Auteur Sujet: Journal de données sur l'équipage  (Lu 7110 fois)

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Jason

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Journal de données sur l'équipage
« le: 29 octobre 2012 à 16:13 »
Vous êtes une nouvelle recrue
Ou bien êtes vous mourut

Quelles que soient vos intentions
Ce sujet résoudra vos questions

Jason

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Journal de données sur l'équipage
« Réponse #1 le: 29 octobre 2012 à 17:18 »
Et on commence avec la description des qualités que vous pouvez prendre à  la création et avec de l'XP.
Avec le temps et les achats de bouquins ce messages s'étoffera. Les qualités hors du bouquins "le Livre des Joueurs" ne sont pas encore complétés.

Comme nous parlont de qualités leur coût est affiché en positif (+X)

Légende :
* -> disponible à  la création seulement
jaune -> pour personnage originaire de l'empire de Sol
vert -> pour personnage originaire de l'OCG
bleu -> pour personnage originaire de la Ligue
rouge -> pour personnage originaire de l'empire Galactique
violet -> pour personnage originaire des Barrens
pourpre -> pour un personnage née sur Havana

Ambidextre (+3)
Pas de malus à  l'utilisation de la main non directrice
pmf à  tous les test de mêlée sauf contre un gaucher ou un ambidextre
Incompatible avec Gaucher

Ambitieux (+3)
Le personnage peut utiliser les dés MF lors d'une action commerciale

Arme Fatale (+5)
Les dégats à  mains nues augmentent d'un niveau

Arnaqueur (+3)
Pour mentir, chaque "preuve" vaut 2 dés bonus au lieu d'un

Attirant (+3)
pmf sur tous les test de négociation si la cible considère le personnage comme partenaire sexuel potentiel

Bon payeur (+1)
Quanq les membres d'équipage (PNJ) récupère des PS lors de la répartition du trésors, il en récupère un bonus au niveau de satisfaction l moins grave
Seulement si le personnage est capitaine ou bosco

Buveur émérite (+3)
Le personnage ne subi jamais les effets de l'alcool

Caractéristique exceptionnelle (+5)*
+1 dans une caractéristique choisie


Carte mentale (anciennement grand voyageur X) (+X)
Le personnage peut mémoriser X coordonnées hyperspatiales supplémentaires

Combattant des rues (+1)*
Le personnage peut utiliser une arme improvisée ou de fortune comme une arme militaire


Combattant Flamboyant (+3)
Lorsque le personnage à une arme au poing dans une main, et une arme de mêlée dans une autre, il peut utiliser l'une des deux avec la compétence qui correspond à l'autre pour attaquer un adversaire au corps à corps

Combattant virevoltant (+3)
Le personnage bénéficie d'un point de protection supplémentaire (non ignoré) contre les attaques aux corps à  corps, avec au moins un succès sur un jet de mêlée

Comptable (+1)
Quand la répartition du trésor aboutit à  un arrondi, chaque part est arrondie au crédit supérieur

Courageux (+3)
pmf dan tous les test de trempe dans le cadre d'un combat

Danse havanaise (+3)
Le personnage peut utiliser des dés MF lorsqu'il danse

Défendeur de l'humanité (+1)*
pmf sur les test de détermination face aux mutants et aux monstres

Discipliné (+1)*
Le personnage bénéficie de +1d sur le jet d'une compétence exécuté directement après en avoir reçu l'ordre de son supérieur

Double détente (+3)
Lorsque le personnage à  une arme dans chaque main, il bénéficie de +1d pour chaque arme en plus de la première
Nécessite la qualité ambidextre

Dur en affaires (+1)*
Une fois un test commercial résolue, le personnage peut quand même refuser la transaction.

Empathe (+3)
le personnage bénéficie d'un pmf en Art (au choix), Eloquence, Empathie et Séduction

Entraînement (+X)*
Le personnage dispose de X points à  repartir dans ses compétences
Il ne peut ajouter de point dans une compétence ayant un valeur supérieur ou égal à  3, ou bien deux fois de suite dans une même compétence
La valeur X ne peut dépasser 5

Escrimeur (+3)*
Le personnage bénéficie d'une Overdrive à  tout test de mêlée à  l'aide d'une arme d'escrime (épée, fleuret, rapière ... sabre? )

Et une bouteille de rhum (+1)*
Le personnage débute le jeu avec une bouteille de rhum


Explorateur (+3)
Le personnage bénéficie d'un pmf pour tous les tests d'environnement

Fêtard (+1)
Lorsque le personnage fait la fête, il récupère 1 PP supplémentaire

Fourbe (+3)*
Le personnage bénéficie d'un pmf en baratin, comédie, empathie, illégalités
Incompatible avec Empathe

Gaucher (+1)
pmf à  tous les test de mêlée sauf contre un gaucher ou ambidextre
Incompatible avec ambidextre

Génie (+3)*
Le personnage bénéficie d'un PMF pour tous les tests d'une compétence de Science choisie à  l'achat de cette qualité.

Gloire (+X)*
X = 1 -> +1 en gloire
X = 3 -> +2 en gloire
X = 5 -> +3 en gloire

Grand voyageur (+3)
Lors de la résolution d'un péril, le personnage ne subit pas TD lorsqu'il n'est pas à  son poste ou que le péril n'a pas été anticipé


Gros bras (+3)
Le personnage peut utiliser les armes d'épaules avec une seul main

Gros porteur (+3)
Le niveau de malus d'encombrement du personnage est égale au double de sa valeur de Carrure

Guérison miraculeuse (+3)*
Quand le personnage récupère au moins 1 PV, il en récupère 1 en plus

Héroïque (+X)
X = 3 -> +1 PP
X = 5 -> +2 PP

Idéaliste (+3)*
Une fois par scène, si celle-ci mes en jeux les idéaux du personnage, celui-ci bénéficie de PMF pour un test

Initié (+1)
à la fin d'une séance de jeu, lorsque que le personnage n'a plus de PP, il en récupère 1
CONDITION : avoir reçu l'initiation pirate

Inquisiteur (+3)
Le personnage bénéficie de pmf pour tous les tests impliquant les compétences suivantes : empathie, intimidation et recherche

