Auteur Sujet: Dark Earth 1: Le Quartier des Faiseurs  (Lu 13112 fois)

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merson

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Dark Earth 1: Le Quartier des Faiseurs
« le: 11 décembre 2011 à 08:30 »
Ce fil regroupe la documentation sur le système de jeu et les discussions autour des questions que ce thème peut susciter (bugs, variantes, nouvelles règles, etc.).

Table des matières:
« Modifié: 01 juillet 2017 à 14:10 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
1984, c'était pas un mode d'emploi. Loris

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1: Feuille de Personnage
« Réponse #1 le: 08 octobre 2012 à 23:15 »
    [align=center]Système de Jeu 1: La feuille de personnage:[/align]

    Voici les principaux éléments qui définissent le personnage et qu'on retrouve sur la fiche. Par défaut, tous les traits ont une valeur entre 0 et 6 (Exception principale: Ressources).

    1: Etat-civil:
    • Nom: Peut être un surnom éventuellement choisi par le personnage lui-même
    • Age: L'adolescence est à 10 ans, la majorité à 15, le grand âge à 30; l'espérance de vie est notée à droite du "/"
    • Sexe: H/F
    • Caste: Bâtisseur, Fouineur, Gardien du Feu, Marcheur, Nourrisseur, Prôneur
    • Rôle: 4 rôles prédéfinis par Caste; des rôles sur-mesure peuvent être inventés
    • Statut: 1 à 6, dénomination et importance sociale dépendantes de la Caste
    2: Caractéristiques et Capacités: Aptitudes naturelles et pulsions instinctives (elles sont communes aux humains, aux animaux et aux monstres), plus ou moins canalisables par l'apprentissage; chaque Caractéristique est associée à  3 Capacités.
    • Agilité: Coordination, motricité, souplesse, rapidité.
      • Acrobaties: Escalade, sauts, contorsions.
      • Discrétion: Déplacement silencieux, camouflage.
      • Natation: Surnager et avancer en milieu liquide.
    • Hargne: Puissance brute, rage, instinct de survie.
      • Bagarre
      • Esquive
      • Lancer
    • Prestance: Charme, port.
      • Charisme
      • Commandement: Coordination de groupes.
      • Intimidation
    • Résistance: Solidité physique, constitution, santé.
      • Choc: Tolérance aux déséquilibres et chocs métaboliques.
      • Endurance: Pour les efforts longs et pénibles.
      • Régénération: Pouvoir de rémission.
    • Sens: Acuité sensorielle générale, intuition.
      • Orientation: Repérage, pistage.
      • Perception: Réactivité passive.
      • Recherche: Fouille.
    • Trempe: Résolution, force mentale, stabilité émotionnelle.
      • Détermination: Dépassement par la force mentale.
      • Sang-froid: Gestion de la peur et du stress.
      • Vigilance: Capacité à  sortir du sommeil.
    3: Connaissances et Compétences: Aptitudes qui différencient les humains des autres êtres animés, elles résultent d'apprentissages méthodiques; chaque Connaissance est associée à  un certain nombre de Compétences.
    • Bâtisseur: Maîtrise des matériaux et de la technologie.
      • Antech: Recyclage d'objets de l'Avant.
      • Artillerie: Manipulation de Canons à vapeur et de Courbois.
      • Huile: Extraction et raffinage de l'huile, maîtrise des explosifs.
      • Lumière: Fabrication de sources de lumière.
      • Métal: Sélection et façonnage d'alliages et de machines.
      • Pierre: Travail de la pierre, du bois et de l'os.
      • Vapeur: Conception et entretien de machines à  vapeur.
      • Vents: Conception et entretien de machines à  voiles et d'éoliennes.
      • Verre: Travail du verre et de la chitine.
    • Fouineur: Sens social, empathie.
      • Baratin: Mensonge et bagout.
      • Eloquence: Expression publique.
      • Empathie:Détection des émotions.
      • Marchandage: Négociation commerciale.
      • Persuasion: Art du débat.
      • Représentation:Expression artistique.
      • Séduction:
    • Gardien du feu: Maîtrise des armes, chaque Compétence associée renvoi à  une catégorie d'arme:
      • Courtes.
      • Equipées.
      • Longues.
      • Moyennes.
      • Hast.
      • Feu.
      • Trait.
      • Spéciales.
      • Projectiles.
    • Marcheur: Connaissance et Sens de l'Obscur, chaque Compétence associée renvoi à  un milieu particulier:
      • Chaos.
      • Déserts.
      • Glaces.
      • Marais.
      • Mers.
      • Montagnes.
      • Mortezones.
      • Obscur.
      • Ruines.
      • Souterrains.
    • Nourrisseur: Connaissance et sens du vivant.
      • Cerbères: Apprivoisement et dressage des Cerbères, Voulpes et Chacrals
      • Champignons: Culture, recherche, collecte et usage des champignons.
      • Corps: Médecine générale et chirurgie.
      • Essences: Culture, recherche, collecte et usage des plantes vertes.
      • Rapazz: Apprivoisement et dressage des aigles, faucons et Hermès.
      • Rats: Apprivoisement et dressage de rongeurs.
      • Rueg: Culture, recherche, collecte et usage du rueg.
      • Secourisme: Traitement d'urgence des fractures, hémorragies, etc.
      • Urs: Apprivoisement et dressage des Urs
      • Yaks: Apprivoisement et dressage des yaks et Takins.
    • Prôneur: Savoir théorique et faculté d'analyse.
      • Adaptés: Us et coutumes des peuplades de l'Obscur.
      • Avant: Histoire de l'Avant, usages et modes de vie des Anciens.
      • Célestes: Us et coutumes des Célestes.
      • Histoire: Histoire de Sombre-terre.
      • Intendance: Gestion comptable et logistique.
      • Légendes: Mythes, rumeurs et contes de Sombre-terre.
      • Lettres: Lecture, écriture et calcul.
      • Régions: Géographie de Sombre-terre.
      • Religions: Mythes et théologies des cultes Célestes.
    4: Ressources:
    • Encombrement: Capacité à  porter du matériel lourd et encombrant sans fatigue (sur 12).
    • Finances: Richesse en Lux (unités de lumière).
    • Vécu: Expérience accumulée.
    • Vie: Quantité de blessures et de maladies pouvant être subies avant de mourir (sur 24).
    • Volonté: Réserve de détermination mentale et d'adrénaline (sur 12).
    5: Contacts: Liste de relations utiles ou sources de scénarios.[/list]
    « Modifié: 01 juillet 2014 à 21:54 par merson »
    Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
    Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
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    2: Création de personnage
    « Réponse #2 le: 24 février 2013 à 07:08 »
    [align=center]Système de Jeu 2: Création de personnage:[/align]

