Club la Lune Rousse (JdR) > Dark Earth: L'Âge de la Marche

Dark Earth 2: Les Carnets de l'Obscur

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merson:
[align=center]2-2: L'Ere de la Rumeur - 200-300 PA:[/align]

[align=justify]-Les Reflets du Verre - 200-220 PA:
A cette période sont généralement mises au point les principales techniques liées au verre. La première application de cette invention consiste à couvrir les cultures de toits en verre, ce qui multiplie les rendements agricoles et permet de développer les élevage afin que chacun ait accès quotidiennement à de la viande. Les progrès de la boucherie associés permettent aux Nourrisseurs de mieux connaître l'anatomie; ils se font progressivement médecins et chirurgiens, et remplacent peu à peu la médecine rituelle des Prôneurs.
Le meilleur niveau de vie des Fouineurs permet de faire appel massivement à eux pour lancer de nouveaux grands travaux, souvent tournés vers la consolidation des murailles et la modernisation des installations de survie (purification de l'eau, isolation de l'habitat, etc.). On commence à faire des bâtiments pas seulement utilitaires, certains édifices religieux commençant à exprimer le prestige des Prôneurs, mais aussi celui des Bâtisseurs.

[align=justify]-Le Bruit de la Marche - 220-280 PA:
Au début de cette période, cela fait déjà quelques années que des réfugiés d'un genre nouveau ont fait leur apparition. Il s'agit en fait de bannis qui sont parvenus à survivre dans l'Obscur et à traverser les régions désolées pour apporter la nouvelle de l'existence d'autres Stallites. D'abord prises comme des canulars, ces nouvelles sont peu à peu confirmées par toujours plus de ces gens qui se nomment eux-même Marcheurs. Ils rapportent des trouvailles merveilleuses de l'Obscur, collectées le plus souvent dans les Ruines, qui font rêver les Bâtisseurs, sans parler de la localisation dans l'Obscur de mines de l'Avant ouvertes à l'extraction ou simplement de Ruines bourrées de matériaux de récupération; ils rapportent de nouvelles variétés de Rueg et de champignons, et des spécimens animaux inconnus, notamment pour la traction de lourdes charges.
Ils rapportent aussi l'existence de communautés d'Adaptés vivant dans des refuges dans l'Obscur. Il rapportent, enfin, l'idée que des communications entre Stallites sont envisageables: Peu à peu, ils ouvrent des routes et s'organisent en fraternités, animées par le désir d'obtenir une reconnaissance de leur travail dans l'Obscur au service des Stallites... et d'une rétribution pour ces services. Ils dessinent progressivement l'image d'un Obscur dont on entrevoit les limites, les dangers et les opportunités.

[align=justify]-L'Assombrissement de l'Orient - 280-300 PA:
Après plusieurs générations de Marcheurs sacrifiées, les trouvailles qu'ils rapportent de l'Obscur portent leurs fruits et conduisent les Stallites à coloniser plus ou moins leurs abords, tout en réalisant des mutations urbaines permettant l'accueil des Marcheurs (Zones de quarantaine confortables, procédures de tests contre la corruption, etc.). Souvent, les Stallites constituent eux-mêmes une Caste de Marcheurs chargés de missions diplomatiques ou commerciales avec des communautés d'Adaptés proches ou des Stallites pas trop éloignés.
La principale information qui filtre de l'Obscur devient l'accroissement du danger qu'il représente. La météo est plus irrégulière et violente, les bourbiers sont plus nombreux, les animaux plus agressifs et les monstres plus retors. les fragiles routes qui relient les Stallites semblent menacées, et des rumeurs insistantes font état de Stallites orientaux pris d'assaut par des monstres et en voie de destruction. Les réfugiés, dont le flux avait cessé depuis une centaine d'année, reviennent; mais cette fois-ci, ils ne sont pas issus de refuges dans l'Obscur, mais directement de ces Stallites menacés. Leurs récits ne sont pas tellement pris au sérieux, mais n'inspirent pas confiance: Ils parlent de monstres assemblés et coordonnés comme de véritables armées...[/font]

merson:
[align=center]2-3: L'Ere du Contact - 300-? PA:[/align]

[align=justify]-La Révolution de la Vapeur - 300-315 PA:
La première machine à vapeur fiable sort des laboratoires Phéniciens en 285. Elle ouvre la voie à une large réinterprétation de certains problèmes: Les ascenseurs à Urs ont été progressivement remplacés par des machines à vapeur, un funiculaire expérimental a même été construit, les premières manufactures partiellement automatisées ont fait leur apparition, etc. Toutefois, c'est une technologie qui ne se diffuse pas très rapidement ailleurs, car elle est très coûteuse et difficile à fiabiliser, et peu de Stallites peuvent se permettre un tel luxe. A Phénice, elle libère de colossales ressources en main d'oeuvre, qui sont réattribuées à des tâches expansionnistes: Avant-postes militaires et miniers dans les Abords, explorations tous azimuts, quadrillage des Ruines des Abords pour en tirer autant d'Artefacts de l'Avant que possible, aide militaire aux Stallites voisins, etc. On apprend deux bonnes nouvelles, par un Marcheur de Légende appelé Rusk: Il est originaire d'un autre continent, Eldena, où existent de nombreux Stallites, et sur sa route pour venir vers La Roke, il a trouvé une trouée de lumière inoccupée nichée dans les Montagnes Grises, qu'il appelle Drön et qui accueille peu à peu des vieux Marcheurs et des Adaptés.
La menace à l'Est monte crescendo pendant cette période, et l'on perd le contact avec La Cité des Ponts, Seleuca puis Jeru (que ce soit via Nâh ou via les Syrthes). Des Syrthes arrive progressivement la nouvelle que Istan est tombé, pas éteint, mais sous la coupe de dirigeants corrompus par l'Obscur. L'arrivée des réfugiés est massive, amplifiée par le fait que Phénice commence à envoyer des expéditions à la rencontre des malheureux; les extraordinaires moyens techniques de Phénice permettent d'absorber cette population sans trop de difficultés. La route vers les Syrthes finit elle aussi par être coupée, ce qui déclenche la montée en puissance des laboratoires Phéniciens qui commencent à produire des moyens inouïs: Armes de bonne facture et inhabituellement lourdes, Cerbères dressés pour le combat, viabilisation discrète d'une route vers Drön depuis Phénice, etc.
Pendant le Souffle 314, une phalange de réfugiés des Syrthes commence discrètement à être entraînée par l'armée Phénicienne; au cours du Frige qui suit, les Phéniciens sont appelés à s'engager dans la Croisade de la Ville-Mouvement; ils sont rejoints au début du Souffle par des soldats qui convergent vers Phénice depuis Kathar et Sparta. Des Phalanges sont créées sous la direction du charismatique Bellatore Letho Gdanz et sont équipées du meilleur matériel, tandis que de gigantesques machines de guerre à vapeur ou à traction animale sortent des manufactures. C'est une titanesque et furieuse armée de plus de 10000 soldats et troupes de soutien, épaulée par quelques dizaines de machines de guerre, qui déferle sur l'Obscur et rouvre en quelques semaines la route des Syrthes, balayant au passage les nombreuses embûches que l'Obscur abat sur les Croisés, pour libérer Istan et Nople, avec le renfort d'un groupe de Nâhias arrivés par le Fleuve des Âmes Perdues. La puissance de la foi des Croisés rouvre la trouée de lumière vacillante et souffle littéralement les forces de l'Obscur, permettant de renouer le contact avec Jeru et Seleuca. Depuis, les Syrthes sont en reconstruction (Istan a été tout simplement rasé par les Croisés et Nople ne vaut pas beaucoup mieux), les Marcheurs irriguent de nouveau l'Obscur et la plupart des Stallites connus tentent de nouer des contacts durables entre eux.