Intrépide (+3)
Le personnage peut utiliser les dés MF pour les compétences Acrobatie et Athléthisme

Loup de mer (+3)*
+1 point dans
-Connaissances (Pirates)
-Détermination
-Environnement (au choix)
-Intimidation
-Navigation

Lucide (+1)
Le joueur annonce en dernier si il utilise les dés MF lors d'une opposition

Multilingue (+3)
Le personnage bénéficie d'un pmf pour tous les tests de langue

Mutant sympathique (+3)*
Le personnage ne subit pas de E2F pour ses tests de négociation

Mystique (+3)*
Le personnage bénéficie d'un pmf sur un test de science lorsqu'il fait face à  un phénomène inexplicable

Pacifiste (+X)
A la fin d'une scène : le joueur peut faire baisser les dés de X point de la réserve du MJ si il n'a pas utilisé de dés MF durant la scène

Parrain (+3)*
Le personnage a l'un des quatre amiraux d'Havana pour parrain, il vaut un contact
Le parrain exerce une autorité morale sur le personnage

Pied marin (+1)
Le personnage ne subi aucun malus liés à  l'apesenteur, la dépressurisation ou une poussée d'accelération d'un vaisseau

Premier pas (+1)
Le personnage n'est pas affecté par le gravité forte
En cas de gravité écrasante le personnage subit un D+1 au lieu de TD

Prestige (+3)*
Le personnage bénéficie d'un pmf sur les test de négociation avec les autorités et les nobles solaires
Il doit révéler sont identité

Ranger (+3)
Les actions Courir et Sprinter du personnage se font toujours à  une difficulté égal à  1

Rapide (+3)
Le personnage voit sa célérité diminué de 1


Réflexes de pirate (+1)
Dégainer une arme ne prend pas une action

Rhum Lover (+3)
Quand le personnage utilise et une bouteille de rhum ! (la capacité), il récupère 1 PV en plus de l'effet voulu

Riche (+X)*
Le personnage gagne Xx250 crédits

Rusé (+3)
pmf sur tous les test d'Espionnage sauf en combat

Route d'Havana (+X)*
>+1 : le personnage a obtenu les coordonnées de façon illicite
>+3 : le personnage a obtenu les coordonnées en bonne et due forme

Savant (+3)
pmf sur tous les test de Science

Scaphandrier (+3)
Le personnage ne subi pas de pénalité lorsqu'il porte une armure lourde ou un scaphandre
Sans effet concernant les armures intégrales, scaphandre blindés et les scaphandre de combat

Sens développés (+3)
pmf sur tous les test d'empathie, recherche et vigilance

Sexy (+3)
OD pour tous les test de séduction

Teigneux (+3)*
A chaque test de veille ou de marche forcée, le joueur peut donner 1d MF au MJ pour considérer ce test comme réussi
Une nuit de repos complète du personnage est nécessaire à  la réutilisation de la qualité

Terrifiant (+3)*
Le personnage peut menacer en tant qu'action simple

Tireur d'élite (+3)*
pmf sur les tests d'armes de poing et d'armes d'épaules

Touche-à -tout (+5)
Aucune compétence n'est fermée pour le personnage

Trésor (+X)*
Le personnage débute la partie avec un trésor dont la valeur dépend des points dépensé
>+1 : 100 crédits
>+3 : 500 crédits
>+5 : 750 crédits

Tribun (+3)
Le personnage bénéficie d'un pmf pour les tests de baratin, éloquence, séduction et intimidation lorsqu'il veut affecter plusieurs personne à  la fois.

Vaurien (+3)
pmf pour tous les test de négociation et de Trempe contre les criminels et les pillards

Vieux routard (+3)*
Le personnage connait une route galactique entre deux systèmes qui sont sur des routes commerciales ou galaticques
Peut être pris plusieurs fois

Vif (+3)
Le personnage voit son initiative diminué de 1

Violent (pour non mutant - automatique)*
Si le personnage à  recours au MF un cède un dé de moins à  la réserve du MJ
Si il à  recours à  une compétence violent, le personnage peut bénéficier d'un dé MF même si la réserve est vide


Voltigeur (+3)

« Modifié: 17 septembre 2013 à 22:40 par Jason »

Jason

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Journal de données sur l'équipage
« Réponse #2 le: 30 octobre 2012 à 14:35 »
Voici venir les défauts, c'est moins cool mais il vous permettent d'acheter des qualités à  la création et d'avoir un personnage qui à  du caractère (et des enmerdes). Ils sont disponibles seulement à  la création, ou en cour de jeu selon le MJ.
Avec le temps et les achats de bouquins ce messages s'étoffera.

Comme nous parlont de défauts leur coût est affiché en négatif (-X)

Légende :
jaune -> pour personnage originaire de l'empire de Sol
vert -> pour personnage originaire de l'OCG
bleu -> pour personnage originaire de la Ligue
rouge -> pour personnage originaire de l'empire Galactique
violet -> pour personnage originaire des Barrens
pourpre -> pour personnage originaire d'Havana (Tiens ! Il n'y en a pas !)

Alcoolique (-3)
Lorsque le personnage a recourt à  l'exploit "Et une bouteille de rhum !" le personnage doit boire deux fois plus de rhum pour bénéficier le l'effet

Amnésique (-1)
Le personnage (et le joueur) ne connait pas son passé

Amour perdu (-3)
Lorsque le personnage dispose d'informations sur son amour perdu il doit suivre cette piste coûte que coûte
Face à  un danger certain il peut tenter un test de détermination (5)

Analphabète (-1)
Le personnage ne sait ni lire ni écrire

Avide (-1)*
Le personnage perd (temporairement) un PP lorsqu'il reste un mois sans partir à  l'aventure

Bagarreur (-3)
Un fois par séance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le Sang-froid du personnage pour l'obliger à  engager un combat

Berzerk (-3)
Si le personnage perd un point de vie à  cause d'un adversaire, il doit attaquer ce dernier jusqu'à  ce qu'il soit "Mort?"
Il ne peut arrêter de se battre et se débarrassera de tous ceux qui le retiendront
Le défaut n'est pas déclenché par des point de dégats non-létaux

