Auteur Sujet: [darK fantaSy] dK System  (Lu 15043 fois)

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merson

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Re : [darK fantaSy] dK System
« Réponse #25 le: 15 avril 2014 à 17:51 »
[align=center]Système de Jeu 2: Créer un personnage:
Noircir ses feuilles en 3 étapes[/align]

Etape 1: Niveau 0:
  • Généralités:
    • Chronique:
      • Plagues: Les Couronnes d'Emeraudes
      • Midnight: L'Origine de l'Ombre
    • Noms:
      • Personnage: Noms, prénoms, surnoms & pseudonymes
      • Joueur: Prénom
    • Description: Âge, Taille, Poids, Cheveux, Yeux, Peau, Apparence, Elocution & Histoire
  • Bases:
    • Puissance:
      • Expérience: 0
      • Niveau: 0
    • Ethnie:
      • Plagues: Humain, Semi-homme, Elfe, Nain, Halfelin, Orque, Demi-orque, Demi-elfe
      • Midnight: Sarcosien, Dorn, Erénien, Caransil, Erunsil, Miransil, Danisil, Halfelin, Nain, Gnome, Dwarrow, Orque, Dworg
    • Langues:
      • Niveau: 0
      • La langue commune est normalement déjà cochée: Plagues = Aqual & Joal, Midnight = Commercial (Gnome)
      • Cocher la case correspondant à la langue maternelle; si votre langue maternelle est la langue commune, choisir une langue étrangère
  • Attributs:
    • Caractéristiques:
      • Répartir les valeurs 0, 1, 2, 3, 4 & 5
      • Si nécessaire: Déplacer 1 point d'une Caractéristique à une autre
      • Appliquer les modificateurs ethniques
    • Capacités:
      • Calculer les bonus de Caractéristique
      • Attribuer 1 Degré à 4 Capacités au choix
      • Calculer le total Degrés+Caractéristiques pour les 6 Capacités
    • Compétences:
      • Sélectionner un nombre de Compétences égal à 6+Intelligence
      • Attribuer 1 Degré à chacune des Compétences choisies
      • Calculer les bonus de Caractéristique pour chaque Compétence choisie
      • Calculer le total Degrés+Caractéristiques pour chaque Compétence choisie
    • Compteurs:
      • Vie = 6 + Constitution
      • Energie = 6 + Sagesse
Etape 2: Niveau 1:
  • Atouts: Sélectionner 4 Atouts parmi les listes disponibles; c'est la seule occasion de puiser dans la liste "Atouts d'Origine"
  • Equipement: Sélectionner un trousseau à partir des listes d'Equipement et calculer le Poids porté
Etape 3: Niveaux 2 & 3:
  • Atouts: Pour chacun de ces deux Niveaux, sélectionner 4 Atouts parmi les listes disponibles; la liste "Atouts d'Origine" est désormais exclue
  • Ajustements: Calculer et reporter toutes les modifications occasionnés par les progressions, y compris la Magie et l'Encombrement.
« Modifié: 07 mai 2014 à 14:31 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
1984, c'était pas un mode d'emploi. Loris

merson

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Re : [darK fantaSy] dK System
« Réponse #26 le: 21 avril 2014 à 16:26 »
Nouvelles règles:
Citer
Dommages:
Deux "6" sur un jet infligent une blessure grave; lorsque la victime est "Mal en point" (0 PV), un "6" suffit à  infliger une blessure grave; un "6" amenant la victime à  0 PV inflige une blessure grave
Citer
Charge:
En cas de charge, le Délai effectif est le plus grand entre le Délai normalement calculé et le Délai de déplacement (et non la somme)
Citer
Jets de réussite: Les jets de 1d12 sont remplacés par des jets de 2d6.

Quelques résultats particuliers:
  • Double "1":
    • Jet raté = Echec critique
    • Jet réussi = Succès avec complication
  • Double "6":
    • Jet raté = Echec avec bonification
    • Jet réussi = Réussite critique
Quelques stats pour y voir plus clair:

>>>>>>>>>>>>Probabibiltés intrinsèques>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>Probabilités par minimum
>>>>>>>>>>>>("Quelle est la probabilité de faire le résultat X")>>>>>>>>>>>>>("Quelle est la probabilité de faire au moins le résultat X")

