peut alors récupérer ses points au rythme de 1 par heure. La dépense de points d'Aura permet de régénérer ses points de carac, au prorata de 1 pour 1.
- Les Maladies sont d'autres chiantises. La plupart des Maladies ne peuvent atteindre l'organisme des Légendes, mais celles qui le peuvent sont de vraies plaies. Si la Maladies s'installe (test de Puissance ou d'Aura selon...), une fois le temps d'incubation écoulé, la Légende perd chaque jour un nombre fixe de PV, dépendant de la Maladie, qui ne peuvent être régénérés. Soigner une maladie requiert un remède administré régulièrement et un diagnostic (bah oui, en général, le poison on sait d'où ça vient, les Maladies, moins). Tant que le remède est prit, la Légende ne perd plus de PV à cause de la Maladie et sa capacité de Régénération s'applique une fois par jour pour récupérer ceux que la Maladie lui a fait perdre.