Auteur Sujet: Le monde- le jeu  (Lu 994 fois)

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Stéphane/Ex-Bartab

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Le monde- le jeu
« le: 09 septembre 2014 à 21:27 »
Rêve de Dragon est un jeu de rôle médiéval onirique créé par Denis Gerfaud. La première version fut publiée par la NEF en 1985, la seconde par Multisim en 1993.

Les sages ont coutume de dire : "le monde est un rêve de dragon".


Cette phrase résume toute l'originalité de cet univers. A chaque aventure, les personnages se retrouvent au milieu d'un nouveau monde, généré par les rêves des dragons. Ainsi le rêve est omniprésent, parfois il est difficile de le distinguer de la réalité, si tant est qu'il y en ait une.

Chaque aventure peut se situer dans un nouveau monde, avec ses lois originales ou farfelues, avec son histoire dont il va falloir déjouer les fils pour dénouer l'intrigue. A l'opposé du jeu de campagne avec ses grands secrets, rêve de dragon est un jeu d'aventures qui peuvent être indépendantes.

Cette conception est en fait une métaphore du jeu de rôle en lui-même : les joueurs imaginent (« rêvent ») ensemble une aventure, un monde, tout en incarnant chacun un personnage (un « être » de ce monde), ce sont donc les « dragons ». Lorsque la partie de jeu de rôle se termine, le joueur reprend contact avec la réalité (il se réveille) et son personnage reste « en suspens » jusqu'à la partie suivante ; le personnage vit en « gris-rêve » dans le monde imaginaire, le joueur n'a qu'une conception vague de ce qu'a fait le personnage entre deux parties, le personnage n'a donc lui-même que de vagues souvenirs de cette période.

Au début fut le Premier Âge où les dragons vivaient avec les autres créatures (ils se représentaient eux-mêmes dans leurs rêves). La découverte de la magie par les gnomes les fit se réveiller en masse. Le Deuxième Âge est celui des magiciens (appelés haut-rêvants), leur prolifération et leurs excès provoquant la seconde catastrophe. Le jeu se déroule au début du Troisième Âge, dans un monde déchiré, éparpillé où les haut-rêvants sont malvenus.

La technologie et la société sont à mi-chemin du Moyen Âge et de la Renaissance. Les créatures de Rêve de Dragon sont à la fois familières et surprenantes. Ainsi les ogres sont certes des géants anthropophages, mais ce sont aussi des êtres doux et pacifiques, voire timides, qui ne savent tout simplement pas pourquoi on peut manger des agneaux mais pas des enfants !

Les multiples rêves sont reliés par des déchirures de rêve permettant le passage des uns aux autres. Ces déchirures sont des sortes de portes entre différents mondes ; c'est par elles que sont arrivées les pires créatures peuplant le monde. La plupart de ces déchirures sont à sens unique ; ainsi, lorsque l'on voyage, on n'est jamais sûr de pouvoir revenir sur ses pas : on aura peut-être franchi, sans s'en apercevoir, une déchirure...

Rêve de dragon est un monde sans dieu, même les dragons qui créent le monde en rêvant n'interviennent pas dans les aventures. Seuls les haut-rêvants peuvent influer sur le rêve des dragons et changer le cours des choses avec ce qu'ailleurs on appellerait de la magie. Or le monde du troisième âge où se déroulent les aventures a subi un cataclysme dont il subsiste des traces, un réveil des dragons, provoqué par les haut-rêvants. Ceux ci ne sont donc guère appréciés.

Le système de jeu est à base de caractéristiques et de compétences, le tout géré par des D100. Une table de résolution présente sur la fiche de personnage doit être consultée pour résoudre les actions. Elle donne une chance de succès en pourcentage en fonction de la caractéristique d'une part et de la somme de la compétence et de la difficulté d'autre part.

Bienvenu à vous!
Le fils: J'ai réussi a mettre les comptes de la famille dans l'ordinateur. Le père: tu as mis quelque chose que je n'ai pas dans quelque chose que je ne comprends pas...

