long post is long
Après moult réflexion de ma part. Réflexion sur ce que je trouve bancale dans le système de règle. Et sur ce que je juge avoir mal fait en partie je suis arrivée a quelque petit truc que je vais couché ici par écrit. Ont peu éventuellement en discuté mais en bon MJ tyrannique, je finirait par décider tout seul.
Les choses a savoir :
- Dans guilde pratiquement tout le monde peu apprendre la magie... faut juste du temps et ont est plus ou moins doué a ca. Du coup pour beaucoup de gens , ca vaut pas le coup. Il pourait apprendre quelque truc en y passant longtemps mais c'est juste pas rentable (c'est le niveau 1 en magie).
- Pour moi la magie a une composante "inée" des gens sont douée pour ca.
- La subdivisions des compétences en sens/maitrise/pouvoir est un peu foireuse car elle ne concerne qu'un jet par compétence :
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- sens pour sentir le loom
- maitrise pour le recolté
- pouvoir pour le lire.
Il n'y a aucune intégration de ses compétences ou de spécialité lié dans le monde. Il n'y a pas de voyant spé détéction de loom et de ramasseur spé récolte. Donc je n'ai pas décider ce que je ferait a l'avenir, mais soit je supprimerait la distinction. Soit je la maintiendrait en essayant d'étendre le champs d'application des compétences -un peu comme celle de la force dans STAR WARS 1 - et en ajustant le monde cad en créant des activité de voyant de loom et ramasseur de loom.
Sinon pour moi la magie dépend de deux facteur , un totalement lié a votre score en magie : c'est les 3 fameuses compétences sens,maîtrise pouvoir dont le score ce déduit directement de votre score en magie. Quand aucune de ses compétences n’apparaît dans le jet , il y a toujours autre choses dépendant directement de la case magie qui apparaît et qui représente la part d’inné qui existe dans toute opération magique.
Pour info, c'est cette partie la qui à été exceptionnellement modifié pour les membres du groupes dans le dernier scénario.
Il y a un autre facteur qui existe , qui dépend a la fois de votre talent pour la magie et de la perception que vous avez d'un loom en particulier et/ou de la compréhension que vous avez de votre maison ou des autres maisons.
Découle de cela le fait que toute les personnes ne sont pas aussi doué dans leur interaction avec toute les couleur de loom.
Découle également de cela le fait que certain personnage qui connaissent très bien leur maison y compris dans son aspect oculte ait des facilité a récolter le loom de cette maison
Découle enfin de cela le fait que les felsins aient du mal au départ.
Enfin pour la partie pur règle voila ce que j'ai décidé:
les tour sont considérer comme des compétences normal sauf que pour les avoir cela dépend de son score en magie et que la carac associé est MAGIE.
l'apprentissage d'un tour est un jet sur l'art étrange lié a la couleur du tour + 2X Magie. Le temps passée pour apprendre un tour varie entre 1 jours et 3 semaine en fonction de la qualité de la réussite. La difficulté initial étant Moyenne cad 12.
Pour info cela veux dire que quelqu'un de peu douer , a 1 en magie donc. Et qui connait bien sa maison donc a 3 en AE. n'a qu'une chance tres faible > 1/36 d'apprendre un tour.
Mais une personne modérément doué a 2 en magie donc et qui connaît bien sa maison et qui donc a 6 en AE, a précisément 1/12 d'apprendre un tour.
C'est donc très long.
pour info je considère que vos score respectif dans les loom/art étrange sont les suivants:
Jonas :
Noir : 3
Vert : 3
Jaune : 9
Violet : -
Mnemosio :
Noir : -
Vert : 10
Jaune : -
Violet : -
Xev :
Violet : 7
Azur :
Noir : 6
Votre score dépend de la connaissance des maisons lié au loom en question. De votre score en magie, de la manière dont je sent ingame votre compréhension de ce loom et de l'interet dont témoigne votre personnage vis a vis du loom en question....
voilou