[align=justify]-L'Âge de la Marche - 315-? PA:
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merson:
[align=center]3-1: La Roke:[/align]

[align=justify]-Tour d'horizon:
La Roke est un territoire d'environ 200 jours de marche d'Ouest en Est par 100 jours du Nord au Sud, occupé en son centre par de vastes chaînes de montagnes, et bordée au Sud par le Chaudron des Enfers, au Sud-Ouest par les Terres Balafrées, à l'Ouest par les Marais Glauques, au Nord par les Glaciations Eternelles, à l'Est par la frontière avec Asia (la plus difficile Mortezone répertoriée) et au Sud-Est par la Troisième Mer Grise et le Désert des Fleuves. Cette géographie compliquée pourrait faire de ce continent un enfer, mais par chance, la densité de Stallites y est relativement élevée, la distance typique entre deux Stallites voisins étant de l'ordre de 30 à 60 jours de marche.
L'Obscur est ici peu hostile par lui-même; par contre, les marques du Grand Cataclysme sont profondes et spectaculaires: Chaos, Montagnes et Marais sont les Milieux les plus courants. De même, les ruines de l'Avant sont vastes et nombreuses, et les Mortezones assez fréquentes. Tous ces paysages présentent des dangers souvent difficiles à anticiper. Toutefois, si ces dangers sont omniprésents, le Marcheur n'a pas nécessairement à s'y confronter très souvent: Les routes contournent les zones dangereuses, sont bien balisées et disposent d'un nombre élevé de Haltes. De plus, cette géographie tourmentée n'a pas que des inconvénients, car elle ménage beaucoup de niches pour des communautés d'Adaptés. Mais il est vrai que La Roke reste largement impénétrable hors de ses routes.
Le climat est rythmé par deux saisons: Pendant deux mois, le Frige congèle le paysage et l'ensevelit sous des tombereaux de neige grise, tandis que la température tombe sous les -10°, et moins encore dans l'Obscur et les Serres de Glace; les quatre autres mois de l'année, le Souffle restaure une température assez clémente qui peut aller jusqu'à 10 à 15°, voire plus dans les Stallites les plus au Sud, tandis que le vent austral atteint souvent des vitesses de 150 km/h et rarement inférieures à 50.
Parmi les communautés d'Adaptés connues, les Monastères Bleus sont assez curieux. Ces monastères doivent leur nom aux récits que les habitants font de l'Avant, où ils décrivent un ciel bleu. En effet, ils sont réunis autour de stocks de livres de l'Avant qu'ils étudient patiemment et respectent quasiment comme des divinités domestiques. Ces survivants sont cultivés, raffinés et accueillants, et sont parmi les rares à maîtriser les langues des Anciens. Les monastères eux-mêmes sont généralement logés dans des lieux reculés et difficiles d'accès, ce qui fait qu'ils ont longtemps fait figure de légende; légende d'autant plus difficile à interpréter que les diverses rumeurs n'indiquait pas la même localisation, et qu'on a donc mis beaucoup de temps à comprendre qu'il s'agissait de lieux différents (lieux, coutumes, identités des habitants, etc.) quoique similaires (du point de vue du Céleste, les similarités sont tellement fortes et le potentiel tellement incroyable qu'il est difficile d'imaginer plusieurs lieux différents). La découverte de l'un d'entre eux près de Phénice, et le passage d'un accord entre les autorités Phéniciennes et l'aïeul dudit monastère, ont permis de dissiper beaucoup de ces malentendus.

[align=justify]-Les Montagnes Grises:
Le coeur de La Roke est barré par une haute chaîne de montagnes. Quasiment infranchissables, ces massifs sont largement inexplorées et extrêmement peu peuplés. Les rares Marcheurs qui connaissent un peu cette région ont fondé la Fraternité des Passeurs afin de se donner les moyens d'explorer cette région; dans ce but, ils monnayent leurs services et leur connaissance de la région auprès des caravanes qui désirent la contourner ou y trouver des raccourcis astucieux. Il ont également été grassement payés pour définir le tracé des routes qui relient Drön à Mycos, Kathar, Phénice et les Syrthes. A présent, afin que les Convoyeurs puissent facilement entrer en contact avec eux avant toute expédition dans la région, ils ont établi certains des leurs dans ces Stallites; ils travaillent actuellement à trouver et sécuriser une route directe à travers les cols qui séparent Drön de Magna.
La trouée de lumière de Drön a été découverte il y a moins d'une décennie et servait surtout au Marcheurs de Halte sur la difficile route reliant le Nord et le Sud de la Roke. L'urbanisation se limite à une muraille rudimentaire abritant quelques bâtiments entre lesquels se nichent des tentes, mais les Stallites voisins fournissent massivement des moyens de construction humains et matériels (Phénice fournit de tout en grandes quantités, Mycos fournit des quantités plus modestes de compétences agricoles et de matériel associé, Kathar fournit des compétences militaires). Aux Marcheurs sédentarisés s'ajoutent en effet les Adaptés locaux, qui s'intègrent peu à peu, et un grand afflux de colons issus de Phénice, Mycos et Kathar, ces derniers étant soit missionnés là par leur Stallite d'origine (ingénieurs, cultivateurs, soldats, etc.), soit venus dans l'espoir de trouver ici une nouvelle vie; cette convergence de populations hétéroclites fait de Drön un lieu cosmopolite dont la culture indubitablement Céleste est largement imbibée d'us et coutumes venus de l'Obscur. En particulier, vu les conditions matérielles encore précaires de Drön, cette situation aboutit à une culture de la débrouille et du bricolage, d'autant plus que les souterrains de la montagne semblent regorger de trouvailles de l'Avant; l'Antech est d'ailleurs florissant, et attire même les Antéquaires Phéniciens. Non loin dans la vallée, un immense lac fourni de grandes quantités d'eau.