    Voici la marche à  suivre pour créer un beau personnage tout neuf:
    • Caste Choisir une Caste;
    • Rôle: Choisir un Rôle;
    • Profil: Recopier le Profil correspondant sur la feuille de personnage;
    • Opportunités:
      • Choisir 6 Opportunités parmi celles accessibles au personnage; Une table pour l'enfance, commune à  tous, et une table spécifique à  chaque Caste pour l'adolescence;
      • Reporter les bonus correspondants sur la feuille: Chaque Opportunité choisie va rapporter des augmentations dans différents traits et des Contacts;
      • Calculer les Ressources.
    • Possessions: Choisir des Possessions (en plus de celles incluses dans le Profil), en utilisant le capital de 6 points de possessions dans les tables correspondantes;
    • Contacts: Choisir des Contacts parmi le catalogue disponible en fonction des possibilités offertes:
      • Dans le Profil: Liste "fixe" de quartiers avec options;
      • Dans les Opportunités: Liste "variable" de quartiers avec options.

    Notes:

    Opportunités: Les Opportunités sont là  pour donner de la densité à  votre personnage, l'intégrer au tissu social phénicien et vous donner quelques éléments d'historique remarquables susceptibles d'ébaucher ou de soutenir un background suffisamment riche pour votre personnage; mon conseil est donc de les choisir dans ce but et non dans celui d'optimiser à  fond les statistiques du personnage.
    Les Profils proposés sont déjà  sévèrement mini-maxés, il n'est pas forcément nécessaire d'en rajouter. Gardez donc à  l'esprit que si vous choisissez des Opportunités qui vous renforcent dans les points déjà  forts de votre Profil, vous ne saurez pas faire grand'chose d'autre que votre métier. C'est un choix qui se défend, mais qu'il faut également assumer par la suite.

