Auteur Sujet: Récit d'un Basilic  (Lu 7570 fois)

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Galaad

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Re : Récit d'un Basilic
« Réponse #50 le: 01 septembre 2014 à 18:21 »
Quelque peu intrigué par cette seconde proposition, nous décidons d'en apprendre un peu plus sur Al'ss'ul. A force de sous-entendus et de réponses vagues, nous arrivons à comprendre que son frère est bien un Aspik, un mimétique même, mais pas du Féal d'ici. Étrange. Tellement que cela fait pencher la balance pour cette solution. De plus, avec Arzul et Silas, la discrétion en territoire « ennemi » sera des plus complexes. Nous allons donc partir en pleine jungle pour y rechercher un homme aux mimétismes intrigants. Nous nous mettons d'accord avec Ass'en'da pour le voyage. Nous partirons le lendemain matin. Il s'occupe des hommes, du matériel ainsi que de la nourriture. Par contre, nous devrons nous débrouiller pour nos propres affaires. Ayant déjà ce qu'il me faut, tout comme Silas, nous décidons d'aller jeter un coup d’œil au Palais des Peaux, tandis que Maniao et Astel souhaitent faire leur marché pour y trouver de quoi faciliter leur survie dans la jungle. Notre frère Cendreux préférant retourner à la tour Phénicière pour y aider les siens. Nous décidons de nous retrouver le soir dans les grottes des Mi'ga'ol pour nous y reposer. Arzul ne nous rejoindra que le lendemain matin, souhaitant passer la nuit dans un véritable lit.

Avec mon frère Tarascéen, nous prenons donc la direction du bâtiment religieux des Aspik, antre de ce Féal inquiétant et intriguant. Le Palais des Peaux se trouve sur les hauteurs de la cité d'Orphroth, s’élevant vers les cieux tel un geyser de pierres bleutées défiant les cieux. Nous sommes obligés de traverser quasiment toute la ville pour atteindre notre but. Nous découvrons alors l'étendu du nouveau territoire des Se'garl. La « victoire » contre les Mi'ga'ol a grandement étalé leur quartier et les traces blanches sont fort présentes. Au bout d'une bonne demi-heure, nous arrivons au pied de ce temple sauvage. Composé de multiples blocs de pierres ou s’entremêlent végétation et mue Aspik, le Palais des Peaux semble onduler sous la chaleur, tel un serpent hypnotisant sa proie. Nous distinguons tout au long de la paroi des plateaux sur lesquels s'élèvent des formes ondoyantes. Sûrement des Soyeux, prêtre mimétiques Aspik, protégeant les lieux. Leur long vêtement bat avec le vent, cachant leur marque du Féal. En observant les lieux et en discutant un peu, nous comprenons que pour atteindre le temple à proprement parler, il va nous falloir grimper à la force de nos bras. Le défi est tentant, surtout en territoire Aspik. Nous échangeons un regard avec Silas et la tentation est trop forte. Nous laissons le Fiel envahir chaque parcelle de notre corps et grimpons sur le Palais des Peaux. Nos mains râpent sur la pierre y laissant des morceaux de chairs et un peu de notre sang, un hommage à l'Aspik. Alors que nous avons réalisé la moitié du parcourt, je distingue des formes qui nous suivent. Au niveau du palier suivant, nous sommes attendus.

La Soyeuse qui nous fait face est athlétique, bien que de taille fine et élancée. Elle est couverte de multiples vêtements colorés laissant deviner des excroissances mimétiques. Alors qu'elle se présente comme Uul'saa, nous découvrons une langue bifide. Sa peau est recouverte d'écaille aux teintes bleutées et des griffes effilées prolonge l'extrémité de ses doigts. Son sourire est charmeur et son ton intrigué. Je préfère quand même rester sur mes gardes, espérant ne pas avoir brisé un tabou ou une règle, ce qui m'étonnerai fortement. Je ne doute pas une seconde qu'elle pourrait nous tuer sans que nous ayons le temps de réagir. A ses pieds, nous distinguons le bout d'une queue serpentiforme. Nous entamons la discutions avec elle.. Elle se montre très curieuse sur la raison de notre présence. Nous lui expliquons que nous étions intrigué par les lieux et que notre périple était en quelque sorte un hommage aux Aspiks et à leur impétuosité. Ses deux yeux rouges nous fixent, défiant le plus profond de notre âme. Une collerette se décolle de son cou et un forte odeur enivrante l'entoure. Une marque de défi. Je maintient le regard et prend son agression de face. Elle sourit et nous laisse continuer notre ascension.

Alors que le Fiel est maintenant retombé, nous décidons de prendre quelques secondes pour trouver un chemin plus praticable que les autres. Hélas le mur du Palais des Peaux semble impénétrable à tous anfractuosité. Seule la végétation offre quelques prises à toute escalade. Les parois prennent des reflets de saphirs sous les rayons de soleils. Les mues de serpent donnent vie au temple des Féals. Nous décidons une fois encore de laisser la folie prendre notre corps et nous partons à l'assaut des derniers mètres de la tour. Cela nous prend quelques minutes et nous y laissons encore quelques blessures pour atteindre le sommet du temple. Ce n'est pas le point culminant de la cité comme on aurait pu le penser, mais il talonne de peu le Castel d'Orphroth. D'ici, nous pouvons observer la cité, ses alentours ainsi que le centre du temple. Ce dernier s'enfonce profondément, bien plus que la hauteur du Palais des Peaux. On y distingue de nombreux sillons serpentant le long des parois, reliquat des passages des Féals. Rapidement la lumière est dévorée par le gouffre, et seul les abîmes s'étendent à perte de vue. Nous restons quelques instants à profiter des lieux et de cette vue merveilleuses sur la ville et la mangrove voisine, dévorant petit à petit la civilisation. Une fois pleinement profité du paysage, nous pensons qu'il est temps de rejoindre nos deux sœurs. Nous prenons dans le chemin inverse pour atteindre la terre ferme. Grâce à l'espace fraternel, nous retrouvons rapidement Astel et Maniao pour profiter de la soirée. Une fois restauré, nous retournons au même endroit que la nuit passée pour se préparer à notre périple dans la jungle.

Le lendemain, alors que le soleil n'est pas encore levé, nous nous retrouvons tous au niveau de la boutique des Mi'ga'ol. Arzul se montre extrêmement tendu et élude rapidement les questions. D'après lui, il aurait un moyen de nous aider pour savoir ou se trouve Al'ss'ul. Je ne sais pas si cela me réjouit ou m'inquiète. Espérons que ce soit le premier choix. Nous voyons arriver deux Aspiks, qui se présentent comme nos guides et nos aides dans la jungle. Ils nous expliquent que nous allons faire une marche forcée pendant deux jours. Nous aurons alors atteint le dernier point connu par Ass'en'da. De la nous monterons un campement et nous rechercherons les traces de son frère et de son équipe. Sans attendre, nous partons dans la jungle aspik. La fraîcheur de la nuit est rapidement remplacé par un moiteur étouffante qui nous fait suer sang et eaux. Heureusement qu'il nous reste encore un peu de l'onguent caladréen, sinon la vermine aurait raison de certains d'entre nous. La flore et la faune hostile se montrent cruelles envers Silas et Arzul, qui y laisse des plumes. Ses deux premières journées sont épuisantes, et nous sommes obligés de traîner nos deux Frères. Habitué à ce type d'environnement, j'accompagne les deux Aspiks à l'avant. Au terme de la seconde journée, nous nous posons un peu. Le Cendreux est dans un sale état, alors que le Tarascéen s'est quelque peu habitué à la chaleur. La nuit est courte mais bien reposante. Dès le lendemain, Astel, Maniao, les deux Aspiks et moi-même entamons la recherche des traces de Al'ss'ul, tandis que Silas et Arzul restent au camp pour récupérer. Ils en auront besoin pour les jours suivants. Le surlendemain de notre arrivé, Astel et moi-même découvrons, sur l'écorce de plusieurs arbres, des runes ou glyphes gravés. Les deux Aspiks nous confirment que se sont des symboles utilisés par les récolteurs de sucs. Nous récupérons donc nos affaires et prenons la suite de ses traces. Plus nous avançons, plus notre frère Phénicier est mal. Sa tête semble lui jouer des tours. En fin d'après-midi, il nous annonce tout de go qu'il nous faut prendre une autre direction, qui se montrera plus rapide. Nous échangeons un rapide regard avec les autres et décidons de suivre ses conseils. Nos deux compagnons Aspiks se montrent plus frileux mais nous ne leur laissons pas le choix.

Il nous faut cinq jours de marche intense pour déboucher sur les restes d'un campement. Des traces de combats, du sang, de l'équipement éparpillé tout autour de nous. Un spectacle peu réjouissant. Je redoute le pire. Tout ce trajet pour retrouver des cadavres. Justement, nous en découvrons un couché sur des paillasses, blafard, les yeux crevés. La végétation ainsi que la faune s'est déjà servit la part du roi et continue a faire sien ce corps inerte. En observant au alentour, nous en apercevons un second. Non... il vient de lever un bras... il est encore vivant. Nous accourons dans l'espoir que ce soit le frère d'Ass'en'da. C'est bien lui. Il repose dans un creux sous un immense arbre. Ce dernier m'intrigue car il ne me dit rien, de plus son écorce, ses branches et ses feuilles ne sont pas cohérentes. Quelque chose d'étrange s'en dégage et je n'arrive pas à mettre le doigt dessus. Mais ce n'est pas le plus important. Nous devons nous occuper d'Al'ss'ul. Il est en piteux état mais encore en vie. Nous le voyons pour la première fois et nous comprenons mieux les paroles d'Ass'en'da. Un mimétique Aspik qui ne possède aucun trait du Féal. Une peau semblable à de l'écorce, à l'aspect et la solidité de la pierre, des yeux blancs aux reflets azurés. Qui est-il réellement ? Quel Féal se cache derrière ses signes ? Encore des questions et des énigmes. Je préfère ne pas pousser plus loin cette démarche et m’attelle à la tache avec Arzul. Je m'occupe de la nécrose avec mes vers qui vont nettoyer la plaie. Une fois terminé, je laisse la place à mon Frère Phénicier pour s'occuper des blessures en elle-même. C'est alors que Silas revient auprès de nous. Il était parti observer les cadavres, car il a entre temps retrouver le second compagnons d'Al'ss'ul. Ils sont tout deux morts d'arme blanche. Il semblerait que celui qu'ils suivaient les aient repérés.