Borné (-3)
Toutes les compétences d'Espionnage sont fermées

Brutal (-3)
Quand le personnage peut utiliser du MF, il doit au moins en utiliser 1, ou 2 (si non mutant)
Il en cède donc toujours un dé MF au MJ

Chefaillon (-1)
Quand le personnage est capitaine et gagne un PP ou un PG, la satisfaction maximale de l'équipage augmente mais celui ci perd un PS

Cicatrices (-3)
e2f pour tous les test de Négociation avec un PNJ issus d'un milieu "respectable"
Incompatible avec Attirant, Sexy et Tête de mutant

Couard (-3)
e2f pour tous les test de Trempe lors d'un combat

Coureur de jupons/de caleçons (-3)
Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le Sang-froid du personnage pour le forcer à  courtiser un PNJ qui constitue un partenaire sexuel potentiel

Cuillère en or (-3)*
Quand il choisit un niveau de vie, le personnage prend le plus cher possible
Il doit dépenser la moitié de son argent en produit "la belle vie"

Cupide (-3)*
Une fois par séance le MJ peut dépenser autant de dés MF que le Sang-froid du personnage pour le forcer à  s'approprier un bien précieux ou une forte somme d'argent

Curieux (-3)
Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le Sang-froid du personnage pour lui faire prendre des risque pour une découverte (scientifique)

Dépensier (-3)
Lorsque le personnage est sur une planète qui n'est ni pauvre ni primitive, il dépense l'intégralité de ses économie
Toute somme restante au moment du départ est perdu

Dépolitisé (-1)
Le personnage subit e2f pour tous tests efectués dans le cadre d'un révolte ou d'un rébellion

Dettes (-X)
Le personnage doit une certaine somme d'argent à  des PNJ
La valeur de la somme dépend du coup
Si le personnage ne paye pas régulièrement le défaut devient Wanted pour le même coût
-1-> 1000 crédits
-3-> 10 000 crédits
-5-> 100 000 crédits

Dette d'honneur (-X)
Le personnage doit une dette d'honneur à  un PNJ qui peut faire appel à  lui à  tout moment
Il doit résoudre cette dette en un certain temps impliquant le cout du défaut
-> -1 : une dette qui se règle en une scène
-> -3 : une dette qui se règle en une aventure
-> -5 : une dette qui se règle en une campagne

Enchaîné (-3)
e2f pour résister aux actions impliquant commandement ou intimidation

Feignasse (-3)
La durée des actions du personnage dans un scène en mode narratif est doublée
Il ne peut participer qu'a des tâches étant dans ce rythme

Fiché (-1)
Tout les test visant à  retrouver le personnage effectué par les force de l'ordre d'une nation stellaire donnée bénéficie d'un SC
S'applique dès l'astroport si le personnage est capitaine

Fier d'être pirate (-1)
Tous les vêtements du personnage sont de style pirate et toutes ses armes et armures ont une finition pirate.

Fraternité pirates (-3)
Le personnage n'abandonne jamais un membre d'équipage (PJ ou PNJ) face au danger

Fureur révolutionnaire (-5)
Une fois par séance le MJ peut dépenser autant de dés MF que le Sang-froid du personnage pour le forcer à déclencher une révolte ou un rébellion

Gentil (-3)*
Le personnage n'attaque jamais le premier et cherche à  entamer les pourparlers ou à  Menacer les adversaires dès lors que ceux-ci ont testé au moins une fois leur moral
Le personnage ne tue jamais de sang-froid

Handicap (-3)
Le personnage perd un point dans une caractéristique choisie par le joueur

Hautain (-3)*
Le personnage subi e2f sur les tests d'empathie, d'éloquence, de séduction et d'étiquette face au personnage ayant une Gloire inférieur à  la sienne

Honorable (-3)
Le personnage tiens tous les serment jurés sur son honneur

Hook ! (-X)
Il manque une partie du corps du personnage remplacé par une prothèse déterminé par le coût du défaut
-1-> amputé, mais dispose d'un implant cybernétique efficace
-3-> amputé, dispose d'une prothèse rudimentaire
-2-> amputé d'une jambe ou d'un bras et sans prothèse
     E2F au actions impliquant seulement le membre non amputé, sinon impossible
     Si il s'agit d'une jambe le personnage couvre 2 fois de distance de marche et ne peut ni courir ni sprinter
     amputé d'un oeil, e2f pour toute action relevant de la vue (y compris le combat à  distance)

Inculte (-3)
Toutes les compétences Sciences sont fermées pour le personnage

Justicier de l'espace (-3)
Une fois par séance le MJ peut dépenser autant de dés MF que le Sang-froid du personnage pour le forcer à redresser un tort, combattre une injustice ou donner l'exemple

Le code c'est la loi (-3)
Le personnage respecte le code pirate à la lettre et tâche de le faire respecter par tout l'équipage

Libérateur (-1)
Une fois par séance le MJ peut dépenser autant de dés MF que le Sang-froid du personnage pour le forcer à libérer des esclaves

Mal du pays (-1)
au début de chaque séance, le personnage doit dépenser 1 PP si cela fait plus de six mois qu'il n'a pas posé le pied sur Havana

Mauvais payeur (-1)
Pour que l'équipage récupère des PS à  la suite d'une répartition de trésor, il doit posséder le double de crédits que le montant correspondant à  son niveau

Naïf (-3)*
Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le Sang-froid du personnage pour le forcer à  faire confiance à  un PNJ

Non-violent (-5)
Le personnage ne recourt jamais au MF même si il dispose d'une overdrive OD ou si il est humain

Paranoïaque (-3)*
Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le Sang-froid du personnage pour le forcer à  se méfier d'un PNJ

Passif (-1)*
e2f pour tous les tests lorsqu'il est seul pour affronter un problème ou un adversaire

Pied tendre (-3)
e2f pour les tests de veille, d'environnement et de marche forcée

Raciste (-1)*
E2F pour tous les tests de Négociation avec des mutants

Rebelle (-1)
Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le Sang-froid du personnage pour forcer celui-ci à  se méfier d'un PNJ représentant l'autorité d'une nation stellaire

