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Un jeu de rôle Diablo II?

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Méléagan:

--- Citation de: Kil le 12 mars 2015 à 18:24 ---T'es au courant que le Dk² permet parfaitement tout ce que tu décris ? Après c'est une question d'option, de règles perso et d'atouts écrits. Par exemple tu peux commencé avec des personnages d'un certain level avec un atout automatique par classe... En fait il y a une infinité de possibilité pour faire ce que tu souhaites.
La part de combat est purement une décision du MJ. J'ai même un scoop pour toi on peu joué les combats du dk² avec des figurines ^^. Pour l'adaptation de monstre c'est pareil, tout est une question de FD et de niveau.

Franchement... Achète le dK² :p

--- Fin de citation ---

Kil je l'ai déjà, en pdf ^^ (acheté oui, pas cracké!)
Le soucis c'est qu'adapter les sorts de DII dans le dK je trouve ça très difficile et j'en ai aucune idée de comment faire!
Et même dans les règles supplémentaires je trouve pas vraiment!
C'est ça que me pose le soucis du dk.




--- Citation de: Lukas le 12 mars 2015 à 18:26 ---Même si tu veux du JdR et pas de figurines, si les combats ont une relative importance dans l'adaptation que tu comptes faire, visualiser les positions, les déplacements avec une carte et des cases ou tu peux poser des figurines,...c'est vachement cool !

--- Fin de citation ---

C'est vrai que ca peut être cool mais.; ca prend plus de temps, beaucoup d'argent, et j'aime quand même bien le JDR papier plus que le figurine (j'ai des potes qui jouaient à Warhammer 40000 j'ai vu le jeu et c'est sympa mais moins mon style ^^)



--- Citation de: LarrxX le 12 mars 2015 à 18:40 ---
Quoiqu'il en soit, créer un monde à partir d'un système générique n'est pas une mince affaire. La "côté difficile" est surtout le fait de tout chiffrer, et ce de manière équilibrée: caracs et compétences pour tout le bestiaire, puissance des sorts/attaques, etc. En gros, faut faire une création de perso pour tout! :D

Bon courage!

--- Fin de citation ---

Je vois, c'est bien ce que je me disais, et c'est vrai qu'avec une faible experience dans le JDR... il faudra bosser.
Merci!

Kil:
Le système de sort du dK² est totalement ouvert (on peu créé ses sorts en direct) mais tu peux aussi prendre le parti de le fermer totalement. Ainsi tu peux te servir du tableau pour écrire un sort et évaluer sa puissance et rendre se dernier accessible uniquement pas un atout par exemple. La puissance n'est qu'une question de FD encore une fois, du coup c'est facile d'augmenté la puissance de la magie dans ton univers ou de la diminuer. D'une manière général le dK² se présente comme un système très libre mais rien ne t'empêche de tout fermer, compétence comme sortilège.

Un peu d'imagination pardi ^^. Non parce que pour connaitre un peu tous les systèmes mentionné par Marwan je penses vraiment que tu trouvera pas plus proche de ce que tu recherches. FATE met trop l'accent sur la narration, le D20 est trop précis et rigide et Anima est une machine trop lourde je penses.

Méléagan:
Le problème est surtout un equilibrage entre les sorts.
Un sort de foudre aura en général des stats aléatoires
(Disons 1 à 100 de dégats).
Un sort de feu sera du burst direct
(disons 30 à 40 de dégats)
Un sort de froid sera moins puissant mais aura des efets (geler, facile à faire, ralentir, je ne sais pas comment ralentir un monstre sans l'empêcher de jouer)
(disons 20 à 30 de dégats)
Un sort de poison sera peu puissant mais sur la durée.
(disons 50 de dégats, 10 par secondes pendant 5 secondes).

Ensuite un système de résistances (resistance au feu, resistance à la foudre, resistance au poison, resistance au froid) qui logiquement amoindri les dégats pris (type 20%, 28%, 40%, 63%...)

