Auteur Sujet: Créatures d'Athas  (Lu 3694 fois)

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olafgdumvardangh

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Créatures d'Athas
« le: 26 décembre 2013 à 12:52 »
Waaagh,
 
vous trouverez dans ce sujet, le bestiaire d'Athas,
la description des créatures/monstres du monde de Dark Sun.



Pour commencer, la liste des créatures rencontrées:

- Aarakocra :


    Une race humanoïde aviaire vivant dans les plus éloignés déserts d’Athas, les aarakocras athasiens sont des charognards qui passent leur temps à chercher de quoi se nourrir, n’hésitant pas à attaquer les voyageurs pour se repaitre de leurs cadavres.
De loin, un aarakocra athasien ressemble à un gigantesque vautour. Ses yeux noirs lui confèrent une extraordinaire vue perçante. Son plumage est généralement noir, avec une collerette blanche pour les mâles et noire ou brune pour les femelles. Le bec est massif et crochu. La tête et le cou d’un aarakocra sont dépourvus de plumes.
Ils font environ 1,50 m de haut et ont une envergure de 6 m. Au milieu de chaque aile, ils disposent d'une main dotée de trois doigts longs comme ceux des humains et d'un pouce opposable. Un dernier doigt, nettement plus allongé, court le long de l'aile et permet de la maintenir déployée lors du vol. Bien que les mains de l'aarakocra ne puissent rien tenir lorsqu'il est en l'air, elles sont presque aussi utiles que des mains humaines lorsqu'il s'est posé et qu'il a replié ses ailes. Les muscles de ces dernières sont reliés à une plaque pectorale osseuse qui protège les organes internes. Les jambes, très puissantes, s'achèvent par des serres pouvant, elles aussi, faire office de mains dotées de trois doigts et d'un pouce opposable. Tout comme le reste de l'ossature de la créature, les os de ses mains sont creux et très fragiles.

La tête d'un aarakocra ressemble à un croisement entre celle d'un perroquet et celle d'un aigle. Son bec est gris sombre et ses yeux noirs et positionnés sur le devant du crâne sont extrêmement perçants. La couleur de son plumage varie d’une tribu à l'autre, mais les mâles sont le plus souvent rouges, orange et jaunes, tandis que les femelles sont grises et brunes.

Les aarakocras parlent leur propre dialecte et la langue des aigles géants ; certains d'entre eux (10 %) parlent également le commun.

- Baazrag :


- Créature des sables

- Crodlu :


- Faucon de Feu (rouge) :


Le faucon de feu est un rapace de taille normale au plumage rouge.
On le trouve généralement dans tous les territoires non conquis par l'homme.
Il semble qu'il préfère qu'on le laisse en paix, surtout les grandes créatures,
ceci incluant tous les humanoïdes et spécifiquement les humains.
Le faucon de feu est connu pour son immunité au feu, ainsi qu'une forte adaptabilité
à la chaleur.
Lorsqu'il chasse ses proies, il n'utilise que sa tactique de vol rapide, ses serres et son bec.
Mais s'il répond à une attaque d'un cavalier sur sa monture par exemple,
il peut créer deux sphères de feu qui au contact de la cible, explosent.
Les projectiles magiques n'ont aucun effet sur le faucon de feu.

Note de rencontre: C'est Oxia, la halfling cannibale psionique qui s'est retrouvée pendant
plusieurs semaines transformée par ses propres pouvoirs sous la forme d'un faucon de feu
lors de l'aventure "Un brin de savoir".

- Gaj :


 Le gaj est une monstruosité psionique.
Physiquement il apparait comme étant un grand reptile ressemblant à un scarabée.
Son corps est recouvert d'une carapace écailleuse orange rouille
d'environ 1m80 de diamètre.
De sous cette carapace sortent six pattes munies de quatre articulations
qui se terminent par des pieds palmés dotés de longues griffes acérées.
 Sa tête est un globe spongieux blanc d'environ soixante centimètres de diamètre.
Six yeux à facettes sont disposés à intervalles réguliers autour de celle-ci.
Une paire de mandibules dentelées aussi longues que le bras d'un humain
flanquent six appendices ressemblant à des doigts tentaculaires
qui pendent devant sa bouche;
et trois tiges duveteuses, qu'on pourrait prendre pour des plumes,
se dressent au sommet de sa tête.
Le gaj frappe d'abord avec ses modes d'attaque psionique,
essayant de mettre hors d'état de nuire ses adversaires
avant de se déplacer pour les tuer.

- Gith


 Les gith sont une race d'humanoïdes grotesques qui apparaissent
comme étant un mélange spécial entre l'elfe et le reptile.
Ils sont extrêmement maigres et dégingandés,
avec de longs bras décharnés et des jambes grêles.
Leurs mains sont munies de trois doigts,
les pouces n'étant pas en opposition,
mais ils sont capables d'utiliser des outils
et de porter des armes.
Leurs doigts et leurs orteils sont terminés par des griffes acérées.
Si on pouvait faire tenir un gith totalement droit,
il mesurerait pas loin de 2m10.
Mais la plupart d'entre eux semblent ne pas faire plus de 1m50,
car ils sont très voutés au niveau du dos.
Si c'est possible, les gith attaquent en masse,
commençant généralement par une attaque psionique
effectuée par l'un de leurs chefs.
Puis tout le groupe rentre rapidement dans la mêlée.

