Nous reprenons la route qui nous à emmener jusqu'au charnier cerclé par des pierres à l'effigie de la Chimère. Lieu de sacrifice et de folie. Nous retrouvons par moment des traces laissées par nos deux compagnons qui ont du fuir à l'arrivé du monstre. Nous espérons qu'ils sont retournés au vaisseau, lieu que nous rejoignons pour soigner les blessures d'Arzul et Silas avant de continuer nos recherches. En arrivant sur le port, nous ne voyons qu'Astel et Var'iss. Aucune trace des deux autres marins. Le Tarascéen nous regarde apeuré par note état. Il nous dit qu'il va ne pas falloir rester très longtemps, tout s'écroule, même la falaise est tombée. Silas lui répond qu'il est au courant, qu'il était énervé et qu'il y ait allé un peu fort. Cela cloue le bec du marin qui nous regarde tout autant effrayé par nous que par les lieux. Il n'est pas venu le temps de discuter, nous devons agir rapidement. Nous ne savons pas si d'autres créatures de ce type sont sur l'île et l'emprise du Néant sur ses lieux à un effet néfaste sur notre espace fraternel. Astel va donc s'occuper des blessures de notre frère Cendreux tandis que je m'occupe de la nécrose de Silas. Je sors ma boite de vers grouillants, l'ouvre et les déposent sur la plaie du cou. Progressivement, il ronge toute les traces de pourritures pour laisser une plaie propre. Maintenant, seul le temps permettra à la blessure de se résorber.
Il est venu le moment de se rendre à la demeure seigneuriale du seigneur Camlann. Nous allons en profiter pour retrouver Iss'Kel et Mou'ss. Par contre, Arzul préfère rester au navire au vue de ses blessures. De plus, nous allons devoir nous montrer le plus discret possible pour éviter d'attirer de nouvelles créatures et notre frère Phénicier n'est pas des plus silencieux lorsqu'il s'agit de se déplacer. Nous essayons de convaincre Silas qu'il devrait en faire de même au vue de sa grave blessure, mais rien n'y fait. Il préfère prendre le risque, car il se sent le seul à même de résister en cas de nouvelle attaques d'un de ses monstres emplit de Néant. Nous retournons donc au croisement entre la ville, le donjon et le lieu de culte. Rapidement, Astel et Maniao piste des traces des deux marins disparus. Elle nous ramène vers les abords de la ville. Puis leur pas entremêlés avec celle d'une créature gigantesque, sûrement une deuxième bête. En avançant quelque peu, nous tombons sur une maison légèrement cachée par un bosquet. Les lieux sont silencieux mais les premières traces de sangs nous laissent suggérer le pire. A coin de la demeure, nous découvrons le corps d'Iss'Kel, où du moins ce qu'il en reste. Le pauvre Aspik est entièrement démembré, ses entrailles sont répandues sur plusieurs mètres et son sang recouvre les murs de la bâtisse. Dans un coin, nous observons le cadavre de Mou'ss au teinte vermeil. Lorsque nous nous approchons de lui, nous découvrons qu'il n'est finalement pas mort, seulement évanouie, sous la douleur ou l'horreur de la scène. Seules quelques blessures lui recouvrent le corps. Notre sœur Draguéenne s'approche du Tarascéen pour s'occuper de ses blessures. Ce dernier se réveille, l'esprit encore embrumé par les souvenirs de la boucherie. Nous décidons de le ramener jusqu'au navire. Iss'kel nous regarde alors, revenir avec son compagnon, implorant Silas de quitter ses lieux de désolations et de mort. Notre frère lui répond que nous n'avons pas encore terminé ici mais que nous partirons bientôt. Il lui demande donc de se tenir prêt à appareiller. Dès que nous serons revenus, nous pourront partir. Arzul s'occupe du blessé qui, une fois reprit ses esprit, nous raconte l'attaque de la créature et l'horrible mort d'Iss'Kel. Après, il n'a plus aucun souvenir, seulement le noir.
