Auteur Sujet: Horreurs et Souillures  (Lu 2828 fois)

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Charles

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Horreurs et Souillures
« le: 18 septembre 2012 à 13:51 »
Souillures

Utilisation: Si les souillures peuvent ce manifester d'elle même occasionnellement, les personnages ayant un niveau de Rancœur de 4 ou plus peuvent également y faire appel en absorbant de la rancœur. La souillure reste active pour une durée de un round par point de rancœur absorbé; le personnage peut également absorber son niveau de rancœur pour activer la souillure pour la scène (il peut néanmoins la désactiver à  tout moment s'il le souhaite mais ne récupérera pas la rancœur ainsi obtenue).

Appétit de requin
La bouche du personnage grandit jusqu'à  devenir une mâchoire immense garnie de dents épaisses et acérées sur plusieurs rangées et ce jusqu'au fond de sa gorge.
Avantage
Le personnage gagne la capacité de manger de tout et de faire de ces choses une pulpe à  force de mastication. En réussissant une manœuvre de prise, le personnage inflige automatiquement Force + 2 dégâts létaux à  tous les tours, tant qu'il continue à  tenir son adversaire. Il peut aussi détruire des artefacts en les mastiquant, en effectuant un jet de Force+Rancœur (diff de 7).
Désavantage
Le personnage a sous cette forme un appétit vorace : il doit constamment se nourrir ou dévorer ses morceaux de sa propre chair. Une fois par scène, le personnage perd un point de Vitalité s'il n'ingère pas quelque chose (ce qui inclut aussi d'attaquer avec succès un adversaire pour lui infliger des dégâts potentiels). Les conteurs peuvent ordonner que cela implique la perte de trois points de Vitalité par journée, tant que le personnage ne se trouve pas dans la chair(dans son corps ou posséder celui d'un autre calme la faim).

Bec d'aigle

Cette Souillure change le nez et le visage du personnage, qui prennent la forme d'un bec d'aigle et lui donnent un faciès surnaturel d'oiseau.
Avantage
Le personnage gagne une attaque de morsure qui inflige Force +1 dégâts létaux.
Désavantage
Le personnage n'a plus de lèvres et ne peut plus articuler correctement les mots. La communication devient au mieux difficile, au pire incompréhensible. Il doit réussir un jet de Volonté (diff7) pour empêcher ce phénomène et parler correctement. Un succès dure jusqu'à  la fin de la scène. Tout comme un échec.

Carapace
Cette Souillure altère la totalité du corps du personnage, recouvrant sa peau d'une épaisse carapace chitineuse recouverte de sécrétion visqueuse.
Avantage
Le personnage gagne trois dés supplémentaires pour encaisser toutes les attaques venant le toucher.
Désavantage
La carapace se révèle à  la fois imposante et gênante, infligeant une pénalité de 1 à  la difficulté de tous les jets basés sur la dextérité.

Desséché
Cette Souillure dessèche le plasme d'un personnage. Quelle que soit sa Vitalité, il paraît toujours racorni et mort depuis plusieurs mois.
Avantage
Le personnage gagne apparaît en tant qu'entité de Vitalité 0, ce qui signifie qu'il peut dépenser autant de Vitalité qu'il en possède au cours d'un même tour sans apparaître aux spectres ou aux autres apparitions.
Désavantage
La gaze du personnage est floconneuse et s'effondre aisément. Les dégâts contondants subis deux dés de dégâts supplémentaires par attaque, mais le personnage peut toujours encaisser ces dégâts.

Ecailles de vipère
Cette Souillure transforme la peau du personnage en canevas d'écailles de serpent, vert doré et noires, ce qui le rend plus souple et le protège mieux.
Avantage
Toutes les difficultés pour échapper à  des liens ou effectuer des manœuvres athlétiques diminuent d'un point. Le conteur décide des situations appropriées. Les écailles accordent aussi au personnage un dé supplémentaire pour encaisser les dégâts physiques.
Désavantage
Le personnage devient particulièrement sensible aux températures extrêmes (en dessous de 0°C et au-dessus de 30°C). Dans l'une ou l'autre situation, le personnage subit une pénalité de 1 à  ses difficultés. Les conteurs peuvent aussi appliquer la règle alternative suivante : le personnage peut être plus aisément surpris et réagit probablement en frappant. Dans ce cas, le joueur doit réussir un jet de Volonté(diff 6 ) une fois par scène, sous peine d'attaquer verbalement ou physiquement une personne ou un objet qui le surprend au cours de la scène. Le conteur choisit les circonstances de cet effet.

Epines de gaze
Des épines acérées recouvrent les bras et le visage de l'apparition, offrant au personnage une certaine sensibilité aux déplacements et flux d'air et d'éther.
Avantage
Les difficultés des jets de perception sont réduites de 1, et toutes les gênes dans le champ de vision du personnage(blessures, brouillard, ect) sont annulées dans un rayon de 10 mètres.
Désavantage
Les épines ajoutent un 6é organe sensoriel au personnage, et cette confusion rajoute 1 à  la difficulté de tous les jets basés sur l'astuce.

Forme squelettique
Vous avez déjà  entendu l'expression disant qu'une personne est si transparente qu'on peut voir à  travers elle? Et bien, le fantôme n'est maintenant qu'un squelette marchant, sa gaze concentrée en forme de squelette.
Avantage
Le personnage peut tenter d'effrayer ceux qui regardent (y compris les personnages sensitives faisant partie des vivants), en effectuant un jet de manipulation + intimidation diff volonté de la cible.
Désavantage
Le personnage échoue automatiquement tous ses jets Sociaux ou, au moins, les effectue à  difficulté de 10 dans les circonstances appropriées.

Griffes
Un personnage avec cette Souillure n'a plus de mains humaines, mais possède à  la place une paire de pattes griffues. Le joueur détermine si elles ressemblent plus à  des serres, des excroissances osseuses, des lames de rasoir au bout des doigts, des griffes d'alien, ect.
Avantage
Les griffes infligent des dégâts létaux de force+1 en combat.
Désavantage
Le personnage a de grandes difficultés à  accomplir des manipulations délicates, comme crocheter une serrure ou réparer une radio brisée. Tous les jets requérant de la précision subissent une pénalité de 2 à  leur difficulté.