Nous décidons de nous poser pour la soirée, le temps de récupérer de ces deux semaines en pleines jungles et permettre au frère d'Ass'en'da de reprendre quelques forces. Mais nous allons devoir le porter si nous souhaitons repartir au plus vite. Avec Maniao, nous nous attelons à la tache. Nous récupérons branches et feuillages pour construire un brancard qui nous permettra de déplacer l'étrange mimétique. A ce sujet, lors du souper, nous interrogeons nos deux guides Aspiks. Ils nous apprennent que plusieurs des leurs possèdent ses mimétismes. Cela se révèle sans aucune raison et cela ne semble pas lier à leur Féal. Personne ne sait d’où cela vient. Ce qu'on en sait, c'est que les personnes marquées possèdent une peau aussi solide que la pierre, une meilleur résistance mais également une excellente mémoire. J'espère que tout cela est vrai et qu'All'ss'ul survivra au voyage du retour. Ses souvenirs des récits d'Iss'La nous révéleront sûrement des informations précieuses. Mais serait-ce tout aussi intéressant que ces étranges mimétismes ?
Je suis merveilleuse à  voir plus à  connaître car nul ne me peut empoigner, pour grande que fut sa main, hormis celui à  qui je suis destinée. Que nul ne soit si hardi que de me tirer du fourreau s’il ne sait mieux frapper et plus hardiment que tout autre,ou bien il mourra

Galaad

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Re : Récit d'un Basilic
« Réponse #51 le: 03 septembre 2014 à 23:11 »
La nuit est des plus calme, permettant aux malades et blessés de récupérer un peu avant le long chemin de retour. Sept longues journées de marches en pleine jungle sous une chaleur étouffante, de la vermine oppressante et par dessus le tout un Aspik au bord de la mort à porter. Un véritable ballade de plaisir. Nous préférons prendre une journée de plus de repos avant de partir. Nous en profitons pour discuter avec nos deux guides sur la marche à suivre une fois arrivé à Orphroth. Nous nous mettons d'accord sur le fait que nous iront à l'Hospice de la Caladre pour nous y faire soigner. Le Père Gris sera le plus à même de s'occuper du frère d'Ass'en'da et panser les plaies de mes Frères. Au lieu de perdre notre temps, nous décidons d'étudier l'étrange arbre sous lequel reposait Al'ss'ul.
Maniao prend de la hauteur et se cale dans les branches pour méditer, tentant d'entrer en communion avec. Une sensation de bien être et de protection se mélange à un certain crainte envers la jungle. Des sentiments contraires et pourtant lié...
Astel s'approche du végétal, y posant sa main à l'écoute d'une possible âme. La Draguéenne inspire et d'un souffle rauque en appelle à son ancestral Féal. Une bouffé néantique lui répond, faisant trembler l'espace fraternel. Des flashs se succèdent... des rires... des visages... des bâtiments. La mémoire d'un peuple disparu, dévoré par le Néant. Un vestige d'une civilisation plus vieille que l'Homme, un souvenir venu d'un temps oublié...

De part mes talents, je préfère me pencher sur Al'ss'ul et l'origine de ses mimétismes. Je récupère certains de ses bandages, un peu de son sang et un peu d'écorce de l'arbre voisin. Avec le tout, je donne naissance un totem à l'effigie de l'Aspik. Une fois terminée, j'en appelle à mon Féal : »Que mon instinct soit guidé dans les méandres de son esprit jusqu'aux réponses sur sa nature inquiétante ». Petit à petit son âme s'ouvre à moi... la crainte a bercé sa jeunesse...jusqu'à l'apparition de son mimétisme... il en a fait une force depuis... une sensation étrange lorsqu'il s'est endormi en nous voyant arriver. Il me faudra l'interroger sur ce point une fois qu'il se sera réveillé.

La seconde nuit est tout aussi reposante que la première. Mais la tache qui s'annonce sera ardue. Nous allons devoir réaliser une marche forcée et cette fois pas par un chemin déjà connu. En effet nous souhaitons nous rendre au plus vite auprès de l'Hospice et cela nous oblige à dévier notre route. Nous partons donc au petit matin avec autant d'énergie qu'il nous est possible d'avoir. Les journées s’enchaînent les une après les autres, toujours sous le même format : chaleur, moustique, vermine, flore agressive, rare moment de pause et fatigue. Ses sept jours me paraissent sans fin. Lorsqu’enfin nous atteignons les abords de la mangroves, nous sommes couvert de terre, d'humus et de tiques. Plus proches de la mort que de la vie. Un de nos deux guides Aspiks récupère une grande pirogue pour tous nous emmener jusqu'au Père Gris. Dès notre arrivé, ce dernier nous prend en main et s'occupe personnellement d'Al'ss'ul. Pendant ce temps là, le jeune apprenti nous installe au premier étage sur des paillasses fraîches. Rien que le fait de se poser sur un semblant de lit est agréable. Ensuite il nous apporte un grog chaud dont se dégage divers arôme. Le goût est tout aussi fort et notre organisme ne le supporte pas. Il peut bien nous dire que c'est pour notre bien, que c'est pour nous purger, et cela fonctionne à merveille vu qu'on se vide de tout les côté, il n'empêche que je trouve cela des plus horribles. Rapidement nous sommes ravagés, autant par la décoction que par la fatigue et le noir remplace le soleil de plomb aspik.

Je reprend difficilement conscience d’où je suis. Ma bouche est pâteuse, l'odeur environnante est prenante et les muscles sont courbaturés. Je vois le jeune aspik aux deux serpents s'approcher de moi une tasse à la main. Je le regarde de biais redoutant le même breuvage que le jour passé. Il m'explique que ce n'est que du thé maintenant pour nous aider à purger les toxines de notre corps. Je grimace et accepte le verre. Plus la journée avance, moins les muscles se montrent crispés. En fin d'après-midi, le Père Gris vient voir comment nous allons. J'en profite pour discuter avec lui sur Al'ss'ul et ses mimétismes. D'après ce qu'il sait, ils sont plusieurs Aspiks à porter ses marques. Cela se révèle assez problématique pour les soins mais heureusement pour eux, ils se montrent très résistants et possèdent une excellente récupération. D'après lui, ils appréhenderaient mieux leur environnement et font d'excellent guide ou collecteur de suc. Il ne connaît aucun lien avec un quelconque Féal. Il termine son explication par le fait qu'All'ss'ul sera sur pied d'ici deux ou trois jours. Après son examen, le Père Gris nous dit que nous pouvons quitter l'Hospice. Nous décidons donc de retourner auprès des Mi'ga'ol et faire part de nos découvertes à Ass'en'da.

Lorsque nous arrivons au sein de la consanguinité bleu, nous allons directement voir Ass'en'da. Il écoute notre rapport avec intérêt, bien que déjà au courant de tout par le passage d'un des deux guides Aspiks. Il nous remercie de tout ce que nous avons fait. Il n'échappe pas aux questions sur son Frère et l'origine de ses mimétismes. Il nous raconte que cela fait quelques années que plusieurs Aspiks se sont vues affublés de ses marques sans en connaître l'origine. Personne ne sait d’où cela vient. En plus des informations déjà obtenues auprès du Père Gris, Ass'en'da nous rapporte une dernière information : tout ces mimétiques possèdent une excellente mémoire, quasiment eidétique. Bien cela ne nous avance pas plus. Je soupçonne quand même Arzul d'avoir quelques informations qu'il ne nous révèle pas. Il ne nous reste plus qu'a attendre que Al'ss'ul soit rétabli pour qu'il nous reproduise les écrits d'Iss'La. Pendant ce temps, je décide de donner un coup de main au Mi'ga'ol. En effet, la consanguinité, sous les ordres de l'Architecte sont en grands travaux sur d'immense échafaudages. Habitué à travailler le bois, mes conseils et mon aide leur est précieuse. Je subodore une action contre une autre consanguinité. Vue la folie de leur chef, il serait capable d'attaquer les Rouge et le Castel chimérien. Pendant ce temps là, Maniao et Astel s'en vont en ville se renseigner sur les étranges mimétiques. Le soir venu, elle nous fait un maigre rapport. Cela n'est apparu que récemment et ils possèdent tous les mêmes marques. Par contre, fait intéressant, il leur arrive d'avoir des impressions de déjà vue. Cela a peut-être un rapport avec cette sensation étrange lors de notre arrivé.

Au terme de la troisième journée de travaille, nous voyons débarquer Ass'en'da avec son frère Al'ss'ul. Ce dernier nous remercie pour le sauvetage. Il est prêt à nous aider et a retranscrire les récits d'Iss'La Grisécaille. D'après lui, cela lui prendra environ trois jours pour tout mettre sur le papier. « Cela sera comme le texte original », sont ces paroles. Espérons le. Je n'aimerai pas qu'une information importante nous échappe et que cela puisse nous être fatal. Al'ss'ul prend donc congé et s'en va travailler. Pendant ce temps, nous continuons à apporter notre aide à la consanguinité. Au fur et à mesure des jours, nous comprenons un peu mieux le plan de l'Architecte. Ce dernier le comprend bien et nous suggère de rester ici car les travaux font déjà assez de bruit comme cela et il n'aimerait pas qu'il nous arrive malheur. Le temps passe assez rapidement et c'est un Al'ss'ul épuisé et marqué qui revient vers nous. Il nous tend alors un ensemble de parchemin recouverts de textes, de notes, de pages. Si le tout était relié, on aurait pu croire à un livre original annoté, mais ce n'est pas le cas. De plus, il y a un ensemble de carte formant un puzzle avec d'étranges symboles. D'après Silas, c'est une carte du ciel et de certaines constellations. Il lui semble que ce serait d'origine Draguéenne. Et bien cela fait bien loin à aller si c'est bien notre futur direction.

