Auteur Sujet: Discussion système  (Lu 8533 fois)

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Xlatoc

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« Réponse #50 le: 28 septembre 2012 à 11:04 »
Je vous autorise à  avoir deux Reliques, maintenant qu'une Porte a été traversée et que vous avez trouvé le Graal+Excalibur.
Par la Plume et par l'Epée ! (mais la rangers coquée fait aussi l'affaire)
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Pom

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« Réponse #51 le: 28 septembre 2012 à 12:03 »
Est ce qu'on peut ne pas prendre certain objets/pouvoirs/reliques avec nous pour libérer de la place coté "saturation" ?

Sinon
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1 Relique suprême sature l'Aura de 4 points si elle n'appartient pas à  la Mythologie de la Légende.

Citer
- Excalibur [...] Coût : 5pts (4 pour Légende Celte)

Lapo Konpri
Citation de: Xlatoc
Pom, même avec un gobelin tétraplégique, narcoleptique et fan de Justin Bieber, il trouverait le moyen de conquérir le monde :)

Xlatoc

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« Réponse #52 le: 28 septembre 2012 à 12:06 »
Euh, oui, je me mélange tout seul...
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Xlatoc

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« Réponse #53 le: 01 octobre 2012 à 22:55 »
Les Boni et Mali

Ils peuvent prendre diverses formes :

- Dés supplémentaires à  lancer. Dans ce cas, si on dépasse la dizaine, cela permet d'en garder un de plus, ou l'inverse.

- Dé Légendaire supplémentaire. Pas de problème, ça se cumule.

- Bonus à  une compétence/connaissance/FDC : à  ajouter dans la case idoine pour calculer le total. Dans la description, il est écrit "+5 en Stratégi-do", par exemple

- bonus au jet : exemple "+5 aux tests d'Adresse" ou "+5 contre Maladies/Poisons". Pour un jet répondant à  ces caractéristiques, on ajoute le nombre donné au résultat des dés gardés.
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Fee Stival

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« Réponse #54 le: 06 octobre 2012 à 16:24 »
Je crois que j'ai compris ...
Là  où je marche, c'est chez moi. [align=right](proverbe indien)[/align]

Xlatoc

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« Réponse #55 le: 29 décembre 2012 à 12:28 »
Bon, comme je n'ai pas trop envie de revoir des calculettes sorties, j'ai *encore* bidouillé le truc, pour faire plus simple et plus trash.



Système de jeu

On part sur du nombre de succès, parce que c'est plus simple.

On additionne tous ses trucs comme d'hab pour avoir une Valeur de Test (VT).

On lance autant de dés que la valeur de ses dizaines +2. Tous les dés donnant un résultat supérieur ou égal à  la difficulté donnée par le MJ sont des succès. Plus on fait de succès, mieux c'est. Dès fois, le MJ demande, en plus de la difficulté, un nombre de succès minimal à  obtenir.

Les unités donnent des relances. Si la difficulté est inférieure strictement à  la valeur des dizaines, on a un maximum de 4 relances (un dé ne peut être relancé qu'une seule fois par ce biais). Sinon, on dispose de unité/2 (tronqué) relances.

Les centaines (pour les gros boss), ce sont des bonis qui s'ajoutent au résultat de tous les dés qu'ils lancent. Parce qu'ils le valent bien. Genre j'ai 200 en Puissance, bah je lance 21 dés et ils font tous entre 3 et 12.

Exemple simple :
Citer
Robert la Légende veut pulvériser une porte en bois avec ses gros poings. Le MJ décide que le test pour ça a une Difficulté de 8. Robert a une Puissance de 12. Il lance 3D et a droit à  1 relance.

Si Robert fait 5, 3 et 9, relance son 3, fait 1. Un succès. La porte est cassée, Robert a fait un trou dedans. C'est pas pulvérisé pour autant.

Si Robert fait 1, 6 et 3, relance son 1 pour faire 6, il obtient 0 succès, se casse un ongle et se plante une écharde. La porte ricane sous cape.




Comment calcule-t-on une Valeur de Test ?

- Pour un test de Carac pure : La VT est directement la caractéristique demandée (Perception, Adresse, Puissance, Aura).