Identité changeante
Certaines personnes ont une très mauvaise image d'elles-mêmes, que ce soit par un masque d'estime flagrant ou au contraire une vision irréaliste de ce qu'elles sont réellement. Cette Souillure change lentement l'apparence d'une apparition, voire sa propre identité, comme de la pâte à  modeler folle, reflétant le peu de leur connaissance d'eux-mêmes.
Avantage
Comme les apparitions s'avèrent essentiellement être les avatars exposés à  tous de leurs personnalités, elles peuvent décider de "déformer" des facettes d'elles-mêmes pour altérer leurs attributs sociaux. Avec cette Souillure, un personnage peut échanger un  point de charisme, manipulation ou apparence avec un autre, en manipulant des éléments constitutifs de leur propre être, altérant ainsi les perceptions ou les interactions des autres avec lui. Par conséquent, l'apparition peut par exemple augmenter de 1 son charisme, en diminuant son apparence ou sa manipulation de 1. Cet échange se fait sur la base d'un point pour un point. Cette modification dure pendant une scène et ne peut dépasser cette durée.
Désavantage
Les traits du personnage changent lentement pendant la journée, et ne reviennent à  la normale qu'une fois cette Souillure partie. Après une journée, le personnage peut sembler être de sa famille, voire à  peine changé, mais après deux journées, il semble complètement différent de sa véritable identité. Cela rend difficile toute relation avec des fantômes, et peut même forcer le personnage à  se présenter à  nouveau après quelques jours. Pire encore, même si quelqu'un comprend la nature des changements, cela augmente quand même de 2 la difficulté de tous les jet sociaux effectués face à  ces apparitions. Les conteurs peuvent aussi décider, pour les personnages n'utilisant cette Souillure que très brièvement, que tout échec critique provoque un changement radical et immédiat de l'apparence de leur personnage. Il se transforme en "quelqu'un d'autre" à  l'instant même.

Langue acérée
Cette Souillure transforme la langue du personnage en une dague acérée qui peut s'étendre jusqu'à  deux mètres de distance puis se rétracter, comme si elle était montée sur ressort.
Avantage
Le personnage gagne une attaque de mêlée à  distance, qui inflige Force +1 dégâts létaux.
Désavantage
Le personnage ne peut pas parler sans prononcer des attaques verbales, pleines d'animosité à  l'encontre de toute personne à  portée d'oreille. Il s'agit d'une forme spirituellement agressive de syndrome de Tourette, le personnage ne disposant d'aucun correcteur interne lui permettant de censurer ses propos. Il doit réussir un jet de volonté diff 7 pour empêcher cette effusion verbale et parler correctement. Un succès dure jusqu'à  la fin de la scène. Tout comme un échec.

Lepreux
Certaines apparitions sont si peu reliées à  leur propre spiritualité que des morceaux de leur corps tombent comme les lépreux.
Avantage
Le personnage peut laisser derrière lui une part de lui-même qui perdure 24H avant de se désintégrer complètement. Pendant cette période, le personnage peut voir, entendre et parler à  travers cette portion délaissée, quelle que soit la distance entre son corps et elle, même si l'apparition est revenue dans sa chair. Le personnage ne peut pas utiliser d'Horreur à  travers sa gaze lépreuse, mais celle-ci peut se déplacer, au rythme de trente centimètres par tour. Le morceau de gaze ne peut malheureusement pas se défendre, et se dissipe au moindre dégât reçu.
Désavantage
Bien que la partie du corps repousse chaque jour, une nouvelle partie du corps chute aussi journellement, ce qui inflige au personnage divers problèmes. Pour simplifier les choses, chaque problème prive un personnage de 2 dés dans son groupements de dés liés aux 2 attributs touchés.
Pour déterminer quels attributs subissent cette pénalité, quand un oeil ou une main tombe ou qu'un muscle spirituel se délite, jetez un dé et consultez la table ci-dessous.

Jet de dé          Attribut                                 Appendice suggéré
1                       Force et dextérité                   main ou pied
2                       Force et vigueur                     Jambe ou bras entier
3                       Dextérité et vigueur               Main ou pied  
4                       Charisme et manipulation      yeux ou bouche
5                       Charisme et apparence           Nez ou visage
6                       Manipulation et apparence     Bouche ou visage
7                       Perception et intelligence       Yeux ou  cerveau
8                       Perception et astuce                Un des 5 sens
9                       Intelligence et astuce              Cerveau ou un des 5 sens
10                     Au choix du conteur

Que le personnage ait utilisé brièvement cette souillure ou la possède à  cause d'une Rancœur élevée, les effets négatifs restent actifs pendant 24H avant la régénération de cette partie du corps.

Martyrisé
Cette Souillure se rappelle de toutes les blessures douloureuses subies par le personnage, et les manifeste sur sa gaze ensanglantée, mutilée, à  la vue de tous.
Avantage
Une fois par tour, le personnage peut tenter de toucher un adversaire en combat de mêlée(bagarre). Si le personnage réussit, il inflige à  son adversaire, qui peut essayer de l'encaisser, la dernière blessure subie(en nombre de dés). Si le Conteur ne se rappelle pas de la dernière attaque, il peut utiliser Force du personnage + nombre de succès obtenu comme groupement de dés par défaut pour toucher.
Désavantage
Si le personnage obtient un échec critique avec cette Souillure active, il "revit" sa dernière blessure et subit à  nouveau les dégâts et le conteur peut utiliser le système présenté ci-dessus.

Méduse
Cette vile Souillure semble "liquéfier" la gaze d'un personnage, lui donnant l'apparence et la texture d'une énorme méduse humanoïde.
Avantage
Le personnage ne subit que la moitié, arrondie à  l'inférieur, des dégâts contondants subis.
Désavantage
La masse corporelle du personnage est de consistance semi-solide et se déplace de façon imprévue, ce qui entraîne une pénalité de 1 à  la difficulté de tous les jets de dextérité.

Oreilles de chauve-souris
Cette Souillure déforme les oreilles du personnage en celles d'une grande chauve-souris, qui s'écartent, deviennent noires et poilues, comme le col d'une cape.
Avantage
Le personnage gagne la capacité de percevoir son environnement par écholocation ; il peut donc voir dans le noir. Cette capacité lui permet même de détecter les créatures dissimulées ou incorporelles.
Désavantage
Chaque fois que le personnage use activement de l'avantage de cette Souillure, ses autres sens s'estompent, ce qui lui inflige une pénalité de 2 à  la difficulté de tous ses jets de perception qui n'utilisent pas l'écholocation.