[align=justify]-Le Chaudron des Enfers:
Le Chaudron des Enfers est le marais le plus vaste au monde; il s'étale sur près de 4 mois de marche d'Est en Ouest et sa largeur atteint les 40 jours de marche, mais il est relativement praticable: Les caravanes reliant Phénice à Nâh et Sparta sont régulières, et il existe même une route directe vers Kathar depuis Phénice, qui évite les Montagnes Grises et les Marais Glauques. Hors de ces routes, toutefois, la région est très dangereuse, et on ne s'y aventure que rarement. On distingue trois grandes zones à l'intérieur du Chaudron: La partie occidentale est bornée par les Chutes de Gibraltar à l'Ouest et par un très grand chapelet d'Îles-Promontoires qui ferme presque totalement le marais; dans cette zone, la présence de l'eau se limite à quelques grands lacs alimentés par les Chutes, mais on peut y circuler le plus souvent à pied sec. Au delà, la partie centrale est nettement plus profonde, avec un faible niveau d'eau et un fond vaseux, plus ou moins stable. Plus à l'Est, le niveau d'eau s'élève brusquement et le Chaudron n'est plus qu'une mer peu profonde, alimentée par le Fleuve des Âmes Perdues.
Si le Chaudron est relativement bien cartographié, c'est parce qu'il offre de nombreux refuges connus sous le nom d'Îles-Promontoires. Ces plateaux s'élèvent largement au-dessus du niveau du Chaudron et, quoique difficiles d'accès, servent de Haltes pour les Marcheurs lorsqu'ils sont particulièrement en détresse et ont besoin de s'isoler des dangers des Marais. Elles sont dispersées un peu partout et constituent même des amers que les Marcheurs désorientés utilisent occasionnellement; nombre d'entre-elles sont colonisées en permanence par des communautés d'Adaptés. Le Plateau de Silice sur lequel est juché Phénice n'est rien d'autre que l'une des plus grandes de ces îles.
Phénice est, de loin, le plus peuplé de tous les Stallites, avec ses 200000 habitants. Maître d'oeuvre de la Croisade de la Ville-Mouvement, le Stallite Immortel est à la croisée des chemins entre La Roke et Solaria et dispose d'une grosse avance technologique et culturelle. Son influence sur ses environs croît très rapidement via la diplomatie, la colonisation du Plateau de Silice, l'établissement de Haltes sur les routes importantes et l'implantation massive de Phéniciens dans les Syrthes et à Drön; cette forte émigration, qui d'ailleurs est peu à peu en train de cesser, est l'occasion d'une intense restructuration urbaine qui commence à peine.
Les Chutes de Gibraltar sont probablement le lieu le plus impressionnant de tout le Chaudron. Là, la Mer Froide se jette dans le Chaudron des Enfers entre les hauteurs de La Roke et de Solaria, formant une barrière d'eau bouillonnante et d'embruns. Le bruit de trombes d'eau se déversant dans le marais est assourdissant, comme un tonnerre permanent audible à des jours de marche. C'est un lieu magnifique et furieux, qui inspire des sentiments contradictoires aux Marcheurs qui le visitent, et la plupart refusent tout simplement d'en parler, ce qui ajoute à l'aura de mystère des Chutes. On sait toutefois qu'il y existe, malgré les environs hostiles des Terres Balafrées, une assez grosse communauté d'Adaptés très ouverte aux étrangers et qui vénère les Chutes.
Une bonne partie du Chaudron des Enfers voit sa surface colonisée par l'Algue Tueuse, un organisme végétal dont la croissance est alarmante. Probablement partiellement corrompue, comme la Croisade a pu en témoigner, elle phagocyte tout ce qu'elle touche et semble même capable de se déplacer lentement. Elle est loin d'être omniprésente, et n'envahit d'ailleurs que rarement les routes fréquentées, mais elle est, du fait du semblant de volonté dont elle fait preuve, une des principales sources d'angoisse pour les Marcheurs arpentant la région. Une fois aux prises avec, la seule chose qui la fait refluer, c'est le feu, qu'elle semble particulièrement craindre. Certains craignent qu'elle ne s'attaque un jour à un Stallite, ce qui fonde de nombreuses rumeurs, mais ceux qui y ont eu affaire doutent que ce soit un exploit à sa portée.

[align=justify]-Les Terres Balafrées:
Cette région très peu connue est délimitée au Nord par les Marais Glauques, au Sud par les Chutes de Gibraltar, à l'Est par le Chaudron des Enfers et à l'Ouest par la Mer Froide. Elle doit son nom à la Balafre, la deuxième pire Mortezone répertoriée, qui sépare cette zone des Marais Glauques et de Kathar. Elle est quasiment impénétrable par le Nord (traverser la Balafre ne semble pas un projet réaliste) et très difficile d'accès par l'Est depuis le Chaudron des Enfers; la meilleure entrée reste les Chutes, où l'Obscur est un peu moins hostile qu'ailleurs et les Adaptés accueillants. En effet, cette région semble complètement dominée par les engeances de la Balafre; comme si cela ne suffisait pas, elle est très accidentée et semble avoir été littéralement rasée par le Grand Cataclysme; le paysage y alterne Mortezones, Marais peu profonds, Montagnes déroutantes et Chaos immenses. Mais ce qui caractérise surtout cette région, c'est qu'elle est couverte d'une substance noire et cendreuse, qui a fossilisé la géographie; on parle de lacs de goudron, de ruines nécrosées et de tapis de cadavres momifiés...
Quelques Marcheurs ont exploré en partie cette région, qu'on connaît à présent à peu près autant qu'Asia (c'est-à-dire quasiment pas). Ils ont rapporté l'existence de trois Stallites, dont deux semblent relativement accessibles: L'un sur les côtes de la Mer Froide, nommé Astia, prospère et peu accueillant, l'autre à quelques semaines de marche un peu au Nord, nommé Ithna, au Nord duquel la région devient réellement affreuse, et qui semble survivre grâce à des cultures exceptionnellement riches. Le troisième, Madrone, situé encore plus loin au Nord, n'est connu que par les récits de quelques réfugiés qui en sont issus, arrivés par hasard à Ithna; cerné par un environnement abominable, il semble avoir développé une culture militaire qui peut rappeler celle de Kathar.
La Balafre, sorte de clôture hermétique interdisant tout passage, forme un canyon orienté Est-Ouest, situé sur le versant Sud de la petite chaîne de montagne située au Nord de la région, mais ce nom englobe toute la zone d'influence directe de cette gorge. D'après les Katharis, installés immédiatement au Nord, il s'agit d'un réservoir ou d'un laboratoire de mutations affreuses, dont les rejetons se répandent ensuite un peu partout dans La Roke, comme une peste assoiffée de nouvelles victimes. On estime qu'un tiers des monstres de l'Obscur rôdant dans La Roke en est issu.

