Auteur Sujet: Points de règles  (Lu 2308 fois)

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Charles

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Points de règles
« le: 26 avril 2013 à 07:15 »
Manœuvre de combat à  distance

Tir
Requis: arme à  distance
Jet: dextérité + arme à  feu.

Un tir de une balle sur une cible unique. la difficulté varie en fonction de la distance: 1 à  3 mètres = 4, 4 à  10 mètres = 5, 11 à  20 mètres = 6. Ensuite la difficulté augmente de 1 tous les 10 mètres.
Le joueur fait son jet de dextérité + arme à  feu à  la difficulté appropriée, si il obtient au moins un succès il touche et inflige les dommages de base de l'arme, chaque succès supplémentaire au jet de touché ajoute un dés de dommage.

Rafale courte
Requis: arme de cadence semi automatique ou automatique
Jet: dextérité + arme à  feu +3 dés; difficulté augmentée de 1.

Tir entre 3 (armes semi auto) et 5 (armes auto) balles en 1 seule action. Le jet pour toucher voit sa difficulté augmentée de 1, mais le joueur dispose de 3 dès supplémentaires. Les succès obtenus indique le degré de réussite, et peuvent être librement répartis entre 1 et 3 cibles.

Rafale longue
Requis: arme de cadence automatique
Jet: dextérité + arme à  feu; difficulté augmentée de 2

Tir au moins 10 balles en une action. Le jet pour toucher voit sa difficulté augmentée de 2, mais le joueur dispose de 10 dès supplémentaires. Les succès obtenus indique le degré de réussite, et peuvent être librement répartis entre 1 à  10 cibles.

Tir en gerbe
Requis: arme à  canon lisse chargée au plomb ou à  la chevrotine
Jet: dextérité + arme à  feu

Les gerbes de plomb ou de chevrotine répondent à  quelques règles spécifique, tout d'abord, les armures voient leur efficacité doublées pour arrêter ce type de tir (ainsi, un kevlar à  3 de protection comptera comme 6). Ensuite la distance de l'arme influe grandement sur les dommages, la difficulté du jet, et le nombres de cibles touchées:
- de 1 à  10 mètres: dommages +1 dé, difficulté 4, 1 cible
- de 11 à  20 mètres: dommages normaux, difficulté 5, de 1 à  3 cibles situées dans un cône de 1 mètres de diamètre
- de 21 à  30 mètres: dommages - 2 dés, difficulté 6, toutes les cibles dans un cône de 2 mètres de diamètre
- de 31 à  40 mètres: dommages - 4 dés, difficulté 7, toutes les cibles dans un cône de 2.5 mètres de diamètre
- de 41 à  80 mètres: pas de dommages de base (seuls les succès peuvent rajouter des dégâts), difficulté 8, toutes les cibles dans un cône de 3 mètres de diamètre.
Spécial: les fusils à  canon scié utilise les mêmes règles mais en divisant tous les indices de distance par 2. Ainsi le premier palier sera de 1 à  5 mètres, le second de 5 à  10, etc.

Tir de suppression
Requis: arme à  feu
Jet: manipulation + arme à  feu

Le personnage vide son chargeur dans la direction globale de l'ennemi de manière très intimidante. Le joueur effectue un jet de manipulation arme à  feu difficulté 6, et choisi les cibles qu'il affecte; une arme coup par coup ne peut affecter qu'un ennemi, une semi automatique jusqu'à  3 ennemis, une automatique autant que désiré. La ou les cibles ce mettent immédiatement à  couvert du mieux qu'elles peuvent, si elles souhaitent effectuer une action qui les exposeraient au feu, elle doivent d'abord effectuer un jet de volonté difficulté 6 et obtenir autant ou plus de succès que le joueur. Si elles y parviennent, elles peuvent agir normalement mais prennent alors des dommages basés sur la puissance de l'arme (les succès supplémentaire au jet de manipulation + arme à  feu n'ajoutent pas de dés aux dommages).

Tir ciblé
Requis: arme à distance
Jet: dextérité + arme à feu; difficulté augmentée de 2

Le personnage vise un endroit précis de sa cible. Il effectue un jet de dextérité + arme à feu difficulté +2 et inflige les dommages normaux plus un effet dépendant de la zone visée:
- tête: +2 dés de dommages. Si les dommages infligés sont supérieur ou égal à la vigueur de la cible, elle meurt sur le coup.
- torse: effets normaux
- bras: jet de dextérité difficulté 7, il faut obtenir autant de succès que les dommages infligés, en cas d'échec, le personnage lâche ce qu'il tenait en main. Difficulté +2 pour toute action réalisé avec le bras touché.
- jambes: jet de dextérité + athlétisme difficulté 7, il faut obtenir autant de succès que les dommages infligés, en cas d'échec, le personnage chute. Difficulté +2 pour toute action de mouvement.

Les effets indiqués ne sont applicables que sur des cibles susceptibles de subir des pénalité de blessure, et donc ne concerne pas les apparitions.

Tir précis
Requis: arme à distance
Jet: spécial.

Le personnage prend son temps pour agir, et ajuste bien sa cible. Il repousse son action au round suivant, et diminue ainsi la difficulté de son jet de 1. Il peut prolonger cet ajustement un round supplémentaire et bénéficier d'une difficulté diminuée de 1 supplémentaire.
Le personnage doit voir sa cible lorsqu'il commence à viser, et ne doit pas être dérangé (en étant attaqué au corps à corps par exemple) pour pouvoir bénéficier de ce bonus.
« Modifié: 23 octobre 2013 à 19:18 par Charles »
I can see what you see not, Vision milky then eyes rot
When you turn they will be gone, Whispering their hidden song
Then you see what cannot be, Shadows move where light should be
Out of darkness, out of mind, Cast down into the Halls of the Blind.