Nous nous penchons rapidement sur les écrits d'Iss'La, avec Astel et Arzul à la baguette. Il en ressort qu'elle faisait partie d'une fratrie composé d'un Grifféen, nommé Marcus, un ancien gladiateur, d'un Licornéen, Assan El Fatah, qu'elle respecte énormément, un Draguéen au grand charisme, Keleborn, et elle une Chimérienne Noire. Le groupe se nommait la « Fratrie de Keleborn », nom de leur chef spirituel en quelque sorte. Dans le texte, il est évoqué un combat contre le Néant et cela se termine par la fin de la fratrie. Elle aurait tiré un trait dessus. On comprend qu'ils aurait luttés de nombreuses fois contre les sbires de notre Ennemi et qu'ils en auraient même capturé certain pour les interroger ou les étudier. Iss'La y évoque une dernière mission avec des archéologues draguéenne sur une île nommée Ghalercie. Cette dernière se trouverait le plus au sud de la pointe la plus au sud des région draguéennes. Alors qu'ils sont là depuis quelques jours, Keleborn se montrerait distant, très secret. Ils seraient à la recherche d'un lieu ancien, contenant une grande puissance ou une arme pour combattre le Mal par le Mal. Mais rien de plus précis. L'endroit était étrange et sombre. Sur place, ils auraient trouver les traces d'une ancienne fratrie de Timoniers Tarascéens qui se serait sacrifiés. Mais impossible de savoir pourquoi. C'est alors qu'ils ont découverts que Keleborn leur cachait quelque chose d'important : le lieu recherché. Il expliquerait que c'est pour le bien et la survie de la fratrie. Au final, il cède à la demande de ses Frères et Sœurs. Et là... difficile de comprendre... seul Iss'La et Keleborn survivent et fuient de l'île. Tous les autres sont morts. Elle s'en veut autant qu'au Draguéen et finalement quitte ce dernier pour rejoindre son pays natal. Que de révélation...
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Galaad

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Re : Récit d'un Basilic
« Réponse #52 le: 07 septembre 2014 à 01:29 »
Nous faisons le point sur toutes les informations que nous avons obtenues et discutons sur la marche à suivre. Nous hésitons entre suivre la piste du récit d'Iss'La et rester à Orphroth pour en apprendre plus sur le faux-prophète caladréen et sur les étranges mimétismes aspiks. Nous penchons plus pour la première solution. Par contre, il va nous falloir un moyen de transport pour atteindre les côtés draguéennes. Nous pouvons attendre que la Sentence arrive à Orphroth et récupérer notre navire, mais d'après Silas ce dernier n'est pas approprié pour la haute mer. Nous évoquons notre projet à Ass'en'da, dans le doute il pourrait avoir des informations. Il nous demande de le rejoindre au coin du feu souhaitant discuter en toute intimité. Il nous explique qu'il peut trouver un bateau ainsi qu'un équipage. D'après ses sources, de nombreux marins chimériens se trouvent actuellement à l'hospice de la Caladre. Ce qui fait que leur navire n'est gardé que par un petit contingent. De plus ce navire est prêt à partir, donc plein d'eau et de nourriture. Ass'en'da nous propose donc de le prendre par la force lors de la réalisation du plan de l'Architecte, qui est prévu pour dans trois jours. L'idée est intéressante, surtout si quelques Chimériens perdent la vie au passage, ce ne sera jamais une grande perte. Mais cela ne semble pas réjouir mes camarades, parlant de meurtres et de vols. Silas pense également que le fait qu'Ass'en'da et ses hommes nous suivent soit dangereux. Personne ne sait ce qu'on trouvera sur place et il serait périlleux d'avoir un équipage Aspik qui n'ai au final pas le même but que nous. Le descendant d'Iss'La ne voyant que la possible gloire ou l'arme à récupérer lorsque nous voyons la marque du Néant. Arzul propose une autre solution : demander de l'aide aux Phéniciers. Notre Frère Cendreux pense que Jezum pourrait être intéresser par cette mission et faire en sorte que nous ayons un navire et un équipage. Cela ne m'enchante pas du tout. Je le méfie grandement des Phéniciers. Autant de par leur maîtrise du feu, que par leur secret sur le domaine. Ils en savent beaucoup mais ne communiquent aucunement avec les non initiés à leur ordre. Surtout qu'en plus nous aurons sûrement un chaperon ou des obligations. Pire qu'avoir des Aspiks avec nous. La majorité a tranché, Arzul va tenter le coup avec le maître de la tour Phénicière.

Le Cendreux est face à Jezum, chef de la tour d'Orphroth. Son regard est toujours aussi flamboyant, mélange de folie et de génie. Il écoute les paroles du nouvel arrivant. Le presse de question, voulant toujours en apprendre plus. Arzul est obligé de lâcher certaines informations qu'il aurait préféré garder pour lui et sa fratrie. Lorsqu'il évoque une grande puissance caché, le regard du maître des flammes devient brasier. Le Cendreux ressent alors une certaine crainte, a-t-il fait le bon choix ? Jezum accepte d'aider l'expédition. Il mettra à disposition un vaisseau et des fonds pour recruter un équipage. Par contre, un de ses condisciples fera également le voyage pour protéger Arzul et surtout la découverte.
Notre Frère Cendreux nous rejoint avec la réponse du maître de la tour Phénicière. Ce dernier a accepté, mais nous aurons comme je l'avais deviné un chaperon. Reste également la question de l'équipage. Prend-on Ass'en'da et ses hommes ? D'autre Aspiks ? Ou alors des marins sans ports d'attaches venant de toutes les contrées ? A force d'arguments, de longues discussions, nous nous mettons d'accord pour engager le descendant d'Iss'La, nous lui devons bien ça, ainsi qu'une partie de ses hommes. Pour les derniers, nous les recruterons avec son aide. Le lendemain, notre navire est mis à notre disposition, un immense drakkar chimérien au couleur des Phéniciers. Cela nous évitera, normalement, de possibles attaques de pirates. Pour le reste, nous allons devoir attendre un peu, le grand projet des Mi'ga'ol est pour ce soir.

L'Architecte nous conseille de nous rendre sur les hauteurs de la ville, nous aurons une meilleur vue, avant de rejoindre ses hommes. Quel projet insensé a-t-il mis en place ? Va-t-il attaquer les Rouges et le Castel ? Non, il est plus illuminé que cela. Les minutes passent jusqu'à une effroyable explosions suivie du tremblement de la ville. C'est alors que nous observons une partie de la cote, longeant le fort Chimérien, s'effondrer dans les eaux d'Orphroth. Nombreux sont les navires à disparaître sous les gravats et rejoindre les profondeurs des flots. Cette incroyable éboulement a un effet surprenant. L'ensemble des pierres, de la terre et des épaves de navires viennent de créer tout un quartier flottant. Les Mi'ga'ol viennent de reprendre pied dans la capital Aspik et cela de la plus belle des manières. Le respect se lie sur certain visage, mais également une certaine jalousie. L'essence même de ce peuple. Les Bleus ne sont pas encore mort.

Le projet est enfin terminé, nous allons pouvoir nous occuper du recrutement des hommes ainsi que de la nourriture et l'eau. Concernant ces derniers points, je m'en charge accompagné de Maniao, nos connaissances nous étant bien utile. Pendant ce temps là, Silas accompagné d'Ass'en'da se chargera des marins. La présence de l'Aspik étant d'une grande aide avec ses compatriotes. Bien qu'ils précisent que le voyage sera particulier et sûrement dangereux, les prétendants sont nombreux. En même temps on leur promet folie et gloire, quoi de mieux pour eux. Au bout de la seconde journée, nous avons réunit tout ce qu'il nous fallait grâce à l'argent des Phéniciers. Le jour du départ, Arzul nous présente notre chaperon, Somiel. Ses traits me font penser à un Grifféen, mais son regard penche pour un Licornéen. Sûrement un bâtard rejeté par ses deux parents et qui a choisit les Phéniciers. Sa peau est tanné par le feu et le soleil. J'espère qu'il nous sera utile et qu'il n’empiétera pas trop sur nos envies. Il est maintenant temps de quitter la capitale Aspik et de voguer vers les lointaines contrées Draguéennes. Nous voyageons aussi bien de jour que de nuit, la route sera longue et tout le monde y met du sien. Silas nous enseigne, lors de ces quelques moments de libres, alors les rudiments de la navigation et du travail à bord d'un vaisseau. Car il se doit de suivre au mieux les cartes d'Iss'La pour nous éviter de se perdre. Nous cinglons au plus rapide vers les contrées Licornéennes. Après avoir fait le plein de nourriture et d'eau, nous longeons leur côté jusqu'aux frontières Draguéennes. Nous quittons un paysage désertique battu par le vent et le sable pour suivre un tableau apocalyptique. La mer et les rivières s'infiltrent tel des serpents dans la roche draguéenne dansant avec le vent dans des symphonies lugubres. Même la végétation est tortueuse, basse et sombre. Nous devinons par moment des roches taillées laissant deviné des cranes ou des dragons sculptés. Plus nous avançons, plus la mer se noircie, comme si la chaleur de la vie l'avait quitté. Jusqu’à ce que…
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Re : Récit d'un Basilic
« Réponse #53 le: 08 septembre 2014 à 15:59 »
Une horrible douleur me réveille. J'ai l'impression que l'on a planté dans mes muscles une multitude d'aiguille. J'essaye de bouger pour trouver un position moins douloureuse, mais cela m'est impossible. Je découvre que mon corps est entièrement attaché à un lit par d'épais cordages gonflés d'eau de mer. Cette dernière ravivant chacune de mes plaies. J’aperçois autour de moi mes Frères et Sœurs dans la même situation, entravé sur des couches inconnus. Nous voici prisonnier dans une pièce creusée à même la roche. Seul Silas a également repris connaissance. Je lui demande ce qu'il s'est passé, mais tout comme moi il n'a aucun souvenir de comment nous sommes arrivés là et pourquoi nous sommes blessé. Par contre j'ai la désagréable sensation d'être observé par des multitudes d'yeux. Nous essayons de nous défaire des liens, mais les nœuds ainsi que la corde est bien trop solide. Cela a au moins l'effet de réveiller Arzul, Astel et Maniao. Étant dans l'incapacité de bouger ou agir, j’essaye de puiser dans mes souvenirs pour me rappeler notre dernière aventure. Je plonge dans les méandres de mon esprit traquant chaque reliquat de mémoire. Là, quelque chose....Silas nous indique l'horizon, la mer y est d'un noir obsidienne et fortement agitée et... rien plus loin... seulement le vide... au milieu de tout cela je distingue la silhouette gigantesque d'une montagne... black out. Inquiétant. Que s'est-il bien passé entre temps ? Impossible de le savoir actuellement. Bon passons. J'observe un peu la pièce dans laquelle nous sommes. Elle n'a rien de remarquable, nos affaires sont posé dans un coin, sec. Nous reposons tous sur une couche, en plus, il y a une table ainsi que trois chaise, quatre ouvertures sont réalisées à même la pierre et la loge est fermée par une épaisse porte en bois.