- Pour un test de Connaissances : La VT est donnée par la somme suivante : 5 (la base que tout individu normal connait) + valeur du Module dans lequel se trouve la connaissance + valeur de la connaissance + boni divers éventuels.
EXCEPTION : pour les connaissances du Module SEDO, la base est de 0. En effet, ces connaissances concernent les Ostres et les extraterrestres, et vous n'en avez rien appris pendant votre enfance. N'insistez pas, sinon vous ne seriez pas ici mais dans les geôles d'OXXPT 397 au mieux, au pire dans l'estomac d'un Gluangaar (Vous ne savez pas ce que c'est ? Vous voyez que vous n'avez pas le 5 de base).

- Pour une Force de Combat (qui sert à  se battre) : La VT est donnée par la formule suivante : carac utilisée par l'arme/le pouvoir/la relique/le bidule superfétatoire + valeur du Module de Combat + valeur de la compétence de combat demandée par l'arme/le pouvoir/etc... + boni divers éventuels.


Exemples :
- Robert la Légende a 12 en Puissance. Pour péter une porte, sa VT sera donc de 12.
- Robert la Légende a 8 en Pilotage et 2 dans le Module Dilettante. Pour conduire son Glisseur dans les coursives, sa VT sera donc de 15. (5 + 2 + 8 )
- Robert la Légende a 6 dans le Module Combat, 12 en Beat'em All et 15 en Adresse. Pour se mettre joyeusement sur la poire avec ses collègues à  la cantine d'Atlantis, sa VT (ici Force de Combat) sera donc de 33. (6 + 12 + 15)


Si, pour une raison ou pour une autre, la difficulté d'un test dépasse 10, pas de panique, tout est prévu.


Les Dés Légendaires

Une Légende peut dépenser un point d'Aura pour lancer 1 D10 supplémentaire, appelé Dé Légendaire. Le résultat de ce dé s'ajoute à  TOUS les dés de la Légende. Par exemple, vous faites 6 sur votre dé Légendaire, tous vos dés normaux ont +6. (les 3 deviennent des 9, les 8 des 14...)

Certaines circonstances peuvent permettre aux Légendes d'utiliser plusieurs Dés Légendaires à  la fois, mais dans la grande majorité des cas, elle est limitée à  un seul par test.


Tous unis contre les grosses difficultés
On peut se mettre à  plusieurs pour surmonter certains obstacles. On effectue alors une Action Combinée. Il y a deux façons de procéder :
- La répartition des tâches : tout le monde fait le test normalement, les succès sont mis en commun et on compte le nombre de succès total. Utile par exemple quand on veut fouiller une bibliothèque ou réparer un vaisseau à  plusieurs (le genre de cas ou le MJ demande un nombre de succès à  obtenir).
- L'union fait la force : dans ce cas tout le monde lance ses dés (et y ajoute son Dé de Légende éventuel). Ensuite, les joueurs se débrouillent pour combiner leurs dés entre eux et obtenir ainsi des succès, la seule limite est que pour chaque succès obtenu, un seul dé est autorisé par joueur. Utile pour un vrai travail d'équipe de niveau épique, comme arrêter une fusée à  main nues, dissiper un nuage de cendres en soufflant, etc...

Exemple
Citer

Pour déraciner le Gros Chêne de chez tante Hortense, le MJ dit que la difficulté est de 14.

Gaston et Prunelle, deux Légendes au rabais, décident d'unir leurs forces. Ils ont tous une Puissance de 15 qui leur accorde 3D et 2 relances.

Après les comptes, Gaston a obtenu 10, 7 et un 2, Prunelle 6, 6 et 5.

Le total n'est que de 1 succès. En effet, Gaston peut mettre son 10 et Prunelle son 5 pour un 15, mais aucune combinaison d'un seul dé de chacun ne permet d'obtenir plus de 15. Le gros chêne commence à  montrer le haut de ses racines...



Adrénaline (dite aussi règle d'*Adrienne*)
Des fois, c'est trop dur, mais on y arrive car on a fait appel à  des ressources insoupçonnées.
On peut choisir de lancer des dés en moins pour avoir un bonus à  tous ses autres dés. Chaque dé ainsi refusé donne un +1 aux autres dés qu'on lance.

Attention, l'adrénaline ne peut être utilisée que si la difficulté annoncée est supérieure au chiffre des dizaines de la Valeur de Test, ou si on est Débordé par ses adversaires.