[align=justify]-Les Marais Glauques:
Les Marais Glauques sont bordés par la Balafre et le Chaudron des Enfers au Sud, les Montagnes Grises à l'Est et les Serres de Glace au Nord, et s'effilochent à l'Ouest dans la Mer Froide. Comme leur nom l'indique, ils se présentent comme une vaste région humide, où le Soleil Vert est omniprésent; toutefois, la profondeur d'eau est assez faible, et il s'agit plutôt d'un puzzle géographique alternant vallées emplies de végétaton en décomposition, marécages phosphorescents, sables mouvants souvent acides, forêts de champignons géants, collines pelées battues par le vent, rivières envahies de plantes monstrueuses et corrompues, ruines lépreuses couvertes d'une végétation grise ou phosphorescente, routes de l'Avant craquelées, et enfin des Mortezones de petite taille alliant corruption de l'Ombre et Maladie Invisible. C'est probablement la plus dangereuse région de La Roke, et personne ne s'y aventure de façon régulière.
La partie centrale de la région a la particularité de présenter une vaste zone qui n'est pas à proprement parler une Mortezone, mais où l'obscurité est totale. On ne sait pas exactement pourquoi ces Collines Obscurantes sont ainsi: On dit que c'est l'air ou la terre qui absorbent la lumière, ou bien que c'est tout simplement le Noir-Nuage qui est particulièrement dense; certains témoignent de l'existence d'une sorte de rayonnement noir qui phagocyterait les sources lumineuses, mais cette version manque de confirmations. Quoi qu'il en soit, absolument personne n'y pénètre plus, même à des fins d'exploration, d'autant qu'il est relativement facile de les contourner.
Il n'y a pas réellement de Stallites au sein de la région, mais il en existe deux qui sont situés en bordure de celle-ci, et qui en sont du reste relativement bien protégés. Au Sud, les marécages s'assèchent comme l'altitude augmente; sur la crête de montagnes trône Kathar, forteresse assiégée accolée à la Balafre située au Sud. Une route ténue y mène par l'Est depuis Drön, et une autre s'enfonce dans le Chaudron des Enfers pour rejoindre Phénice de façon directe (celle-ci est plus dangereuse, mais bien plus courte, et à ce titre est parfois privilégiée). Kathar se perçoit comme ce qu'il est: Un phare au bout du monde et une première défense contre les horreurs émergeant de la Balafre. Il est exagéré de dire que le premier présent que reçoit un bébé est un poignard, mais la culture militaire surpasse effectivement tout ce qui se fait par ailleurs, et la plupart de Katharis rivalisent sans frémir avec les Gardiens du feu d'où que ce soit. Un Kathari jugé insuffisant au combat (que ce soit par couardise ou par incompétence) n'a tout simplement aucun droit...
Au Nord-Est, les Marais Glauques sont brusquement coupés par le Fossé, un large fleuve s'écoulant du Sud vers le Nord; plus à l'Est, le Fossé s'étale dans une zone marécageuse relativement saine au delà de laquelle on trouve Mycos, un petit Stallite niché dans une vaste plaine. Ce carrefour entre Sunrex, Magna et Drön a un mode de vie plutôt paysan (ce qui n'exclut pas une industrie rudimentaire mais convenable), basé sur une terre particulièrement propice à la croissance des champignons, qui font la notoriété du Stallite. Les habitants sont tellement familiers de ces espèces qu'ils ont trouvé le moyen de greffer certaines d'entre elles sur leur peau; ceux qui tentent cette greffe développent une seconde peau épaisse de champignon symbiotiques qui les protègent, selon l'espèce particulière de champignon utilisée, de certains périls comme le froid, les coups, etc. Ces gens ont clairement une apparence différente, mais celle-ci est parfaitement acceptée au sein du Stallite; par contre, les étrangers prennent facilement ces personnes pour des monstres qu'ils traitent en conséquence: Il y a eu de réels quiproquos ayant entraîné des décès et des blessures.

[align=justify]-Les Serres de Glace:
Les Serres de Glace forment la bordure Nord de La Roke, une région qui n'est pas prise dans les Glaciations Eternelles, mais qui subit un climat particulièrement froid. Cette région a l'aspect d'une bande d'environ 30 jours de marche de large par 3 mois de marche de long, orientée Est-Sud-Est. Hormis sa frontière Nord, elle est bordée au Sud par les Montagnes Grises et les Marais Glauques, à l'Ouest par la Mer Froide et à l'Est par la frontière avec Asia. Elle est globalement peu vallonnée, voire plate et monotone, à l'exception des quelques collines dans le Sud de la partie centrale, contreforts des Montagnes Grises.
Même pendant le Frige, le vent est omniprésent, et même pendant le Souffle, le froid est glacial; c'est donc un climat très rude mais présentant peu de brisures marquées. La plupart des caravanes utilisent des animaux adaptés au climat, comme les Urs, Yaks et Cerbères, le plus souvent attelés à des traîneaux dont la charge utile peut atteindre des masses importantes et dont la vitesse est largement supérieure à l'homme; une caravane d'une quinzaine de Marcheurs peut ainsi déplacer des quantités impressionnantes de marchandises dans des temps record. De plus, cela se fait dans des conditions de sécurité inhabituellement élevées, les Marcheurs pouvant se relayer pour dormir pendant la journée sur les traîneaux et les animaux étant des avertisseurs naturels mais aussi des gardiens efficaces du bivouac. Ceci explique pourquoi, malgré la distance, les Stallites de la région communiquent rapidement et régulièrement.
Comme Kathar, Sunrex est un Stallite isolé, tout proche de la frontière avec les grandes glaciations, à l'extrémité Nord-Ouest de la Roke. Il abrite une société raffinée et jouissant d'un grand confort de vie, dirigée par un Roi-Soleil tout-puissant. Les étrangers ne sont pas les bienvenus ici, considérés au mieux comme des parasites voire des profiteurs; ils ne sont accueillis que pour de courtes durées et restent toujours confinés à la zone de quarantaine. De ce qui se passe à l'intérieur, on sait peu de choses tant le Stallite est fermé au monde; nul n'y entre et bien peu en sortent. Mais les rumeurs de la Croisade de la Ville-Mouvement y ont semble-t-il pénétré, provoquant paraît-il quelques remous; pour l'instant, Sunrex a tout de la belle endormie, sertie dans son sarcophage de glace...
Dans les contreforts des Montagnes Grises, vers le centre de la région, Magna est une trouée de lumière qui plonge dans un puits foré dans la terre, comme une sorte de jumeau inversé du volcan Phénicien. Ce Stallite compense la faible ouverture de son puits de lumière par le creusement de cet entonnoir tellurique et une urbanisation en anneaux dans les parois du gouffre. La structure sociale est particulièrement hiérarchisée, avec des Prôneurs et des Gardiens du feu tous puissants, des Bâtisseurs et des Nourrisseurs cantonnés à l'exécution de leur labeur, et enfin des Fouineurs traités à peine mieux que des animaux dont on tolère à peine la présence, non par charité, mais par besoin de main d'oeuvre sacrifiable; par ailleurs, le mot Caste est ici à prendre au sens fort car, sauf exception, on naît, on vit et on meurt au sein de la même Caste. Magna est essentiellement connu pour ses aimants surpuissants et la technologie exotique qui en découle; la roche Magnite constitue une bonne partie du sous-sol du Stallite et a été découverte justement à cause de l'habitude prise par les habitants de creuser le sol pour aménager leur habitat; l'origine de ce phénomène est encore inconnu, mais cela n'empêche pas les Inventeurs de chercher des usages à ce matériau, ni les autorités du Stallite d'assurer la prospérité du Stallite. Magna disposant de très peu de ressources agricoles, les autorités vendent la roche très cher en échange de nourriture variée venue de Mycos et Newa.
Au Nord, les glaciations éternelles; loin au Sud, un fleuve, la deuxième Mer Grise et les Syrthes; à l'Est la frontière dévastée avec Asia; loin à l'Ouest, Magna. Voici la situation des Terres de Solaar, au coeur desquelles se niche ce petit Stallite qui compense l'hostilité de sa situation (froid, isolement) par la fertilité de ses terres. En effet, le Rueg pousse ici d'une façon exhubérante et quasiment sans lumière, mute à très grande vitesse et s'adapte merveilleusement à l'Obscur. Il faut comprendre que Newa ne dispose pas vraiment de rempart extérieur, tout au plus un mur de 2 mètres de hauteur; c'est inutile, car cette enceinte est encerclée par un champ de Rueg en forme d'anneau, d'une variété aux feuilles particulièrement tranchantes, qui suffit à empêcher la pénétration de la plupart des monstres de l'Obscur.