C'est alors que le battant s'ouvre sur trois Tritons tarascéens en armure, des Faldoeils au vue de la peau translucide et des veines apparentes. Ils sont suivit par un quatrième Tarascéen qui se présente comme le soigneur de Castel Grève. Il nous raconte que notre bateau ainsi que notre équipage aurait fait naufrage et que la cité nous aurait retrouvé flottant au niveau du port, entouré des restes de notre vaisseau. A la question du pourquoi de notre emprisonnement, il nous explique qu'ils ont eu quelques problèmes avec les derniers visiteurs il y a une ou deux semaines. La rencontre a été un tantinet sanglante avec un équipage d'Aspik. Tout en discutant, il nous dispense ses soins et une fois terminé, un des Tritons nous détache. Nous l'interrogeons sur les lieux, espérant avoir atteint Ghalercie. Hélas ce n'est pas le cas, nous sommes dans une enclave tarascéenne, présente depuis plusieurs décennies. Elle a connu son heure de gloire, mais petit à petit elle a été oublié et depuis longtemps plus aucune Tarasque ne passe ici. Nous échangeons un regard, le Néant est à l’œuvre. Tout en l'écoutant, je décide de m'ouvrir à ses lieux, pour y ressentir la présence de notre Ennemi. Ce que je pressens me fait frissonner. Il nous entoure, partout, dans chaque parcelle de pierre, dans le moindre courant d'air, bien pire qu'à Phalène. C'est effroyable comme sensation. Pendant ce temps là, Arzul nous prévient par l'espace fraternel qu'il ressent la présence d'un Féal ou de sa magie. Cela ne me rassure pas avec ce que je sais. Un Féal néantique vivrait-il ici ? Le Médecin termine son office et nous annonce que nous serons bientôt emmener devant une des hautes autorités de la cité, Dragon d'Onde. En attendant, il nous conseille de nous restaurer.

Sage avis, que nous suivons une fois partie. Alors que nous approchons de la table avec la nourriture, une étrange sensation nous fait arrêter nos geste. Les verres que nous venons de prendre en main et qui était plein se révèle finalement vide. Pourtant nous étions sur que ce n'était pas le cas. Étrange. Je ressens un lien avec le Songe, mais nous n'y sommes pas, nous sommes bien dans la réalité. Mais quelques chose se trame entre les deux et la présence du Néant par dessus tout cela est préoccupante. Arzul décide d'observer nos blessures pour tenter d'en apprendre plus sur ce qui nous est arrivé. D'après leur étude, elles seraient du à des chocs et des griffures, sûrement par la pierre ou du bois, confirmé par la présence de quelques échardes. Mais aucun souvenir. Si un, je me rappelle d'avoir aperçut deux pics rocheux avant le grand noir, et non un. Notre Frère Cendreux décide de faire appel à la magie de son Féal pour faire renaître ses souvenirs disparus. Il se rappelle d'une mer déchaînée déchirant le bois et les chaires, d'avoir perdu son confrère phénicier Somiel et la désagréable impression que la mer nous a raté. Magnifique. Si même les éléments essayent de nous tuer. Mais bon si le Néant est en elle, pas étonnant que les flots est tenté de nous dévorer. Pendant ce temps là, Silas a récupéré ses affaires et s'est rhabiller de pied en cape avec arme et armure. Astel ajoute qu'elle note quelques touches draguéennes dans la décoration ou le travail de la pierre, lorsqu'on frappe à la porte.

Cette dernière s'ouvre alors sur un Triton qui nous demande de le suivre. Nous quittons donc la chambre pour nous engager dans Castel Grève. Nous découvrons alors une immense cité troglodyte. La pierre y est d'une teinte grise, modulant le blanc et le noir suivant les endroits. L'architecture est Tarascéenne dans l'idée, mais même nous distinguons quelques touche de Draguéen ci et là. Nous traversons un incroyable réseau de tunnel traversant de part en part la pierre. Par endroit quelques ouvertures laissent passer une maigre lumière et quelques courants d'air maritime. Nous croisons beaucoup de Tarascéen, mais comme leur habitat, ils possèdent des traits draguéen. Nous avons la sensation de nous élever dans l'édifice, passant d'un niveau à l'autre. Nous découvrons une population vivant dans des grottes, de manière assez tassée et conviviale. Étrange mélange des habitudes Draguéenne et Tarascéenne. Nous terminons notre périple par un escalier en colimaçon creusé dans de l'ivoire. Les lieux sont illuminés par des algues fluorescentes. Nous distinguons de nombreux dessins représentant soit la Mort soit la Mer. C'est alors que nous débouchons face à une immense porte, surplombée par un tête de Poséidon prolongée de longues tentacules. Entre ses dernières, un crane. Nous voici devant les appartements privés de Dragon d'Onde.

Nous montons quelques marches pour atteindre les hauteurs de Castel Grèves et débouchons dans une pièce circulaire. En arrière plan, une immense ouverture donnant sur un ciel noir abyme. Nous sommes cernés par de nombreuses étagères recouvertes de parchemins d'algues. Un mimétique nous attends de manière solennelle assit dans un fauteuil de corail, entièrement sculpté de cranes tentaculaires.. Son visage est encadré par de long barbillons bioluminescent. Sa peau de teinte bleu nuit est traversé de tatouages fluorescent. Son corps musculeux est enroulé dans une longue toge. Ses mains sont immenses et ses doigts se terminent par plusieurs ventouses. Devant lui, sur un bureau, repose un impressionnante épée. La lame, bien qu'émoussé, n'en demeure pas moins redoutable car recouvertes d'innombrable dents de requins. C'est alors que je distingue par le balcon deux immenses griffes rocheux s'élevant vers les cieux... celles de mon dernier souvenir.
Je suis merveilleuse à  voir plus à  connaître car nul ne me peut empoigner, pour grande que fut sa main, hormis celui à  qui je suis destinée. Que nul ne soit si hardi que de me tirer du fourreau s’il ne sait mieux frapper et plus hardiment que tout autre,ou bien il mourra

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Re : Récit d'un Basilic
« Réponse #54 le: 10 septembre 2014 à 17:22 »
Devant la stature et la pression qu'impose le dirigeants de Castel Grève, nous décidons de nous présenter un à un. Nous lui expliquons également la raison de notre présence en ses lieux, que nous sommes à la recherche d'une île nommée Ghalercie, sur laquelle aurait vécu Tarascéen et Draguéen. Ce nom ne lui dit rien. Par contre, il explique que tout comme ce lieu, la cité se trouve non loin de la péninsule draguéenne. Il s'excuse de leur accueil prudent, mais après l'attaque des pirates Aspiks, il ne souhaitait pas prendre de risque. Silas, ayant peur que Dragon d'Onde parle de nos hommes, le questionne un peu sur cet événement. Nous apprenons que cela a eu lieu il y a une ou deux semaines et que les survivants de l'assaut sont depuis dans leur prison. Nous apprenons également de sa bouche qu'une équipe d'archéologue draguéen sont arrivés il y a quelques mois pour étudier la cité et son histoire ou recherche un possible lien entre le Dragon et la Tarasque. Mais depuis quelques jours, la cité n'a plus aucune nouvelle d'eux. Et bien pour un lieu oublié de tous, ils en ont eu de l'activité en peu de temps. Est-ce une coïncidence ? Il va nous falloir interroger les survivants et les Draguéens si nous voulons en apprendre plus. Ce ne sera pas chose facile. Dragon d'Onde termine par nous offrir l'hospitalité le temps que nous récupérions et que nous continuions notre périple. Nous avons donc le gîte et le couvert, un problème de moins à nous occuper, même si je ne sais pas si cela est une bonne idée. Si nous décidons de rester plus longtemps, il pourra même nous aider à nous intégrer. Rester sur une ile ? Avec aucune végétation ? Je préfère encore tenter le coup à la nage jusqu'à la cote draguéenne.

A suivre, nous lui demandons et proposons quelques services. En effet, étant fortement intéressé par rencontrer les Aspiks, nous lui demandons si il nous est possible de les interroger, si cela n'a pas déjà été fait, et d'en apprendre plus sur leur présence en ses lieux. De même, nous lui demandons si nous pouvons nous rendre sur le navire draguéen, peut-être s'y trouve-t-il un indice sur leur présence, sachant que notre Sœur Draguéenne pourra plus facilement le voir. Il nous dit qu'il verra ce qu'il peut faire. A suivre, Astel lui demande si elle pourra lui rendre visite pour jeter un coup d’œil sur ses nombreux parchemins, étant une férue d'histoire. Dragon d'Onde se réjouie et accepte avec plaisir, se présentant comme la mémoire de ses lieux, ayant recueilli de nombreux détails et anecdotes sur la cité et ses origines. Une fois nos doléances terminées, il nous demande de le suivre sur son balcon. Nous avons alors une meilleur vue sur Castel Grève et un ciel grisâtre aux teintes vertes. Cette dernière se décompose en trois pics, et non deux comme dans mes souvenirs. Œuvre du Néant ? Il nous explique que nous sommes dans l'Aiguille du Septentrion, qui s'élève sur plus de trente niveaux. En son sein, les habitations. A ses pieds, le port de la cité, ou l'on distingue quelques navires de pêches ainsi que deux vaisseaux plus imposants. Celui des Draguéens et celui des Aspiks. Puis Dragon d'Onde nous indique l'Aiguille du Méridien, plus petite et brisée en son milieu. Au rythme des marées, certaines zones sont immergées. C'est la que se trouvent les prisons et donc les Aspiks. La Tarascéen nous explique que le vent s'engouffrant par les très nombreuses ouvertures ont rendus fous plus d'un prisonnier. Une passerelle en très mauvais état relie les deux premiers pics. Et pour terminer, nous découvrons l'Aiguille du Médian, qui monte sur une vingtaine de niveau et contient essentiellement des entrepôts et les échoppes. Dragon d'Onde nous apprend alors qu'en plus des dizaines de passerelles visibles, il existe aussi des passages souterrains pour aller d'une aiguille à l'autre.