Peau de caméléon
Chaque fois que se manifeste cette Souillure, le plasme du fantôme change constamment de couleur et de texture, pour s'adapter à  son environnement.
Avantage
Le personnage gagne trois dés bonus sur tous ses jets de furtivité.
Désavantage
L'apparition n'a aucun contrôle sur cette Souillure. Quand elle se manifeste, la "peau" du personnage change de couleur et de texture en fonction de l'arrière-plan. Dans ces situations, les groupements de dés sociaux du personnage sont diminués de moitié face à  d'autres apparitions. La raison principale est que le personnage ne peut pas utiliser son langage corporel propre pour influencer ou impressionner ses interlocuteurs.
En fait, les autres apparitions ont du mal à  discerner le personnage.

Peau de hérisson
Le personnage développe une peau rugueuse et couverte d'épines, qui le fait paraître sauvage et blesse tous ceux qui le frappent.
Avantage
Non seulement la peau octroie-t-elle un point d'armure, mais elle blesse aussi les adversaires qui réussissent à  frapper le personnage au contact. La peau inflige un dé de dégâts létaux contre les adversaires se battant à  mains nues, mais le personnage peut aussi saisir ou frapper ses ennemis pour obtenir 1 dé létal de dégâts supplémentaire.
Désavantage
La peau devient aussi menaçante pour les alliés du personnage au sein de l'athanor. Chaque jour que les personnages se voient ou interagissent en tant qu'apparitions, les autres joueurs doivent réussir un jet de volonté diff 7. Sils échouent, ils se sont approchés de leur ami et se sont accidentellement frottés à  lui, ce qui leur vaut un niveau de dégât létal, qu'ils peuvent encaisser.

Poils d'araignée
Quand un personnage manifeste cette Souillure, un tapis de poils émerge sur ses mains, sur ses bras et ses jambes. Leur curieuse implantation fait penser que le coups du personnage est couvert de poils ressemblant à  des fils.
Avantage
Le personnage peut escalader les murs et autres surfaces abruptes en se servant de ses poils, de la même manière que les araignées. Par contre, s'il essaie de porter une autre apparition, il n'adhère plus à  la paroi.
Désavantage
Pour effectuer des manipulations précises, le personnage doit réussir un jet de volonté diff 7 ; en cas d'échec, les poils restent collés et le personnage tire sans cesse, de façon accidentelle, des choses dont il ne s'est pas proprement détaché. Cet effet secondaire diminue de moitié les groupements de dés impliquant un toucher léger, minimum un dé.

Pseudopodes
Comme les amibes à  tentacules, la gaze du personnage peut faire pousser des membres amorphes qui se courbent et s'étirent comme du mastic jusqu'à  trois mètres de distance.
Avantage
Le personnage gagne possède plusieurs membres, et peut s'en servir en combat de mêlée à  distance. Il peut aussi attraper des objets et les manipuler grossièrement. Par exemple, il ne peut pas tirer avec une arme à  feu, mais peut faire basculer un interrupteur ou tourner la poignée d'une porte.
Cela n'accorde pas au personnage des actions supplémentaires, et il doit toujours diviser ses groupements de dés s'il souhaite agir ainsi.
Désavantage
Pour la scène, le personnage doit réussir un jet de volonté diff 7 ou utiliser accidentellement un pseudopode au lieu d'un membre normal pour accomplir une action. Soit l'action en question subit une pénalité de 2 à  sa difficulté, soit il perd 2 dés dans le groupements de dés lié( au choix)

Toiles d'araignée
La gaze du personnage devient collante, ce qui lui permet de détacher des couches épidermiques fines afin de piéger ou d'enfermer ses adversaires.
Avantage
En réussissant une attaque de bagarre, le personnage peut relâcher une bande de gaze collante visant à  piéger ou aveugler son adversaire. Chaque point de Vitalité dépensé de cette manière crée un lien équivalent à  deux point de force ( un adversaire peut s'en libérer en réussissant un jet de force).
Si l'attaque de bagarre est réussie avec 3 succès ou moins, le conteur décide de l'effet. Si le joueur obtient 4 succès ou +, il décide de la partie du corps bloquée. Les cibles habituelles sont ; les jambes (empêche la cible de se déplacer) ; un bras (augmente de 2 la diff des manœuvres de bagarre; impossible de bloquer les 2 bras lors d'une même attaque) , les yeux ( aveugle complètement l'adversaire).
Désavantage
Le personnage perd automatiquement de la gaze ( et donc de la vitalité) quand il traverse un objet qui dépasse la moitié de sa taille (chaises, portes, bureaux ect). Le personnage peut toujours dépenser de la Vitalité pour rester complètement intangible pendant la scène, mais il perd un point de Vitalité quand même pour chaque grand objet qu'il traverse.

Yeux à  facettes
Cette Souillure fait partie des plus étonnantes sur le plan visuel. Elle transforme les yeux d'un personnage en yeux de mouche : des dômes rouges composés de centaines d'ommatidies.
Avantage
Posséder des yeux à  facettes implique une acuité visuelle améliorée, ce qui permet au personnage de voir des choses au-dessus de sa tête et derrière son champ visuel normal.
Désavantage
Comme des yeux à  facettes ne peuvent focaliser leur vision, le personnage perd toute vision des distances qu'il possèderait normalement tant que cette Souillure reste active. Cela implique une difficulté augmentée de 2 pour tous les jets de combat à  distance.
« Modifié: 26 novembre 2012 à 07:23 par Charles »
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Horreurs et Souillures
« Réponse #1 le: 19 septembre 2012 à 10:21 »
Nouvelles Souillures

Quelques souillures inventées pour étoffer un peu la liste de base

Ailes
Lorsque la souillure ce manifeste, de grandes ailes apparaissent dans le dos de l'apparition; elles ont toujours une apparence funeste (membraneuse tel une chauve souris, ou composées de long voilages déchirés, etc...).
Avantage
Ses ailes ne permettent pas réellement au personnage de voler, mais par contre il peut planer sur d'assez grandes distances (dextérité+athlétisme x 30 mètres)
Désavantage
Le personnage ce déshumanise fortement, semblant penser qu'il est supérieur aux autres apparitions. Tous les jets lors de l'absorption de rancœur voient leur difficulté augmentée de deux.