    Contacts: Les Contacts sont des PNJs Phéniciens avec lesquels le personnage entretient de bonnes relations; ces relations se traduisent par des échanges de services variés. Les Contacts sont donc à  la fois des atouts importants dans la résolution de problèmes urbains et des amorces de scénarios ou de complications.
    Les Contacts sont obtenus par un vécu spécifique à  un Quartier; lorsqu'on commence à  connaître un Quartier donné, on a l'opportunité de développer des Contacts résidant dans ce Quartier. Le Profil et les Opportunités donnent des Contacts sous forme d'un nom de Quartier associé à  une valeur. Le nom indique que l'on peut sélectionner des Contacts dans ce Quartier, la valeur indique les points à  répartir entre ces Contacts. Un Quartier affublé du nombre 3 signifie que l'on peut sélectionner l'une des variantes suivantes (sachant que plus la valeur associée à un Contact est grande, plus la proximité du personnage avec le PNJ est importante):
    • 3 Contacts au niveau 1, ou
    • 1 Contact au niveau 2 et 1 Contact au niveau 1, ou
    • 1 Contact au niveau 3.
    Rapide survol des Quartiers de Phénice:
    • La Marche des Lumières:
      • La Cathédrale:
        • Autel: Lieu de culte proprement dit
        • Crypte: Lieu de stockage des reliquaires
        • Parvis: Lieu de départ des processions et de danse des Derviches
      • Le Séminaire:
        • Lycéum: Dortoir et salles de classes
        • Bibliothèque: Lieu de consultation et de copie des livres
      • Les Sanctuaires:
        • Volière Sacrée: Abri des Rapazz et des veneurs méritants
        • Les Aveugles: Lieu de vie et d'écoute des prophètes aveugles
        • Les Statues-Logis: Habitations aux formes symboliques
        • Coulée Spirituelle: Lieu de processions
      • Les Chaires: Siège des Révérés
      • Le Chapitre des Meilleurs: Lieu de vie, d'entraînement et de recueillement des Meilleurs
      • La Cité Interdite: Cloître de Velours et accès au FaRaha et au Palais Suspendu
    • L'Âtre:
      • Redoute des Guetteurs: Lieu de rassemblement et d'entraînement des Défenseurs spécialisés dans la gestion des catastrophes naturelles
      • Redoute des Veilleurs + Les Foyers + Les Murailles: Lieu de rassemblement et d'entraînement des Défenseurs + Casernes de quartier + Postes des Remparts et de la Grande Muraille
      • Redoute des Huiliers: Ateliers des Huiliers
      • Redoute de Saint-Vorle: Annexe à  la Redoute des Huiliers, atelier de fabrication de grenadions
      • Redoute des Blasonnés: Lieu de vie des Blasonnés
      • Palais de Justice: Cour de justice et prison
      • Tour Aveugle: Limiers et Contrefeux
      • Puits de Rédemption: Prison réservée au Gardiens du feu
    • La Grande Marche:
      • Les Trouées: Mines et Haut-Fourneaux
      • Les Faiseurs: Quartier des ateliers, manufactures et bureaux d'études
      • Inventorium: Ateliers des Inventeurs
      • Les Brumes: Château d'eau
      • Les Laves: Important quartier d'habitation parcouru par une rivière de lave séchée
      • La Chapelle: Important quartier d'habitation dont le centre est occupé par un ancien lieu de culte de l'Avant
      • Le Domaine: Centre administratif et quartier d'habitation
    • Les Coulées Nourricières:
      • Première Coulée: Coulée orientée vers la culture vivrière (Rueg, Champignons, Razorbacks et Rats), la fourniture de matières premières et de drogues, et la fauconnerie.
        • Volière aux Rapazz: Tout en haut, une serre très haute où les volatiles s'épanouissent et sont dressés par les Veneurs.
        • Bocage des Armuriers: Une section courte mais très haute où poussent et sont exploités les rares arbres phéniciens.
        • Bocage à  Rueg: Sur la moitié basse de la Grande Marche, du Rueg à  perte de vue et des champignonnières en sous-sol.