Rééducation impériale (-3)*
e2f lorsque le personnage affronte des représentants des forces de l'ordre d'une nation stellaire

Rouge de coeur (-1)
Si le personnage n'a participé à aucun combat au cours de la séance, il doit dépenser 1 PP au terme de celle-ci

Sale gueule (-1)
e2f pour tous les test de Négociation avec un PNJ issus d'un milieu "respectable"
Incompatible avec Attirant, Sexy et Tête de mutant

Sauvage (-3)
Toutes les compétences du domaine Négociation sont fermé pour le personnage

Signe distinctif (-X)
Le personnage est plus facile à  retrouver
Le bonus pour les PNJ à  se souvenir ou retrouver la trace du personnage dépend du coût
-1-> signe distinctif discret (à  la discrétion du MJ)
-3-> signe distinctif évident mais pas individualisé (+1d)
-5-> signe distinctif évident et individualisé (TF)

Superstitieux (-1)
Le personnage s'entoure d'un tas de porte-bonheur
Lorsqu'il est confronté à  un phénomène d'apparence magique tous ses test sont affligés de e2f

Technophile (-3)
Une fois par séance le MJ peut dépenser autant de dés MF que le Sang-froid du personnage pour le forcer à  prendre des risque pour acquérir un objet technologique rare ou nouveau

Tête brûlée (-5)
Une fois par séance le MJ peut dépenser autant de dés MF que le Sang-froid du personnage pour lui faire prendre des décision risquée

Tête de mutant (-5) ou (-0) si mutation(s) active(s)
Le personnage subit E2F pour ses test de Négociation avec des non-mutants issues des nations stellaires
Si il est blessé lors d'un combat, il est achevé
Les actions visant à  le reconnaitre et à  enqueter sur lui sont TF dans les nations stellaires

Traditionnaliste (-1)*
Le personnage doit tenter un test de détermination (5) pour aller au delà  d'une tradition (quelqu'elle soit)

Trésor perdu (-3)
Lorsque le personnage dispose d'informations sur son trésor perdu, il doit suivre cette piste coûte que coûte
Face au danger il peut tenter un test de détermination (5) pour se retenir

Vengeance ! (-X)
Le personnage doit nuire à  celui dont il veut se venger, quels que soit les risques encourus
La catégorie de PNJ dépend du coût du défaut
-1-> second rôle élite
-3-> second rôle héros
-5-> premier rôle boss

Wanted (-X)
Le personnage est recherché par des poursuivants
La nature des poursuivants est déterminé selon le coût de ce défaut
-1-> des figurants au sein d'une nation stelliares
-3-> des seconds rôles au sein de toutes les nations stellaires
-5-> des premiers rôle dans toute la galaxy
« Modifié: 17 septembre 2013 à 23:11 par Jason »

Jason

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Journal de données sur l'équipage
« Réponse #3 le: 10 novembre 2012 à 13:22 »
Et voilà  venir les mutations !
Lorsqu'on est mutant on peut ne pas avoir de pouvoir, on est donc mutant maudit. Dans ce cas le défaut tête de mutant vaut (-5), en présence de pouvoir, le défaut vaut (0).
A la création, un mutant ayant un pouvoir peut au choix :
- avoir 2 mutations basiques
- avoir une mutation avancée


Légende :
(b) -> mutation basique
(a) -> mutation avancée
activation P -> activation passive de la mutation
activation X -> activation active avec un cout en EX de la mutation, prend une action
(M) -> l'activation de la mutation peut être maintenue

Absorption énergétique (b) activation 1 (M)
Le personnage peut absorber l'énergie X des autres personnages et monstres doté d'un score EX
Il doit réussir une attaque à mains nues, il absorbe 1 EX plus 1 EX par succès excédentaires

Acclimatation génétique (au choix) (b) activation P
Le personnage bénéficie d'un PMF pour les tests visant à résister à l'environnement choisis (« radiation » est un environnement dans ce cas)

Acuité sensoriel (b) activation P
le personnage gagne définitivement un point en Perception

Adrénaline hyperconcentrée (a) activation X
Le personnage diminue de X points son initiative ou sa célérité
L'activation de la mutation est déclaré avant chaque action mais n'en constitue pas une

Anaérobisme (b) activation 1 (M)
Le personnage est insensible à l'asphyxie ou la noyade
Il bénéficie d'un pmf pour résister au vide spatial

Armes corporelles (b) activation P
Les dégâts à  mains nues du personnage augmentent définitivement d'un niveau et sont létaux

Articulations mobiles (b) activation P
Le personnage gagne définitivement un point en Agilité

Beauté stellaires (b) activation P
Le personnage gagne définitivement un point en Présence

Caméléon (a) activation 1 (M)
Si le personnage ne dispose d'aucun couvert mais qu'il est nu, il peut tenter un jet de discrétion
Si le personnage dispose d'un couvert, il bénéficie d'un PMF si il est nu ou d'un pmf si il est vêtu de façon légère et sans armure

Cerveau secondaire (b) activation P
Le personnage gagne définitivement un point en Intelligence

Changeforme (a) activation 5
Lorsqu'il active cette mutation, le personnage duplique parfaitement l'apparence d'un autre, à condition de pouvoir le regarder ou de disposer d'un portrait fidèle et de consacrer 5 min à la transformation
Il bénéficie alors d'un PMF pour les tests de Baratin, Comédie et déguisement effectués pour prendre la place de ce personnage
Si celui-ci est présent, les bonus sont annulés, mais le déguisement n'est pas automatiquement découvert
Une fois l'apparence modifiée, elle reste effective pendant une heure, ou jusqu'à que le personnage reprenne son apparence normale, qu'il tombe inconscient ou qu'il soit gravement blessé

Contrôle mental (a) activation 5 (M)
Lorsque le personnage active la mutation il résout une opposition de détermination contre une cible
Si réussi il peut lui donner un ordre simple à la cible et réalisable dans l'immédiat
Il peut donner un ordre à retardement à la cible avec 5 EX supplémentaire et un effet déclencheur décrit en une phrase simple
Si la cible doit attenter à sa vie ou réaliser une action potentiellement mortel, l'opposition est TD

Défense énergétique (a) activation X (M)
Les dégâts subis par le personnage sont réduits du nombre d'EX dépensés
Le champ de force peut être étendue en payant 1 EX pour chaque mètre de rayon supplémentaire

Éclair mental (a) activation 5
Après résolution d'une opposition de détermination avec une cible à  porté de vue
La cible subit des dégâts équivalent à  Sang-froid+succès excédentaires de valeur L si elle rate son opposition contre le personnage
Les dégâts de ne sont pas réduits par les protections.