Citer
Habiller un Trait:
  • Principe: Il est souvent frustrant, lorsqu'on fait un jet de dé (Caractéristique, Capacité ou Compétence), de voir qu'on dispose d'un autre trait qui, dans les conditions particulières de l'action, semble pouvoir aider à la réussite. L'idée est donc qu'un Trait Primaire (Caractéristique, Capacité ou Compétence) faisant l'objet d'un Test peut recevoir un bonus issu de la maîtrise d'un Trait Secondaire.
  • Mise en oeuvre: Lorsqu'on teste un Trait Primaire et que, dans les conditions particulières de la scène et/ou de l'action, un autre et/ou deux autre(s) Trait(s) donne(nt) logiquement un avantage, le joueur peut dépenser 1 dK pour ajouter à son jet 1/3 de ses Degrés dans le Trait Secondaire et/ou dépenser 1d6 PE pour ajouter 1/6 de ses Degrés dans le Trait Tertiaire
  • Exemple: Un personnage marchande le prix d'un joyau, mais ses compétences sociales moyennes (Marchandage 12) sont secondées par sa bonne connaissance de la joaillerie (Métier Joaillier Degré 9). En dépensant 1 dK, le jet se fait sur la base de 15 au lieu de 12.
  • Généralisation: L'entraide entre personnages peut être élégamment gérée de cette façon, par exemple pour les jets de Fouille faits par tout un groupe de personnages. De même, cette règle peut servir au meneur pour Habiller un Trait de façon négative: Pour cela, il rend un ou deux dK
Citer
Jauges:
  • Principe: Certaines actions complexes peuvent réussir ou échouer par l'accumulation d'efforts ou de maladresses (crocheter une serrure complexe, escalader une paroi haute, désamorcer une bombe, etc.). Il peut-être frustrant de les régler par un jet simple ou par une accumulation de jets sans saveur.
  • Mise en oeuvre: Une Jauge augmente d'un chaque fois qu'un Déclencheur est satisfait. Chaque fois que la Jauge augmente, le joueur concerné lance autant de dés que le niveau de la Jauge: Si au moins un "6" sort, la Jauge explose et l'action est réalisée.
  • Exemple: Crocheter une serrure sans l'endommager: Pour parvenir à crocheter la serrure, il suffit de réussir un jet de Crochetage, mais si le jet est raté (Déclencheur), il y a une chance que la serrure soit endommagée. Le premier jet de Crochetage rate ("Dans quel sens mettre le passe-partout?"), la Jauge passe au niveau 1, le joueur lance 1d6 et obtient "3"; le second jet est également raté ("Et si je tire sur le barillet pendant que je tourne la clef?"), la Jauge passe à 2, le joueur lance 2d6 et obtient "2" et "5"; le troisième jet est réussi ("Je soulève un peu la poignée"), ouf, le barillet tourne, il a juste pris un peu de jeu.
  • Généralisation: Cette règle peut se décliner dans de nombreuses situations, comme l'usure des objets (à chaque double "1" lors de l'usage de l'objet, la Jauge d'usure augmente jusqu'à la panne/destruction), les actions collectives complexes (dégager un arbre du chemin dans un temps limité), etc.
« Modifié: 05 mai 2014 à 16:05 par merson »
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luigi

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Re : [darK fantaSy] dK System
« Réponse #27 le: 05 mai 2014 à 15:59 »
Je sens que la règle jauge risque d'amener du stress, c'est bon ça  :22:
L'urgent est fait, l'impossible est en cours, pour les miracles prévoir un délai.

merson

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Re : [darK fantaSy] dK System
« Réponse #28 le: 03 août 2014 à 12:33 »
J'ai cogité cette année sur un système de santé physique reposant sur des seuils et des blessures plutôt que sur des décomptes de points de vie maladroitement reliés à des blessures graves aux effets par trop aléatoires (en dessous de 5, soit 1 fois sur 4, l'effet est plutôt marginal).

Il n'est pas du tout certain que je changerai finalement ce sous-système, et, comme vous le constaterez, mes idées ne sont pas arrêtées et laissent de nombreux points en suspens, mais voilà ce que je propose dans l'état où en sont mes réflexions; évidemment, vos suggestions/objections sont les bienvenues:
Citer
Types de Blessures: Il existe 3 types de blessures: Amateur, Professionnel & Brutasse.