[align=justify]-Les Syrthes:
Au Sud des Montagnes Grises, entre la Première et la Deuxième Mer Grise, une longue plaine accidentée s'effondre dans le Chaudron des Enfers. La région s'étend sur environ un mois de Marche du Canyon des Damnés à l'Ouest, aux Stallites Jumeaux d'Istan et Nople à l'Est. Le climat est assez clément, quoique le vent y soit très présent. La route de la Croisade, qui relie le Canyon et les Jumeaux, est extrêmement bien balisée, très large et assez praticable, malgré la traversée d'un Marais, d'un Fleuve et d'une Mortezone. Plusieurs Haltes s'y sont d'ors et déjà établies, et la Croisade de la Ville-Mouvement a laissé derrière elle de nombreux refuges, relativement sûrs et riches en Rueg sauvage, qui font d'excellents bivouacs.
Tout à l'Ouest, le Canyon des Damnés ouvre sur une zone d'Obscur relativement clément. Puis s'étend un immense Marais assez profond, issu du débordement du Fleuve des Âmes Perdues sur le versant d'effondrement; toutefois, la navigation dans ce Marais est assez aisée, du fait du balisage omniprésent, ce qui ne laisse au Marcheur "que" les problèmes de survie intrinsèques dans ce Milieu; de plus, sur la route, le fond ayant été tassé par les machines de guerre, les enlisements sont plutôt rares. Une fois passé le Fleuve (un gué y a été aménagé à cet effet), la Mortezone des Syrthes s'ouvre; la route s'y enfonce sans hésitation et réserve 5 jours de Marche dans cet enfer; le contournement est possible, mais comme la Mortezone est étalée sur des semaines de Marche tant vers le Nord que vers le Sud, et que la route y est très abondamment balisée, la plupart des Marcheurs choisissent de la traverser moyennant de s'y être préparé très sérieusement au préalable et que l'expédition puisse aborder ce défi dans les meilleures conditions (pas de blessés ou de convalescents).
Passé la Mortezone des Syrthes, il suffit de deux semaines de Marche dans une zone assez clémente pour rejoindre Istan & Nople. Istan est un Stallite en ruines et Nople est un Stallite de Ruines. Istan a en effet été quasiment rasé par la Croisade de la Ville-Mouvement et ses conséquences, au point que le gros de la population survivante s'est réfugiée à Nople depuis le début des travaux de reconstruction. Côté Nople, ce n'est pas brillant: Les Istano-Nopéléens ont toujours vécu dans les Ruines de l'Avant, mais il faut reconnaître que celles-ci commencent à sérieusement tomber en miettes et deviennent dangereuses, et on se doute maintenant qu'une fois achevée la reconstruction d'Istan, ce sera le tour de Nople. Actuellement, les colons phéniciens venus pour la reconstruction sont moins nombreux que les survivants autochtones, mais d'autres colons devraient arriver dans les années à venir, et il ne fait aucun doute qu'à terme, les Phéniciens seront largement plus nombreux.

[align=justify]-Les Monts des Yaks:
A l'Est des Syrthes, toujours au Sud de la Deuxième Mer Grise et au Nord du Chaudron des Enfers, La Roke continue de s'étendre comme une langue de terre d'environ 100 jours de marche depuis Nople à l'Ouest jusqu'à la Troisième Mer Grise à l'Est, par 20 jours de marche du Nord au Sud. La région est appelée Monts des Yaks par les Seleucides, car ces animaux y sont très présents. L'environnement est surtout constitué de moyenne montagne et de plateaux, avec des Chaos assez fréquents et des souterrains naturels omniprésents; le bord Nord est occupé par une longue chaînes de montagnes assez hautes, qui font frontière avec Asia, cette dernière étant également marqué à l'Est par la Troisième Mer Grise; le bord Sud, une fois passé Seleuca au Nord-Est du Chaudron, est marqué par le Désert des Fleuves, qui fait frontière avec Solaria. De nombreux fleuves puissants se trouvent ici, qui se perdent vers le Sud, soit dans le Chaudron des Enfers, soit dans le Désert des Fleuves (qui leur doit son nom).

Globalement, la région est assez préservée du Grand Cataclysme, et, depuis la Croisade de la Ville-Mouvement, est assez sûre.

Seleuca
Cappadoce.

merson:
[align=center]3-2: Solaria:[/align]

[align=justify]-Tour d'horizon:
Solaria est un territoire de plus de 300 jours de marche d'Ouest en Est par environ 300 du Nord au Sud, occupé en son centre par de vastes déserts de sable et de roche, et bordé au Nord par le Chaudron des Enfers, au Nord-Est par le Désert des Fleuves et les Montagnes de Cordes, à l'Est par la Mer des Gardiens, au Sud par les Grandes Glaciations et à l'Ouest par la Mer d'Embrun. C'est un continent bien plus vaste que La Roke et comptant bien moins de Stallites, dont la majorité est de surcroît située dans la partie Sud, très faiblement reliée au Nord à cause de la présence des déserts.
L'Obscur n'est pas particulièrement hostile, mais reste piégeux du fait des Milieux typiques qu'il présente (Déserts et Chaos au Nord, Montagnes et Marais au Sud) et de la rareté des signes de piste. Il n'y a en effet que deux véritables "routes" (Sparta-Phénice et Sparta-Nâh) qui restent assez rudimentaires selon les critères en vigueur dans La Roke (des balises de piste, certes nombreuses, mais c'est tout); les "Routes-Miroirs" Nâhiennes rayonnent à partir de ce Stallite en direction de ses voisins (Phénice, Sparta, Jeru, Lumière Céleste) sont ambitieuses, mais ne sont pas très longues et n'aboutissent pour l'instant qu'à l'Obscur. Par ailleurs, les Haltes dans l'Obscur sont plutôt l'exception.
Le climat est rythmé par quatre saisons très inégales: Alors que le Frige sévit dans La Roke, Solaria connaît le Froid, qui dure quatre mois du calendrier Nâhien et s'accompagne de chutes de neiges fréquentes par une température rarement supérieure à -5°, plus froide encore dans la partie la plus australe du continent; le dégel qui suit est nommé la Pluie et dure un mois pendant lequel les pluies sont abondantes et la température légèrement au dessus de 0°; puis vient subitement la Chaleur pendant deux mois, qui donne les températures les plus élevées (jusqu'à 25° dans la partie Nord du continent) dans une sécheresse telle que l'on économise sa salive pour ne pas assécher sa bouche; l'année se termine par les cinq mois du Vent, une saison contrastée dominée par de forts vents orientaux ou occidentaux chauds pendant trois mois, qui tournent peu à peu vers le Nord en se refroidissant les deux derniers mois.