Exemple : Robert lance normalement 5 dés en combat avec sa lance grâce à  sa FDC de 32. Pris à  parti par un Dracostre d'une FDC de 85, il trouve que faire des 8 avec 5D, c'est pas évident Il choisi donc de ne lancer que 3D, mais ces dés auront tous un bonus de +2 à  leur résultat. Il utilise aussi un Dé Légendaire pour booster ses scores, aussi, cela devrait aller.


Plier, Embrocher, Mutiler
Dès fois, au contraire, c'est trop facile. Si un dé, après modificateurs et autres, indique au moins le double de la difficulté demandée, (par exemple, 10 pour une difficulté de 5), il compte comme 2 succès. S'il atteint le triple, il compte comme 3 succès, et ainsi de suite.



La Baston
Car c'est en surfant sur les Ostrailles que les Légendes purgent le Cosmos.
Et par le Fer, le Feu et les Blasters, filmer la scène et courir la gueuse.


Bref, rien de bien compliqué, on agit par ordre décroissant de Stratégi-do ou d'Adresse selon les circonstances.


Le contact

L'attaquant effectue un jet en opposition avec le défenseur, la Difficulté du test étant le nombre de dés lancés par l'opposant. Celui qui gagne est celui qui fait le plus de succès. Si c'est l'attaquant, il inflige des dégâts égaux à  son nombre de dés lancés + son nombre de succès – le nombre de succès de l'opposant + les boni de ses armes - les réductions de dégâts. Si c'est le défenseur, il inflige des dégâts calculés de la même façon mais divisés par deux (arrondi). En cas d'égalité, il ne se passe rien, du moins d'un point de vue douleur, sur le plan génération d'entropie ce n'est pas le cas.

Exemple : Robert envoie une mandale à  Huguette qui l'a traité de gros lourdaud pas subtil. La FDC de Robert en Beat'em All est de 33, celle d'Huguette de 25. Robert effectue donc son test contre une difficulté de 4 avec 5D et 1 relance. Huguette effectue son test contre une difficulté de 5 avec 4D et 2 relances.

Robert fait 3, 5, 7, 10 et 8, soit 6 succès. Huguette fait 2, 4, 3, 7 et 6 soit 2 succès. Huguette se mange un pain à  8 points de dégâts (6 succès – 2 succès + 4D lancés).


Seul contre tous
On peut combattre contre autant d'adversaires en une fois que l'on lance de dés. La difficulté pour le solitaire est toujours la plus haute du groupe qu'il affronte. Chaque adversaire lance ses dés individuellement contre tous les succès obtenus par la personne seule.


Exemple : Claudine, la meilleur amie d'Huguette, se joint aux joyeusetés. Robert décide de ne pas faire de jalouse et rentre dans le lard des deux [strike]grognasses[/strike] jeunes filles. Si Robert fait 6 succès en attaque, elles doivent toutes les deux obtenir 6 succès pour ne pas manger un pain chacune. S'il fait 4 succès en défense, elles doivent faire au moins 4 succès chacune pour pouvoir en placer une.

* Débordé !
S'il y a plus d'adversaire qu'il n'y a de dés, c'est pas glop, on est Débordé. Chaque adversaire supplémentaire donne un bonus de +1 aux dés lancés par le groupe d'assaillants et ce, qu'ils fassent une Action Combinée ou non.

Provocation au contact

Plutôt que de se défendre classiquement, on peut choisir de Provoquer au contact. Dans ce cas, le Défenseur gagnera un bonus (ou subira un malus) pour sa prochaine attaque égal à  la différence de succès entre lui et son opposant sur tous ces dés pour la prochaine attaque.

Exemple : c'est mal parti pour Huguette et Claudine. Comme les filles, ça bouge mieux que ça ne combat, elles décident de Provoquer Robert pour le pousser à  la faute. Leurs scores respectifs de Provocation étant de 40 et 42, Robert ne fait que 3 succès pour l'attaque, là  où elles en font respectivement 4 et 5. Huguette ajoutera donc +1 à  tous ses dés pour sa prochaine attaque, Claudine +2. Ca paye de se servir de sa tête.



Combat à  Distance

Sauf mention contraire, on ne peut attaquer qu'une seule personne à  la fois avec une attaque à  distance, fut-ce-t-elle un pouvoir. La défense sera toujours de la Provocation, mais il n'y aura pas de bonus (ou malus) pour le défenseur en cas de réussite (échec).