Conseiller obscure
Lorsque cette souillure ce manifeste, le personnage commence à  entendre des voix qui chuchotent, murmurent, dans une cacophonie assez inaudible. La plupart d'entre elles ne semblent pas s'adresser au personnage, c'est comme s'il entendait une conversation privée qui ne lui était pas destiné.
Avantage
Sans trop savoir comment, le personnage parvient à  demander conseille aux voix, lorsqu'il active la souillure, il choisit combien de points il attribut à  la durée de la manifestation et combien il attribut aux conseils. Ces derniers sont a répartir comme il le souhaite entre ses capacités sans pouvoir excéder 5. pour 5 point il peut plutôt choisir une Horreur qu'il pourra utiliser pendant toute la durée de la manifestation comme étant une des siennes. Enfin, si le personnage absorbe son niveau de rancœur il gagne un point de capacité permanent à  ajouter ou il veut.
Désavantage
La manifestation de la Souillure semble attirer tous les spectres environnant, qui tentent alors de venir emporter le personnage.

Queue de Scorpion
Lorsque la Souillure ce manifeste, une queue de scorpion d'environ 2.5 mètres pousse dans le prolongement de la colonne vertébrale.
Avantage
Le personnage peut utiliser sa queue pour porter une attaque gratuite chaque round infligeant "force" dommages contondants, chaque fois qu'une cible est frappé par la queue, elle doit effectuer un jet de vigueur diff 6 pour ne pas être paralysé pendant 3 - succès round.
Désavantage
La queue semble avoir sa volonté propre, et le personnage doit effectuer un test de volonté diff 7 au début de chaque round où la souillure est manifesté. En cas d'échec, il perd le contrôle de la queue pour la durée du round en cours et cette dernière frappe aléatoirement une personne à  proximité (le possesseur de la souillure est compris dans les cibles potentielles). En cas d'échec critique, le personnage perd le contrôle de la queue pour la scène entière. Si il n'y a aucune cible possible, la queue frappe automatiquement son possesseur.

Cœur de glace
Lorsque la souillure ce manifeste, 1 point de vitalité ce congèle dans le cœur du personnage. un personnage observateur peut s'apercevoir que la peau brille d'une lueur bleuté malsaine au niveau de la poitrine.
Avantage
Ce point de vitalité ne peux plus être utilisé pour alimenter un pouvoir, mais il le personnage ne peut pas être détruit non plus tant que la gangue de glace n'a pas été détruite. Il faut la frapper spécifiquement (avec un jet difficulté 8 ) et la briser sachant que la gangue à  une armure égale à  la rancœur du personnage. Lorsque la gangue est brisé, elle le reste pour la durée de la scène au minimum.
Désavantage
Lorsque la souillure est manifesté, le personnage a plus de difficulté a ressentir les émotions, il devient plus cruel, moins compréhensif. Tous ses jets d'empathie ce font à  difficulté +2. De plus le personnage est plus sensible aux attaques de feu, elle lui inflige 1 dommage supplémentaire et la gangue est automatiquement détruite.
« Modifié: 29 octobre 2012 à 19:34 par Charles »
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« Réponse #2 le: 19 septembre 2012 à 19:50 »
Horreurs

Asservissement
Favori: Chevaucheurs
Interdit:
Asservissement est le pouvoir permettant de prendre le contrôle d'un corps, asservissement demande une action complète pour être mise en œuvre.
Le personnage pourrait diviser cette action pour accomplir d'autres tâches ordinaires, mais aucune autre action surnaturelle.
Le joueur effectue un jet de charisme + commandement, la volonté de la cible constituant la difficulté.
Le nombre de succès donne la quantité de temps maximale pendant laquelle l'apparition peut contrôler sa victime.
1 : influence pendant 1 tour.
2 : influence pendant 1 minute.
3 : influence pendant 1 scène.
4 : influence pendant 1 journée.
5+ : influence pendant sans limite de temps.

Par contre, le nombre de point de vitalité investi dans l'attaque limite la durée maximale. Un personnage peut dépenser de 0 à  5 points de vitalité dans une attaque d'asservissement, et le nombre effectif de succès ne peut pas dépasser 1+ le nombre de point de Vitalité dépensés.
La durée dépend donc du nombre de succès, mais aussi du nombre de points de vitalité dépenser.
Le nombre de points de Vitalité indique aussi le degré de possession à  0 une simple action, comme écrire une petite phrase, avec trois points de Vitalité, un personnage peut supprimer la conscience de la cible, enfin avec cinq points la possession est tellement parfaite que le personnage peut accéder à  cinq points de capacités de la victime en même temps, à  volonté.
mais aussi bénéficier des souvenirs de sa victime.
Aucune des Capacités et aucun des souvenirs obtenus à  travers Asservissement ne perdurent une fois la possessions terminée, il est bien sure possible d'écrire les informations obtenues.

Un mortel peut accepté une possession volontaire, il peut dépensé sa propre vitalité à  la place du fantôme et faire un jet de Charisme+ méditation diff : 6 pour rajouter ses succès à  ceux du fantôme.

Bénéfice
Pour 1 pt de Vitalité le donneur offre 2Dés de bonus à  tout jet mental(basé sur perception, intelligence, astuce) au bénéficiaire.