        • Bocage des Hasardeux: Au plus haut de la Première Marche, un grand espace pour la production et la distillation de Rueg, de champignons et de plantes rares, ainsi qu'une manufacture de Kiff avec sa fumerie.
        • Bocage aux Razorbacks, aux Rats et aux Yaks: Sur la partie basse de la Première Marche, trois espacés spécialisés avec champignonnières en sous-sol.
      • Coulée de la Fourche: Coulée orientée vers la culture vivrière (Rueg, Champignons, Rats, Razorbacks) et la fourniture de matières premières (tissus, parchemins):
        • Bocage de la Prévenance: A proximité de la Halte des Lointains, on y analyse, croise et conserve les espèces étrangères.
        • Bocage des Ocres: A proximité de la Ferraille, on y cultive l'Ocre, un champignon se développant sur des métaux rouillés et servant d'aromate et d'exhausteur de goût.
        • Bocage des Disparus: Au plus haut, on y empaille et conserve des centaines de spécimens d'espèces éteintes.
        • Bocage à  Rueg: Tout le long de la Grande Marche, on cultive le Rueg en surface, avec champignonnières et fabriques de tissu et de parchemin en sous-sol.
        • Bocage aux Rats: Sur le bras Nord, les Rats sont nourris des champignons produits en sous-sol.
        • Bocage aux Razorbacks: Entre la Prévenance et les Ocres, les Razorbacks sont nourris des champignons produits en sous-sol et des déchets collectés.
        • Marché des Beaux Jours: Sur le pont du même nom, près des Remparts et entre les Rats et les Ocres, l'un des marchés gris.
      • Coulée de l'Amicale: Coulée orientée vers la sélection et la conservation d'espèces, la médecine et la chasse:
        • Bocage des Flores: Tout en haut, une section hautement surveillée où l'on trouve des parterres de fleurs, qui servent à  l'ornementation dans les grandes occasions, aux distilleries, dans la cuisine et pour la pharmacopée.
        • Foire des Bien Portants: En surface, un immense hôpital à  ciel ouvert; sous la serre et en sous-sol, toutes les cultures nécessaires à  son fonctionnement, et des salles équipées pour les opérations, la rééducation et le repos.
        • Bocage des Maîtres Dresseurs: En haut de la Première Marche, le temple de l'animal de compagnie, avec Cerbères, Urs, Yaks et Bachkas (petits mammifères sensibles à  la corruption).
        • Bocage des Humbles: Un petit espace réservé aux Chasseurs et à  de petits élevages.
    • La Première Marche:
      • La Ferraille: Dépotoirs de métaux pour sélection et recyclage
      • La Ceinture de Nux: Tripots, tavernes, prostitution
      • Les Echarpes Pourpres: Quartier mal famé et délabré abritant gangs et hors la loi
      • Les Affres: Quartier fantôme, peu habité, peu traversé
      • Les Echafaudages: Important quartier d'habitation, suspendu à  la falaise du volcan
      • Les Libres-Tours: Friche abritant quelques tours délabrées de l'Avant
      • La Fourmilière: Quartier non urbanisé où les gens vivent sous terre
      • La Nouvelle Coulée: Terrain vague et dépotoir occupé et exploité par les mendiants
    • Les Abords:
      • La Halte Nord: Halte administrative; c'est de là  que partent les expéditions officielles
      • La Halte des Lointains: Halte commerciale et accueil diplomatique
      • La Halte des Ombres: Halte des réfugiés
      • L'Avant-poste de la Faille: Principale garnison de l'Obscur
      • Le Monastère de l'Epreuve: Monastère de confrontation à  l'Obscur
      • L'Avant-poste de l'Escarre: Garde l'accès à  l'escalier descendant dans le Chaudron des Enfers
      • Tranchée des Souffre-Gueux: Mine de récupération de métaux de l'Avant
    « Modifié: 01 juillet 2014 à 21:54 par merson »
    Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
    Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
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    3: Mécanique
    « Réponse #3 le: 16 septembre 2013 à 15:40 »
      [align=center]Système de Jeu 3: Mécanique de simulation:[/align]