[align=justify]-Le Désert des Fleuves:
Jeru.
La Cité des Ponts
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[align=justify]-Le Sahakral:
Nâh.

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[align=justify]-La Faille:
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[align=justify]-Les Terres Bénites:
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[align=justify]-La Vallée de l'Eden Perdu:
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[align=justify]-La Forêt Pétrifiée:
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[align=justify]-Les Plateaux:
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Post en cours d'édition, inutile de lire au delà de ça.

[align=justify]-:
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Stallites:[*]Drön: La trouée de lumière a été découverte il y a moins d'une décennie et servait surtout au Marcheurs de Halte sur la difficile route reliant le Nord et le Sud de la Roke. Aux Marcheurs sédentarisés s'ajoutent les Adaptés locaux et un grand afflux de colons issus de Phénice, Mycos et Kathar. L'urbanisation se limite à une muraille rudimentaire abritant quelques bâtiments entre lesquels se nichent des tentes, mais les Stallites voisins fournissent massivement des moyens de construction humains et matériels. Fondé par des Marcheurs, les moyens de construction sont fournis par les Stallites voisins (Phénice, surtout, Kathar et Mycos, un peu); les convois de matériel sont généralement accompagnés de colons attirés par l'espoir d'une nouvelle vie, et les Adaptés de la région s'intègrent eux aussi peu à peu; cette convergence de populations hétéroclites fait de Drön un lieu cosmopolite à la culture de la débrouille et du bricolage. D'ailleurs, dans ce pic montagneux, les souterrains semblent regorger de trouvailles de l'Avant, et l'Antech y est florissant. Non loin dans la vallée, un immense lac fourni de grandes quantités d'eau.
[*]Jéru: Une colline au milieu de quelques collines au milieu d'un désert rocheux où l'eau ne manque pas. Jéru est un petit Stallite peu peupléAvec la réouverture de la route Syrthes-Nâh via Seleuca et Jéru, cette dernière cité se retrouve en pointe sur la route vers Asia. Mais le voyage jusqu'à La Cité des Ponts est très long, à travers un désert difficile et peu balisé.
[*]Kathar: Une forteresse coincée entre des marécages à des dizaines de jours de marche à la ronde et la plus abominable Mortezone de Sombre-Terre, reliée à Drön par une route ténue et à Phénice par un passage dangereux dans le Chaudron des Enfers. Kathar se perçoit comme ce qu'il est: Une forteresse assiégée au bout du monde. Il est exagéré de dire que le premier présent que reçoit un bébé est un poignard, mais la culture militaire surpasse effectivement tout ce qui se fait par ailleurs. Un Kathari jugé insuffisant au combat (que ce soit par couardise ou par incompétence) n'a tout simplement aucun droit.
[*]Magna: Entre la frontière des glaces éternelles au Nord et les Montagnes Grises au Sud, un couloir Ouest-Est relie Mycos à Newa, par une route relativement bien balisée. Au tiers du chemin se trouve une trouée de lumière qui semble plonger dans un un puits foré dans la terre, comme une sorte de jumeau inversé du volcan Phénicien. Magna est un Stallite qui compense la faible ouverture de son puits de lumière par le creusement de cet entonnoir tellurique et une urbanisation en anneaux dans les parois de ce gouffre. La structure sociale est particulièrement hiérarchisée, avec des Prôneurs et des Gardiens du feu tous puissants, des Bâtisseurs et des Nourrisseurs cantonnés à l'exécution de leur labeur, et enfin des Fouineurs traités à peine mieux que des animaux dont on tolère à peine la présence, non par charité, mais par besoin de main d'oeuvre sacrifiable; par ailleurs, le mot Caste est ici à prendre au sens fort car, sauf exception, on naît, on vit et on meurt au sein de la même Caste. Magna est essentiellement connu pour ses aimants surpuissants et la technologie exotique qui en découle; la roche Magnite constitue une bonne partie du sous-sol du Stallite et a été découverte justement à cause de l'habitude prise par les habitants de creuser le sol pour aménager leur habitat; l'origine de ce phénomène est encore inconnu, mais cela n'empêche pas les Inventeurs de chercher des usages à ce matériau, ni les autorités du Stallite d'assurer la prospérité du Stallite en vendant très cher cette ressource.
[*]Mycos: Bien isolé des Marais Glauques, dans un bassin fluvial large et peu accidenté, Mycos est un carrefour entre Sunrex, Magna et Drön. Le mode de vie est paysan (ce qui n'exclut pas une industrie rudimentaire mais convenable), basé sur une terre particulièrement propice à la croissance des champignons, qui font la notoriété du Stallite. Les habitants sont tellement familiers de ces espèces qu'ils ont trouvé le moyen de greffer certaines d'entre elles sur leur peau; ceux qui tentent cette greffe développent une seconde peau épaisse de champignon symbiotiques qui les protègent, selon l'espèce particulière de champignon utilisée, de certains périls comme le froid, les coups, etc. Ces gens ont clairement une apparence différente, mais celle-ci est parfaitement acceptée au sein du Stallite; par contre, les étrangers prennent facilement ces personnes pour des monstres qu'ils traitent en conséquence: il y a eu de réels quiproquos ayant entraîné des décès et des blessures.
[*]Nâh: Deuxième Stallite le plus peuplé dans la région Roke-Solaria, Nâh est un Stallite regroupant 3 trouées de lumière contigües autour du Fleuve des Âmes Perdues, en plein désert. Sa culture animisto-polythéiste, son urbanisation émiettée en bâtiments pyramidaux autonomes et son usage de l'esclavage en font probablement le Stallite le plus original, voire le plus étrange de tous.
[*]Newa: Au Nord, les glaciations éternelles; loin au Sud, un fleuve, la deuxième Mer Grise et les Syrthes; à l'Est la frontière dévastée avec Asia; loin à l'Ouest, Magna. Voici la situation des Terres de Solaar, au coeur desquelles se niche ce petit Stallite qui compense l'hostilité de sa situation (froid, isolement) par la fertilité de ses terres. En effet, le Rueg pousse ici d'une façon exhubérante et quasiment sans lumière, mute à très grande vitesse et s'adapte merveilleusement à l'Obscur. Il faut comprendre que Newa ne dispose pas vraiment de rempart extérieur, tout au plus un mur de 2 mètres de hauteur; c'est inutile, car cette enceinte est encerclée par un champ de Rueg en forme d'anneau, d'une variété aux feuilles particulièrement tranchantes, qui suffit à empêcher la pénétration de la plupart des monstres de l'Obscur.
[*]Phénice: De loin le plus peuplé des Stallites de Sombre-Terre, maître d'oeuvre de la Croisade de la Ville-Mouvement, le Stallite Immortel est également à la croisée des chemins entre Roke et Solaria. Son avance technologique et culturelle est immense et son influence sur ses environs croît très rapidement (via la diplomatie, la colonisation du Plateau de Silice, l'établissement de Haltes dans l'Obscur et l'implantation de Phéniciens dans les Syrthes et à Drön, etc.). Cette fuite massive de population est l'occasion, non de renouvellement, mais bien de restructuration urbaine intense, qui démarre à peine.
[*]Seleuca:
[*]Sparta: La trouée de lumière, assez petite, se répartit pour un tiers sur la mer et la plage de sable (pêcheries, ville flottante et ville-pilotis), un tiers de près salés assez secs (pâturages, tentes et cavernes) et un tiers en haut des falaises littorales (temple, arsernal et ). Bien que séparé de Phénice et Nâh par 2 mois de marche dans le Désert, les deux routes n'ont jamais été interrompues depuis leur ouverture, et d'ailleurs Sparta est un des Stallites avec lesquels Phénice entretient les meilleures relations. Sparta est paisible et comparativement peu menacé par l'Obscur: Les Initiés y sont nombreux et ont récemment purgé le Konkal; par ailleurs, l'Obscur est relativement clément.
[*]Sunrex: A la frontière des grandes glaciations, à l'extrémité Nord-Ouest de la Roke, un Stallite abrite une société raffinée et jouissant d'un grand confort de vie, dirigée par un tout-puissant Roi-Soleil. Les étrangers ne sont pas les bienvenus ici, considérés au mieux comme des parasites voire des profiteurs; ils ne sont accueillis que pour de courtes durées et restent toujours confinés à la zone de quarantaine. De ce qui se passe à l'intérieur, on sait peu de choses tant le Stallite est fermé au monde; nul n'y entre et bien peu en sortent. Mais les rumeurs de la Croisade de la Ville-Mouvement y ont semble-t-il pénétré, provoquant paraît-il quelques remous; pour l'instant, Sunrex a tout de la belle endormie, sertie dans son sarcophage de glace...
[*]Syrthes (Istan & Nople): Istan est un Stallite en ruines et Nople est un Stallite de Ruines. Istan a en effet été quasiment rasé par la Croisade de la Ville-Mouvement et ses conséquences, au point que le gros de la population survivante s'est réfugiée à Nople depuis le début des travaux de reconstruction. Côté Nople, ce n'est pas brillant: Les Istano-Nopéléens ont toujours vécu dans les Ruines de l'Avant, mais il faut reconnaître que celles-ci commencent à sérieusement tomber en miettes et deviennent dangereuses, et on se doute maintenant qu'une fois achevée la reconstruction d'Istan, ce sera le tour de Nople.[/list]