Congélation

Favori: Poltergeist
Interdit:
Pour créer un objet, le personnage fait un jet de Manipulation + capacité appropriée diff :7
La complexité de l'objet dépend du nombre de points de Vitalité investi au moment de leur création, en fonction de ce nombre, le créateur pourra imprégner un certain nombre de caractéristiques à l'objet:
- 0 vitalité: 1 caractéristique
- 1 vitalité: 2 caractéristiques
- 2 vitalités: 3 caractéristiques
- 3 vitalités: 4 caractéristiques
- 4 vitalités: 5 caractéristiques
- 5 vitalités: 7 caractéristiques

Chaque caractéristique va influer sur l'aspect de l'objet, ainsi, "puissance" va augmenter la taille de l'objet, et donc ses dégâts si utilisé comme arme; mais un personnage souhaitant créer un objet de grande taille pour s'en servir de levier, devra également prendre cette caractéristique même s'il ne s'en sert pas comme arme.
L'aspect final de l'objet sera aussi déterminé par l'inconscient et les connaissances du personnage: un personnage avec un score important en arme à feu, sera capable de congeler un modèle précis de pistolet, criant de vérité. Tandis qu'une personne n'y connaissant rien modélisera un objet ressemblant à un pistolet mais sans qu'il corresponde à un modèle précis. De la même manière, une apparition encore très attachée à sa vie, va congeler des objets qu'il tiendra en main, tandis qu'une apparition complètement consciente de son état, va congler des objet intégrés directement à ses membres. Une apparition fortement marquée par la rancoeur va, quand à elle congeler des objets rouillés, moisis, et entremelés à ses membres dans méli mélo de chairs et de métal.

Caractéristiques:
- puissance (cumulable): dommages +1, tous les 3 points de caractéristiques dépensés, 1 niveau de la caractéristique "puissance" est donné gratuitement
- létalité (non cumulable): l'arme inflige des dommages létaux
- distance (non cumulable): l'arme tir a distance, sa portée est limitée par la vue du personnage, les dommages sont létaux, et ont une puissance de 2 (ne compte pas la force du personnage), les munitions de l'arme varie en fonction de la quantité de vitalité dépensée dans l'arme (1v = 1 projectile; 2v = 6 projectiles; 3 = 15; 4 = 30; 5 = 50), l'arme peut être rechargée pour 1 point de vitalité.
- rapide (cumulable): arme de tir uniquement, une arme coup par coup devient semi-automatique. Une arme semi-automatique devient automatique.
- précis (cumulable): diminue de 1 la difficulté pour toucher (minimum 3).
- léger (cumulable): +2 en initiative, -1 en puissance.
- lourd (cumulable): +1 point de caractéristique, augmente de 1 la difficulté pour toucher. Non cumulable avec léger.
- explosif (non cumulable): l'arme inflige des dommages de zone (la zone d'effet est à l'appréciation du meneur, en fonction du type d'arme congelé, et du nombre de points de vitalité dépensé). Interdit la caractéristique "rapide"
- Souffle (non cumulable): l'arme inflige des dommages dans un cone en face d'elle (la zone d'effet est à l'appréciation du meneur, en fonction du type d'arme congelé, et du nombre de points de vitalité dépensé). Portée diminuée.
- résistant (cumulable): les tentatives pour briser l'objet congelé voient leur difficulté augmenter de 1.
- Complexe (cumulable): l'objet congelé peut disposer de fonctions complexes (une par point mis dans cette caractéristique). Attention, si il est possible de congeler un téléphone portable par exemple, cela ne donnera pas l'abonnement qui va avec.
- Détachable (non cumulable): l'objet peut exister plus longtemps après avoir été lâché par son créateur: il peut désormais exister pour la durée normale de l'horreur. Si l'utilisateur souhaite dissiper l'objet plus tôt, il peut le faire d'un simple effort de volonté.

Il faut noter que les connaissances du personnage influent sur l'aspect des objet, mais pas leur efficacité. ainsi, si le personnage n'y connais rien en arme à  feu congèle un pistolet avec 3 de vitalité, cette dernière ressemblera à  un pistolet, mais n'importe quel personne qui s'y connait pourra affirmer que ce modèle n'existe pas. Toute fois, l'arme aura exactement les mêmes caractéristiques qu'un Glock 9mm parfaitement modélisé.

Bénéfice
Pour 1 pt de Vitalité, le donneur peut augmenter de 4 dés les dégâts des attaques du bénéficiaires pour la prochaine attaque.
Le donneur ne peut dépenser que 1 pt par tour.

Course de l'orage
Favori: Feux Follets
Interdit:
Cette horreur permet à  un personnage de percevoir les petites fissures du mur des tempêtes et de s'y déplacer presque instantanément. Le personnage se téléporte en prenant avantage des effets étranges sur le temps qui semblent se produire dans ces failles.
Contrairement à  la vraie téléportation, qui serait instantanée, course de l'orage prend quelques secondes. Mais cette horreur reste inestimable pour échapper aux situations dangereuses, pour tomber sur des adversaires par surprise ou pour convaincre des interlocuteurs qu'ils négocient avec plus d'une apparition.
La distance est déterminée par le nombre de points de Vitalité dépensés par le joueur, l'utilisation du pouvoir demande une action complète : aucune autre action n'est possible au cours d'un tour durant lequel un personnage emploie cette horreur.

Pour 0 point de Vitalité la téléportation est de quelques mètres, cela doublant sa dextérité pour une esquive, pour 3 points de Vitalité : le personnage peut se déplacer d'une centaine de mètres et jusqu'a 1 kilomètre avec cinq points de Vitalité.
Le personnage doit toujours voir ou avoir vu au moins une fois l'endroit ou il se téléporte.
A partir de 3 points de Vitalité, le personnage peut emporter des personnes avec lui, 1 personne à  3 points, 2 personnes à  4 points, 4 personnes supplémentaires avec 5 points, mais dans ce cas la portée se limite à  30 mètres.
Seul les apparitions peuvent être affectée par cette Horreur.
Si une personne n'est pas volontaire, le personnage et la cible doivent faire un jet de dextérité + intuition diff de 7 , si le personnage fais un jet égale ou supérieur à  sa cible, il remporte le jet.
D'autres application ingénieuse peuvent aussi être appliquée grâce à  ce pouvoir comme voler lentement ou prendre par surprise ses adversaires.
Enfin, le personnage ne peut en aucune circonstance réapparaître avec un objet solide dans le corps d'un adversaire, ou téléporter ses adversaires dans une masse solide.

Bénéfice
Pour un point de Vitalité le donneur permet au bénéficiaire de rejeter deux Dés de son choix  sur son jet d'Horreur, sauf si ce dernier est un échec critique.