Le truc qui colle pas, d'après moi, c'est que le dK part sur des d6. Et que la différence entre 1 d6 mettons pour le froid et 2d6 pour du feu est bien trop grande.
J'ai bien pensé à mettre par exemple 1d6+1 pour le feu, 1d6 le froid, mais là, la foudre n'y trouverait pas son compte: le côté aléatoire.
Car en fait, tout serait aléatoire, alors que ce serait cool de ne donner autant d'aléatoire qu'à la foudre.

Ensuite un autre problème que je me suis posé: le scaling.
Faut faire évoluer le perso, il gagne de la puissance et de la défense au fur et à mesure. Pour le combat sans sorts, dk, pas de soucis.
Mais comment faire si tous les sorts sont pré-crées pour les mettre à niveau face au monstre et aux compagnons qui utiliseront moins de sort mais plus leur arme?
Car de ce qu'on fait, quand on gagne 1 PM, on peut rajouter de la durée, des degats etc.
Mais là ca sera pas en construction j'augmente juste 1d6 de dégats avec 1 PM. Normalement la durée augmente, l'effet, la portée, les dégats.
Si j'en augmente qu'un, l'equilibre entre les sorts serait pas vraiment bon, et l'equilibre au sein du sort pareil (trop de burst, trop de contrôle, trop de durée par rapport au reste?)

Kil:
Alors le dK² n'est pas basé sur des d6 mais sur un d20. Pour les dégâts effectivement c'est des d6 mais rien ne t'empêche de changer ça, surtout si le sort sont fixent. Pour ce qui est censé faire potentiellement très mal il y a la règle des dégâts explosifs. En gros une arme ou un sort qui ferait 2d6 5+ relance les 5 et les 6 et les cumuls aux dégâts. C'est potentiellement très bourrin mais l'aléatoire reste important, tout dépend du niveau de dégât explosif.
Tu peux aussi tout simplement changer la base de PV et dégât et y appliqué un FD, un facteur quoi. Ce qui te permettrait d'utiliser des Dés différents pour les dégâts comme le d100, le d20, etc.

christopoulos:
Pour résumer un peu : il y a trop de mécaniques du jeu vidéo qui seront inadaptables en jdr, faudra accepter de faire beaucoup de concessions.

Il faut savoir que le positionnement dans l'espace a bien plus d'impact (dans le jeu vidéo) qu'on pourrait le penser : se décaler pour aligner plusieurs monstres avec Lance d'Os, réserver Mur de Feu aux monstres peu mobiles, anticiper les mouvements de groupe avec Météore, rameuter des groupes pour Explosion Morbide, esquiver les attaques à distance quand on n'est pas un tank, attirer les monstres par petits morceaux pour éviter d'en prendre 15 en même temps, lancer Hydre en restant planqué avant un angle de couloir, esquiver la foudre rose de Didi, gérer Mur d'Os/Prison d'Os... Aussi, un truc qu'on ne réalise pas toujours, les armes de corps à corps ont toujours une portée : avec une arme très courte, il faut beaucoup plus coller l'ennemi, et avec la "récupération après un coup" un monstre rapide peut nous empêcher d'approcher suffisamment.

Autres exemples de mécaniques pratiquement ingérables en jdr : vitesse d'attaque très fine, addition de plusieurs dégâts de poison, taux de régénération des PV (ou PM) selon Energie+skills+équipement+potions, portée lumineuse... ça n'a pas l'air mais y'a énormément de mécaniques dans les Diablo. Tout est calculé frame par frame (un 25è de seconde dans D2, il me semble), en jdr aussi il faudrait calculer en rounds très courts.

Bref, le plus abordable (au moins pour commencer?) est de reprendre un système de jdr rôdé, voir quelles skills peuvent y avoir du sens, et ne pas trop s'attacher au reste (sinon effectivement faudra plutôt du wargame).

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