Nous quittons le port et reprenons une dernière fois la route menant au croisement. Cette fois-ci nous nous dirigeons vers la demeure du seigneur Camlann des îles d'Aran. Pour prendre le moins de risque possible et être le plus prudent, je décide de partir en éclaireur. Je prends donc un peu d'avance sur mes frères et sœurs, restant toujours à porté de vue. Je suis extrêmement vigilant au moindre son et mouvement venant des alentours. Chacun de mes pas se fait avec précision et précaution, évitant le moindre bruit. Lentement, la végétation environnante se transforme. Les hautes herbes jaunâtres rapetissent et la rocaille remplace la flore. La route s'élève lorsqu’on s'approche de la demeure de Camlann. Bien qu'abandonnée depuis un moment, la chaussée est en parfait état. Cela me facilite la tache et me permet d'avoir une bonne vue sur les environs et éviter toute embuscade. Seule la brume me dérange et me cache par moment certains reliefs, mais rien ne semble en surgir. Sauf un immense bâtiment, véritable château chimérien, ressemblant à celui de Maak. De hautes murailles le cernent et une gigantesque herse relevée nous invite dans sa terrifiante antre. Les remparts n'ont plus l'éclat du passé et par endroit les fissures se changent en d'immense trouée rendant les lieux branlants et prêts à s'effondrer à la moindre rafale de vent. Les pierres tremblent tout autant que nous en pénétrant en ses lieux. Espérons que la pluie de granit ne soit pas pour aujourd'hui.
A l’abri des murailles, de nombreux bâtiments fantômes, écuries, forges et j'en oublie. La plupart ne sont plus entier et les puits de lumières clairsement les murs et toitures. Au centre du château, un imposant et majestueux donjon, fleuron de la puissance chimérien, siège du pourvoir des îles d'Aran. Ce dernier bien que fragilisé par l'absence d'une partie de la demeure semble encore se maintenir. Je fais signe à mes frères et sœurs de me rejoindre, les lieux sont sur. Nous pouvons alors admirer sur la demeure centrale les innombrables oriflammes sculptés dans la roche. J'échange un regard avec Astel et Maniao. Nous en reconnaissons la plupart. Lorsque nous les avons aperçus pour la première fois, c'était aux portes d'Ekhat, départ de notre long périple et de notre histoire commune. Ils flottaient au sein d'une armée au service du Néant, sous les ordres d'un mimétique Chiverne sacrifiant une Chimère. Tant d'homme et de soldat aux ordres du Silence, quel désastre pour le M'Onde. Les quatre tours du donjon ont été comme rongées par le vent et l'Oublie. Dans ses lieux désertés de toutes vies, nous ne sommes accompagnés que par les hululements du vent dans les déchirures de la pierre et l'écho lugubre du ressac entre les murailles spectrales du château. Nous nous dirigeons donc vers le donjon espérant y découvrir ce qui s'est passé en ses lieux, des indices sur l'origine du Néant. Des réponses. Voilà ce que nous souhaitons tous intérieurement, sans oser le dire.
Nous pénétrons dans la bâtisse principale, plein d'appréhension. Le Hall se révèle être aussi imposant que le donjon, autant clairsemé de trou que le reste des îles et ouvert directement sur la falaise et la mer en son fond. Les murs encore debout ont été lissés par l'érosion, comme si on les avait brossé pour que disparaissent toutes aspérités, les quelques rares statues encore debout ont perdu leur visage avalé par le Néant et sa néfaste présence. En avançant, nous découvrons plusieurs alcôves sur lesquels d'ancienne fresque muraille ont plus ou moins survécu à l’agression de notre ennemi. Elle évoque la puissance des îles d'Aran, son histoire et sa renommé dans le passée. Dans un des renfoncements, nous découvrons une carte héraldique de la région. L'archipel est représenté avec ses places fortes, ses villages et les blasons des familles nobles chimériennes. Nous pouvons découvrir par ou nous sommes arrivés et deviner une route pour le retour qui pourra être plus rapide pour quitter ses îles maudites. Nous partons ensuite à la recherche d'un escalier encore praticable ce qui se révèle impossible. Du moins pas pour tout le monde, Astel nous interpelle en effet car elle a trouvé un passage caché dans le renfoncement de la roche, dans les ténèbres de ces lieux. Sans sa nyctalopie, aucun de nous n'aurait pu le découvrir. Le couloir qui fait suite se révélant être dans le noir, notre sœur draguéenne se retrouve obligée de prendre la tête de notre groupe pour nous guider dans la pénombre.