Un pour tous, tous bourrins !
On peut se mettre à  plusieurs et coordonner ses attaques/défenses. Cela requiert un test de Stratégi-do (effectué par le meilleur stratège du groupe) à  chaque tour contre l'opposant pour y arriver, sinon c'est chacun pour sa gueule comme décrit plus haut.
Cela permet de réaliser une Action Combinée en combat. La répartition des tâches est utile pour gérer rapidement une légion d'ennemis. L'union fait la force permet de pourrir un gros Ostre de taille cataclysmique, l'action du groupe a alors lieu au moment où le dernier peut agir.
Les réductions de dégâts ne s'appliquent qu'une seule fois par passe d'armes.



L'art du stratégi-do
En plus de pouvoir faire des Attaques Combinées, frapper parfois en premier et éviter que ses adversaires ne se coordonnent pour nous éliminer, le stratégi-do permet d'aider ses petits camarades.

A son tour de jeu, une Légende peut s'écarter du combat (ou essayer de) pour observer la scène, prévoir les évènements et guider ses alliés vers la victoire/ses ennemis vers la défaite.

Celui qui le souhaite ne pourra se défendre que par la Provocation pendant ce tour. Il effectue un jet de Stratégi-do contre le Stratégi-do des adversaires. Ses alliées doivent annoncer avant le jet de dé s'ils écouteront ses conseils ou si au contraire, ils n'en ont rien à  carrer de lui.

Jusqu'au début de son prochain tour, ses jets ainsi ceux de ses alliés qui ont annoncés qu'ils l'écouteraient ont un bonus égal à  la différence entre ses succès et ceux des adversaires.

Exemple : Raoul, se sentant une âme de Zhuge Liang, prend quelques instant de recul sur le combat.  Huguette et Claudine annoncent qu'elles écouteront ses sages conseils, Robert considère que la stratégie, c'est pour les mauviettes.
Raoul fait son jet de Stratégi-do et obtien 5 succès. Le groupe d'opposants n'en obtient que 1. Raoul, Huguette et Claudine bénéficient d'un +4 à  tous leurs dés jusqu'au début du prochain tour de Raoul. Robert va juste être ridicule une fois de plus.



L'équipement


Boîte de conserve
Les casques et autres armures permettent de réduire les dégâts subits.
Attention, on parle bien de dégâts, pas de pertes de PV occasionnées par des malédictions, des poisons, des maladies, l'acide ou la radioactivité (non, les cours du Pr. Morgen ne vous exposent pas à  des pertes de PV par radioactivité, même s'il est quelque peu verdâtre).

Certaines attaques ignorent les réductions d'armures, dans ce cas c'est précisé dans la descriptions. Citons par exemple les attaques mentales ou soniques (par exemple le disque laser de Dorothée, utilisé ici permet de passer la réduction d'armure). Certaines réductions de dégâts très rares ne peuvent être annulées, dans ce cas c'est précisé.

Ces réductions s'appliquent une fois par passe d'armes. Un groupe d'adversaire coordonnés qui trouve la faille dans la cuirasse sait l'exploiter.

Chaque fois que l'on prend des dégâts, notez les points de dégâts encaissés par chaque pièce d'équipement/pouvoir octroyant une Réduction de Dégâts. Car le hic, c'est que bien souvent une armure fini par faire crouc sous le poids des dégâts. Lorsqu'une armure a réduit autant de dégâts que son maximum, elle devient inefficace et la réduction de dégâts est caduque (NB : tant qu'elle n'est pas détruite, les autres pouvoirs fonctionnent).
Il devient alors nécessaire de réparer sa boîte de conserve personnelle. Pour ce faire, il faut des outils, des matériaux éventuels et un jet de connaissance (dépendant du type d'armure). S'il s'agit d'une armure magique, la dépense d'1pt d'Aura sera nécessaire.


Les armes

Chaque arme a ses propres spécificités.

- Les armes légères (couteau, tonfa, nunchakus) se manient à  une main et peuvent être utilisées avec la compétence Beat'em All ou Hack'n Slash, et la caractéristique Adresse. On peut en avoir une dans chaque main ou une en plus d'une arme à  une main pour ajouter les dégâts.