- Inix


L'inix est un grand lézard d'une taille à mi chemin entre le kank et le mekillot.
Il pèse environ deux tonnes et peut atteindre 4m80 de long.
Son dos est protégé par une épaisse carapace,
tandis que son ventre est recouvert d'une couche d'écailles flexibles.
Les Inix sont des montures fougueuses, capables de porter jusqu'à 400kg.
Ils se déplacent à un rythme soutenu pendant des heures et,
sur de courtes distances, leur charge est aussi rapide que celle d'un kank.
Les cavaliers utilisant des inix voyagent souvent dans des palanquins
fixés sur le dos de l'animal.
L'inconvénient majeur de voyager sur un inix  est
que ces grands herbivores ont besoin de quantités importantes de fourrages.
S'ils n'en ont pas assez, ils sont quasiment impossible à contrôler.
Ainsi, ils sont rarement utilisés dans les régions où le fourrage est une denrée rare.
Au combat, les inix frappent avec leur immense queue et mordent avec leur mâchoire puissante.
En réussissant particulièrement leur attaque de morsure, ils attrapent des créatures
de taille humaine ou inférieure et peuvent faire des dégâts supplémentaires et
dévastateurs par écrasement et cisaillement.
Leur carapace est utilisable pour faire des armures
et les écailles de leur ventre peuvent être utilisées
pour fabriquer un type d'armure de cuir assez prisée.

- Jozhal


 Faisant à peu près un mètre vingt de haut,
le jozhal est un petit reptile sur deux pattes
avec une queue mince, un long coup flexible,
et un museau étroit et allongé.
Sa bouche est remplie de dents effilées comme des aiguilles,
et ses bras dégingandés se terminent par des mains
à trois doigts avec des pouces opposables.
Bien que la peau du jozhal soit recouverte d'écailles,
elles sont si petites qu'on ne les remarque pas la première fois,
et elle semble plus ressembler à la peau d'un humain
qu'au cuir rugueux d'un baazrag.
Le jozhal peut changer la couleur de sa peau à volonté,
afin de se mêler à celle de son environnement,
ou pour trancher vis-à-vis de celle-ci.
Généralement, le jozhal préfère éviter le combat.
Il tente de fuir, puis d'utiliser sa capacité à changer
la couleur de sa peau pour se cacher de ses poursuivants.

- Kank :


Les kanks sont de grands insectes dociles.
Leur corps possède un exosquelette chitineux noir et est divisé en trois sections:
la tête, le thorax et l'abdomen.
Les kanks pèsent un peu plus de 200 kg et mesurent environ 1m60 au garrot
et 2m40 de la tête à l'extrémité de l'abdomen.
Ils disposent autour de la bouche d'une paire de mandibules articulées
leur permettant d'attraper des objets,
de se nourrir et occasionnellement de combattre.
Leur thorax possède six pattes se terminant par une griffe unique et flexible
avec laquelle le kank peut s'agripper à la surface sur laquelle il marche.
Leurs abdomens bulbeux n'ont pas d'appendices
et sont simplement portés au dessus du sol.
Les kanks sont souvent utilisés comme animaux de trait pour les caravanes,
car ils peuvent se déplacer à leur vitesse maximale pendant un jour entier,
en transportant un passager de 100 kg et une cargaison du même poids.
Ils font également du bétail décent et sont particulièrement appréciés par les elfes.
Comme ils peuvent digérer à peu près n'importe quelle sorte de matière organique,
ces bêtes résistantes survivent dans la plupart des environnements.
De plus, ils nécessitent peu de soins,
car un essaim de kanks s'organise instinctivement en producteurs de nourriture,
soldats et reine pondeuse.
Les producteurs de nourriture sécrètent des globes de miel vert de la taille de melons
qu'ils stockent sur leur abdomen pour nourrir les jeunes et,
quand la nourriture est rare, le reste de l'essaim.
Les humains et les demi-humains peuvent vivre exclusivement de ce nectar
pendant des périodes de trois semaines maximum,
mais doivent compléter leur régime avec de la viande
et/ou des végétaux pour des périodes plus longues.
Le doux goût du nectar le rend très estimé
et c'est la raison pour laquelle le kank a été domestiqué.
Il faut noter que les kanks sauvages produisent bien moins
de globes que leurs cousins élevés avec soin.
Quand une tribu s’arrête dans une zone qui semble renfermer
une quantité considérable de végétation,
la reine pondeuse fait une couvée de vingt à trente œufs.
Les soldats kanks, avec le reste de la tribu,
défendront férocement cette zone contre tous les prédateurs,
et ne s'arrêteront pas tant que les œufs n'auront pas éclos.
Les pâtres doivent retarder leur migration ou abandonner leurs essaims
si cela vient contrarier leurs plans. 