Après quelques minutes de marche à l'aveugle, nous débouchons dans une des ailes du donjon totalement inconnu. Au bout de notre couloir, quelques marches s’élevant vers le sommet de la demeure. C'est alors que nous nous rendons compte que nous distinguons les alentours grâce à une légère lueur bleuté provenant de l'escalier. Nous ne savons pas si cela est rassurant ou non. Je décide de reprendre un peu d'avance sur mes frères et sœurs pour prévenir tout danger. J'escalade l’escalier en colimaçon avec prudence et silence. Je vérifie quasiment chaque marche, ne souhait pas faire le grand plongeon, car ce dernier nous serait fatal. Nous nous dirigeons vers une autre partie du donjon. Par certain ouverture naturelle ou par la disparition de pan entier de mur, je peux observer la mer grignotant seconde après seconde la côte de l'île. La progression est lente, mais au moins nous ne prenons aucun risque. Nous débouchons enfin dans une pièce. Cette dernière à la différence de la majorité du donjon se révèle en plutôt bonne état. Les fenêtres sont encore en état et protège les lieux des rafales de vents. Cela permet aux nombreux ouvrages et parchemins rangés dans la multitude de bibliothèque d'être encore en état. C'est du moins ce que nous croyions jusqu'à ce qu'un parchemin s'effrite en poussière entre les mains fébrile d'Astel. Je peux y lire la tristesse, tant de savoir perdu. Voilà pourquoi nous préférons en Basilice la mémoire à l'écriture, plus durable bien que moins fiable. Au fond de la salle, nous découvrons l'origine de la lumière bleuté.
Devant un pupitre d'enlumineur se trouve une silhouette encapuchonné, assise sur une chaise. Dans sa main, elle tient une plume, figé en plein travail. Cette simple scène n'aurait rien de spectaculaire si ce n'était l'enveloppe entourant le tout et le liquide bleuté flottant en son sein. Quelque chose s'en dégage et le seul mot qui nous vient à l'esprit, Onde. En s'approchant de cet étrange œuf, nous découvrons quelques détails. Tout d'abord sur l'individu emprisonné. Habillé d'une robe de bure immaculé, de long cheveux sortant de la cape, mais surtout un bec d'oiseau et une patte d'échassier tenant la plume nous font clairement comprendre que l'homme est un mimétique Caladréen. Cela est rapidement confirmé par notre sœur Pégasine. Ayant l'habitude de les côtoyer en tant qu'allier et voisin, elle nous explique que nous sommes face à un puissant rituel d'appel de l'Onde. Que le Caladréen s'est enfermé dans un cercueil pour se protéger ou protéger son œuvre. Car, en effet, sur le pupitre est posé un parchemin.
Hélas, la coquille bleuté et le manque de lumière nous empêche de lire le récit du mimétique. Il va nous falloir briser l'enveloppe. Lorsque nous posons la main dessus, nous pouvons ressentir des interactions de l'Onde. Et quoi de mieux pour le briser que du Fiel. Je sors donc ma lame prêt à me laisser envahir pour fendre la coquille. Mais Maniao m'arrête immédiatement. Elle souhaite essayer une autre méthode pour ouvrir le cercueil d'onde. Elle demande à ses araignées de tisser un oiseau d'écrin et au fur et à mesure elle y insuffle son Onde. Une fois son travail terminé, elle dépose délicatement son œuvre sur l'enveloppe. Une lueur étrange traverse le tissu pour pénétrer dans la coquille, puis une myriade bleuté se diffuse dans le liquide centrale avant que retentisse un inquiétant craquement. Dans la seconde qui suit, une effroyable déflagration retentit faisant exploser le cercueil d'Onde du Caladréen. Nous sommes projetés par une lame de d'énergie dans les quatre coins de la pièce, avec perte et fracas pour certains. Nous nous relevons lentement, couvert de poussière, de bois et de cendre. Maniao doit se dégager de plusieurs pierres qui lui écrasent la jambe. La moitié de la pièce a été emporté par le souffle et nous avons maintenant une magnifique vue sur la falaise et la mer. Nous sommes entourés d'une myriade de flocons bleutés, reliquat de l'enveloppe d'Onde.