Stéphane/Ex-Bartab

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Re : Le monde- le jeu
« Réponse #1 le: 13 septembre 2014 à 02:37 »
et au fait, on commence ce lundi 15 septembre 2014
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mangadonf

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Re : Le monde- le jeu
« Réponse #2 le: 15 septembre 2014 à 18:46 »
et à quelle heure ?
« Modifié: 15 septembre 2014 à 19:29 par mangadonf »
Comme le plan A ne fonctionne jamais, autant commencer directement par le plan B.

Stéphane/Ex-Bartab

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Re : Le monde- le jeu
« Réponse #3 le: 12 octobre 2014 à 19:33 »
Le Haut-Rêve

C'est ainsi que s'appelle la magie dans Rêve de Dragon. Son nom découle de la nature particulière du rêve. Réfléchissez seulement un instant: faire de la magie, c'est affecter la réalité. Or qu'est-ce que la réalité, sinon le rêve des Dragons? Faire de la magie revient donc à modifier le rêve, ce qui se fait logiquement en rêvant.

Il existe trois niveaux de rêve:

    Les Basses Terres du Rêve: c'est là que l'on rêve normalement quand on dort. On peut y faire des rêves-souvenirs.
    Les Terres Médianes du Rêve: plus proches des Dragons que les Basses Terres, cet endoit à la géographie variée et peuplé d'étranges créatures est le terrain de la magie.
    Les Hautes Terres du Rêve: effleurant la conscience des Dragons, les Hautes Terres sont un endroit aussi grisant que dangereux. C'est là que s'élève l'inconscient pour refaire le plein de rêve, mais on peut aussi attirer l'attention des Dragons sur soi...

Faire de la magie consiste donc tout d'abord à rentrer dans une espace de transe, le demi-rêve. Dans cet état, l'esprit du magicien est partagé en deux: une partie reste consciente des environs, alors que l'autre s'élève vers les Terres Médianes pour y faire acte de magie.

Il existe quatre voies magiques, qui sont intimement liées, selon la cosmogonie de Rêve de Dragon: Oniros, Hypnos, Narcos et Thanatos. Pour rester simple, disons juste ceci.

    Oniros: c'est le rêve à l'état pur. C'est la voie qui permet de modifier le monde physique.
    Hypnos: c'est le sommeil, tantôt père, tantôt mère d'Oniros. C'est la voie des suggestions et des illusions.
    Narcos: sommeil également, mais plus lourd, plus profond. Narcos est le compagnon d'Hypnos pour engendrer Oniros, tantôt mère, tantôt père. C'est la voie du rêve-même, qui permet de faire les enchantements.
    Thanatos: penchant de la vie, Thanatos est la voie de la mort, car elle est celle du réveil. C'est la voie du cauchemar et des choses contre nature.... et des soins

Or donc, une fois que la haut-rêvant s'est élevé dans les Terres Médianes, il doit s'y déplacer, jusqu'à trouver un terrain favorable au sort qu'il désire lancer. Là, utilisant la voie appropriée, il lance son sort, qu'il peut faire partir tout de suite ou laisser en réserve. Se déplacer dans les Terres Médianes pendant quelques secondes est aussi épuisant que de marcher plusieurs heures et les haut-rêvants ont donc tendance à se cantonner à une petite région. Ce d'autant plus que, plus on voyage, plus on a de chances de faire des rencontres. Certes, elles ne sont pas toutes hostiles, mais bon...

La magie est aussi un processus périlleux, car on essaie de changer le rêve des Dragons. Des fois, on peut aussi trop bien faire et attirer l'attention des Dragons-mêmes, avec des résultants rarement heureux. Il est alors facile de devenir victime d'une forme de malédictions, aux effets les plus variés (envie de danser nu sous la pluie, coup de foudre, relocalisation aléatoire dans les Terres Médianes, etc.). Un haut-rêvant se remarque parfois à son comportement erratique. On dit alors volontier "qu'il a trop tiré le Dragon par la queue".

A demain!
Le fils: J'ai réussi a mettre les comptes de la famille dans l'ordinateur. Le père: tu as mis quelque chose que je n'ai pas dans quelque chose que je ne comprends pas...