merson:
[align=center]3-3: La clef des confins:[/align]

[align=justify]-Asia:
A l'Est de Newa, au Nord des Monts des Yaks, à l'Est de la Troisième Mer Grise et des Montagnes de Cordes (et de La Cité des Ponts) s'ouvre Asia, surnommée le Continent Noir. Il s'agit en effet de la plus vaste Mortezone connue. Ce portrait, qui est largement diffusé, est toutefois très caricatural, car il y existe plusieurs Stallites, même s'il est vrai que les communications entre ces cités sont délicates et rares. Les raisons de cette réputation sont nombreuses, mais la principale est que l'immense majorité de ce territoire est tout simplement impénétrable: Sa partie Nord, qu'on entrevoit à partir de Newa, est à la fois intégralement prise dans les Glaciations Eternelles et dans la corruption des Mortezones; la conjonction de ces deux facteurs suffit à rendre toute exploration impossible. La partie Sud, à laquelle on s'intéressera par la suite, est une bande faisant pas moins de 400 jours de marche d'Ouest en Est; cette bande est assez étroite dans la partie Ouest (pas plus de 50 jours de marche Nord-Sud dans les régions situées immédiatement à l'Est de La Cité des Ponts), s'élargit peu à peu à mesure qu'on progresse vers l'Est, puis s'ouvre brusquement pour atteindre 200 jours de marche. Autre motif d'impénétrabilité du continent, les Montagnes sont un milieu omniprésent et atteignent des altitudes largement supérieures à celles de La Roke, et les Marais sont vastes et nombreux sur le littoral; s'ajoutent à cela des Chaos et des Ruines, vastes et nombreux également. Troisième facteur d'impénétrabilité: Les routes sont peu nombreuses et mal balisées, et les Stallites sont également très peu nombreux et ne communiquent entre eux que de façon exceptionnelle.
Seule concession à l'hostilité de la région, le climat est globalement tempéré aux alentours de 5°, mais dominé par la quasi-permanence d'une très forte humidité et de vents variés. Sur cette base, c'est essentiellement la variation des vents qui forme les cinq saisons connues... Selon le calendrier du Berceau des Dragons, l'Eau se déverse du ciel presque continument pendant trois mois, tandis que les vents soufflent doucement et régulièrement de l'Est puis du Sud; lorsque les vents tournent vers l'Ouest commence le mois de la Terre, la seule période véritablement sèche de l'année, où les températures s'élèvent rapidement; celles-ci atteignent vite un pic autour de 20° dans le courant du mois suivant, appelé le Feu, avant de retomber sous l'effet du glissement du vent vers le Nord, puis vers l'Est; on entre alors dans l'Air où, pendant trois mois, une humidité plus modérée est de retour, alors que le vent d'Est puis progressivement de Sud atteint souvent les 100 km/h; lorsque le vent passe à nouveau à l'Est, il s'amenuise et la température tombe subitement, ce qui marque l'entrée dans le Gel et ses quatre mois de chutes de neige incessantes, qui se durcit alors que le vent tourne vers le Nord avant que le retour des flux d'Est ne transforme la neige en pluie.
Depuis La Cité des Ponts, en allant vers l'Est, on va trouver le Stallite de Keshere à 100 jours de marche, à proximité immédiate de la Mortezone d'Asia; comptant 20000 habitants, c'est le Stallite d'Asia le plus connu dans La Roke et on dispose de plusieurs récits de première main à son propos; situé en altitude, très proche du Noir-Nuage et largement troglodyte, et près d'un lac qui constitue une bonne réserve d'eau, Keshere est une monarchie dirigée par la dynastie des Hamabad, et accorde une place importante aux rites funéraires, les cendres des défunts étant conservées dans un grand temple dédié au "Titan Solaire qui repose dans la montagne". A 50 jours au Sud-Est, en suivant une plaine et un fleuve, on trouve Kolkata, un Stallite à la trouée particulièrement large où une population de 50000 habitants vit dans un labyrinthe souterrain; le système de Castes est complètement rigide et personne n'imagine même souhaitable de changer de Caste au cours de sa vie; pourtant, cette théocratie n'est pas particulièrement dure, juste fataliste. Chakri, à 50 jours encore vers le Sud-Est, n'est connu que par un récit de première main et quelques récits de seconde main; c'est un Stallite qui a la particularité d'être situé dans un Marais, abritant probablement 10000 habitants; il est intégralement construit sur pilotis, ces derniers, tout comme les bâtiments eux-mêmes, étant essentiellement faits de matériaux de récupération de l'Avant; de nombreuses ruines de l'Avant le parsèment, affleurant à sa surface depuis la bourbe, et sont les principaux lieux de culte, à la fois au Soleil-Dieu, aux Anciens et aux ancêtres.
Une fois passé les montagnes à l'Est de Chakri, Asia s'élargit alors vers le Nord, Le Berceau des Dragons se situant à environ 100 jours de marche; les rares récits le concernant sont de seconde main, ou plus souvent de troisième, mais ils se contredisent largement; la trouée de lumière a une largeur sans pareil sur Sombre-Terre, atteignant plusieurs kilomètres, mais on dit parfois plutôt qu'il y a non pas une mais cinq trouées de lumières, disposées en cercle et accolées; elle(s) est(sont) assimilée(s) à un(des) Dragon(s) protégeant les hommes de l'Obscur. A mi-chemin entre Chakri et Le Berceau, en bifurquant vers l'Ouest, on entre dans une zone de très hautes montagnes sur lesquelles trônerait, à 50 jours de marche, Le Toit du Monde, un petit Stallite qui serait situé au-dessus du Noir-Nuage; une rumeur fait état d'une route reliant directement ce Stallite à Keshere, mais la proximité de la Mortezone et la hauteur des montagnes rend cette rumeur peu crédible.