Au milieu de ce fatras... le pupitre. Le parchemin céruléen y repose entier... comme une offrande... ou une dernière volonté du Caladréen. Astel s'en approche pour le récupérer. Elle n'a le temps que de nous dire que c'est écrit en Caladréen avant que le donjon se mette à trembler. Le temps joue contre nous et puis je ne serai pas contre quitter ces lieux. Nous rebroussons donc chemin assez rapidement, quittant la demeure seigneuriale sans aucun remord. Nous continuons de courir vers le port alors que le château chimérien vie ses dernières heures, chutant pierre après pierre, comme si le sarcophage d'Onde maintenait la demeure dans un long et éprouvant coma. Lorsque nous arrivons aux portes de la cité, de longs hurlements bestiaux retentissent. L'explosion semble avoir réveillé les créatures de ces lieux et elles viennent de nous prendre en chasse. Nous redoublons d'effort pendant que les bâtisses chutent devant la charge effrénée des créatures. Nous avons juste le temps de sauter sur le navire et de s'éloigner légèrement du port, pour découvrir face à nous cinq immenses bêtes, mi-humain mi-ours, suintant la magie chimérienne déformée par le Néant. Nous avons eu chaud. Mais il va nous falloir maintenant quitter les îles, ce qui s'annonce tout aussi dangereux. Nous avons le choix de reprendre la même route, ce qui sera long et pourrait permettre aux créatures des possibles attaques ou nous choisissons un autre chemin plus rapide. Nous tombons d'accord sur la seconde solution, et comme Var'iss ne possède aucune blessure, ce sera à lieu que sera confié la barre. Avec Maniao, nous nous postons à l'avant du navire pour le guider au mieux et éviter les récifs cachés. Par deux fois, notre coque frotte dangereusement contre la roche, comme si d'immenses griffes marquées notre peau. Nous longeons alors une falaise de laquelle s'élève un immense et sombre monolithe, tel un énième mystère nous appelant. Mais hélas, nous ne sommes plus en état pour s'y intéresser, notre vie à tous étant un bien meilleur prix. Puis nous sortons enfin de cette maudite brume pour enfin respirer de l'air pur.
Nous prenons la direction de la côté chimérienne dans l'optique d'y trouver une crique pour réparer, notre esquif ne pouvant supporter notre voyage jusqu'à Phalène. Le regard perçant d'Astel repère alors un lieu parfait pour faire halte. La nuit arrivant rapidement, nous décidons de nous reposer et de récupérer de notre aventure. Dès le lendemain matin, je mets au travail avec Var'iss pour sélectionner les meilleurs arbres pour renforcer notre vaisseau. Cela fait bien longtemps que je n'ai pas touché aux sylves et par moment la Basilice et ses bois noirs me manquent. Pendant se temps, le bruit des haches et de la sciure s'élève sur la plage, Arzul, Maniao et surtout Silas se remettent de leurs blessures. Il leur faudra plusieurs jours pour mes frères Cendreux et Tarascéens avant d'être de nouveaux frais et opérationnels. La journée se passe bien, et c'est petite chose du quotidien, comme les odeurs, les échos de la faune et la flore sont des choses qui nous avaient manqué pendant notre rapide passage dans les îles d'Aran. Alors que le jour décline, que nous sommes tous réunis autour du feu, Arzul prend la parole. Il a pris la journée pour déchiffrer le testament de Caladréen récupéré dans la demeure seigneuriale. Voila ce qui est dit :
« Mon nom est Khandro Tarchin, calligraphe et archiviste des îles de ce royaume, au service du Seigneur Camlann d'Aran. Puisse ces mots parvenir à mes frères d'Onde de la Caladre. Voici mon ultime geste et sacrifice dans l'espoir d'un témoignage. Il ne reste plus rien des îles ou du moins de ce qu'elles ont été. Un mal étrange, que je ne peux comprendre et soigner c'est abattu. Orgueil, rage, sacrifice et tromperie. Ces mots résument la chute d'un discret mais féroce royaume.
L'orgueil d'un jeune seigneur répondant à l'écho de son Roi.
Une rage sans limite qui coule dans le sang d'un Léorde prêt à tout.
Le sacrifice d'un peuple, et même pire, au nom d'une alchimie sacrilège.
La tromperie, d'un inqualifiable étranger : un marchand itinérant, un émissaire de nulle part, un artisan de la guerre. Tous marchés conclus, ce doivent d'être équitable. Quelle est la valeur d'une arme que l'on ne peut stopper ?
A présent, il ne reste que mort, silence et poussière... il viendra porter un dernier souffle sur ce tas fragile au destin clos... il sera là bientôt je le sais... il me l'a soufflé.
