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SASEM

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luigi:
Je t'ai envoyé ce que j'avais par mail  :mrgreen:

Crepe:
Bonjour,
Eclypse 11 m'a permis de découvrir ce système et il m'a beaucoup intéressé. Du coup je me risque à  un déterrage de 4 ans pour savoir si le système était maintenant disponible avec plus d'information que la présentation disponible sur le site.

Merci :)

Erendis:
Mais bien sûr ! Pas de souci ; envoie-moi ton mail (dans le mp qui part de suite, par exemple) et je te le passe, contre promesse de retour critique.

Crepe:
Bon après avoir reçu le système SASEM par Erendis et l'avoir lu, j'avais promis de faire un petit retour critique.
Il n'est pas petit, mais il est fait. ^^
Si vous vous sentez de lire mon pavé, le voici :


--- Citer ---Premièrement, j'aime l'idée de présenter la philosophie du jeu, c'est souvent ce qu'il manque dans un livre pour appréhender les choix de l'auteur. Là  au moins on a pas à  deviner ce que vous voulez faire puisque vous le dites. :)

Votre conversion des caractéristiques en modificateurs offre un rendu intéressant sur le système : Les carac influencent presque tout les jets mais sans être dominante. L'innée a une grande importance comme base d'un savoir mais l'acquis s'impose dans l'évolution d'un personnage du fait de la difficulté d'augmenter les caractéristiques. Si j'ai bien compris, on n'augmente une caractéristique que si une compétence associée passe un rang supplémentaire autre que Novice mais l'augmentation de cette caractéristique est immédiate et offerte.
Petit bémol dans l'explication des compétences même si je comprend : La présence de 3 tableaux de compétences justement. On obtient 3 fois la même information présentée différemment.
Même si j'ai conscience que c'est plus pratique pour s'y retrouver (éviter de lire chaque compétence pour savoir comment faire évoluer une carac précise par exemple).
Je sais, je chipotte :p
Avoir le fonctionnement propre à  une compétence direct dans sa description est plaisant aussi. Pas besoin d'aller voir la description pour comprendre la compétence, puis dans les règles spéciales pour savoir gérer une course poursuite ou chercher les compétences de soins puis les tables de soins dans un chapitre "Dégâts et Soins". Là  on a tout d'un coup, c'est plus pratique. :)

Par contre, j'ai plus de mal à  saisir les subtilités de l'Expérience.
Bon si j'ai bien compris, on fait le compte des points par semaine et non par scénario comme à  l'accoutûmé. L'effet de "ralentir" la progression des personnages pour tenir une longue campagne semble fonctionné. Du coup si on imagine un groupe de fermiers quitté leur village pour la première fois afin de se rendre à  la capitale et qu'ils rencontre des brigands sur la route, on peut donc imaginer en fin de semaine qu'ils aient 0,3PX cette semaine ci. La semaine suivante ils découvrent la capitale et ses joies sans rien faire de plus réellement, c'est 0,1PX. La dernière, ils ne font que récupérer de leurs folles aventures, ils n'auront rien.
Idée intéressante et à  l'effet certain sur l'idée qu'on vit une partie de la vie d'un personnage. A mon avis, ce fonctionnement doit aussi casser l'idée d'un joueur de grapiller des PX à  chaque fois et ça évite aussi d'avoir à  MARQUER la fin d'un scénario façon Las Vegas comme si on pouvait faire le point dès qu'un événement est achevé. ^^
J'ai un soucis avec le paragraphe qui explique qu'on peut récupérer des PX déjà  utiliser pour les mettre ailleurs. De ce que je comprend, si une semaine on gagne 0,3PX, on peut en plus déplacer 0,3PX déjà  utilisé dans une autre compétence. Le problème, c'est que j'ai l'impression qu'il y a une subtilité que je ne saisi pas dans cette règle et ça m'énerve ^^

Sur la règle des Double 1 & 6, il manque selon moi une précision sur la conséquence d'un critique, ne serait ce que par rapport à  l'explosion. Selon moi, l'explosion sur un seuil de 25, on se moque de faire 25 ou 450, seul le visuel sera impressionnant, alors que le critique aura son "petit plus" habituel (genre l'attaque est imparable, tout ça). L'intérêt de l'explosion est donc en confrontation ou pour des seuils impossible à  passer sur des jets simples.
Pour les succès automatiques, si j'ai compris ça veut dire qu'un forgeron Initié en Forge peut faire Carac+Comp+3 (1+Novice+Initié) au lieu de faire son jet de dé ? C'est intéressant en tout cas, ça permet d'avoir une valeur de base où le perso ne prendra pas spécialement de risque pour faire quelquechose.
J'aime le fait de minimiser sa compétence, ça implique du coup une capacité au bluff lors des confrontation.
"A. : Je fais ... 12, je porte un coup standard mais sans réel effort
B, : Bah moi je fais 17 ! Ah ah ! Je m'écarte et essaye de passer sous le bras
A. : bon ok, je monte à  18 finalement et je fais un pas de côté pour avoir ton dos dans ma ligne de mire alors..."
C'est simple et finalement applicable à  n'importe quel jeu sans difficulté, mais l'idée doit être rudement efficace pour aider à  l'ambiance pendant un combat car finalement, ça permet de jouer l'adversaire blasé qui va pas y permettre constamment y aller à  fond avec tout son savoir de maître guerrier pour affronter un type lambda. On peut même se laisser battre sans le paraître avec cette règle. Plus de "je rate mon jet" sans lancer le dé. :)