Nous quittons donc le Tarascéen avec le plein d'information sur Castel Grève et l'attente de l'accord pour interroger les Aspiks. En arrivant dans les couloirs de la cité, Silas s'approche d'un mur, le gratte et hoche la tête. D'après lui, les murs sont fait d'ivoire, le même qui compose les os des Tarasque. Féal assez grand pour que les trois pics en soit des reliquats. Si on ajoute le fait qu'Arzul est sur que de la magie Féal est présente, cela donne de l'importance à cette hypothèse. Nous décidons de nous séparer. Maniao, Astel et Arzul souhaitant se reposer, tandis que Silas et moi-même préférons rejoindre le port pour y fouiller les navires. En route, nous posons quelques questions aux habitants sur les Draguéens. D'après eux, ces derniers étaient un peu moins de dix et se sont montrés très curieux sur la cité et ses origines. Mais plus personnes n'a de nouvelles d'eux depuis quelques jours. Nous arrivons enfin à notre destination et découvrons le navire des Aspiks. Il se trouve en assez bonne état. Nous pouvons y lire son nom : L'Amertume. Silas tique à ce dernier, ce nom lui dit quelque chose, il a une certaine réputation, mais impossible de se rappeler quoi. Sur le vaisseau, rien de bien intéressant, de rares affaires et un peu de nourriture. Bon il ne nous reste plus qu'a rejoindre notre Frères et nos Sœurs.
Les trois mimétiques atteignent ce qui leur servira de chambre pendant un temps. Ils y découvrent une femme en train de faire leur lit. Autour de son cou, un collier d'or, de nacre et de coquillage. La Tarascéenne les salue sans un mot et se dirige vers la porte pour les laisser seul. C'est alors que le Cendreux la remercie pour le travail. La femme s'arrête et se retourne vers Arzul. Elle lui propose alors de l'accompagné pour y découvrir la cité d'une toute autre façon. Sous le regard étonné d'Astel et Maniao, le Phénicier accepte. Ce dernier la suit alors dans les couloirs de la cité. Il s'enfonce donc dans les profondeurs de Castel Grève avec une femme aux formes généreuses. Il pénètre finalement dans une grande salle ovale voûtée. Au centre de la pièce, un immense bassin d'eau tiède dans lequel plusieurs habitants de la cité s'y baignent et s'y prélasse de diverses manières. Puis...

Nous quittons le vaisseau Aspik pour rejoindre celui des Draguéens. Nous distinguons alors aux alentours plusieurs grottes accessible uniquement à marée basse ainsi qu'une zone rocailleuse et sablonneuse entre les trois pics de Castel Grève. Nous pouvons également voir plusieurs types de poissons ainsi que des requins vautours. Nous atteignons enfin le navire surveillé par deux Tritons. Ces derniers acceptent de nous laisser passer mais à la seul condition que nous ne prenions rien dessus. Nous acceptons. Le bateau est fait de beau noir, sur la proue l'effigie est un squelette. A l'intérieur, nous découvrons de la nourriture ainsi que de l'eau. Assez pour vivre plusieurs jours. Fait intéressant. En plus de cela, nous trouvons également du matériel d'excavation. Mais aucune trace d'eux ou de notes sur leur découvertes. Bien. Nous avons donc fait chou blanc. Il ne nous reste plus qu'a rejoindre le reste de notre Fratrie. En route, mon Frère Tarascéen me fait part d'une sensation dérangeante depuis qu'il est là. Silas n'arrive pas à mettre la main dessus, mais il est sur qu'il pourrait reprendre les choses en mains et réussir quelque chose. Nous arrivons enfin à notre chambre et nous n'y trouvons qu'Astel et Maniao. Elle nous raconte que notre Frère Phénicier aurait suivit une femme qui lui aurait proposé ses charmes. Arzul avec une femme ? J'explose de rire. Puis elle nous font part d'un fait étrange. Lorsqu'elles sont arrivés une femme venait de faire nos lits, mais au final ces derniers sont dans le même état que lorsqu'on s'est réveillé. Encore un fait curieux dans cette cité baignant dans le Néant. Qu'est ce qui nous attends encore ? Arzul revient alors dans la pièce et demande à Astel et Maniao si elles ont bien vu la femme. Elles lui répondent que c'est bien le cas. Notre Frère Cendreux nous explique alors ce qui lui est arrivé ou du moins semble lui être arrivé. Surtout qu'après toutes ses aventures, en revenant, il aurait vu une immense forêt qui auraient remplacé l'océan. De plus la demoiselle se nommerai Arsia. Et bien, je ne sais pas ce que cette Tarascéenne lui a fait, mais il en a complètement perdu la tête.

Nous décidons de nous reposer le reste de la journée pour en apprendre plus sur la cité de nuit. Une fois le peu de lumière éclairant le ciel disparu, nous quittons notre chambre et nous nous dirigeons vers le port, sauf Astel qui préfère ne pas bouger pour la soirée. En route nous découvrons une cité tout aussi vivante de nuit que de jour. Une fois arrivés, nous nous dirigeons vers la plage pour observer le ciel. Silas souhaitant savoir, grâce aux étoiles, si nous ne serions finalement pas arrivé à bon port. Nous avançons donc sur la grève, les pieds dans un sable extrêmement fin, tellement terne que nous devinons que c'est de la poudre d'ivoire.
Arzul et Maniao continue d'avancer sur la plage et distinguent alors une forme dans l'eau. Une femme qui se baigne sans aucune peur des requins vautours environnant. Elle est belle, splendide, à grande, athlétique et à la poitrine généreuse. Un rêve pour tout homme. En s'approchant sans un bruit, les deux mimétiques distinguent que la Tarascéenne effectue des mouvements de la main au niveau de son bas ventre. Ils arrivent alors à distinguer du sang autour d'elle, alors qu'elle ressort de l'eau et récupère une lanterne luminescente posé à coté d'elle. Elle enfile une longue toge et se dirige vers les grottes de l'Aiguille du Méridien.
Silas n'arrive pas à déterminer si Castel Grève n'est autre que Ghalercie, le ciel étant trop couvert. C'est alors que nous remarquons Arzul et Maniao qui nous font signe de les rejoindre. Ils nous décrivent alors la scène qui s'est joué sous leurs yeux. Nous décidons de la suivre pour en apprendre plus. Je pars alors tout seul devant étant le plus discret et la suis pas à pas. Au détour d'un couloir, je tombe nez à nez avec un Tarascéen qui me fait comprendre que ses lieux ne sont pas pour nous. J'acquiesce et fait demi tour ne souhaitant pas poser de problèmes dès le premier jour à Castel Grève. Sur ces entrefaites, nous retournons à notre chambre, espérant que cette nuit pourra panser en partie nos plaies.

Nous sommes réveillés le lendemain matin par une longue et puissante secousse faisant trembler l'ensemble de Castel Grève. En interrogeant les habitants, nous apprenons que c'est habituel, mais que depuis quelques temps, les séismes se font plus nombreux et violent. Bien, en plus de notre Ennemi, d'hallucinations, voici que les lieux sont prêts à s'effondrer ou disparaître à tout moment. J'adore cette cité. Peu de temps après notre réveille, le médecin de la ville nous rejoint pour s'occuper des plus blessés parmi nous. Une fois terminé, nous allons demander audience auprès de Dragon d'Onde souhaitant lui poser de nouvelles questions. Ce dernier accepte assez rapidement de nous recevoir et nous invite même à déjeuner avec lui. Lorsque nous arrivons dans ses appartements, nous le découvrons en compagnie d'une magnifique femme à la sensualité très prononcée, autant par les vêtements que par sa prestance. Le Tarascéen nous la présente alors sous le nom de Snorri, sa fille. A la réaction d'Arzul, je devine que c'est elle qu'il a aperçu la nuit passée dans les eaux. Nous nous installons à table avec eux et avant même que nous ayons pu commencer à discuter, un Triton frappe à la porte et vient annoncer que des habitants viennent de retrouver le corps sans vie d'un des Draguéens.
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Re : Récit d'un Basilic
« Réponse #55 le: 18 septembre 2014 à 20:13 »
La nouvelle jette quelque peu un froid avant même le début du repas. Dragon d'Onde nous invite quand même à passer à table en compagnie de sa charmante fille. La discussion tends rapidement sur le peuple Draguéen ainsi que sur le sien, les Tarascéens. D'après lui, cela fait des siècles que ces deux races se mêlent en ses lieux. Ils se seraient réunis il y a bien longtemps pour une raison qu'il ne connaît hélas pas. Mais il fera des recherches dans ses ouvrages si cela nous intéresse. D'après eux, l'union de ses peuples aurait entraîné une période de grande richesse pour Castel Grève. Certains vestiges sont encore présent dans la cité et d'autres reposent à jamais dans les eaux noirs de l'océan. Il nous explique qu'en plus de ses mémoires, il rédige jour après jour des parchemins décrivant la ville et ce qui s'y passe. Une œuvre combattant le Néant, un ennemi dont il ne se doute même pas l'existence et qui pourtant l'entoure. Nous lui faisons alors part d'une hypothèse sur la cité. Silas prétend que cette dernière serait une Tarasque, ou du moins ce qu'il en reste. En effet, l'ivoire présent dans les murs lui fait penser aux os de son Féal. Dragon d'Onde lui répond que l'idée n'est pas absurde mais qu'il n'a à sa connaissance aucune information pour l'affirmer ou l'infirmer. Astel lui propose de venir l'aider dans sa lecture des ouvrages pour en tirer des détails qui pourront répondre à ces questions. Il accepte avec grand plaisir. Nous retournons à nos propres interrogations et surtout celles sur la présence des Draguéens en ses lieux. D'après le Tarascéen, ces derniers étaient à la recherches de quelques choses sur leur peuple qui serait caché en ses lieux. Ils auraient depuis leur arrivé surtout cherchés des accès aux profondeurs de la cité, mais il les a averti que les souterrains étaient dangereux. Plusieurs voix d'eaux permettent aux prédateurs maritimes de s'y cacher et y attaquer les imprudents. C'est pour cette raison que personne n'y vie. Intéressante comme information, surtout que nous avons vu sa fille s'y rendre et d'autres personnes y être. Si les Draguéens y sont allés, il est possible que leur découverte n'est pas plu à certain. Voila une piste à suivre.