Épiderme réactif (b) activation 2 (M)
Lorsque la mutation est activé le personnage gagne un niveau de protection

Force accrue (b) activation X (M)
Lorsque le personnage active la mutation il gagne autant de points en Carrure que le nombre d'EX dépensés
Il ne peut gagner plus de points que la valeur de cette caractéristique
Cela ne modifie pas son nombre de points de vie

Gènes adaptables (b) activation P
Le joueur peut échanger une mutation basique contre une autre mutation basique durant une phase d'attribution des points d'expérience

Gènes évolutifs (a) activation P
Le joueur peut utiliser les PEX pour doter son personnage de nouvelles mutations

Membres surnuméraires (b) activation P
Si le personnage dispose de bras supplémentaires, il bénéficie d'un bonus de +1d lorsqu'il se bat avec plusieurs armes ou lorsqu'il  peut mettre à  profit toutes ses mains sur la même compétence
De plus il dispose de deux mains directrices
Si le personnages dispose de jambes supplémentaires, il peut rajouter sa Carrure à  sa vitesse de marche et bénéficie de +1d pour les actions courir, sauter et sprinter
Cette mutation peut être acquise deux fois (bras+jambes)

Mobilité aériennes (a) activation P
Le personnages peut se déplacer dans les airs à  la même vitesse que sur terre
Il peut se maintenir en vol un nombre d'heure égal à  sa Carrure
Il est capable de vol stationnaire, de décollage et d'atterrissage verticaux

Musculature hypertrophiée (b) activation P
Le personnage gagne définitivement un point en Carrure

Neurotransmetteurs surnuméraires (b) activation X (M)
Lorsque le personnage active la mutation il gagne autant de points en Intelligence que le nombre d'EX dépensés
Il ne peut gagner plus de points que la valeur de cette caractéristique
Cela ne modifie pas son nombre de points d'énergie X

Organes vitaux dédoublés (b) activation P
Le nombre de succès à  obtenir pour infliger un coup critique majeur au personnage est doublée

Organes vitaux délocalisés (b) activation P
Le personnage est insensible aux coups critiques au torse et à la tête

Organisme renforcé (b) activation P
Le personnage bénéficie d'un PMF pour résister à l'alcool, aux poisons et aux maladies
 
Ossature morphique (b) activation X (M)
Lorsque le personnage active la mutation il gagne autant de points en Agilité que le nombre d'EX dépensés
Il ne peut gagner plus de points que la valeur de cette caractéristique
 
Phéromones (b) activation X (M)
Lorsque le personnage active la mutation il gagne autant de points en Présence que le nombre d'EX dépensés
Il ne peut gagner plus de points que la valeur de cette caractéristique

Pression interne (a) activation 1 (M)
Le personnage ne subit pas les effets du vide spatial
Ce pouvoir permet également de retenir sa respiration et d'éviter la noyade et l'asphyxie

Projection énergétique (a) activation X
Le personnage effectue une attaque à  distance à  PER x 10 mètres
Réussir l'attaque nécessite un test de vigilance résolue comme le tir d'une arme
Les dégâts sont fonctions de la dépense d'EX
-> 1 : 1L
-> 3 : 2G
-> 5 : 3M

Psychométrie (a) activation 5
Lorsque que le personnage active la mutation en inspectant un lieu chargé en souvenir, il peut voire la scène de par la description du MJ
Le personnage peut introspecter une question de la même manière
Si la vision est confuse, le personnage peut faire un test de recherche (3) pour la clarifier

Puissance mystique (b) activation P
L'énergie X  du personnage est égale au double de la somme PER+INT

Queue préhensile (b) activation P
La queue préhensile confère PMF à toutes les actions d'acrobatie du personnage
Elle ne permet pas de saisir un objet

Recycleur digestif (b) activation P
Lorsque le personnage se rationne, le personnage bénéficie d'un PMF
Lorsqu'il ne mange rien ou ne boit rien, il est considéré comme rationné

Régénération (b) activation 2
Lorsque le personnage active la mutation il gagne 1 point de vie

Régulateur d'adénosine (b) activation 1
Le personnage réussit automatiquement un test de veille

Régulateur hormonal (b) activation P
Le personnage gagne définitivement un point en Sang-froid

Résistance à  la douleur (a) activation 2 (M)
Lorsque le personnage active cette mutation, son état de santé est considéré comme un niveau de santé supérieur
Tant qu'il maintient cette mutation active, il reste conscient

Respiration aquatique (b) activation P
Le personnage se subi jamais les effets d'une noyade
Si complètement privé d'air, il est sujet à  l'asphyxie

Sécrétion agressive (b) activation 3
Lorsqu'il active cette mutation, le personnage devient capable d'inoculer un venin après une attaque à  mains nues réussite
L'activation doit être déclaré avant la résolution du test

Sensibilité accrue (b) activation X (M)
Lorsque le personnage active la mutation il gagne autant de points en Perception que le nombre d'EX dépensés
Il ne peut gagner plus de points que la valeur de cette caractéristique
Cela ne modifie pas son nombre de points d'énergie X

Sens radar (a) activation 3 (M)
Le personnage dispose d'un champ de vision de 360° ne subi jamais des malus liés au conditions de luminosité
La capacité peut être affecté par des contre-mesures électronique comme si il s'agissait d'un senseur

Sondage mental (a) activation 5
Le joueur désigne une cible qu'il observe de ces propres yeux
Il pose une question claire au MJ
Il résout une opposition de détermination
Si succès le MJ doit répondre à  la question, si la réponse correspond à  la nature des pensées que le mutant peut lire
Celle-ci dépend du nombre de succès excédentaires
-> 0 : pensées superficielles
-> 1 : mémoire
-> 5 : inconscient