      Voici les règles qu'il faut avoir en tête pour pouvoir jouer de façon fluide. Il n'est pas nécessaire de les connaître par coeur, mais les avoir lu attentivement une fois est indispensable.

      1: Principes:
      • Bon sens: Une action n'ayant aucune raison de rater est automatiquement réussie, une action n'ayant aucune raison de réussir est automatiquement ratée.
      • Jets de dés: On n'utilise que des d6. Plus le nombre de dés lancés est grand, plus on a de chances de réussite.
        • Système: Le but est d'obtenir au moins 1 Succès sur les dés lancés, selon le barème suivant:
          • Un dé affichant les résultats "1", "2" ou "3" donne 0 Succès;
          • Un dé affichant les résultats "4" ou "5" donne 1 Succès;
          • Un dé affichant le résultat "6" donne 2 Succès;
          • Si tous les dés indiquent "1", il y a Maladresse.
        • Tests: Pour tester une Capacité ou une Connaissance, il suffit de faire la somme, appelée Potentiel d'Action, de cette Capacité avec la Caractéristique associée ou de cette Compétence avec la Connaissance associée. On lance le nombre de dés correspondant puis on comptabilise les Succès. Dans le cas où la Capacité ou la Compétence a une valeur nulle, seuls les "6" sont comptabilisés. Dans le cas où la Caractéristique ou Connaissance est nulle, seuls les "6" sont comptabilisés, et ils ne comptent, de surcroît, que pour un Succès chacun. Il arrive parfois que l'on teste une Caractéristique ou une Connaissance seule.
      • Situations: Certaines scènes nécessitent de prendre en compte des facteurs supplémentaires.
        • Modificateurs: Dans certains cas, le nombre de dés lancés est modifié, en positif ou en négatif, d'un ou plusieurs dés.
        • Difficulté: Dans certains cas, le nombre de Succès à  atteindre est supérieur à  1; l'excédent de Succès obtenus est appelé Marge de Réussite.
        • Oppositions: Les oppositions sont réglées par un duel: chaque opposant teste le trait approprié, le gagnant étant celui qui obtient le plus de Succès
      • Dépassement: Il est possible de ponctuellement améliorer ses chances de réussite, en dépensant des points de ressource (Vécu, Volonté & Moral), pour les avantages suivants:
        • Dés supplémentaires:
          • 1 point => 1 dé supplémentaire;
          • 3 points => 2 dés supplémentaires;
          • 6 points => 3 dés supplémentaires.
        • Relances de dés:
          • 1 point => Relance des "1";
          • 3 points => Relance des "1" et des "2";
          • 6 points => Relance des "1", des "2" et des "3".
        • Ajustement de scores:
          • 1 point => 1 dé augmenté de 1;
          • 3 points => 1 dé augmenté de 2 ou 2 dés augmentés de 1;
          • 6 points => 1 dé augmenté de 3 ou 2 dés augmentés de 1 et 2 ou 3 dés augmentés de 1.
        • Ajustement de la marge:
          • 1 point => Marge de Réussite + 1 ou Marge d'échec - 1;
          • 3 points => MR + 2 ou ME - 2;
          • 6 points => MR + 3 ou ME - 3.
      2: Combats:
      • Corps à  corps de base:
        • Préparation:
          • Potentiels d'Action: Les deux adversaires mettent de côté les dés correspondant à  leurs Potentiels d'Action respectifs (Gardien du feu + Compétence d'arme ou Hargne + Bagarre).
          • Rang d'Action: Le Rang d'Action est égal à Agilité-Initiative de l'arme. Le joueur peut puiser des points de Rang d'Action supplémentaire dans sa Connaissance Gardien du feu (ce qui ampute donc son Potentiel d'Action). Le meilleur RA est initiateur.
        • Résolution: Les deux adversaires divisent secrètement leurs PA entre Attaque et Parade, puis procèdent à  une Opposition entre l'Attaque de l'initiateur et la somme Parade du défenseur + Défense de l'arme. Une fois calculés les dommages infligés, on inverse les rôles: c'est le défenseur qui fait sont jet d'Attaque contre la Parade de l'initiateur+ Défense de l'arme.
      • Combat à  distance:
        • Cible passive: Si la cible n'est pas informée de l'attaque, le Potentiel d'Action de l'attaquant est réduit par des Modificateurs liées à la vitesse, la couverture et la distance de la cible; la Difficulté du jet est de 1.
        • Cible active: Si la cible est informée de l'attaque, la règle précédente est augmentée du point suivant: La cible peut déclarer et résoudre une esquive, dont le nombre de Succès constitue la Difficulté du jet de l'attaquant.
      • Variantes:
        • Combat à  plusieurs armes: Le combattant dispose d'autant de Potentiels d'Action indépendants que d'armes qu'il utilise, chacun étant réduit de 3 dés par arme surnuméraire; plusieurs parades peuvent être cumulées en un même test.
        • Combat déséquilibré: Contre plusieurs adversaires, un combattant réduit son PA de 3 dés par adversaire surnuméraire puis répartit normalement son PA entre Attaque et Parade. Sa Parade est valable pour chacune des attaques dont il fera l'objet.
        • Coups spéciaux: Les modalités d'application des coups spéciaux et leurs effets sont détaillés dans la table correspondante.
        • Dégainer: Pour dégainer sans cesser de combattre, il faut réussir un jet de Gardien du feu Difficulté 3 et perdre 2 RA pour le tour suivant.
        • Esquiver: L'esquive signifie tenter de rompre le combat en se mettant à  distance:
          • Le RA est donné par un test d'Agilité: s'il est supérieur à  celui de l'attaquant, le combat est rompu.
          • Sinon, le jet de Hargne + Esquive est opposé à  l'Attaque de l'attaquant: si le défenseur remporte le duel, le coup est esquivé mais le combat non rompu.
          • Sinon, l'attaquant parvient à  porter son coup normalement.
        • Impressionner: Sur un jet de Prestance + Intimidation dont la Difficulté est égale au score de Sang-froid de l'adversaire, la MR devenant un Modificateur négatif pour l'adversaire pendant tout le combat.
        • Viser (à  distance):
          • Chaque tour passé à  viser donne un Modificateur de +1 au test d'attaque.
          • Au lieu de lancer normalement son PA, on peut ne lancer que le score de Gardien du feu; en cas de réussite, les dés non lancés sont directement ajoutés aux dommages causés.
      • Protections:
        • Armures: Si la zone touchée est couverte d'une armure, les dommages de l'attaque sont réduits par la Protection de celle-ci.
        • Boucliers: La Protection du Bouclier est automatiquement ajoutée à  la Parade.