Nombre de blessures: Le tableau suivant donne le nombre de ces blessures que l'ont peut endurer avant d'agoniser en fonction de son score de Constitution:
  • Score de Constitution:           0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9
  • Blessures d'Amateur:            0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9
  • Blessures de Professionnel: 0 | 0 | 1 | 2 | 2 | 3 | 4 | 4 | 5 | 6
  • Blessures de Brutasse:        0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3
Cocher des blessures:
  • Cocher un Amateur:
    • Infliger 6 points de dommages
  • Cocher un Professionnel:
    • Faire un "6" sur un jet de dommages ou
    • Infliger 6 points de dommages quand tous les Amateurs sont cochés
  • Cocher un Brutasse:
    • Faire deux "6" sur un jet de dommages ou
    • Faire un "6" sur un jet de dommages quand tous les Professionnels sont cochés ou
    • Infliger 6 points de dommages quand tous les Amateurs et Professionnels sont cochés
Aggraver des blessures: Tant qu'elles ne sont pas stabilisées, les blessures s'aggravent de la façon suivante:
  • Amateur: +1 / Scène
  • Professionnel: +1 / 60 Actions
  • Brutasse: +1 / 15 Actions
Garder des souvenirs de ses blessures: Si elles ne sont pas soignées dans les temps, ces blessures infligent les séquelles suivantes:
  • Amateur:
    • Délai d'intervention: Séance en cours
    • Séquelle: 3 Blessures non soignées = Une Amateur définitive
  • Professionnel:
    • Délai d'intervention: Scène en cours
    • Séquelle: 2 Blessures non soignées = Une Amateur et une Professionnelle définitives
  • Brutasse:
    • Délai d'intervention: 30 Actions
    • Séquelle: 1 Blessure non soignée = Une Amateur, une Professionnelle et une Brutasse définitives
Stabiliser des blessures: Pour stopper l'aggravation, il faut, selon le cas:
  • Amateur:
    • Jet de Secourisme Difficulté 5 + 1 / Blessure ou
    • Sortilège d'Universel
  • Professionnel:
    • Jet de Secourisme Difficulté 10 + 5 / Blessure ou
    • Sortilège de Corps Amateur
  • Brutasse:
    • Jet de Secourisme Difficulté 15 + 10 / Blessure ou
    • Sortilège de Corps Professionnel
Soigner des blessures:Pour remettre sur pied la victime et lui éviter des séquelles, il faut, selon le cas:
  • Amateur:
    • Jet de Métier Guérisseur Difficulté 5 / Blessure ou
    • Sortilège de Corps Amateur
  • Professionnel:
    • Jet de Métier Guérisseur Difficulté 15 / Blessure ou
    • Sortilège de Corps Professionnel
  • Brutasse:
    • Jet de Métier Guérisseur Difficulté 30 / Blessure ou
    • Sortilège de Corps Brutasse

Du coup, je réfléchis à une version des mêmes principes pour la santé mentale et la gestion de la magie.
« Modifié: 03 août 2014 à 14:28 par merson »
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Kil

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Re : [darK fantaSy] dK System
« Réponse #29 le: 05 août 2014 à 11:27 »
J'ai lu (ou relu je sais plus) le DK² et c'est clairement un système conçu pour être héroïque et modulable. Les blessures graves me semble plus grave dans leur interprétation, par exmple il y a un jet de sauvegarde contre la mort à la moindre blessure grave et son seuil est de 10 plus le chiffre de la blessure grave (de mémoire) donc à la fois la gravité de la blessure est importante et le risque de mort est toujours présent. A telle point qu'un joueur peu dépenser un DK une fois par tour pour éviter cette dernière.
Mis en relief avec la blessure grave à 0 PV et pas avant (une seul attaque pouvant mettre à 0) j'ai le sentiment que ce système met la pression et rend la mort possible à tout instant tout en laissant un dernier recourt aux joueurs. L'effet d'une blessure est moins important que le danger de mort pour ma part. La règle de base a également pour elle qu'elle reste modulable, la dépense d'un DK pour éviter une blessure grave peut être réduit à une fois par partie par exemple.

Voilà, tout ça pour dire que j'aime bien le DK² telle qu'elle. ^^
Voilà ma petite réflexion perso, je bosse sur le DK² pour mener avec à la rentré prochaine ;).
« Modifié: 05 août 2014 à 18:37 par Kil »

nounours

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Re : [darK fantaSy] dK System
« Réponse #30 le: 14 octobre 2014 à 17:14 »
j'ai une question sur l'armement si je débloque arme de brutasse. je suis obligé de me trimbalé avec ma baliste ou mon trébuché ou y a une arme plus mobile dans les choix ?
ah oui au cas ou je parle des arme a distance.
oui je suis chiant !!!

merson

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Re : [darK fantaSy] dK System
« Réponse #31 le: 14 octobre 2014 à 17:59 »
La réponse est non  :P
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
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Re : [darK fantaSy] dK System
« Réponse #32 le: 14 octobre 2014 à 21:44 »
ok donc pensé a me trouvé un bon attelage pour porté ma baliste :p
oui je suis chiant !!!

merson

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Re : [darK fantaSy] dK System
« Réponse #33 le: 14 octobre 2014 à 22:36 »
 ;D
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