Stimulant neurologique (b) activation X (M)
Lorsque le personnage active la mutation il gagne autant de points en Sang-froid que le nombre d'EX dépensés
Il ne peut gagner plus de points que la valeur de cette caractéristique
Cela ne modifie pas son nombre de points de vie

Télékinésie (b) activation X (M)
Le joueur désigne un objet en vue de son personnage
Pour un objet inerte libre, la manipulation requiert de dépenser 2 EX par tranche de 10 kg
Pour un objet entravé il faut briser les entraves en réalisant attaque, le nombre de dés lancé correspond à  la moitié de la dépense d'EX
Pour forcer un personnage il faut dépenser le double de sa valeur de Carrure en points d'EX
Une manoeuvre minutieuse requiert un test de vigilance

Toucher curatif (b) activation 3
Lors de l'activation le personnage touche son patient
Si non-mutant le patient regagne alors autant de point de vie que sa carrure, sinon il regagne un seul point de vie

Troisième œil (b) activation P
Pas de malus lié à  la distance sur un test de vigilance
Bonus pmf lors de l'utilisation d'une arme personnel
Tout les bonus sont pris en compte uniquement si l’œil est ouvert

Vision infrarouge (b) activation 1 (M)
Le personnage ne subi plus les malus dus à  une luminosité réduite ou absente
La mutation fonctionne si des sources de chaleur sont présentent

Vision nocturne (b) activation 1 (M)
Le personnage ne subi plus les malus de luminosité réduite
La mutation ne fonctionne que si il y a une source lumineuse même réduite

Vision X (a) activation 5 (M)
Le personnage peut observé à  travers un obstacle (objet, cloison) dans une section circulaire d'un mètre de diamètre
La vue du personnage doit être opérationnel
Le personnage ne peut observé au travers d'obstacle dont la protection est supérieur à  la moitié de sa perception
« Modifié: 05 février 2015 à 18:06 par Jason »

Jason

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« Réponse #4 le: 14 décembre 2012 à 17:20 »
Connaître ses origines c'est important car cela implique pas mal de changements.

A la création une origine implique les changement suivant.
-> un bonus dans la compétence connaissace (nom de l'origine) +3
-> un bonus dans la caractéristique indiqué de +1
-> un bonus dans la compétence indiquée de +3

Havana
Pirate
-> Parents hors des confrérie (standard) : Agilité, mélée
-> Bastardos : Perception, sciences stellaires
-> Hijos de Havana : Présence, empathie
-> Frère de la côte : Agilité, éloquence
-> Black Mambas : Sang-froid, détermination
Indigène
-> Pécheur (standard) : Perception, pilotage (bateau à  voiles)
-> Havanais des villes : Présence, illégalités
-> Havanais tête dure (Libertadien) : Carrure, détermination
-> Havanais tribal : Sang-froid, ésotérisme
-> Havanais sauvage (Nueva Havanais) : Perception, recherche

Empire de Sol
Standard
-> Serf : Carrure, artisanat (au choix)
-> Noble : Présence, étiquette
La famille Belassica
-> Serf : Sang-froid, étiquette
-> Noble : Présence, séduction
La famille Démètriès
-> Serf : Carrure, éloquence
-> Noble : Sang-froid, Stratégie
La famille Lïber
-> Serf : Agilité, environnement (espace)
-> Noble : Carrure, athlétisme

OCG
Standard
-> Employé : Agilité, bureaucratie
-> Cadre : Intelligence, Commerce
La compagnie Frazer
-> Employé : Perception, bureaucratie
-> Cadre : Intelligence, stratégie
La compagnie Galatic
-> Employé : Agilité, ingénierie
-> Cadre : Présence, sciences stellaires
La compagnie Security
-> Employé : Carrure, tactique
-> Cadre : Intelligence, commandement

Empire Galactique
Standard
-> Civil : Perception, technologie
-> Militaire (commissariat aux armées) : Sang-froid, recherche
La Grande Armada
-> Matelot : Agilité, environnement (espace)
-> Officier : Sang-froid, navigation
La Grande Armée
-> Soldat : Sang-froid, athlétisme
-> Officier : Intelligence, commandement
Les Alphas
-> Sympathisant : Perception, discrétion
-> Résistant : Sang-froid, démolition

Ligue des planètes libres
Standard
-> Citoyen : Intelligence, sciences stellaires
-> Fonctionnaire : Présence, éloquence
Département de l'Astrodivision
-> Agent : Perception, sciences stellaires
-> Officier : Présence, Navigation
Département de la Défense
-> Agent : Agilité, senseurs
-> Officier : Présence, analyse
Département Recherche et Développement
-> Agent : Intelligence, ingénieurie
-> Officier : Intelligence, technocog

Barrens
Standard
-> Esclave : Carrure, environnement (au choix)
-> Pillard : Sang-froid, intimidation
La Horde Barossa
-> Esclave : Présence, artisanat (au choix)
-> Pillard : Sang-froid, commerce
La Horde du Khan
-> Esclave : Intelligence, technologie
-> Pillard : Agilité, tactique
La Horde Noire
-> Esclave : Carrure, ésotérisme
-> Pillard : Carrure, intimidation
Mondes barbares
-> Barbare : Carrure, mêlée
Défauts : Analphabète (-1), Inculte (-3), Sauvage (-3)
« Modifié: 17 septembre 2013 à 21:33 par Jason »

Jason

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« Réponse #5 le: 18 février 2013 à 12:43 »
Toutes les classes ont leurs aptitudes.
Une à  la création et d'autres qu'il peuvent obtenir en cours de campagne avec un dépense de 2 500 PX.
L'utilisation d'une aptitude requiert toujours au moins 1 PP.