Fou-courageux, vous avez posé pied sur ce royaume. Je vous souhaite de repartir au plus vite avant qu'il ne soi trop tard. Mon espoir est à l'image de ce feuillet fragile mais teinté d'Onde. »
Un long silence termine son énoncé. Ah l'orgueil Léorde... toujours aussi catastrophique. Cela sera leur perte. Par contre, nous avons découvert un élément important. Une personne a apporté le Néant en ses lieux. Ce marchand/émissaire leur a proposé un marché. Il va nous falloir prévenir Didrik de ce qu'il en est. Mais le plus important est cette personne. Il y a donc des messagers du Néant qui vont et viennent librement sur le monde. Il va nous falloir les repérer et agir contre eux avant qu'il ne soit trop tard. Mais pas se soir, ni demain et le jour d'après. Nous allons avoir une longue journée de labeur avant de pouvoir retourner sur Phalène et en plus nous ne connaissons pas l'évolution de la ville depuis notre départ, il y a quelques jours. Cette seconde nuit de repos est encore plus apaisante que la première, le Néant et Aran n'étant plus qu'un douloureux écho. La journée est au diapason de la précédente, travaillant toujours aux réparations avec Var'iss pendant que mes compagnons récupèrent. Astel et Arzul en profite pour s'occuper du papier, l'air semblant l'atteindre et commence à l’abîmer. Ils décident donc de l’inclure dans une résine pour le préserver jusqu'à notre arrivé à Phalène. Destination que nous prenons dès le matin du troisième jour, ayant été avec le marin Tarascéen des plus efficaces.
Ce n'est qu’à la nuit tombée que nous atteignons le port de la cité Chimérienne, ou plutôt ses abords. La présence militaire y est plus présente qu'a notre départ. Il semblerait que notre chasse soit encore d'actualité. Nous payons nos deux marins avec un supplément pour éviter qu'ils ne parlent de nous et qu'ils entretiennent notre navire. Ils acceptent notre paiement mais nous font comprendre qu'ils ne repartiront jamais avec nous. Ils ont vu trop de choses qui les ont marqués. Nous les remercions pour tout ce qu'ils ont fait et prenons la direction des Seblans. La nuit est notre alliée et nous évitons de nombreuses patrouilles de gardes jusqu'à arriver chez les Foldoeils. Ces derniers nous font rentrer très rapidement, vérifiant qu'ils ne sont pas surveillés. Ils nous expliquent que la situation a énormément évolué depuis notre départ. Tout d'abord, nous n'allons pas pouvoir rester ici. Les autorités se doutent qu'ils nous ont aidés et ils sont observés attentivement depuis. La rencontre entre les Plissordes et la comtesse de Phalène ne se serait pas bien passé, du point de vue des nobles chimériens. Par contre ils ont l’appui des deux Chevaliers de la Collecte qui ont mis la garde la ville à leur service pour retrouver les meurtriers de Dredis. Nous sommes donc activement recherchés et ils ont nos noms et descriptions. Nous leur demandons alors un dernier service, après nous seront quitte. Nous souhaitons qu'ils envoient un des leurs chez les Rigore Agoniste, au Collegium, pour y récupérer des informations qui nous attendent. Ils devront alors nous les ramener à l'hospice Caladréen, car c'est la que nous allons nous réfugier. Nous espérons y monnayer notre entrée et protection en échange du testament de Khandro Tarchin. Les Seblans acceptent et nous souhaitent bonne chance. Nous les quittons pour une nouvelle fois nous enfoncer dans l'obscurité de Phalène.
Nous voici devant le Sinople, temple de l'Onde, des soins et ambassade caladréenne dans les grandes villes du M'Onde. De chaque côté de ses grandes doubles portes, un Templier, garde immaculé et armé de ses lieux. Nous sommes reçus à l'intérieur par un jeune disciple qui nous demande la raison de notre venu. Arzul lui répond que nous souhaitons rencontre le supérieur, le Père Gris, de l'hospice. Nous avons quelque chose d'important à lui remettre. Le jeune hésite avant de nous demander de le suivre. Nous sommes rapidement rejoints par une escorte de trois templiers. Au moins nous savons qu'ils nous ont reconnus et qu'ils n'ont pas encore fait appel aux autorités. Une bonne chose pour nous. Nous déambulons dans de nombreux couloirs avant d'arriver dans un cul-de-sac. Du moins en apparence, car bien caché par un jeu d'ombre, nous découvrons une porte. Nos gardes sont extrêmement attentifs à chacun de nos gestes, prévoyant sûrement le pire. Une fois la porte passée, nous débouchons dans une pièce apaisante, simulacre de la véritable nature. Une cascade d'eau ruisselle sur un mur, chaque gouttelette créant le chant d'un oiseau. Au fond, assied en tailleur, un vieil homme, petit, fragile, habillé de façon simple. Il semble plongé dans une profonde méditation, entouré d'un halo lumineux provenant du puits le surplombant. Le cri du faucon de Maniao le fait réagir et prendre conscience de notre présence. Il nous fait alors signe de se rapprocher.
