Dans le cas où la partie est reportée à la semaine prochaine
Je crois que la question ne se pose plus puisqu'il n'y aura visiblement pas assez de monde le 5. Donc la partie est bien reporté au 12.
serait-il possible que tu nous fasse un topo un peu plus détaillé sur les classes/type de persos jouables dans ce one shot?
Ça devrait t'aider à faire les pré-tirés (ou accélérer la création de perso si certains veulent passer par là ).
Du point de vus des classes de personnage HARP n'a pas réinventé de concept "Heroique-Fantaisie". Donc évidement y a les "classiques" Fighters, Thief, Mages, Clerics, etc....
Mais ça n'est pas aussi fermé que dans Donj'. Chaque classe donne un "Package" de départ et une liste de compétence dans lequel le perso est favorisé (mais rien ne l'empêche d'aller piocher dans les autres).
En gros un personnage HARP est définit par :
- Ses Caractéristiques (y en a 8 en tout + 3 stats de résistances plus ou moins dérivées)
- Sa classe et sa race qui lui donnent tous les deux le "Package" de départ et la liste de compétence favorite
- Une liste de Talent dont certaines lui viennent de son "Package" de départ.
=> Les Talents sont des avantages comme par exemple l'Infravision des Elfes ou la Capacité à utiliser un Bouclier de la classe Guerrier, cela peut être aussi l'accès à une liste spécifique de Sorts (le Mage ou le Cleric ont leur propre liste et commencent donc avec le Talent qui correspond)
=> Rien n'empêche par la suite un personnage "d'acheter" un Talent, s'il a une bonne raison évidement de l'acheter... Et vous aurez deviné, plus le Talent est puissant, plus il est cher...
- La liste des Compétences.
=> Il faut noter que les Sorts sont des compétences qu'il faut développer séparément. Les Sorts ont des caractéristiques de base et une liste d'Options (appelé "Scalings") qui améliore les effets du Sort (ex: augmenté sa portée, sa durée ou sa puissance). Evidement plus la compétence du Sort est forte, plus il est possible d'ajouter de "Scalings" à son sort. C'est super modulaire et très intuitif.
On reste sur un système d'évolution par Niveau, mais il est couplé à un système de répartition de point que l'on gagne tous les niveaux et qui servent à faire évoluer Talents, Compétences et Caractéristiques
Ce qu'il faut retenir, c'est que rien n'est gravé dans le marbre. Un Guerrier peut aller au delà de ses simples compétences de combat ou un Mage de ses sorts. Même si c'est un peu vrai dans les premiers niveaux.
Sinon pour la liste exhaustives des classes disponibles :
- Cleric qui peut aussi passer pour un Paladin s'il décide de se tourner vers le combat (mais c'est la même classe).
- Fighter (bon là no comment)
- Harper (équivalent du Barde)
- Mage (no comment non plus)
- Monk (Les Arts Martiaux ça vous plait ?)
- Ranger (bon no comment, même fonction que pour Donj')
- Rogue (Perso un peu touche à tout spécialisé en rien)
- Thief (Le voleur quoi, donc no comment)
- Warrior Mage (Rien à voir avec un Paladin, mais plutôt un mixe entre Fighter et Mage)
- Elementalist (Un Mage plus spécialisé vers les éléments)
- Necromancer (ben no comment... A noter que pour un PJ, c'est pas terrible comme classe, beaucoup de ses sorts ont des effets à long terme)
- Thaumaturge (Mage fabriquant d'objet magique)
- Vivamancer ("Super soigneur" et manipulateur du vivant)
- Adventurer (Le Rogue avec des Sorts)
- Mystic (Mage spécialisé vers les pouvoirs mentaux)
- Shadowblade (Le voleur mais avec des sorts)
- Druid (no comment mais plus intéressent que son équivalent donj')