Club la Lune Rousse (JdR) > Jeux et règles
Meunage expérimental
Krystanos:
--- Citation de: Dwalin ---J'ai une question : n'est-ce pas gênant de donner aux joueurs trop d'infos que leurs personnages respectifs ne sont pas censés connaître ?
--- Fin de citation ---
Oui et non...
Les joueurs sont censés faire la distinction entre eux et leur personnage.
Après, certains n'y arrivent pas, et ça peut poser problème (notamment sur le coup des brigands. Les joueurs ont hésité à faire agir leur personnage, qui dans des conditions normales n'auraient peut être pas hésités. Personnellement, je suis pas fan de faire agir indirectement des personnages par le savoir des joueurs.).
Et puis personnellement, je préfère ne pas savoir ce que mon personnage n'est pas censé savoir. à?a permet tout un tas de choses :
- Culte du secret. Si quelqu'un ne veut pas qu'un autre sache des choses, il peut le garder pour lui
- Réalisme. Un personnage qui oublie de parler d'une chose à un autre peut mener à des problèmes épineux, et c'est bien ça le meilleur dans les parties (n'allez pas chercher de second sens sexuel, il n'y en a pas, merci...)
- C'est rigolo de faire bouger les joueurs dans le couloir, on en profite pour mettre en commun nos pistes, et on délire sur ce qui se passe dans la salle.
Bon après c'est mon avis perso, j'en connais qui détestent ça.
Krystanos:
--- Citation de: Wawan ---Un monde qui vit par lui même, dans lequel chacun y compris le meneur contribue à part égale.
--- Fin de citation ---
On s'en approche dans Naruto ;)
Je dois même dire que le meneur apporte moins que les joueurs... Plus aucun jet de dés (sur 3 séances pour l'instant), les joueurs mènent leurs actions, ainsi que celles de leurs adversaires. Non pas comme chez Malvina, ou les joueurs se confrontent, mais ils jouent à la fois leur personnages et leur nemesis de fortune... C'est très reposant, et je prends la main uniquement en cas de besoin :)
Erendis:
Pour la première question, pas mieux que Greg.
Oui, on perd en réalisme, mais ce qui m'intéresse avant tout ce son des situation innovante dans le JdR. J'avais la chance d'avoir un noyau important de joueurs "intelligents et ouverts à la discussion", selon la formule consacrée.
Dans la plupart des JdR, le bandit, le kobold des fourrés et autre nuisance de voyage est l'ennemi qu'il faut trucider par excellence. ce scénar était justement là pour renverser ce poncif.
Je me refuse à placer des bandits sur une route juste pour agrémenter un voyage des PJ et permettre aux joueurs de se défouler. Un monde doit être une cohésion dans chacun de ses plus infime détail. Des bandits sur une route, cela implique une rentabilité économique certaine face aux risques encourrus, une stratégie, une organisation en amont... et bien sûr, ce sont des personnes qui ont leur vie propre, leurs désirs, leur histoire... on ne devient pas bandit par hasard...
Et après avoir défini tout ça... je peux vous assurer que vous n'avez plus du tout envie de les voir tués sans plus de manière par les PJ !
Cela dit, il est évident que ce genre de stratagème narratif (comme tous les autres) ne doit pas être utilisé à l'excès.
Ca, c'est la vision de derrière l'écran ; maintenant, je ne peux parler au nom des joueurs...
Par ailleurs, ce qui m'intéresse en tant que MJ, c'est raconter des histoires ; l'histoire des PJ, mais aussi d'autres histoires qui croisent avec plus ou moins de lien celle des PJ.
c'est une ambiance particulière où le joueur n'est pas placé le nez dansle guidon, mais à une vue macro et, je pense, ressent d'autant mieux la profondeur du monde.
Kasei*:
--- Citation de: Dwalin ---
Dans tous les cas, je pense que même un excellent joueur ne peut parfois pas s'empêcher, fût-ce inconsciemment, de profiter d'une information qu'il possède même si son personnage n'est pas censé en avoir connaissance.
--- Fin de citation ---
Non, un excellent joueur ne profite pas d'une information. Un excellent joueur ne joue pas pour son profit personnel ^^.
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