Maniao prend alors la parole pour expliquer au Père Gris d’où nous venons, les îles d'Aran, ce que nous y avons découvert succinctement, ne mentionnant pas le Néant, et la raison de notre présence, lui remettre le testament du calligraphe Tarchin. Le Caladréen accepte le parchemin et après lecture, nous invite à nous asseoir. Il nous remercie de ce service et nous apprend qu'il connaissait bien ce dernier. C'est même lui qui l'a envoyé dans les îles chimériennes, il y a environ dix ans. Depuis, il n'a jamais eu de nouvelles. Ce sont les premières et cela ne semble aucunement l'inquiété. Ce calme Caladréen, que c'est énervant. On a l'impression qu'ils sont imperméables à tout, comme si cela glissait sur eux sans les atteindre. Énervant. Nous lui demandons, si nous pouvons loger dans l'hospice, car certains d'entre nous ont besoin de soin et de repos. Il accepte tant que cela ne met pas en danger le Sinople. Il nous alloue donc des quartiers, nous prévenant que nous entendrons la milice de la ville arrivé si elle vient nous chercher. Nous le remercions et prenons nos aises dans notre appartement. La nuit se passe calmement, et un véritable lit nous fait grand bien. Dès le lendemain matin, des offices de la Calabre viennent s'occupent de mes frères et sœurs blessés. Ils sont plongés dans de nombreux bains et lavé, comme si l'eau nettoyée, purifiait leurs plaies.
Ce n'est qu'en fin de matinée, qu'un membre des Seblans vient nous rendre visite pour nous remettre les informations récoltés par les Charognards. Cela semble l'avoir marqué. Faible esprit. Bien voyons ce qu'ils ont pût trouver, en espérant que cela nous donne une piste pour le futur.
« Pour mettre fin à nos accords voici les informations que vous nous aviez demandé. Cette recherche a été le fruit d'une investigation minutieuse. Tous ces éléments ont été extirpés au travers d'anciens textes d’histoires, de géographies, de légendes et de poèmes.
Il nous est permis d'affirmer que malgré l'ancienneté des événements, les fratries regroupent un ensemble d'hommes et de femmes issus du M'Onde cassant les limites des frontières des Féals.
La fratrie primordiale est un véritable mystère, il nous est impossible de la dater ou de la décrire avec précision. Au terme de sacrifices, ils ont combattu un mal très puissant, à défaut de pouvoir détruire ce dernier, il est évoqué l’existence d'une bien étrange prison.
Nous avons également découvert un membre d'une ancienne fratrie, une certaine Iss'La, une chimérienne noire. Une personne dont le sang marque l'histoire. A notre surprise, il a été possible de suivre sa descendance jusqu'à nos jours en terre aspic à Orphroth. Un ultime descendant. : Ass'En'da, un collecteur de suc. Celui-ci serait lié à un groupe ou un clan de renom.
L'ancienne fratrie d'Iss'La reste encore nébuleuse, l'origine est très lointaine, nous l'estimons au delà de 300 ans. Peut être est elle lié à la fratrie primordiale ? Mais au travers des ouvrages révélateurs d'indices, cette fratrie était à la recherche ou à l'origine d'une arme très puissante, au potentiel destructeur jamais vu, un artefact des Eons ! »
Moi qui demandait une piste, nous sommes servit. Déjà nous obtenons quelques informations sur la Fratrie Primordiale, qui semble déjà à cette époque combattre le Néant. Cela semble une lutte qui est mené au sein du M'Onde depuis bien longtemps. De plus, nous avons la possibilité de rencontrer le descendant d'un membre d'une vieille fratrie. Elle aura sûrement des informations, histoire ou anecdotes à nous raconter sur son ancêtre. Surtout s’il est question d'une arme. Une arme pour combattre le Néant ? Qui existe déjà ou qu'ils ont voulu créer ? Et puis cette étrange prison dont il est fait mention existe-elle encore ? Est-ce une référence à leur espace fraternel ? Est-ce un lieu réel ? Le Néant aurait pu y être enfermé et depuis s'en libère car plus personne ne le protège. Rhaaaa... encore plein de question. Cela devient rageant. Dès que nous faisons un pas en avant des dizaines de chemins s'ouvrent devant nous sans aucun moyen de savoir ou ils mènent. Notre périple a débuté il y a déjà plusieurs mois et pourtant j'ai l'impression que nous n'en sommes qu'au début de quelque chose d'immense... en bien... ou en mal ? Seul le futur pourra répondre à cette dernière question.