- Les armes secondaires (épée courte, main gauche, wakizashi) se manient à  une main et peuvent être portées en plus d'une arme à  une main standard. Elles fournissent alors un bonus aux dégâts OU en FDC (Hack'n Slash), choisi à  chaque tour. On peut les prendre en arme principale, dans ce cas elles utilisent le Hack'n Slash et l'Adresse, on n'applique que les bonus aux dégâts.

- Les armes à  une main sont les plus classiques. Haches, épées, marteaux..., s'utilisent dans la main principale et requièrent Puissance et Hack'n Slash. Elles se combinent bien avec les autres armes légères ou secondaires ou les boucliers.

- Les armes à  deux mains sont les versions lourdes des précédentes. Elle dont très mal et apportent un bonus à  la FDC en Hack'n Slash. Elle se manient à  deux mains, avec Puissance et Hack'n Slash.

- Les armes d'hast sont toutes les lances, bâtons, hallebardes et autres. Elles apportent des dégâts modérés mais un bonus à  la FDC en Hack'n Slash et un encore plus important en Provocation pour le combat au contact. Elles se manient à  deux mains, utilisent l'Adresse et le Hack'n Slash.

- Les armes à  distance. Difficile de généraliser pour ces armes, tant elles sont diverses et variées. Dans l'absolu, une arme propulsant elle-même son projectile se manie grâce à  la Perception, une arme se lançant à  la main ou requérant coordination/mouvement pour être envoyée se manie grâce à  l'Adresse. Toutes dépendent de la compétence Shoot'em Up.



Enchantement temporaire

Une arme ou une armure non-magique peut être rendue magique le temps d'un combat pour 1pt d'Aura. La Réduction de dégât octroyée par une armure augmente de 1, son maximum d'encaisse de 10. Les boni à  la FDC des boucliers en armes sont augmentés de 1, les dégâts de 2.
En outre, une arme/armure magique pourra affecter certaines créatures et sera moins facilement effacée de la réalité par un Ostre...
Les autres objets peuvent aussi être enchantés le temps d'une action pour 1pt d'Aura...ça peut servir.



La Vie, la Mort et le Reste

Une Légende dispose d'un capital de PV égal à  la somme de ses quatre caractéristiques (Puissance, Adresse, Perception, Aura) plus des boni éventuels. Si ce capital devait tomber à  0, la Légende mourrait. Ca arrive, mais rassurez-vous pour l'essence mythique et les bébés-dieux, on réinjecte l'essence rapidement dans la trame de l'ordi d'Atlantis et une nouvelle issue de la même mythologie se fera rapidement jour (c'est à  ça que sert le cube/pyramide/boule dans les Tombeaux des Réalités rappelez-vous).

Fort heureusement, pour tuer une Légende, il faut mettre le paquet. Elles se régénèrent vite les vilaines. Vous voyez votre score de Premier Soins ? Bah vous récupérez autant de PV que ce score chaque minute. Parfaitement. Minute. A moins d'enchaîner les combats comme un chien les pauses-pipi, ça devrait aller.



Maladies/Poisons (allo maman bobo...)

- Les Poisons sont des trucs très vicieux dont il est difficile de se défaire. Une fois qu'on s'est fait empoisonné, on peut tenter de résister au Poison parce qu'on est une Légende, avec un test de Puissance contre la difficulté du venin. Si c'est raté, le Poison agira de façon à  réduire une de vos caractéristiques (Puissance, Adresse, Perception voire Aura) graduellement (la vitesse dépend du venin). Lorsqu'elle atteindra 0, ça sera la mort.
Certaines choses peuvent stopper le poison. Se faire inoculer un antidote adapté permet d'arrêter la perte de points de caracs. On peut alors récupérer ses points au rythme de 1 par heure. La dépense de points d'Aura permet de régénérer ses points de carac, au prorata de 1 pour 1.

- Les Maladies sont d'autres chiantises. La plupart des Maladies ne peuvent atteindre l'organisme des Légendes, mais celles qui le peuvent sont de vraies plaies. Si la Maladie s'installe (test de Puissance ou d'Aura selon...), une fois le temps d'incubation écoulé, la Légende perd chaque jour un nombre fixe de PV, dépendant de la Maladie, qui ne peuvent être régénérés. Soigner une maladie requiert un remède administré régulièrement et un diagnostic (bah oui, en général, le poison on sait d'où ça vient, les Maladies, moins). Tant que le remède est prit, la Légende ne perd plus de PV à  cause de la Maladie et sa capacité de Régénération s'applique une fois par jour pour récupérer ceux que la Maladie lui a fait perdre.