- Kluzd :


 Les kluzds sont des reptiles ressemblant à des serpents
qui habitent les bancs de boue et les autres rares zones marécageuses.
Ils font environ trois mètres de long et de 60 à 90 centimètres de diamètre.
Ils peuvent avaler un homme adulte d'un seul coup,
bien qu'il en résulte un étrange renflement presque comique
au centre de leur corps.   

- Mante flottante

- Mekillot :


Les mekillots sont de puissants lézards pesant jusqu’à 6 tonnes
avec d'énormes corps en forme de monticule longs de neuf mètres.
Leur dos et leur tête sont recouvert d’une épaisse carapace
qui leur sert aussi bien de protection contre le soleil que contre les attaques des autres grandes créatures.
Leur ventre est recouvert d'écailles bien plus souples.
En dépit de leur caractère ombrageux, les mekillots sont souvent utilisés comme bêtes de trait.
Une paire peut tirer un chariot pesant 10-20 tonnes à un rythme lent et lourd.
Mais les mekillots ne sont jamais véritablement apprivoisés.
Même quand ils sont attachés à un chariot,
ces créatures bornées sont connues pour se détourner de leur route
et errer pendant des jours - sans raison apparente.
Ils sont connus également pour gober leurs conducteurs,
les saisissant avec leur gigantesque langue.
En raison des difficultés à contrôler ces bêtes,
la plupart des caravanes comptent sur des psionistes
avec des pouvoirs appropriés pour les diriger.

- Serpent à soie :


 Le serpent à soie est reptile possédant une dure carapace chitineuse,
il mesure une quinzaine de mètres de long.
On les voit communément en train de voler à travers les airs
pendant le jour à la recherche de proies,
mais ils attaquent rarement avant le crépuscule,
à partir duquel ils prennent leur forme d'ombre
et se faufilent dans les campements pour attaquer.
 Toute créature mordue par un serpent à soie
peut résister à son poison, mais la plupart du temps,
la proie reste paralysée pendant un à quatre jours...

- Tembo :



Les tembos sont des bêtes méprisables, sans poils et de couleur ambrée,
couvertes de plis lisses d'un cuir écailleux.

- Wezer :

Les wezers sont d'énormes insectes volants qui établissent des ruches souterraines
dans les Plateaux d'Athas.
Bien que d'intelligence animale, ce sont des créatures hautement sociables,
structurées en plusieurs classes distinctes,
aussi bien par la fonction sociale que par les caractéristiques physiques.
 Les collecteurs d'eau, les ouvriers et les soldats wezers ont tous des ailes,
des yeux à facettes et six membres fins attachés à leur abdomen.
Les soldats sont légèrement plus grands que les ouvriers
et colorés d'une nuance de jaune plus vive que leurs camarades.
La reine pondeuse est bien plus grande - elle possède également des ailes
mais elles sont insuffisantes pour la faire décoller.
Elle dispose d'un énorme abdomen pour pondre ses œufs.
 

"OLAF"
« Modifié: 04 novembre 2014 à 15:36 par olafgdumvardangh »

olafgdumvardangh

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Re : Créatures d'Athas
« Réponse #1 le: 31 mars 2014 à 13:15 »
Waaagh,

ajout du jozhal avec son illustration,
plus le début des descriptifs du kluzd et du wezer.

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Re : Créatures d'Athas
« Réponse #2 le: 19 mai 2014 à 17:37 »
Waaagh,

ajout du gaj avec son illustration
plus le descriptif de l'inix.

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Re : Créatures d'Athas
« Réponse #3 le: 26 mai 2014 à 20:17 »
Waaagh,

ajout du descriptif de l'aarakocra,
débuts de ceux du Gaj, Gith, Johzal, Kank
plus illustration du Mekillot avec descriptif.

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olafgdumvardangh

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Re : Créatures d'Athas
« Réponse #4 le: 02 juin 2014 à 13:17 »
Waaagh,

détails supplémentaires sur l'Inix et le Kank.

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olafgdumvardangh

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Re : Créatures d'Athas
« Réponse #5 le: 07 juin 2014 à 13:29 »
Waaagh,

informations supplémentaires pour:
Le Gaj, le Gith, le Jozhal, le Kank, le Mekillot et le Serpent à soie.

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olafgdumvardangh

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Re : Créatures d'Athas
« Réponse #6 le: 08 juillet 2014 à 13:24 »
Waaagh,

alors un petit nouveau, le Tembo (avec son illustration), rencontré lors de la dernière aventure !  ;D
Plus des ajouts descriptifs pour le Gaj, le Gith, le Jozhal, le Kank.

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olafgdumvardangh

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Re : Créatures d'Athas
« Réponse #7 le: 14 juillet 2014 à 18:59 »
Waaagh,

suite de la description de l'aarakocra.
Débuts pour le Faucon de feu et le Tembo.

"OLAF"