      3: Santé:
      • Sources de dommages:
        • Chutes: Les dommages potentiels sont égaux à  1 point par mètre et sont réduits par un test d'Agilité + Acrobaties modifié par la hauteur de chute et la surprise. On ne tient pas compte de l'armure et de la Résistance.
        • Asphyxies: Chaque minute en environnement sous-oxygéné donne lieu à  un test de Résistance + Enduranc de Difficulté donnée par la table d'asphyxie. En cas de succès, tout est normal mais le test suivant est réduit d'un dé cumulatif. En cas d'échec, la marge d'échec sert de Modificateur négatif cumulable pour le prochain jet. Lorsque le nombre de dés lancés tombe à  zéro, le personnage tombe dans le coma et perd autant de points de vie par tout que le seuil d'asphyxie. On ne tient pas compte de l'armure et de la résistance.
        • Noyade: Sans appui dans l'eau, chaque minute nécessite un jet d'Agilité + Natation de Difficulté donnée par la table de noyade. En cas de réussite, la MR donne le nombre de mètres parcourus; en cas d'échec, le personnage subit une asphyxie par absence d'oxygène.
        • Feux: Chaque tour, le personnage perd un nombre de points de vie égal à  l'intensité du feu réduite par les Succès obtenus à  un jet de Résistance et l'armure.
        • Poisons et maladies: Les points de vie sont réduits d'un nombre égal à  la Virulence moins les Succès obtenus sur un jet de Résistance. A la fin de la Période, la Virulence baisse d'autant de points que la Dispersion.
        • Coups: Les dommages d'un coup sont égaux à  la MR du jet d'attaque, plus le bonus de Hargne (Trait/Feu:0, Courtes/Equipées/Projectiles légers: 1/2 Hargne, Moyennes/Spéciales/Projectiles lourds: Hargne, Longues/Hast: 3/2 Hargne) plus le bonus de dommages de l'arme. L'armure et la Résistance réduisent ces dommages.
      • Effets des dommages:
        • Choc: Toute perte de points de vie implique un choc métabolique voire un déséquilibre (coups et chutes). Pour le reste du Tour, le blessé subit un Modificateur négatif dépendant du nombre de points de vie perdus; il peut faire un jet de Résistance + Choc pour réduire ce Modificateur.
        • Douleur: Le choc passé et le Tour terminé, la douleur inflige un Modificateur négatif au blessé, en fonction du nombre de points de vie perdus.
        • Aggravation: Les blessures s'aggravent, selon leur gravité, d'un nombre de points de vie donné par la table de dommages.
        • Mort: Un personnage dont la Ressource Vie tombe à  0 tombe dans le coma. Un personnage perdant deux fois plus de points de vie que sa Ressource Vie meurt. Un personnage mort peut S'accrocher à  la vie en dépensant 6 points de Vécu pour tester Trempe + Détermination et survivre 1 minute de plus par Succès.
      • Guérison:
        • Intempéries: Les dommages infligés par les poisons, les maladies, les asphyxies et l'Obscur ne se soignent qu'avec du temps et du repos.
        • Blessures: Les autres dommages peuvent être soignés avec du matériel et des compétences appropriés, par un jet de Nourrisseur + Secourisme de Difficulté donnée par la table des blessures. En cas de réussite, le blessé regagne autant de points de vie que la MR, et la blessure cesse de s'aggraver.
        • Récupération: Au repos, un personnage regagne Résistance + Régénération points de vie tous les 6 jours; en l'absence de repos, le gain est donné par un jet de Résistance + Régénération (jusqu'à  concurrence du score Résistance + régénération).
      • Moral:
        • Volonté: Lorsque celle-ci baisse, le moral diminue parallèlement; cela n'empêche pas d'agir, mais l'humeur est affectée, le personnage devenant peu à  peu déprimé, découragé, impatient et fataliste. Lorsque la Volonté tombe à  zéro, l'épuisement mental est tel que le personnage est incapable d'effort intellectuel ou physique pendant quelques minutes, à  la suite desquelles il regagne 1 point de Volonté.
        • Regains de moral: En dehors de situations favorables ponctuelles (drogues, résolution d'un problème, bon présage, etc.), la parole, les arts et le rire permettent de rétablir le lien social, d'apaiser les tensions, de recentrer chacun sur les objectifs poursuivis, etc. Cela passe par un jet de Fouineur + Eloquence.

