Auteur Sujet: Aide pour les esquisses de votre héros.  (Lu 565 fois)

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Méléagan

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Aide pour les esquisses de votre héros.
« le: 10 septembre 2015 à 19:33 »
Avant la création vous pouvez peut-être penser à quel type de personnage faire.
Je vais vous présenter rapidement les archétypes et magies que vous pourrez avoir dans le système.
Hirondelle

Méléagan

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Re : Aide pour les esquisses de votre héros.
« Réponse #1 le: 10 septembre 2015 à 19:46 »
Ceux-ci sont des archétypes: ce n'est donc PAS des classes. Rien n'est obligatoire (même si un berserkr ne peut pas vraiment de mon point de vue être un noble riche et fort en social) ni arrêté quant à votre personnage.

GUERRIERS:

Hirdmen: Soldat loyalement attaché à son jarl ou mercenaire louant son épée, les hirdmen sont avant tout des guerriers professionnels qui vivent de leurs compétences de combat souvent remarquables. En période de paix, ils assurent tout de même la sécurité des routes commerciales et du domaine de leur seigneur. Missions d’escorte de personnalités du clan et traques de brigands ou de bêtes sauvages font également partie de leurs attributions. Dès que la guerre est déclarée, les hirdmen forment le gros et l’élite des troupes.

Berserkr Ces guerriers sauvages et redoutés, à juste titre, constituent la garde rapprochée de plus d’un jarl. Bien que leurs prouesses martiales ne puissent être mises en doute, leurs manières et leur arrogance suffisent à leur aliéner les populations auxquelles ils se mêlent. Les gens les trouvent sales et répugnants, mal élevés et imprévisibles, mais qui oseraient le leur dire en face ?

Mercenaire Issus d’un clan déchu, guerriers étrangers à la Scandia, vagabonds qui n’ont plus que leur épée pour les nourrir, les mercenaires louent leurs services aux plus offrants. La majeure partie d’entre eux ne trouve un emploi que lorsque la saison des guerres ravage le pays. Ils grossissent alors les armées des jarlet nombreux sont ceux qui meurent avant d’avoir fait fortune.

SAGES:

Völva: C’est un don qui se transmet de mère en fille dans certaines familles. L’attention d’Odhin qui désigne ses lignées comme vouées au service de l’expression des dieux. Les völva s’efforcent de mener des vies normales au sein de leur communauté, mais elles portent également la voix des Ases et des Vanes et, à travers les sorts, répondent aux questions des membres du clan. Interpréter les signes, déduire la trame du destin dans les osselets, voilà un bien grand poids sur de frêles épaules.

Thulr Connaisseur de la nature et de ses secrets, détenteurs des rites sacrés et anciens, présidant souvent les cérémonies funèbres, le thulr est une personnalité paradoxale. Au sein de son clan, il est tout aussi respecté que craint. Il sait, grâce à ses incantations et ses remèdes naturels, soigner les hommes ou les animaux malades. Mais on raconte également qu’il parle aux morts et jette le mauvais œil sur ceux qui ont le malheur de lui déplaire. Quoi qu’il en soit, le thulr dérange surtout par son obstination à demeurer en marge de la communauté, isolé dans ces endroits sauvages qu’il apprécie tant.

Scalde: Nul exploit ne deviendrait légende si aucun scalde ne venait le conter. Bien plus qu’un amuseur destiné à distraire le seigneur et sa suite par ses récits enflammés ou sa musique subtile, le scalde représente avant tout la mémoire de la Scandia. Celle de ses héros et de leurs destins parfois glorieux, souvent tragiques, celle des dieux et de leurs frasques. Itinérant ou soldé par un mécène, le scalde est un artiste accompli, un véritable érudit connaissant les légendes et les héros du passé, qui n’hésite pas à aller lui même au-devant de l’aventure pour peu qu’il puisse en tirer une bonne histoire.

Soigneur: Homme ou femme libre occupant sa place au sein du clan, le soigneur est également détenteur d’un savoir médical accumulé depuis des lustres par ses ancêtres et transmis de génération en génération. Il n’y a nulle magie dans sa pratique, mais une bonne connaissance du corps et de son fonctionnement. Le soigneur sait comment réduire une fracture, fermer une plaie et combattre une infection. Il connaît le rôle des organes et les remèdes qui soulagent
leurs maux. Il ne se sent pas en concurrence avec lethulr, mais voit plutôt une complémentarité dans leurs deux approches. Après tout, le soigneur exerce une médecine des hommes, le thulr guérit grâce aux dons des dieux.

Maintenant les métiers, vous pouvez dans certain cas combiner un archétype d'en haut ou un métier, dans d'autres cas un archétype se fondera comme un métier et vice-versa.

TRAVAILLEURS DU VILLAGE

Artisan: La plupart des habitants de la Scandia sont capables de fabriquer les menus ustensiles du quotidien par eux-mêmes. Cependant, les compétences de l’artisan spécialisé vont bien au-delà de ces réalisations simplistes. Maîtrisant parfaitement toutes les ficelles de son métier, il redouble d’effort pour donner à chacune de ses créations un caractère unique. Même l’objet le plus banal prend entre ses mains un aspect d’œuvre d’art.

Fermier: Homme libre, le fermier est l’élément de base de chaque communauté. Il exploite la terre du clan et en tire les ressources nécessaires à sa survie. Éleveur, agriculteur, il peut aussi prendre les armes lorsque le jarl convoque ses vassaux pour la guerre ou lorsque son domaine et les siens sont en danger.