Gémissement
Favori: Banshee
Interdit:
Cette Horreur permet au personnage d'affecter les choses qui l'entourent avec sa voix. Il peut choisir de jouer sur les émotions comme sur le physique.
Le personnage fait un jet de Manipulation + empathie diff volonté de la cible pour l'affecter, pour blesser dans le monde physique, le personnage doit être totalement matérialiser.
La durée du pouvoir est de 1 tour + le nombre de points de vitalité dépenser, un personnage peut avant la fin de la durée de l'Horreur redépenser de la Vitalité, et faire un second jet dont les succès s'additionnent au premier.
Si le personnage peut faire deux utilisations distincte du pouvoir.
- Il peut affecter mentalement une personne en l'apaisant, l'endormant(ou en tout cas un état d'ennuis le faisant somnoler) , mais aussi faire l'effet inverse et énerver ou terrifier une personne calme, le nombre de succès détermine le nombre de personne affectée(sans contrôle sur le choix de ses personnes), enfin si le chant est apaisant tout les groupements de dés physiques sont diminuer d'un nombre égale aux nombres de succès du personnage jusqu'a 5 maximum, si le Gémissement est ennuyeux ce sont les groupements de dés sociaux ou mentaux(au choix du personnage) qui peuvent être affecter.
Enfin la dépense de 0 point de Vitalité ne peut donner plus de 1 succès sur un jet pour les effets, même si celui-ci en comporte plus.
- Il peut affecter le monde physique s'il est entièrement matérialisé, la difficulté pour affecté des objets inanimé dépend de leurs composition et du nombre de point de Vitalité dépenser.
A partir de 2 points de Vitalité, le Gémissement peut affecté le vivant, la difficulté du jet étant toujours égale à  la volonté, les dégâts létaux étant encaisser avec vigueur pour un diff de (3+ Vitalité dépensée).
A partir de 3 points de Vitalité, le Gémissement ignore 1 niveau d'armure + 1 niveau par point supplémentaire dépenser.
A partir de 4 points de Vitalité, le Gémissement peut affecter le non animé, la difficulté varie selon les matériaux, le bois diff de 4, la pierre diff de 6, l'acier et métaux similaire diff de 8.

Bénéfice
Pour 1 point de Vitalité, le donneur peut pour un tour doublé la portée, la zone d'effet ou le nombre de cibles de l'horreur d'un de ses compagnons. Le bénéficiaire ne choisi pas le bonus, mais le donneur.
Le donneur de cet effet décide de qui profite ou subit du Bénéfice.

Juggernaut
Favori: Chevaucheur
Interdit:
Juggernaut est une Horreur personnelle et qui n'affecte que le personnage, son activation ne demande aucun jet et est instinctive, immédiate.
Juggernaut augmente les prouesses physiques d'un personnages de nombreuses façons, il peut dépenser de 0 à  5 points de Vitalité et reçoit Vitalité + 1 point à  dépenser dans ses attributs physique.
Lorsqu'il active Juggernaut, le personnage est comme entouré de flamme argentée ou lunaire.
- une dépense d'un point en force augmente la force de 1 point.
- une dépense d'un point en dextérité, n'augmente pas le trait, mais offre une action supplémentaire dont le groupement de dés ne peut être diviser, cette action peut-être utiliser pour faire plusieurs utilisations d'autres Horreurs lors d'un même tour, même si cela peut s'avérer fort couteux en Vitalité.
- une dépense d'un point en vigueur, n'augmente pas le trait, mais offre 1 niveau d'armure, qui annule un niveau de dégâts subis par le personnage.

Un personnage peut mettre fin ou réduire la durée des améliorations avant leurs fin prévues, Cela permet d'augmenter le nombre de nouveau points à  investir.

Bénéfice
Pour 1 point de Vitalité le donneur peut offrir au bénéficiaire 2 Dés bonus soit en force, dextérité ou vigueur pour tout jet servant à  déterminer le succès d'une Horreur.

Nimbe de sorcière
Favori: Hanteur
Interdit:
Grâce au pouvoir de cet Horreur, le personnage peut pour la scène envoyer des éclairs de flammes blanches ou d'électricité rougeoyante

selon le nombre de point de Vitalité dépenser, le personnage crée une petite lueur(0 point) ou se nimbe simple de flamme (1 ou 2 points de Vitalité), voir se transforme en véritable centrale électrique(3 à  5) et peut lancer jusqu'a 10 mètres des éclairs sur un jet de Dextérité + athlétisme.
Le personnage peut lancer un éclair tout les deux tours pour 3 points de Vitalité, cette cadence est doublé à  chaque point de Vitalité supplémentaire dépenser.
Les dommages létaux sont égale aux nombres de points de Vitalité dépenser en niveaux + le nombre de succès excédentaire du jet.
Le personnage utilisant subit une pénalité égale au nombre de point de Vitalité dépenser à  ses jets de furtivité, sauf pour 5 points ou il ne peut plus se cacher.
Toute personne en contact avec le personnage subit un niveau par point de Vitalité dépenser, de plus à  partir de 4 ou 5 points les personnes proche subissent aussi des dommages, enfin pour 4 ou 5 points de Vitalité dépenser, les attaques ciblant le personnage subisse une pénalité de -1 ou -2 à  leur difficulté, cela étant du à  l'éblouissement.

Bénéfice
Pour 1 point de Vitalité le donneur double la durée d'une Horreur du bénéficiaire.

Possession
Favori: Hanteur
Interdit:
Cette horreur est sans doute à  l'origine des thèmes d'histoires de fantômes liés à  la maison/voiture/chambre de dortoir hantée.
Un projetant ou fantôme possédant cette horreur peut insuffler sa gaze pour prendre possession d'un objet inanimé. Dés qu'un personnage se mêle à  une chose, elle devient de tous les points de vue une extension de lui-même, une sorte de corps temporaire. Par conséquent, les sens de l'apparition s'étendent à  travers l'objet possédé et le personnage obtient un contrôle conscient de tous ses composants.
Quand un personnage possède un objet, il peut lui faire accomplir toutes les actions que cet objet accomplit normalement. Un micro-onde cuit toujours la nourriture, un téléphone cellulaire appelle toujours à  l'aide(avec la voix du personnage) et une automobile se déplace. Par contre, l'objet est aussi capable d'actions familières dans les classiques des films d'horreur.
Le personnage peut provoquer la fermeture à  clé de portes d'une maison possédée, il peut faire exploser un miroir (ou en faire se reformer un), faire résonner des pas fantomatiques dans les couloirs d'une demeure ect.

aucun jet n'est requis, la dépense de Vitalité étant suffisante, sauf dans le cas d'un objet déjà  posséder, dans ce cas le personnage dépense le nombre de point de Vitalité requis et doit gagner un jet de volonté en contre.