      4: Survie:
      • Milieux: L'Obscur est un nom très général pour des zones géographiques de physionomies, de dangers et de ressources très variées. A l'inverse, bien que chaque lieu ou chaque région soit unique, des grands types d'environnements peuvent être dégagés, chacun regroupant les zones présentant des caractéristiques similaires; ces types sont appelés Milieux. Chaque Milieu est caractérisé par l'importance du danger qu'il représente selon 6 menaces: La Faim, le Froid, l'Obscurité, la Soif, le Spécial et les Vents/Poussières.
      • Tests de Survie:
        • Facteurs d'Agression: Pour un Milieu donné, chacun des dangers est quantifié sur une échelle de 0 (problème négligeable) à 3 (menace mortelle); ce nombre est appelé Facteur d'Agression.
        • Matériel: Chaque Facteur d'Agression peut être réduit partiellement ou totalement par l'Indice du matériel de survie correspondant: Les Rations protègent contre la Faim, les Vêtements contre le Froid, l'Eclairage contre l'Obscurité, les Distillateurs contre la Soif et les Filtres contre les Vents/Poussières; seul le Spécial ne se gère qu'avec l'expérience.
        • Modificateur d'Hostilité: La somme des Facteurs d'Agression, après réduction de ceux-ci par le matériel adéquat, est appelé Modificateur d'Hostilité.
        • Potentiel de Survie: Chaque jour, chaque personnage doit calculer son Potentiel de Survie en retranchant le Modificateur d'Hostilité à son Potentiel d'Action (Marcheur+Milieu). 3 cas se présentent alors:
          • PS > 0: Le joueur Teste son PS (SR 1); en cas de Réussite, le personnage parvient à gérer son environnement et l'éventuelle Marge de Réussite pourra être utile; en cas d'Echec, le personnage devient Dépendant de ses compagnons de route.
          • PS = 0: Le personnage contracte une Intempérie de 1 dé (0, 1 ou 2) OU devient Dépendant (au choix du joueur).
          • PS < 0: Le personnage contracte une Intempérie égale à son PS.
      • Conséquences:
        • Intempéries: Les dommages infligés par l'Obscur sont directement liés aux Facteurs d'Agression: Carences, hypoglycémies, maladies bénignes, engelures, hypothermies, blessures consécutives à des chutes, déshydratation, intoxications, toux, etc. Elles se retranchent aux points de Vie du personnage atteint et infligent des Modificateurs de même force que les blessures.
        • Dépendance: Un personnage qui ne s'en sort pas tout seul devient Dépendant, c'est-à-dire que si ses compagnons ne l'aident pas à survivre, il voit son Intempérie la plus récemment contractée s'aggraver de 1.
        • Entraide: Un personnage ayant obtenu une Marge de Réussite à son Test de Survie peut aider un ou plusieurs personnages Dépendants, selon sa Marge de Réussite; le premier pris en charge coûte 1 point de Marge, le deuxième 2, le troisième 3 et ainsi de suite jusqu'à épuisement de la Marge.
      • Nourriture: .