Les Boni et Mali

Ils peuvent prendre diverses formes :

- Dés supplémentaires à  lancer. Aucun problème, ça fonctionne comme d'hab.

- Dé Légendaire supplémentaire. Vous lancez les Dés Légendaires, et ils s'ajoutent TOUS à  TOUS vos dés. Oui c'est bourrin, mais c'est comme ça, si vous vouliez jouer des lopettes qui galèrent pour allumer un feu de camp, fallait aller à  une table de Dark Earth.

- Bonus à  une compétence/connaissance/FDC : à  ajouter dans la case idoine pour calculer le total. Dans la description, il est écrit "+5 en Stratégi-do", par exemple

- bonus au jet : exemple "+5 aux tests d'Adresse" ou "+5 contre Maladies/Poisons". Pour un jet répondant à  ces caractéristiques, on ajoute le nombre donné au résultat de tous les dés qu'on lance (ce qui booste de beaucoup la probabilité de faire des succès).

- bonus/malus au nombre de succès : après avoir jeté les dés et compté les succès, on ajoute/soustrait les succès octroyés par le bonus/malus. Cela peut faire échouer ou réussir une action.

- relances : une fois le jet effectué (relances de bases comprises), ce type de bonus permet de relancer encore certains dés, pas plus d'une fois par dé.



Gros Bras, gros chocolat

Quand on a beaucoup en Puissance, on peut utiliser plus d'armes.
- Par exemple, le MJ peut autoriser l'usage de deux blasters lourds, pour faire deux tirs par round à  +8 (sur deux cibles différentes) ou un seul à  +16 (sur une cible).
- Une arme à  deux mains peut s'utiliser à  une main, elle n'apporte alors plus de bonus en FDC, mais se dégâts sont augmentés du double de son bonus à  la FDC.
- Une arme à  une main peut devenir une arme secondaire, apportant ou son bonus en dégâts, ou un bonus à  la FDC égal à  son bonus de dégâts/2 (arrondi).

D'autres cas sont possibles, à  voir avec le MJ :)
« Modifié: 12 janvier 2013 à 18:14 par Xlatoc »
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« Réponse #56 le: 31 décembre 2012 à 11:40 »
Voilà , j'ai enlevé les +10 partout mais modifié les dés de base. 2D de base + chiffre des dizaines, et tout va bien :)
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« Réponse #57 le: 02 janvier 2013 à 19:26 »
Update rapide des objets, pouvoirs et autres trucs

Le loot viendra demain ou en soirée

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« Modifié: 03 janvier 2013 à 12:43 par Xlatoc »
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« Réponse #58 le: 11 janvier 2013 à 12:17 »
Quelques coquilles...donc version finale (?)
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« Réponse #59 le: 29 octobre 2013 à 11:14 »
Est-ce que t'as moyen de remettre ta dernière version ? :)
Citation de: Xlatoc
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« Réponse #60 le: 29 octobre 2013 à 13:16 »
Ah oui...ptet bidouiller ça oui...
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« Réponse #61 le: 14 novembre 2013 à 10:08 »
Voilà les Règles Complètes !

Pour les Connaissances, je donne une base de 10 au lieu de 5. Du coup, on lance 3D + chiffre des Dizaines, et zou.

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« Réponse #62 le: 15 novembre 2013 à 06:19 »
Errata : laissez le 5 de base pour les Connaissances (sauf SEDO et Combat), c'est très bien comme ça.
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« Réponse #63 le: 15 novembre 2013 à 13:28 »
Tu veux pas corriger ton PDf qu'on ait une version finale ?
— Le ridicule ne tue pas.
— Ce qui ne tue pas rend plus fort.
— Donc faisez gaffe aux lapins.

Et n'oubliez pas : mangez du Chocolat.

Xlatoc

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« Réponse #64 le: 15 novembre 2013 à 19:19 »
Ci fait
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« Réponse #65 le: 08 janvier 2014 à 16:31 »
MAJ qui prend en compte vos pitits nanimaux.

Au passage : simplification pour les narmures et une façon sympa de se faire de la place dans son Aura ;).

Asylan, pour le port de 2 armes, c'est écrit dedans l'effet que ça fait.