Plus l'objet est volumineux, plus il demande de Vitalité.
Pour 0 de Vitalité, un objet tenant dans une main.
Pour 1 de Vitalité, un objet de la taille d'un pc ou d'un micro-ondes.
Pour 2 de Vitalité, un objet de taille approximativement humaine, une armoire, une moto.
Pour 3 de Vitalité, un objet de la taille d'une grosse voiture style 4x4.
Pour 4 de Vitalité, un objet très grand objet de la taille d'un tank ou d'une maison ordinaire.
Pour 5 de Vitalité, un objet extrêmement grand, comme un avion ou un manoir luxueux.

Le personnage peut utilisé ses Attributs et Capacités à  travers certains objets pour manipuler ou attaquer, la porte d'entrée d'une maison peut ainsi  violemment s'ouvrir ou se fermer, avec un jet de force+bagarre; la voiture de fuyards peut toussoter et s'arrêter pour mettre fin à  un vol de banque, avec un jet de manipulation+subterfuge.
Quand un personnage possède un objet, il peut exercer sa volonté sur cet objet pour lui faire accomplir des effets particuliers, plutôt que de simplement l'utiliser pour attaquer.
Pour ce faire, le joueur effectue un jet de vigueur + artisanat ou technologie (suivant l'objet).

Enfin, le personnage est relativement immunisé aux dégâts infligés à  l'objet. Celui ne perd qu'un point de Vitalité quand l'objet est fortement endommagé ou quasi détruit.
La durée de la possession dure en générale une scène et peut être  allonger d'une scène supplémentaire en dépensant un point de volonté temporaire par scène.

Le personnage peut décider qu'un objet devienne, un objet favori à  force de le hanter, un objet favori peut être habité sans limite de temps et de dépense de volonté, de plus il a besoin d'un point de Vitalité de moins que la normal et il peut recevoir un succès automatique pour les jets permettant des effets particuliers.

Bénéfice
Pour un point de volonté, le donneur peut retarder l'effet de l'horreur du bénéficiaire de 1 à  3 tours.

Pressentiment
Favori: Banshee
Interdit:
Cette Horreur permet de percevoir et d'obtenir des visions limitées du passé et du futur en appelant l'univers.
Avec une faible dépense de Vitalité, le personnage ne peut pas poser de questions spécifiques et ne peut espérer qu'un flash concernant des désastres à  venir, ou une vision du passé récent.
De plus grandes dépenses de Vitalité permettent à  un personnage d'obtenir les réponses spécifiques à  des questions étalées sur des décennies.
Par contre, ces questions doivent cibler une personne ou un objet spécifique, et ne peuvent pas concerner des choses importantes comme de pays ou des organisations, ou des demandes vagues comme " parle-moi du groupe Orpheus".
Une vision du passé peut être précise et détaillée, montrant ce qui est réellement arrivé ; un aperçu de l'avenir peut prendre la forme d'une série d'images cryptiques, montrant des actions séparées ou des moments décisifs dans un effet stroboscopique, qui pourraient s'avérer difficiles à  interpréter.
L'effet d'une vision dure pendant un nombre de tours égal à  Vitalité +1, il est à  noter que les visions de l'avenir, sont celles d'un avenir probable, car l'avenir n'est pas figé, le personnage peut percevoir une image d'un événement particulier ou une série d'événements, ou il pourrait voir une image symbolique, comme un agneau dévoré par une volée de corneilles aux becs ensanglantés. De plus, les personnages ne peuvent pas toujours être certains de la nature de ce qui provoque l'événement auquel ils assistent.
Le nombre de point de Vitalité dépenser détermine le nombre de tour que dure le pressentiment, mais aussi la portée dans le passé ou le futur de la vision.

0 Vitalité : 1 heure.
1 Vitalité : 1 jour.
2 Vitalité : 1 semaine.
3 Vitalité : 1 mois.
4 Vitalité : 1 an.
5 Vitalité : 10 ans.

Le nombre de succès obtenus sur un jet de Perception + empathie (diff 6) détermine la précision de la vision du personnage dans le passé, ou le nombre d'informations obtenues dans son flash de l'avenir.
1 succès une version floue des événements du passé ou un unique événement qui arrivera sans percevoir le contexte.
2 succès une bonne vision du passé, mais sans entendre clairement ce qui se dit ou un événement approprié du futur, ainsi qu'une partie du contexte de cet événement.
3 succès le personnage voit et entend clairement ce qui s'est passé, depuis l'endroit ou il se tient ou un événement approprié du futur à  la question qu'il se pose.
4 succès le personnage voit et entend clairement ce qui s'est passé, et a la possibilité de se déplacer pour visionner l'action depuis plusieurs angles, ou il voit avec clarté le futur le plus le plus probable (et au moins un futur alternatif possible).
5 succès le personnage voit et entend précisément ce qui s'est passé à  cet endroit, et peut regarder hors de l'action principale pour examiner l'arrière plan. Il s'agit d'un re-visionnage total de l'événement, qu'il peut regarder de tous les points de vue désirés ou pour le futur avoir une vision claire liée à  la question qu'il se pose ou, si le futur peut bifurquer dans plusieurs directions, il voit le point focal dont dépendent ces futurs possibles.

Bénéfice
Pour un point de Vitalité, le donneur peut faire profiter de sa vision dans le passé ou le futur, et d'abaisser de deux la difficulté de ses actions jusqu'a la fin du tour.

Repos surnaturel
Favori: Feux Follets
Interdit:
Cette horreur fait devenir le personnage comme plus important, charismatique et séduisant, le personnage active son pouvoir sa gaze brille légèrement, mais le personnage peut aussi utilisé cette Horreur en forçant vraiment les observateurs à  le suivre, la gaze du personnage brille alors d'un lueur surnaturel.