      Equipement et Expérience:.
        Equipement:
          Acquisition: La Rareté d'un objet va de Très Commun à  Exceptionnel sur une échelle de 1 à  6. Elle est modifiée par la distance à  la région d'origine de l'objet. Un objet a une Disponibilité égale au nombre de Succès obtenus en lançant 3 dés; si elle est supérieure à  la Rareté, l'objet est disponible et son prix de base (négociable) est égal à  (150 - ( Disponibilité - Rareté ) x 10)% du prix de référence.
          Encombrement: L'Encombrement des différents Contenants remplis est ajouté à  celui des objets lourds et volumineux et doit rester inférieur à  la Ressource Encombrement du personnage. Dans le cas contraire, le Surencombrement est un Modificateur négatif sur tous les jets de dés impliquant le mouvement. Par ailleurs, le personnage surencombré doit, toutes les (Résistance) heures faire un jet de Résistance + Endurance de Difficulté donnée par le Surencombrement ajouté au nombre de jets identiques faits depuis le début de la journée; en cas d'échec, le personnage souffre d'un Modificateur cumulable de 1 dé sur tous ses jets.[/list]Expérience:
            Gains de Vécu: Par décision arbitraire du meneur, les personnages cumulent généralement 10 à  30 points de Vécu par scénario. D'autre part, toute Maladresse rapporte un point de Vécu au malheureux.
            Dépenses de Vécu: En dehors de la règle du Dépassement (Principes > Jets de dés > Dépassement) et de la règle "S'accrocher à  la vie" (Santé > Effets des dommages > Mort), les points de Vécu peuvent être dépensés pour améliorer les traits du personnage. Augmenter un trait d'un point requiert un nombre de points de Vécu proportionnel au type de trait et à  sa valeur de départ:
              Caractéristiques: (Niveau à  atteindre) x 9
              Capacités: (Niveau à  atteindre) x 5
              Connaissances: (Niveau à  atteindre) x 7
              Compétences: (Niveau à  atteindre) x 3
              Contacts: (Niveau à  atteindre) x 1
            [/list][/list][/list]
            « Modifié: 01 juillet 2014 à 21:55 par merson »
            Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
            Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
            1984, c'était pas un mode d'emploi. Loris

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            4: Dépense de Points de Vécu
            « Réponse #4 le: 16 septembre 2013 à 15:45 »
            [Aide de jeu] Dépenser ses points de Vécu

            Dépenser 1000 pex peut être compliqué,

            j'ai si vous voulez un fichier qui peut aider  :) Envoyez moi un mp :P
            Dépenser 1000 pex peut être compliqué

            Pas compliqué: Quand tu passes toutes des caracs de leur niveau actuel au niveau 6, 1000 pex, c'est vite parti  :mrgreen:
            « Modifié: 01 juillet 2014 à 21:53 par merson »
            L'urgent est fait, l'impossible est en cours, pour les miracles prévoir un délai.