Petit soucis selon moi sur la Fatigue : L'activité astreignante dépense 3pt toutes les heures. Pourquoi ne pas avoir fait comme l'activité extrême et compté par point, soit 20min/pt. On obtient le même résultat mais d'une manière qui me paraît plus simple. A moins que l'idée soit vraiment de dépensé dès la première heure effectuée (donc 45 minutes est considéré non significatif mais 60 oui), dans quel cas l'explication devrait peut être être détaillé un peu plus pour le signaler.

Bon ensuite je n'ai rien de notable avant le système de magie, tout est compréhensible et est intéressant selon moi.
La magie donc... Vu que c'est l'usage premier du système, il est normal que la partie magique soit très lié à  la magie de Tolkien, du coup c'est une partie que ne me parle pas vraiment vu que je n'ai vu que les films de Jackson. Par contre, le système Freeform en lui même est intéressant. Il permet très simplement de laisser carte blanche au joueur et finalement de ne pas s'occuper de cet aspect du jeu. Le soucis de ce système, mais c'est pareil pour tout les freeforms, c'est que la puissance d'un mage dépend de l'imagination de celui qui le contrôle. Et finalement, c'est sur ça que le choix de ses éléments est important, mieux vaut choisir des éléments qui parlent à  notre imagination plus qu'à  notre personnage.
Une chose qui m'avait manqué pendant ma partie avec Stéphane, c'est la notion de durée d'incantation. Evidemment qu'une magie ritualisé prend du temps à  se mettre en place, le soucis était cependant que par moment je voulais tenter des sorts mais je me disais "j'ai pas le temps" ce qui m'arrêtait. Et finalement, au compte rendu (j'aurai pas d'exemple à  sortie), j'ai eût l'impression que certaines idées auraient avaient le temps de s'incanter. Peut être qu'une petite précision à  ce sujet serait intéressante. Même s'il est difficile de le quantifier, car il s'agit visiblement plutôt d'une habitude prise plutôt que d'une nécessité, je pense que ça serait une bonne aide pour certains mage-joueurs.

Donc voilà , au final le système complet est dans la continuité de ce que j'avais apperçu à  Eclypse et ça me plait toujours. Le système semble bien abouti et à  la limite, tout ce qu'il manque ce serai une mise en forme de certaines explications et une mise en page. Pour l'instant on sent que ce n'est qu'une version de travail (les petites notes cachés çi et là  :) ) mais j'y ai senti quand même une volonté de le distribuer, d'où le fait que mon compte rendu post-lecture soit si long. ^^
Point important aussi : Il n'y a pas le truc habituel de tenir les joueurs par les PX. :)

Voilà  !
--- Fin de citation ---

stoil:
Je pense que Erendis répondra plus longuement, mais en ce qui me concerne, merci pour ce retour, Crepe :)
Concernant la durée d'incantation et la partie que nous avons fait ensemble, je n'ai pas voulu, pendant la partie, passer trop de temps sur le sujet, j'ai préféré donner quelques indications et m'adapter ensuite.
De fait, j'ai observé que tu ne cherchais pas à  utiliser le potentiel magique important du personnage, mais ce n'était pas gênant puisque le groupe trouvait d'autres solutions tout aussi intéressantes. Mais sur la fin, quand la tension et l'horaire se faisaient plus pressants, j'ai, me semble-t-il, poussé à  une utilisation de la magie sans beaucoup de contrainte sur le temps d'incantation (tout en gardant une limite vaguement raisonnable dans la logique du monde). J'ai, là , privilégié le plaisir du jeu et l'avancement de l'histoire dans le cadre d'un one-shot, plutôt que la cohérence du système.
En campagne j'aurais sans doute fais un choix différent mais les personnages magiciens auraient aussi eu l'occasion de découvrir leur potentiel et comment l'utiliser pleinement, donc ça aurait contre-balancer.

En tout cas grand merci pour ton analyse, il me semble que tu as saisi le SASEM dans ses grandes largeurs.
Et maintenant : A quand son utilisation autour de toi ?

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