Club la Lune Rousse (JdR) > Recherche aventuriers pour mission délicate
[Campagne] AD&D 2: 1 mercredi sur 2 (voire moins)
deamonshan:
lol j'allais justement poster pour dire que j'avais un pb de voiture pour mercredi ^^ bon bah dans le coup ça m arrange un peu que ça soit décalé même si j'ai hâte de commencer cette campagne ;)
Murazashi:
c'est claire, envie d'en découdre !
ça marche pour le 27 !
Galaad:
Ok pour Margot est moi
Charles:
Prêtre de Talerii:
Alignement: Chaotique bon, Chaotique neutre, neutre bon, neutre strict.
Armes: tout type d'arcs et d'arbalètes, épée courte, dague, couteau, pique.
Armure: armure a base de matériaux naturels (cuir, peau)
Sphère de magie: à venir
Pouvoirs spéciaux:
niveau 1 = "Guidé par Talerii", le prêtre échange toutes ses attaques du round contre un seul tir à l'arc ou à l'arbalète qui ne rate jamais sa cible. Concrètement, le joueur considère que son tir à touché sans avoir à lancer les dés, quelque soit la CA de la cible. Utilisable une fois par jour +1 supplémentaire tous les 5 niveaux.
Niveau 1 = Pistage, comme le pouvoir de rodeur du même nom
Niveau 1 = Recoit la compétence "chasse" gratuitement.
Niveau 3 = lorsqu'il utilise "guidé par Talerii", le prètre lance tout de même un dé, sur un "20" naturel, il réussit un coup critique quelque soit la CA de sa cible
Niveau 5 = "guidé par Talerii" est considéré comme une attaque magique +1 pour ce qui est de toucher les adversaire immunisé aux armes non magiques. Tous les 3 niveaux du prêtre, elle considéré comme une attaque +1 supplémentaire (attaque +2 au niveau 8, +3 au niveau 11, etc...)
Niveau 9 = "Guidé par Talerii" inflige 2 points dommages supplémentaires, +2 tous les 4 niveaux supplémentaires.
Les prêtre de Talerii ne peuvent pas repousser les morts vivants.
Comme la plupart des divinités elfiques, Talerii ne dispose pas de batiment pour rendre son culte. Prier Talerii ce fait un peu partout, car les Elfes et les Rodeurs lui érige de petits autels dans les bois, il n'est pas rare d'en trouver dans certaines casernes militaires également. Les prêtre de Talerii s'engage à faire une offrande à chaque fois qu'une chasse leur a été favorable, ou qu'un adversaire coriace à put être vaincu grace à l'aide de leur dieu. L'offrande est généralement un morceau du gibier abattu, un morceau du monstre vaincu, ou un objet ayant appartenu à l'un des ennemis. Avant le niveau 5, le prêtre est considéré comme un novice, lorsqu'il atteint le niveau 5 il devient réellement un prêtre, et doit, pour marquer ce passage, élaborer un autel ou il sera possible de faire des offrandes au dieu. Tant que l'autel, n'est pas élaboré, le prêtre ne peut pas passer niveau 5, il reste au score d'expérience juste en dessous du seuil nécessaire. Si l'autel ne s'avère pas assez fréquenté, le dieu peut retirer un niveau au prêtre jusqu'à ce qu'il élabore un autel satisfaisant.
A partir du niveau 9, le prêtre est devenu suffisamment expérimenté pour prendre, s'il le souhaite un ou plusieur aspirants. Il les éduquera jusqu'à leur accès au statut de novice, puis les laissera ce débrouiller seul. Le clergé de Talerii part du principe qu'être livré à soit même est une manière de communiquer avec le dieu, il est donc rare de voir des rassemblements de leur ordre.
Charles:
Prêtre de Mordin
Alignement: Loyal Bon, Loyal neutre, neutre bon, neutre strict
Pré-requis: sagesse 9, constitution 15.
Armes: toutes les armes de corps à corps métalliques, armes de jet.
Armures: toutes les armures métalliques.
Sphères de magie: à venir
Pouvoir spéciaux:
Niveau 1 = reçoit un point dans la compétence "forge".
Niveau 1 = maître forgeron, Sur un "1" naturel sur un jet de Forge, le personnage parvient à forger un objet exceptionnel. Une arme ce voit dotée d'un bonus de 1 aux dommages, au touché, ou au facteur de vitesse. Une armure voit son poids diminué de 20%, ou sa CA s'améliorer de 1 contre un type de dégât (perforant, contondant ou tranchant). Les objets exceptionnels ne sont pas magique, mais ils de qualité suffisante pour être enchantable.
Pour chaque point de compétence que le personnage rajoute dans la compétence "forge", les chances d'obtenir un objet exceptionnel augmente; ainsi, si le personnage y a mit un point, il créera l'objet sur un "1" ou un "2".
Niveau 5 = Main noir, un prêtre confirmé de Mordin peut retourner au grand temple du dieu, dans les montagnes naines, pour y passer le rituel des mains noirs. Cela n'est pas obligatoire, mais l'on dit que les grands prêtres de Mordin y on conservé un petit morceau du cœur de Grand-Pa. Un prêtre de Mordin peut alors passer un rite compliqué au terme duquel il doit prendre le morceau ardent dans ses mains. Ces dernières sont alors brulées atrocement, mais il reçoit la marque du dieu: des mains noires.
En terme de jeu, le personnage gagne +1 en force, et +1 en constitution, mais perd 1 en dexérité.
Niveau 9 = "touché de Mordin", le personnage peut lancer les sorts de mage "permanence" et "enchantement d'objet" une fois par mois. Ce qu'il lui permet de créer des objets magiques, mais uniquement sur des objets qu'il a lui même forgé.
Les prêtres de Mordin rendent hommage à leur Dieu par l'art de la Forge. Une fois par an, le prêtre doit revenir au grand Temple du dieu et offrir un objet de qualité exceptionnel aux grands prêtres. Le prêtre doit également rallier un temple de Mordin une fois par mois afin de lui faire une offrande en or (en terme de jeu, 10% des gains du personnage sont mis de coté pur l'offrande).
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