Le Canonnier :

- Maître de la sainte-barbe
Le Canonnier augmente d'un niveau plus grave les dégâts de l'arme

- Une dernière bordée !
Le Canonnier augmente la cadence de tir de l'arme
-> CC : le canonnier peut tirer sans préparer l'arme
-> SA : l'arme peut tirer en RL
-> RL : l'arme explose ! (non recommandé)

El Seductor :

- Un(e) femme/homme sur chaque planète !
El Seductor peut se faire l'amant(e) d'un PNJ dans une relation amoureuse réciproque et permanente
Le PNJ n'est pas nécessairement allié mais il sera à  l'écoute et n'attaquera pas
Des test de séduction seront souvent effectué

- El Fuego !
El seductor peut dépenser 1 PP et il confère à  chaque membres d'équipage qui peut l'entendre autant de dé bonus que la moitié de son score de gloire jusqu'a sa prochaine phase d'action

Le Fusilier de l'Espace :

- Sniper
Le personnage tire et touche sa cible jusqu'au double de la porté de l'arme
Il doit avoir une arme de type CC ou SA

- Increvable
L'état du personnage est considéré comme étant d'un niveau moins grave pendant une scène
Si le personnage n'a plus de point de vie au moment ou le fusilier utilise cette capacité ou avant la fin de la scène, le PP est définitivement dépensé
Par la suite, à  chaque fois que le personnages perd des points de vie, le fusilier doit définitivement dépenser 1 PP pour maintenir son état de santé

L'Historien :

- Puits de connaissance
Le joueur peut obtenir un indice ou une information de la part du MJ en fonction des connaissance de l'Historien
Le joueur ne peut pas avoir des coordonnées de planètes ou des secrets de l'univers

- Esprit d'analyse
Le joueur peut dépenser 1 PP pour accélérer la vitesse de recherche d'une information d'ordre générale

L'Ingénieur :

- Scotty special
L'effet se produit une fois et dure une scène
L'Ingénieur est dans la salle des machines durant la scène
L'état du vaisseau est considéré comme d'un niveau moins grave
Si le vaisseau n'a plus de point de structure au moment ou l'ingénieur utilise cette capacité ou avant la fin de la scène, le PP est définitivement dépensé
Par la suite, à  chaque fois que le vaisseau perd des points de Structure, l'ingénieur doit définitivement dépenser 1 PP pour maintenir le vaisseau

- Réparation Express
Avant d'effectuer une action Rafistoler ou Réparer
L'Ingénieur dépense 1 PP et le véhicule gagnera autant de PdS supplémentaire que de succès excédentaires obtenus

Le Navigateur :

- Afterburner
Le Navigateur au poste de pilotage peut se déplacer au double de sa vitesse tactique pendant un tour
Le vaisseau subi 1S part 25 K supplémentaire parcourue

- Style coulé
Pour l'action Accrocher : l'avantage est calculé en fonction du nombre de succès obtenues, et non plus excédentaires
« Modifié: 19 avril 2013 à 14:18 par Jason »

Jason

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« Réponse #6 le: 18 février 2013 à 15:45 »
Enfin, tout personnage peut faire toute sorte d'exploit tant qu'il à  des Points de Panache à  dépenser.
Les Voici :

Aptitude d'archétype
Voire message précédent
Il requiert la dépense d'1 PP

Coup de chance
Cet effet permet à  un personnage d'altérer son destin, d'avoir un coup de chance. Il ne simule aucune action ni activité du personnage, juste la bonne étoile de celui-ci. Il requiert la dépense d'un nombre de PP variable, dépendant de l'importance du coup de chance voulu. Il est possible pour un groupe de PJ de dépenser leurs PP en commun pour obtenir un coup de chance collectif aux conséquences retentissantes.

Entrée théâtrale
Cet effet permet à  un personnage de faire une entrée en scène fracassante : en défonçant une porte, en passant par la fenêtre ou en captivant d'une façon ou d'une autre l'attention des personnages déjà  présents
Il requiert la dépense d'1 PP

Et une bouteille de rhum
Essentiellement pirate !
Effectif uniquement avec du véritable rhum Havanais
Il regagne autant de point de vie que le nombre de bouteille ingurgité
Il ne peut regagner plus que son score de Carrure
Attention aux effet de l'alcool


Fraternité !
Le personnage dépense autant de PP qu'il le désire pour permettre à  un des ses alliés d'en ragagner autant
Ce dernier ne peut pas disposer de plus de PP que sa limite

La fureur de vaincre
Durant une scène tendu
Le personnage dépense autant de point de panache que le nombre d'action où il veut rester conscient après de grave blessure
Le personnage reste affecté par l'hémorragie

Même pas mal !
Le personnage évite une séquelle après avoir atteint l'état de santé "Mort ?" le test d'athlétisme étant automatiquement réussi
Le PP est définitivement dépensé

Miracle
Le personnage évite une mort certaine
Si il était dans un état "Mort ?" il devient gravement blessé
Il est toujours stabilisé
Le PP est définitivement dépensé

Overdrive
Durant une scène tendu
Le personnage bénéfice d'une OVERDRIVE

Sourire de pirate
Uniquement pirate !
Le test de séduction est effectué en une action complexe (relativement rapide) sans TD

Temps X
Lors d'un acte sexuel, le personnage ayant une jauge d'énergie X peut en recharger autant de points X que le nombre de succès sur le test de séduction de son partenaire.
Dure une bonne heure
« Modifié: 07 mars 2013 à 16:55 par Jason »

Jason

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« Réponse #7 le: 07 mars 2013 à 16:56 »
Ben voilà 
A deux ou trois détail près c'est fini.
Autre chose à  rajouter ?

Jason

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Journal de données sur l'équipage
« Réponse #8 le: 19 avril 2013 à 14:24 »
C'est fini ! (ouf)
Il y aura des additions mais je compte en faire un format imprimable ayant cette tronche.
Des commentaires ?

Jason

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Re : Journal de données sur l'équipage
« Réponse #9 le: 14 septembre 2013 à 09:25 »
Et puis Pam ! Des nouveaux compléments de création avec le dernier bouquin (que j'ai acheté).
Ces compléments de création porte sur les Havanais et pirates d'origines.
Je les ajouterai, quand j'aurai le temps.

Jason

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Re : Journal de données sur l'équipage
« Réponse #10 le: 17 septembre 2013 à 23:16 »
Ben voilà, j'ai ajouté le contenu du dernier supplément.
Et vive Havana !