Partie "Eldena" en cours d'édition, inutile de la lire c'est le bordel

[align=justify]-Eldena:
A l'Ouest de Sunrex s'ouvre une vaste étendue prise dans les Glaciations Eternelles, qui forme un désert froid non moins dangereux que le Sahakral sur une distance de 150 jours de marche. Au delà se trouve le continent d'Eldena, une gigantesque terre qui s'étire du Nord au Sud, pris dans les Glaciations Eternelles à ses deux extrémités, et d'Est en Ouest, encadré par la Mer Froide et par la Mer Infinie. On a des informations assez pertinentes concernant sa partie Nord, grâce au témoignage direct de Rusk, mais ce qu'on sait de sa partie Sud est fragmentaire, car c'est une région elle-même très éloignée et difficile à atteindre du fait de chaînes de montagnes élevées et d'autres paysages encore plus étranges.
A l'extrême Nord existe l'unique cas de Stallite niché au sein même des Glaciations Eternelles: Le Géant (non loin de la frontière du dégel,cèdent la place à une région lacustre.. C'est là que  sont à des Est de Newa, au Nord des Monts des Yaks, à l'Est de la Troisième Mer Grise et des Montagnes de Cordes (et de La Cité des Ponts) s'ouvre Asia, surnommée le Continent Noir. Il s'agit en effet de la plus vaste Mortezone connue. Ce portrait, qui est largement diffusé, est toutefois très caricatural, car il y existe un bon nombre de Stallites, même s'il est vrai que les communications entre ces cités sont délicates et rares. Les raisons de cette réputation sont nombreuses, mais la principale est que l'immense majorité de ce territoire est tout simplement impénétrable: Sa partie Nord, qu'on entrevoit à partir de Newa, est à la fois intégralement prise dans les Glaciations Eternelles et dans la corruption des Mortezones; la conjonction de ces deux facteurs suffit à rendre toute exploration impossible. La partie Sud, à laquelle on s'intéressera par la suite, est une bande faisant pas moins de 400 jours de marche d'Ouest en Est; cette bande est assez étroite dans la partie Ouest (pas plus de 50 jours de marche Nord-Sud dans les régions situées immédiatement à l'Est de La Cité des Ponts), s'élargit peu à peu à mesure qu'on progresse vers l'Est, puis s'ouvre brusquement pour atteindre 200 jours de marche. Autre motif d'impénétrabilité du continent, les Montagnes sont un milieu omniprésent et atteignent des altitudes largement supérieures à celles de La Roke, et les Marais sont vastes et nombreux sur le littoral; s'ajoutent à cela des Chaos et des Ruines, vastes et nombreux également. Troisième facteur d'impénétrabilité: Les routes sont peu nombreuses et mal balisées, et les Stallites sont également très peu nombreux et ne communiquent entre eux que de façon exceptionnelle.
Seule concession à l'hostilité de la région, le climat est assez tempéré, mais très humide, et marqué par deux saisons: Pendant deux mois, le Frige congèle le paysage et l'ensevelit sous des tombereaux de neige grise, tandis que la température tombe sous les -10°, et moins encore dans l'Obscur et les Serres de Glace; les quatre autres mois de l'année, le Souffle restaure une température assez clémente qui peut aller jusqu'à 10 à 15°, voire plus dans les Stallites les plus au Sud, tandis que le vent austral atteint souvent des vitesses de 150 km/h et rarement inférieures à 50.
Depuis La Cité des Ponts, en allant vers l'Est, on va trouver les Stallites de

[align=justify]-Les Terres Australes:
On ne sait que très peu de choses de cette région, et du reste, on ignore d'où sont issues ces rumeurs, mais elles semblent se recouper, au moins partiellement, et dressent ainsi un portrait de cette zone (ou plutôt le reflet vague et déformé de ce portrait), qu'on appelle les Terres Australes. Celles-ci sont constituées de chapelets d'îles plus ou moins grandes et plus ou moins éloignées les unes des autres qui ferment la Mer des Gardiens au Sud et à l'Est de Chakri.
Il semble que l'existence de deux Stallites soit crédible: Le Pays des Neuf Vents, à l'Est de Chakri et Seri Begawan au Sud-Est. Le premier serait en fait constitué de plusieurs petits Stallites, trop éloignés pour être véritablement unis, mais trop proches et trop peu autonomes pour pouvoir s'ignorer; on dit qu'ils sont situés non loin d'un gigantesque cyclone permanent et que leur connaissance des courants aériens est sans pareil. Le second est, comme Chakri, construit sur des pilotis surplombant un Marais; mais celui-ci est largement canalisé, ce qui fait que les zones humides sont bien circonscrites, les zones plus sèches servant aux cultures, nombreuses et productives; le Soleil Vert est omniprésent et on le vénère autant que le Soleil-Dieu, les deux étant plus ou moins pensés comme dualité; on dit que c'est un lieu d'une beauté étrange, tiraillé entre trois factions concurrentes et obstinées.
Plus loin au Sud-Est, existerait une grande île-Continent couronnée par un dernier Stallite appelé Ayers Rock.

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