Alors que le déjeuner touche à sa fin, nous lui demandons ou en son nos demandes pour avoir accès aux prisonniers et pouvoir les interroger. Il nous répond que cela peut prendre plus de temps que prévue, avant que Snorri se lève en nous affirmant que d'ici une heure nos pourront nous rendre dans les prisons sans aucun soucis. De plus, nous aurons également accès aux affaires des Pirates si cela nous intéresse. Sur ces derniers mots, elle quitte la pièce avec classe. Quelle fille impressionnante. Mais quelque chose me dérange avec elle... Son Père hausse les épaules et nous explique qu'elle a certaines relation. Il nous laisse donc à nos affaires et va s'occuper du corps du Draguéen. Astel se propose de s'en occuper étant donné que cela touche directement son peuple. Arzul l'accompagnera pour l'aider dans les rites funéraires en son statut de Phénicier. Je dirai plutôt qu'ils vont extraire tout ce qu'ils peuvent de ce pauvre corps avant de le jeter à la mer. Juste avant de partir, nous lui demandons si il a connut d'autres mimétiques par le passé. Aux différents noms évoqués, seul celui de Keleborn le fait tiquer. En effet, les archéologues Draguéens étaient à la recherche de quelque chose en lien avec lui. Cela en fait du monde en peu de temps à Castel Grève, ou devrais-je dire Ghalercie, et je parierai que tout ce monde est venu pour la même chose. Nous remercions Dragon d'Onde pour le repas et quittons ses appartements. Mon Frère Cendreux et ma Soeur Draguéen allant rejoindre le corps, tandis que Silas, Maniao et moi-même nous rendons dans l'Aiguille Médian pour y voir les prisonniers. Avant cela, nous jetons un coup d’œil aux affaires des Aspiks. Juste ce qu'il fallait pour venir ici à partir de la côté Draguéenne, des affaires pour un vingtaine d'hommes, mais le plus intéressant des documents draguéens. Ce sont des coordonnées pour se rendre jusqu'à cette île. D'après le journal de bord, il viendrait de Gorash, une cité sous l'égide des Dragons. Ce n'est donc pas par hasard qu'ils sont arrivés ici. Bien, il est temps d'avoir des réponses je pense.

Pour nous rendre jusqu'à l'Aiguille du Médian, nous décidons d'emprunter le pont de corde branlant. Cela nous permettra d'étudier son versant et tenter d'y repérer les grottes à visiter pour le soir venu. Face à nous s'étend un pic rocheux brisé en son milieu. Le vent s'y engouffre hurlant de terreur et gémissant de folie. Je plains les prisonniers, je suis sur qu'une place de soumis serait bien plus agréable et utile. En arrivant à l'entrée, les gardes nous laissent pénétrer dans les lieux, prévenu de notre arrivée. Il semblerait que Snorri ai fait joué ses atouts avec succès. Nous interrogeons les Tritons en place sur les occupants des cellules. D'après eux, ils ne resteraient plus qu'une dizaine d'homme, en plus de leur chef et son bras droit. Le premier se nomme S'org et le second Ssantar'Koh. La réaction de Silas ne laisse aucun doute sur sa surprise. Il explique que S'org n'est autre que le plus grand pirate que connaît le M'Onde. Sa tête est mise a prix dans plus d'un pays et vaut une petite fortune. Il est de plus étonné que ce dernier se soit fait attrapé. D'après les Tarascéen, plusieurs Tritons y ont laissé la vie pour le capturer. Et bien, que vient faire un tel être en ses lieux ? Nous verrons bien. Nous continuons notre route dans les geôles et observons un peu mieux ces dernières. Elles sont réparties le long d'un étroit escalier en colimaçon donnant sur un gouffre d'une eau noirâtre. Je ne doute pas que les morts doivent terminer au fond nourrissant les requins vautours des environs. Le sommet de l'Aiguille est une immense ouverture laissant filtré la seule lumière des prisonniers et passer les rafales de vents. En avançant de quelques pas, nous voyons un bras nous faire signe. Nous nous approchons intrigué pour reconnaître le visage boursouflé d'Ass'en'da. Les gardes l'ont pris pour un des pirates et il a pris aussi cher que les autres Aspiks capturés. Son corps est couvert de cicatrices. Nous attrapons au vol un garde et lui expliquons la situation avec conviction et haussement de voie. Un peu craintif et souhaitant éviter un incident diplomatique, il nous laisse sortir notre compagnon de sa geôle. C'est alors qu'un mot résonne dans notre espace fraternel : Chambre. Astel et Arzul nous demande de rentrer. Ce que nous allons faire avec Ass'en'da sur nos épaules.

Nous sortons de l'Aiguille et voyons le pont de cordes voler en éclat par un puissant souffle. Le ciel se noirci comme si un orage allais éclaté. Puis surgit un Dragon gigantesque, Féal incroyable enfermé normalement depuis des siècles dans ses grottes. Des éclairs de feux le précèdent, faisant trembler les cieux. Lors de son deuxième passage, nous découvrons une innombrable armée reposant sur son dos, prête à fondre sur Castel Grève et à anéantir toute vie... Nous sommes de l'autre coté du pont de corde, coté Septentrion. Quoi ? Comment ? Mais... plus de trace du Dragon... comment on a traversé alors que le pont a... j'ai rien dit il est intact. Je regarde mes compagnons qui sont tout autant hébétés que moi. En regardant autour, je note que nous ne sommes pas les seuls, plusieurs Tarascéen sorte de chez eux apeuré et inquiet. J'essaye de ressentir la présence et l'influence du Néant. Il se fait plus fort, plus proche, prêt à surgir. Mais un détail me chiffonne. J'ai l'impression que ce qu'on a vécu va soit se passer, soit s'est déjà passé. Impossible d'en savoir plus. Rageant. Nous continuons notre route jusqu'à notre chambre, pressés de faire part de notre... expérience à nos camarades. Sur place nous retrouvons Astel et Arzul. Il nous raconte ce qu'ils ont découvert au niveau du corps du Draguéen. Ce dernier a été tué par une griffe ou une lame, donc pas de mort naturelle. Ils ont également trouvé une carte représentant une partie des sous-sols de Castel Grève. En faisant appel à leur Féal, ils ont également découvert que les archéologues étaient à la recherche d'une salle nommé le « Bureau de Keleborn ». Cette dernière a été emprisonnée par le Néant. Puis les souvenirs se font vagues. Le groupe était affolé, poursuivit par quelques choses. Tout cela se passait dans les profondeurs de la cité, ils en sont certains.

Mais le plus surprenant est que lorsqu'ils sont revenus dans les chambres, ils ont vécu une expérience déroutante. En effet, ils se sont vu sur une Tarasque immense qui se déplaçait dans une mer noir. Puis un tourbillon de feu, d'eau et d'éclair a surgit des flots pour s'élever jusqu'aux cieux. Puis plus rien, ils étaient de nouveau sur le ponton qu'ils traversaient. Mais ils n'étaient pas les seuls à l'avoir vécu car des Tarascéens couraient de peur dans la cité. Nous sourions avec Silas et Maniao et leur racontons ce que nous avons également vécu en rentrant sur l'Aiguille du Septentrion. C'est alors qu'Astel ajoute des informations sur ce qu'elle a vue dans l'esprit du Draguéen mort. Une grotte Draguéenne... des traces de sépultures pour être plus précis... un rituel Draguéen et Tarascéen a eu lieu ici même... une vague l'emporte et la mort la frôle... Et bien nous n'avons plus le choix, il va nous falloir nous enfoncer dans les profondeurs de la cité pour espérer y obtenir des réponses.

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Re : Récit d'un Basilic
« Réponse #56 le: 22 septembre 2014 à 22:47 »
Nous installons Ass'en'da sur un lit et tandis qu'Arzul s'occupe de lui, nous discutons sur la marche à suivre. Plusieurs optiques et je pense peu de temps devant nous. Nous nous mettons d'accord sur le fait que Maniao, Silas et moi-même retournerons dans les prisons pour tenter d'obtenir des informations des pirates Aspiks tandis qu' Arzul et Astel tenterons de parler à Dragon d'Onde, pour obtenir de plus ample détail sur les lieux et lire ses parchemins. Une fois cela fait, nous iront faire un tour dans les sous-terrains de la cité voir ce que Castel Grève a à cacher. Nous nous quittons sur ces bonnes paroles et repartons par là d’où nous venons. Alors que nous sommes sur le pont de cordes, nous sommes obligés de bien nous tenir car une secousse manque de nous faire passer par dessus bord. Les mêmes gardes que tout à l'heure nous laissent passer et nous empruntons l'escalier en colimaçons. Le dénommé S'org devant se trouver au sommet de l'Aiguille. Lorsque nous passons devant certaines cellules, le spectacle n'est pas beau à voir. Certain Aspik dépérissent au grès du vent et de l'embrun, avec une magnifique ouverture sur une mer démontée. Je suis sur qu'ils adorent la vue. Les rares regards que nous croisons nous révèlent de la peur, mais aussi une forte détermination à ne pas mourir. Je sens que cela va donner avec leur capitaine. La dernière cellule est entièrement plongée dans la pénombre. Au centre de cette dernière, le visage dissimulé, se trouve un imposant Aspik à la peau olivâtre. Sa musculature nerveuse, ses tatouages tribaux ainsi que les nombreuses blessures ne laissent aucun doute sur sa nature, nous devons faire face au célèbre S'org. Son regard est pénétrant, tel un serpent à l’affût il est prêt à surgir et frapper toute proie passant devant lui. Nous engageons alors le dialogue avec lui. Bien que prisonnier, il ne se laisse pas démonter. Il nous propose même un marcher pour répondre à nos question. Il souhaite qu'on lui ramène son sabre. A la description qu'il en fait, nous comprenons qu'il est question de celui de Dragon d'Onde. Si on lui ramène et qu'on l'aide à sortir d'ici, il est prêt à nous guider au « Bureau de Keleborn ». Car oui, il se rendra au même endroit que nous. Je décide alors de m'enfoncer dans son esprit pour tenter d'y entrevoir le chemin. Là, je vois des tunnels particuliers. Ce sera assez pour se diriger une fois un détail repéré. Concernant S'org, il est sur de bientôt sortir d'ici, et notre aide ne sera qu'un gain de temps. Nous lui répondons que nous allons y réfléchir. Avant de partir, il nous conseille de ne pas trop tarder, car ce qui vie dans les Ombres ne va pas dormir éternellement. Il fait allusion au Néant et à ses sbires.