Ce pouvoir n'affecte que les apparitions, sauf si le personnage est complètement manifesté, il affecte alors les apparitions comme les vivants, activer le pouvoir ne demande qu'une action réflexe pour 0 point de Vitalité, mais une action complète pour plus.
- Le personnage peut utilisé Repos surnaturel pour séduire ou persuader toutes personnes avec qui il parle, les effets du pouvoir dure la scène et le nombre de point de Vitalité dépenser se rajoute à  tout ses jets sociaux de plus la façon dont est considéré le personnage de base change en fonction du nombre de point dépenser, (0 à  1 point de Vitalité) la cible trouve le personnage intriguant ou attirant, (2 à  3 points de Vitalité)  la cible considère le personnage comme un ami d'enfance, (4 à  5 points de Vitalité) la cible considère le personnage comme un confident ou un amant.
Ce pouvoir affecte toutes les personnes regardant le personnage.

- Repos surnaturel peut aussi calmer une personne agitée ou en colère, la lumière calme la personne qui la regarde, induisant chez elle un état de stupeur si elle la regarde suffisamment longtemps, chaque tour à  regarder la personnage diminue l'initiative de 1 et augmente la difficulté de toutes épuisantes ou violentes de 1, utilisé cette application du pouvoir demande au moins 2 points de Vitalité.

- Enfin, le personnage peut forcer une victime à  suivre la lueur quel que soit l'endroit où elle conduit. La quantité de Vitalité dépensée par le joueur détermine la durée du pouvoir et ce que peut accepter de faire la victime. Ce pouvoir affecte toutes les personnes pouvant le voir, y compris les spectres.
Toutes personnes qui voient cette Horreur et qui prennent conscience de ce qui est en train d'arriver peut dépenser un point de volonté et effectuer un jet de volonté diff( 5 + Vitalité dépensée) pour regarder ailleurs et briser le sort.
Les effets de l'Horreur dure une scène, mais le personnage peut y mettre fin avant, le personnages peut entreprendre d'autres actions, mais il perd 2 dés à  tous ses groupements de dés tant qu'il garde cette Horreur active.
Le nombre de point de vitalité dépenser agit sur la vitesse et la concentration de la victime pour ce qui est de suivre le personnage.

0 Vitalité : la victime avance d'un pas.
1 Vitalité : la victime avance lentement, mais s'arrête si quelque chose la distrait.
2 Vitalité : la victime suit la lumière et ignore les distractions auditives, mais s'arrête si elle est touchée ou surprise.
3 Vitalité : la victime ne se concentre que sur la lumière et ne s'arrête que si elle est frappée.
4 Vitalité : la victime est totalement concentrée sur la lumière et résistera, si quelqu'un l'empêche physiquement de suivre le personnage, si elle perd le personnage de vue, l'effet s'affaiblit et la victime peut effectuer un jet de volonté à  diff de 8 pour regagner ses esprits.
5 Vitalité : la victime suis la lumière à  l'exclusion de toute autre chose. si elle est arrêtée, elle se bar pour se libérer et suivre la lumière. Même si la victime ne peut pas voir la lumière, elle marche dans la direction approximative qu'elle a suivie, jusqu'à  ce que le personnage décide de mettre fin à  l'effet.

Bénéfice
Pour un point de Vitalité le donneur offre 2 dés bonus à  toute Horreur se servant de l'attribut social.

Tumulte
Favori: Poltergeist
Interdit:
Si le fantôme en colère constituait l'exemple le plus représentatif du genre, alors Tumulte serait son Horreur de prédilection. Elle permet à  un personnage de se saisir d'objets grâce à  des fils argentés de Vitalité qui s'étendent de ses doigts éphémères pour pénétrer dans les objets physiques, que le fantôme se manifeste ou pas. Le personnage peut ensuite décider du contrôle ou de la force qu'il désire utiliser pour affecter le monde vivant à  travers cet objet. Un plus grand contrôle indique la capacité de manipuler quelques objets avec assez de finesse pour écrire avec un stylo, une force plus importante augmentant la poussée et la puissance derrière l'objet. Le personnage peut pénétrer plusieurs objets avec Tumulte, mais cela diminue son contrôle à  un tel point qu'il ne peut plus que projeter ces objets comme une pierre avec une fronde.
Bien sûr, les mortels ne peuvent apercevoir que des objets en train de se mouvoir de leur propre volonté, à  moins que le fantôme ou l'entité projetée ne soit à  ce moment manifesté. Dans ce cas, les fils argentés semblent clignoter, passant d'une existence à  l'autre. Les projetants et les autres fantômes voient par contre sans problème les fils d'argent, mais ils ne peuvent ni les affecter ni les couper.
Le personnage doit voir les objets et se trouver dans un rayon de 30 mètres d'eux, il peut les manipuler pendant Vitalité +1 tours.
Pour 0 de Vitalité, le personnage manipule le ou les objets comme s'il avait 1 en force et dextérité, par point de Vitalité supplémentaire dépenser, il peut distribuer 1 point supplémentaire en force ou dextérité, par exemple avec 5 points de Vitalité( Force 3, dextérité 4).
Le personnage peut manipuler 2 kilos de matière par point de force dans la zone de 30 mètres de rayon et aussi les projetés jusqu'a force X 5 mètres, les dégâts étant contandant ou létaux selon l'objet et inflige Force de l'Horreur.
Des armes de mêlée peuvent être manipulée de la sorte, Si un personnage manipule plusieurs objets à  même temps, il perd 1 dés par objet supplémentaire (ou groupe d'objet dépassant 2 kilos).

exemple: un personnage attaquant avec 3 couteaux en même temps, fera 3 attaques avec Dextérité de l'horreur - 2 dés + mêlée.

Bénéfice
Pour 1 point de Vitalité le donneur offre un bonus d'énergie équivalent + 2 points de Vitalité pour augmenter les effets de l'Horreur du bénéficiaire.
« Modifié: 23 octobre 2013 à 17:28 par Charles »
I can see what you see not, Vision milky then eyes rot
When you turn they will be gone, Whispering their hidden song
Then you see what cannot be, Shadows move where light should be
Out of darkness, out of mind, Cast down into the Halls of the Blind.

Charles

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Re : Horreurs et Souillures
« Réponse #3 le: 23 octobre 2013 à 17:28 »
Modification de l'horreur "congélation"
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When you turn they will be gone, Whispering their hidden song
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