Bref, tout est là !



Concernant les bestioles :

L'Ours peut recevoir des pouvoirs de type Vie ou Rage.

Le Dragon peut recevoir des pouvoirs de type Feu ou Peur.

Le Kitsune peut recevoir des pouvoirs de type Charme ou Malédiction.

Le "gros toutou" peut recevoir des pouvoirs de type Vie ou Sagesse.
« Modifié: 08 janvier 2014 à 16:37 par Xlatoc »
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« Réponse #66 le: 08 janvier 2014 à 16:47 »
"Une arme à deux mains peut s'utiliser à une main, elle n'apporte alors plus de bonus en FDC,
mais se dégâts sont augmentés du double de son bonus à la FDC" ?
Citation de: Xlatoc
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« Réponse #67 le: 08 janvier 2014 à 17:52 »
Une arme à deux mains donne par exemple +4dégâts, +2FDC.

Si tu la tiens à une main, elle fait +8 aux dégâts (+4 + (2*2)).
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« Réponse #68 le: 08 janvier 2014 à 18:10 »
Harpon de Seth : Dégâts +10 et FDC +7 (Hack'n Slash et Shoot'em Up) / +10 (Provocation au contact) - arme d'hast
copié de ton tableur.
C'est une arme d'hast donc à 2 mains, si je la prend à 1 main ça fait +24 aux dégâts. T'es sur de ton coup là ?
Accessoirement ça devient plus efficace de prendre des armes lourdes à une main qu'à 2.
Citation de: Xlatoc
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« Réponse #69 le: 08 janvier 2014 à 18:56 »
Harpon de Seth n'est pas une arme lourde mais une arme d'hast. J'ai pas encore réfléchi aux possibilités pour les armes d'hast.

Le double au dégât, c'est pour être cohérent avec le calcul du 1pt de FDC = 2pts de dégâts.

Ca fait fort, mais d'un autre côté tu défends et touches moins bien dans tous les cas....on verra à l'usage. Il faut au moins 15 en Puissance de toutes façons.

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« Réponse #70 le: 08 janvier 2014 à 19:14 »
Citer
Harpon de Seth n'est pas une arme lourde mais une arme d'hast. J'ai pas encore réfléchi aux possibilités pour les armes d'hast.
Quand je disais arme lourde, je pensais à ce qui se tient normalement à 2 mains. Les armes d'hast son marquées à 2 mains sur la 1ère page. Aussi je t'avais demandé si je pouvais utiliser le harpon à 1 main, c'est pour ça que je l'ai pris en exemple.
Ensuite je sais pas comment t'as calculé 1FDC = 2dégâts mais ça me paraît loin de la réalité. À la limite 1dé = 2 dégâts pourquoi pas, mais 1 dé ça représente 10FDC.
Fin bon c'est toi qui vois mais perso je dirais que c'est un peu violent.
Citation de: Xlatoc
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« Réponse #71 le: 08 janvier 2014 à 19:21 »
Vais me pencher dessus quand j'aurai avancé le scénar ;)
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« Réponse #72 le: 21 avril 2014 à 19:10 »
Voilà, last here.
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« Réponse #73 le: 25 avril 2014 à 01:11 »
Donc, non, décidément, trop de dés, de calculs, de machins et pas assez de cinématique, de rigolo, de fluidité.

Humanydyne est notre ami. Va falloir rebidouiller les fiches, mais ça va vraiment dans le sens du simple.

Voici les règles, avec celles d'Humanydyne ici pour vous inspirer/comprendre mieux.

Vous pouvez/devez développer des trucs un peu "social" maintenant (oui, Interrogatoire ou Jeux à Boire comptent). Lâchez-vous un peu (pour changer :) .

Je conseille de développer au moins un p'tit talent de défense pour les attaques pas trop conventionnelles (genre attaques mentales). Mais vous pouvez ne pas en tenir compte. Une Légende a aussi un/des points faibles. Pas la peine.

Seule différence avec Humanydyne, eux vont de 0 à 15. Nous on ira jusqu'à 20/24 peut-être.

Artefacts/Dons et autres demain. (après la nuit quoi).
« Modifié: 25 avril 2014 à 11:57 par Xlatoc »
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« Réponse #74 le: 25 avril 2014 à 11:23 »
En gros demain on refait les perso quoi ^^
Citation de: Xlatoc
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