Cette dernière révélation nous fait changer notre ordre de route. Avec Silas et Maniao, nous décidons que nous allons nous rendre maintenant dans les grottes ou nous avons suivi Snorri. Cela ne sera pas facile, car nous devons descendre la falaise pour les atteindre, mais le temps nous manque, et la nuit ne sera finalement pas un atout, j'en ai peur. Une fois arrivé sur le pont de corde, nous débutons notre périple vers les sous terrains. La paroi possède de nombreuses prises mais l'embrun la rend glissante. Seul Silas glisse, mais avec de la chance, il évite l'océan et ses prédateurs. Une fois descendu, nous devons nous frayer un chemin entre les coraux et la rocaille jusqu'à l'entrée. Un claquement venant de derrière nous me fait me jeter au sol. Un requin vautour qui fonce sur nous. Silas a eu le même réflexe que moi mais Maniao n'a pas été assez rapide est les dents du prédateur marin entame sa chair. Heureusement, d'une forte contorsion elle fait lâcher l'animal qui termine sa course dans l’océan. Nous voilà devant la grotte tant attendu, nous nous y enfonçons rapidement. Plus nous avançons, plus la pierre devient sombre. Sur les parois, des sculptures et fresque d'un passé glorieux apparaissent. Cela me fait presque penser à un autre lieu visité ou le Néant été à l’œuvre, les Îles d'Aran. Nous terminons notre route dans une immense grotte. Dans cette dernière, nous découvrons plusieurs paillasses ainsi qu'un autel au fond. Silas fait le tour de la pièce à la recherche d'un autre passage caché, mais il semble qu'il n'y ait rien. Maniao observe rapidement les lits et en déduit qu'une centaine de personne passent par ici assez souvent. Pendant ce temps, je m'approche de l'autel. Il est posé à même le sable et la roche. Il se compose d'un gigantesque coquillage, posé tel un présentoir. En son sein, une eau souillé par du sang coagulé ou repose une poupée. Mélange de cheveux, de sable, coquillage, l’œuvre me fait penser à mon art malandreux. Cela ne m'inspire pas confiance.

La poupée est vivante. J'en ai la conviction. Quelle est cette horreur ? Et cette sensation désagréable... Le Néant... voilà ce qu'elle contient. Elle s'en abreuve et s'en sert pour exister. C'est alors que mon attention est attiré par un suintement. Dans un coin de la pièce repose sur un immense coquillage un corps entièrement écorché. Non. Ce n'est pas possible... ce sont les affaires d'Ass'en'da. Silas et Maniao m'ont rejoint et sont tout autant horrifié par la scène. Silas s'approche du corps agonisant de notre compagnon Aspik. En l'observant, il devine qu'aucune médecine ne pourra le sauve et le Tarascéen décide de le libérer de cette souffrance. Lui qui souhaitait tant retrouver la gloire de son ancêtre, le voilà torturer et sacrifié à je ne sais quelle horreur. La mort l'emporte rapidement. Mais la question qu'il faut se poser, c'est : qui est actuellement dans notre chambre et qui à l'apparence de notre compagnon Aspik ? Une créature néantique ? Mais quel con... je comprend mieux la présence pas loin de nous tout à l'heure. C'était lui. Je suis un putain d'abruti. Trop tard maintenant pour réagir, surtout qu'il doit être au courant qu'on a tué le vrai. Du moins je le pense. Silas me fait signe. A coté de la sépulture d'Ass'en'da, repose un livre ancien, relié en cuir et écrit sur la couverture en Draguéen. Je m'approche de lui et m'arrête à quelque pas. Je l'entend me murmurer des choses... des horreurs... de la folie... encore une œuvre de notre Ennemi. Que faire de lui ? Concernant l'autel, le choix est rapidement fait, nous détruisons le tout, ne laissant aucune trace de ce totem impie et répugnant, fracassant la pierre et le coquillage jusqu'à en faire du sable. Mais ce livre ? Doit-on l'emporter et risquer de libérer le Néant ? Mais cela nous permettra en même temps d'en apprendre possiblement plus sur lui et sur les lieux. Silas et Maniao sont tout aussi hésitant que moi à l'emporter. Bien, je prend la décision de le faire rejoindre le mort de l'oubli en m'acharnant dessus avec mon épée. C'était un trop gros risque. Arzul et Astel, nos deux érudits, ont déjà bien trop perdu dans ce combat, nous ne pouvons encore leur en demander.

Une fois notre forfait réalisé et tout élément néantique détruit, nous sortons de ces grottes maudites. En route nous demandons à notre frère Cendreux et notre sœur Draguéenne de nous rejoindre au port. Il y a beaucoup de chose à dire et c'est un lieu bien plus sur que notre chambre maintenant que nous y avons une créature néantique. Lorsque nous nous retrouvons, Astel et Arzul nous racontent leur découverte. En discutant avec Dragon d'Onde et avec les recherches, ils ont obtenus des informations d'intérêt. Tout d'abord, la sorte d'algue verte, présente sur les parchemins, ronge ces derniers, effaçant peu à peu les mémoires de la cité. Mais ce qu'ils savent maintenant c'est que Ghalercie ne serait pas qu'une île avoisinant. Mais plutôt ici. En effet, il est fait mention d'une Tarasque nommé Hercie et il y a fort à parier que Gal...quelque chose soit un Dragon. De plus le passé de Castel Grève est un mélange de Tarascéen et de Draguéen, comme si les deux peuples s'étaient alliés ou avaient fusionné. Dernier point, Dragon d'Onde a été étonné qu'on nous ait bloqué l'accès des sous-sols. Cela a du être un malentendu. Si nous souhaitons nous y rendre, il nous conseille de prendre un pêcheur à pied pour nous guider. Et bien nous n'allons pas tarder à suivre son conseil. Nous leur racontons ce que nous avons vu et détruit. Les deux se montrent légèrement déçu de la disparition de l'ouvrage mais comprennent nos choix. Nous prenons maintenant la direction du port dans l'espoir de trouver un Tarascéen assez fou pour nous guider dans les dédales de Castel Grève pas loin des recherches Draguéennes.
Je suis merveilleuse à  voir plus à  connaître car nul ne me peut empoigner, pour grande que fut sa main, hormis celui à  qui je suis destinée. Que nul ne soit si hardi que de me tirer du fourreau s’il ne sait mieux frapper et plus hardiment que tout autre,ou bien il mourra

Galaad

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Re : Récit d'un Basilic
« Réponse #57 le: 29 septembre 2014 à 15:41 »
En route, Arzul a une idée intéressante. Il propose de réaliser un rituel pour nous purifier par les cendres de la présence du Néant. Cela nous permettrait de nous protéger légèrement de son action. Nous acceptons. Après quasiment une heure de préparation, le rite en lui même est assez rapide. Astel enchaîne alors avec un souffle protecteur, pour contrer l'oublie et l'action de notre Ennemi sur notre esprit. Nous repartons en direction des grottes, à la recherche d'un pêcheur à pied. Ils se font rares à ce moment de la journée, mais Silas réussit à en trouver un qui pourra nous guider à l'entrée des souterrains, dans les environs des travaux des Draguéens. Plus nous nous enfonçons dans les profondeurs de Castel Grève, plus ma Sœur draguéenne et mon Frère tarascéen se sentent chez eux. Comme si les lieux étaient touchés par ses deux puissants Féals. D'après notre guide, nous nous trouvons entre l'Aiguille Médian et celle du Septentrion. Par endroit, nous empruntons des cordages déjà installés sur certains murs. Astel remarque parfois quelques sculptures et dessins subtilement gravés dans la pierre de son peuple d'origine. Cette étrange sensation... de déjà vu... nous sommes sur la bonne route. C'est par ici que se rendait le célèbre pirate S'org. Nous nous rapprochons donc du « Bureau de Keleborn ». Une heure est déjà passée lorsque nous arrivons enfin sur les traces d'excavations des Draguéens.