Il manque encore un supplément ou il y a des mutations supplémentaire si je ne me trompe.

Xev

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Re : Journal de données sur l'équipage
« Réponse #11 le: 17 septembre 2013 à 23:32 »
Quand je regarde ma feuille de perso (qualité défaut etc) et ma façon de jouer je trouve qu'il y a un décalage. Y'aurais moyens que je fasse, sous ta direction, quelques changements pour que mon perso colle un peu mieux avec comment je joue ?
Vue que tu beaucoup plus de bouquins que lorsque l'on a commencer ça me permettrais de pouvoir utilisé le nouveau contenu  ;D
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Jason

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Re : Journal de données sur l'équipage
« Réponse #12 le: 18 septembre 2013 à 09:49 »
Yep !
Paloma aura aussi droit à quelques proposition.

Jason

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Re : Journal de données sur l'équipage
« Réponse #13 le: 30 septembre 2013 à 18:59 »
A venir, Des nouvelles données.


- Finir le document d'aide à la création de personnage



- La liste complètes des compétences et leur effet en jeu
Elle va me prendre beaucoup de temps car je vais réduire une grande partie des actions (comme décrites dans les bouquins) dans la description des compétences.
On peut donc dire qu'il y aura une description complète des compétences de A à Z.
Si les prochains bouquins sortent des nouvelles actions, je risque de refaire l'aide de jeu.


- Les équipements individuels au grand complet
Tout les équipements qu'un personnage peut obtenir avec en plus leur localisation dans la galaxie.
Il y aura aussi un rappel sur la règle maison d’encombrement.


- Les modules de vaisseau au grand complet
Tout les modules de vaisseau décrit comme les équipements individuels.
Il y aura un petit rappel sur les règles de pose de modules, et peut être une modifications, parce que j'ai pas tout compris.


- Le résumé des actions de vaisseau (ingénierie, pilotage et senseurs) et des actions d'exploration et de piraterie spatiale
Et c'est le gros bordel


En plus de ça modifications du système de combat spatial déjà en cours.


Vous l'aurez compris je ferais pas tout cette année (a peine un quart).
Il faudra être patient.


Xev

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Re : Journal de données sur l'équipage
« Réponse #14 le: 01 octobre 2013 à 01:42 »
Vue que je viens juste après les cours a chaque fois, si tu as besoin d'aide sur une partie que les joueurs peuvent accéder dans la totalité. Sache que je suis dispo' un peu avant chaque partie !
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Jason

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Re : Journal de données sur l'équipage
« Réponse #15 le: 01 octobre 2013 à 12:31 »
Bah tiens ! Cela me dédouanerai. Je vais pouvoir travailler mon année ^^.
Volontiers mais tu vas souffrir.

Jason

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Re : Journal de données sur l'équipage
« Réponse #16 le: 12 octobre 2013 à 14:00 »
Certains d'entre vous compte faire des aides de jeux pour me simplifié la tâches.
Je leur en suis reconnaissant, mais si je viens à partager les documents sous format pdf, à qui les honneurs.
J'encourage donc mes joueurs à faire les aides de jeux dont ils ont besoins et si cas échéants me les faire partager.
Lorsque que je reprendrai courageusement mon boulot sur les aides de jeux, je ne manquerais pas de faire une référence à votre travail.

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Re : Journal de données sur l'équipage
« Réponse #17 le: 18 octobre 2013 à 15:36 »
Je me demandais, tu veut toujours que l'on fasse un deuxieme perso comme tu nous en avais parler il y a longtemps ?
Et je vois pas dans la liste l'atout pour mutant permettant d'avoir 3 mutations basiques
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Erwan

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Re : Journal de données sur l'équipage
« Réponse #18 le: 18 octobre 2013 à 17:06 »
C'était au cas où on soit mort dans des circonstances tragiques ce second perso?
Car dans un sens ça nous permet de créer des membres d'équipages non?

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Re : Journal de données sur l'équipage
« Réponse #19 le: 18 octobre 2013 à 17:21 »
Quand on était que 6, il me semble que c’était pour pouvoir les recruter dans l'équipage et les jouer si on le voulais.
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Erwan

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Re : Journal de données sur l'équipage
« Réponse #20 le: 18 octobre 2013 à 18:02 »
Ah cool!

Je prend une option pour créer un "vrai" fusilier (au cas où le capitaine me renvoie Brandon en cargo :D).
Enfin ça si on doit toujours créer un personnage secondaire

Jason

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Re : Journal de données sur l'équipage
« Réponse #21 le: 21 octobre 2013 à 10:38 »
C'est optionnel, mais j'encourage d'en créer un par joueurs.

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Re : Journal de données sur l'équipage
« Réponse #22 le: 21 octobre 2013 à 13:44 »
Okay, du coup c'est quoi l'atout pour avoir les 3 mutations basiques ?
Et "Touche-à-tout"  ça compte tout les types de compétences fermée ? (par exemple pilotage : aquatique, terrestre, spatiale)
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Erwan

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Re : Re : Journal de données sur l'équipage
« Réponse #23 le: 21 octobre 2013 à 14:12 »
Et "Touche-à-tout"  ça compte tout les types de compétences fermée ? (par exemple pilotage : aquatique, terrestre, spatiale)

Si on applique la description à la lettre, on peut tout faire avec ce genre de perso. Donc en gros, si personne ne sait comment chevaucher un dinosaure mutant à moitié droïde, le touche à tout pourra tenter le coup quand même ;D

Jason

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Re : Journal de données sur l'équipage
« Réponse #24 le: 21 octobre 2013 à 14:47 »
Okay, du coup c'est quoi l'atout pour avoir les 3 mutations basiques ?
Et "Touche-à-tout"  ça compte tout les types de compétences fermée ? (par exemple pilotage : aquatique, terrestre, spatiale)

C'est moi ai les données en numérique.
Elle ne seront plus imprimé pour le moment.

Chromosome hyperdense (+5)*

Ah ! Et le fait d'avoir de l'energie X sans être mutant se nomme "Potentiel X (+1)".
« Modifié: 21 octobre 2013 à 15:11 par Jason »