En suivant les traces et guidés par les souvenirs volés à S'org, nous arrivons jusqu'à un chemin entièrement immergé. Nous découvrons le matériel de recherche des compatriotes d'Astel. Tout est laissé à l'abandon. Une fois encore, sur les lieux, nous pouvons observer des fresques représentant aussi bien le Dragon que la Tarasque. De bien étranges choses. En cherchant des indices sur les Draguéens, Astel remarque un objet planté dans la roche, au dessus de la route sous-marine. D'après elle, ce serait une écaille de Dragon sculptée ou creusée en forme de corne. Nous la voyons alors tiquer. Elle nous annonce que c'est un artefact de son peuple, une corne mémoire. Ce dernier permettrait d'extraire des souvenirs et le passé des lieux. C'est donc logiquement qu'elle souhaite aller le récupérer. Pour éviter le passage par l'eau et les possibles requins vautours, elle va devoir escalader la pierre. Par mesure de précautions, nous préférons l'encorder pour la ramener au cas où. Après quelques secondes de ballades sur la pierre, nous entendons Arzul nous crier garde. En effet, le pêcheur à pied qui s'était assis dans un coin fonce sur Silas. Son corps se déchire révélant de nombreuses blessures et scarifications, ressemblant fortement au pauvre Ass'en'da lorsque nous l'avons retrouvé. Silas est obligé de lâcher le cordage pour éviter son attaque. Maniao, toujours sur le qui vive, tire une flèche par réflexe sur l’Écorché. Ce dernier évite l'attaque et continue de cibler Silas. C'est alors qu'un os sort de sa jambe et tente de planter notre Frère tarascéen. Du plat de sa lame il dévie l'excroissance et en retour entame fortement la chaire et le reste. Puis d'un coup de taille avec sa tortue, tranche en deux notre ennemie. La créature se liquéfie devant nous pour ne rester plus qu'une flaque liquide.

Astel qui a réussit à rester accrocher pendant tout le combat et bien contente qu'on l'aide à nous rejoindre avec l'artefact draguéen entre les mains. Elle a la sensation d'avoir entendu quelque chose provenant de la corne. D’après ce qu'elle nous raconte, il existerait une seconde voie mimétiques chez elle, et ces derniers pourraient enchanter des objets pour extraire ou emprisonner les souvenirs des gens ou des choses. Astel nous dit avoir entendu parler d'une arme qui demanderait un grand sacrifice. Mais elle n'en sait pas plus. La corne se serait tût une fois enlevé. Bien, il ne nous reste plus qu'une solution. Emprunter le chemin immergé. Cela ne nous réjouit pas, mais pas le choix. Ce sera Silas qui s'y colle étant le meilleur nageur. Comme pour la Draguéenne, nous l'encordons pour le ramener en cas de besoin. Maniao pendant se temps là surveillera les alentours. Notre Frère tarascéen dépose ses armes avant de plonger dans l'eau. Après quelques minutes, nous remarquons que la corde ne bouge plus. Est-il arrivé de l'autre côté ? Ou est-il mort ? Nous laissons passer une minute et tirer un coup sur la corde espérant une réponse. Ouf. C'est le cas. Il nous annonce que nous pouvons venir. Nous accrochons la corde solidement et nous allons l'utiliser pour rejoindre l'autre côté. Cela se révèle plus difficile que prévu car Astel et Arzul panique dans l'inquiétant silence de l'océan. Nous sommes donc obligés de les aider et de les calmer pour rejoindre Silas. De l'autre côté, nous retrouvons notre Frère tarascéen en pleine réflexion. Nous lui demandons ce qui lui est arrivé et il nous répons qu'il a eu une vision. Il se trouvait dans la tête d'une Tarasque, il y avait plusieurs Timoniers qui disaient qu'ils ne pouvaient le battre et qu'ils devraient donc utiliser le rituel de la fusion ultime.

Cela ne dit rien à Silas, mais nous n'avons pas trop le temps de réfléchir dessus puisqu'Astel nous fait signe. Elle a retrouvé le corps sans vie d'un des archéologues, toutes ses affaires étalées sur le sol et son visage scalpé. Sûrement victime des écorchés. Nous décidons alors de continuer notre périple dans les profondeurs de Castel Grève. Sur nos gardes, nous sortons nos armes. J'ai l'impression que nous ne sommes pas seuls, et que cette ou ces présences ne nous veulent pas du bien. Arzul, grâce à des plans récupérés sur le Draguéen, nous guide dans les dédales. Un long et puissant tremblement nous oblige à nous tenir au mur pour éviter de chuter. Nous reprenons notre marche en avant et débouchons devant une arche travaillée sur laquelle toute trace de fresques à disparu, sûrement rongées par l'Oubli. Derrière la voûte, un cabinet assez vaste. Le sol de ce dernier est couvert de sang, déjà noirci, sans aucune trace d'un quelconque cadavre. Par contre, nous découvrons de nombreuses cornes plantés, chacune au dessus d'une des arches d'entrées. Au centre de la pièce, une table de nacre. J'ai la sensation qu'il manque quelque chose, comme si un objet devait reposer sur le chevalet. Un livre... ce livre... avons nous bien fait de le détruire... je l'espère. De nouveau une secousse, encore plus forte et longue. Nous allons devoir trouver rapidement une solution sinon ce sera bientôt l'enfer.

Astel se place alors au centre de la pièce et essaye de canaliser les mémoires, pendant ce temps là, avec Silas nous tentons de recréer des dessins sur les différentes voûtes. Nous faisons appel à nos compétences de sculptures et gravons les dessins observés dans Castel Grève, les têtes de poulpes, les cranes... Notre Sœur draguéenne nous parle. Ce n'est pas un bureau mais seulement une pièce. Sur la table reposait des gants en ivoire recouvert d'une multitude d'yeux. Ses gants serait l'arme. Lorsque Keleborn les a découvert, il a voulu détruire Ghalercie, mais sa fratrie s'y est opposé. Depuis ce passage, l'arme à disparu. Nous allons devoir faire également un choix. Détruisons nous les lieux et par la même la présence du Néant ou tentons nous de trouver une autre solution ? La vrai question est pouvons nous faire autrement ? Non. Nous allons donc signer l'arrêt de mort d'une cité entière, mais pour se faire, il nous faut les gants. D'après Astel, elle pourrait aller les prendre dans les souvenirs de la cité. Nous lui faisons confiance. Pendant qu'elle se prépare à en appeler au pouvoir de son Féal, nous nous mettons en position en cas d'attaque. Car la présence inquiétante se fait réellement sentir. Arzul réparti autour de la pièce toute ses dernières cendres, en appelant à sa protection et au feu du Phénix. Notre Sœur draguéenne entame alors sa prière.

Ses mains se mettent alors à fumer. Les cris de douleurs d'Astel se mêlent à ceux d'enfant sacrifiés pour la création des gants des abominations. C'est alors que sortent des ombres et s'approche de la pièce les enfants de Ghalercie, ces monstres écorchés fils du Néant. Ils s'arrêtent à quelques pas des cendres répandu par Arzul. Cela semble faire son effet. Mais ne serait-ce pas plutôt du à l'apparition des gants aux multiples yeux sur les mains brûlées d'Astel. Notre Sœur draguéen fait alors un pas en leur direction et les fait tous reculer. Elle avance lentement et pose enfin sa main sur une des arches d'entrée. Cette dernière se met alors à disparaître, effaçant toute trace de son existence. Cela rapidement se propage au mur autour. Les enfants de Ghalercie fuient aussi vite qu'ils le peuvent. Nous nous disons qu'il serait bon dans faire de même car si nous restons là, nous allons rejoindre les lieux dans le Néant. Merde.Comme si cela ne suffisait pas, notre Espace Fraternel se met à déborder et à attaquer les défenses mises en place. Nous n'avons pas le choix. Silas s'y rend pour le contenir pendant que nous le porterons pour sortir d'ici.
Le Tarascéen s'incarne dans le Veilleur, créature mi-bestial mi-végétal au puissante griffe et à l'épaisse fourrure de mousse. Il fonce directement vers le lac central, prison du Néant. C'est alors que surgit une gueule de Tarasque. Cette dernière s'ouvre en grand et la Tête monstrueuse d'un Dragon s'en extrait. Silas évite la première attaque et d'un puissant coup de patte décapite la créature, renvoyant notre prisonnier dans un profond sommeil.

Notre Frère tarascéen revient à lui. Je peux donc le lâcher pour aider Astel et Arzul, qui pas encore entièrement remis de leur précédente blessure, ont besoin de soutient. Le chemin de retour est plus rapide que l'aller et nous débouchons enfin à l'air libre pour observer un spectacle apocalyptique. Les Aiguilles commencent à s'effondrer sur elle-même et l'ensemble des lieux s'en retrouve penché. Un seul espoir de pouvoir s'en sortir : un navire. Nous fonçons aussi vite de possible en direction du port avec pour objectif le vaisseau des Draguéens. En effet, ils n'en n'auront plus besoin. Nous n'aurons jamais le temps. Là. Une barque, un échappatoire à la folie environnante. Astel évite de justesse un requin vautour lui sautant dessus, pendant que nous découvrons d'horribles créatures ailées néantiques remplissant le ciel de Ghalercie. Elles arrachent les Tarascéens fuyant dans tout les sens du sol pour les précipiter dans les sombres flots, tandis que d'autres les broient dans les griffes répandant leur sang dans les cieux. Hélas pour nous, elles ne semblent pas assez occupés par les habitants que certaines décident de nous prendre pour cible. Je laisse le Fiel m'envahir et trace ma route vers l'embarcation sans me soucier des monstres. Cela semble me réussir car j'arrive dans la barque sans encombre. Rapidement je suis rejoins par mes Frères et Sœurs, dont Silas qui semble avoir refusé un duel avec le célèbre capitaine pirate aspik, S'org. Ce dernier ayant récupéré son impressionnante épée. Nous sommes sauf, mais plus très sains. Les blessures sont assez nombreuses sur Astel, Arzul et Maniao. Personnellement, je m'en suis sorti sans encombre. Mais la n'est pas l'importance. Nous commençons à ramer pour nous éloigner de ce lieux de désolation. Nous observons alors le décor changer lentement mais sûrement. Nous prenons conscience de la taille de la créature Néantique qui se réveillait, de ce Colosse mélange d'une Tarasque et d'un Dragon soumis au Néant. Après de longue minute de souffrance, Ghalercie n'est plus. Nous venons de détruire entièrement une civilisation et tout ses habitants. Une bonne chose de faite, nous aurions pu nous dire. Mais une évidence se fait à nous... il existait une autre solution...
Je suis merveilleuse à  voir plus à  connaître car nul ne me peut empoigner, pour grande que fut sa main, hormis celui à  qui je suis destinée. Que nul ne soit si hardi que de me tirer du fourreau s’il ne sait mieux frapper et plus hardiment que tout autre,ou bien il mourra