Forestier: Vivant à la lisière des terres exploitées par son clan, le forestier et sa famille exploitent cette immense ressource que représentent les forêts des terres nordiques. Il produit le bois et le charbon de bois utiles à la communauté. Mais il joue également le rôle de garde-chasse et veille à ce que le gibier ne fasse jamais défaut. Enfin, face aux immensités sylvestres où résident tant de créatures hostiles, il endosse également la responsabilité de donner l’alerte en cas de danger.

Mineur: La stéatite, la pierre, les métaux précieux, le fer, le cuivre et bien d’autres éléments sont extraits des entrailles de la terre. Des communautés se forment autour des gisements découverts et parfois ne perdurent que le temps de leur exploitation jusqu’à épuisement du filon. Dans les mines, le travail est dur, harassant, mais souvent bien rétribué. Chaque clan veille jalousement sur les gisements qui lui appartiennent et protègent ceux qui les exploitent. Précaution utile car ces ressources se trouvent bien souvent dans des zones sauvages et hostiles.

LES VOYAGEURS

Marchand: Aucune communauté, aucune cité ne peut se développer sans le commerce. Troquant ici des denrées de base, vendant là des produits manufacturés par les meilleurs artisans de la Scandia, ou d’ailleurs, le marchand tisse un lien entre les peuples des terres du Nord. Plus qu’un simple négociant, il est également un aventurier qui n’hésite pas à explorer de nouvelles routes commerciales potentielles. À l’occasion, il se fait même espion au service du jarl de son clan, notant de ses yeux avisés les éléments importants en vue d’un raid prochain.

Emissaire: Habile diplomate, fidèle et loyal conseiller du seigneur, l’émissaire représente une figure incontournable de l’échiquier politique de la Scandia. Chargé de transmettre les messages du roi ou de négocier traités et serments, il est un grand voyageur au fait des coutumes de nombreuses régions du Nord. Son réseau d’informateurs et de relations font de l’émissaire une personnalité incontournable dès qu’un événement majeur se profile à l’horizon.

Forgeron: itinérant Artisan spécialisé, il excelle dans la création d’armes et d’armures prisées par les jarl et leurs hirdmen. Dans les Royaumes du Nord perpétuellement en conflit, il ne manque jamais de travail. Bien qu’il soit capable de produire une grande quantité de pièces en un temps assez court, le forgeron itinérant sait également rendre chacune d’elles unique grâce à l’incrustation de métaux précieux ou en traçant des gravures somptueuses. Bien souvent, sa réputation précède son arrivée dans chaque nouvelle communauté.

Espion: Aucun monarque sensé ne se priverait des services d’un bon réseau d’espions. Que manigancent leurs ambitieux voisins ? Quelles défenses gardent le port que le roi projette d’attaquer et de piller une fois la belle saison revenue ? Quel vassal complote dans son dos ? De quels moyens disposent ses rivaux ? Voilà autant de questions auxquelles un espion efficace et loyal apportera des réponses pour son souverain. Compétences privilégiées : Chercher, Discrétion, Larcins, Traditions, une compétence martiale au choix.

Maintenant la magie, là pareil cela peut se cumuler ou se fondre avec une profession ou un archétype.

Le Sejdrest à l’origine l’art de la magie pratiqué par Freyja qui l’enseigna à Odhinn. Ses fortes connotations chamaniques font que parfois on le confond avec la magie de ces sorciers sames, dont se méfient souvent les guerriers nordiques. Il s’agit de rituels de magie active, assez complexe et basée sur l’extase sacrée, qui peut-être bénéfique ou maléfique suivant la volonté du mage ou simplement neutre, dans le cas de la divination. Celui ou celle qui la pratique (le sejdhmadhr ou la sejdhkona) entre en transe sacrée et se dédoublant libère son hamr (voir page 147) qui entre en communication avec les esprits. Le mage utilise un matériel bien précis qu’il emporte avec lui, le bâton de magie, le stafr, qui est souvent gravé de runes et de symboles divers ou parfois une quenouille à filer, une bourse contenant des herbes et des choses aussi
diverses que des griffes d’animaux, des ongles, des cheveux et une autre contenant des os de poulet. Le mage porte pour certaines cérémonies des vêtements rituels (cape bleue ou noire, fourrures noires et blanches, robe pourpre.)

Le galdralist, l’art du Galdr est lié à la puissance de la voix et donc souvent aux scaldes mais les thulr et völva y ont également accès. Si les scaldes sont particulièrement intéressés et doués dans ces pratiques, c’est qu’elles réclament une maitrise vocale toute particulière. Il faut effectivement pour lancer un sort, utiliser le registre le plus aigüe, la voix de tête et surtout créer et déclamer le mètre si particulier du galdr, le galdralag, si proche des strophes chantées par les scaldes. Le galdrn’est pas à la portée du premier mage venu. Odhinn est un maître du galdr comme il l’est de la poésie et se vante souvent d’en connaître au moins dix-huit et pas des moindres. Les galdralag ne sont pas psalmodiés la plupart du temps mais hurlés de cette voix aigüe si caractéristique et un peu anormale, signe du surnaturel.

Les runes sont à la base l’alphabet peu utilisé des Hommes du Nord. Mais pour qui connaît leurs secrets, elles recèlent un immense pouvoir magique. Odhinn pour les maîtriser, s’est sacrifié, pendu à Yggdrasill, durant neuf nuits, transpercé de sa propre lance. Il est donc le Maître des Runes et des charmes et malédictions que l’on peut lancer grâce à elles.
« Modifié: 10 septembre 2015 à 19:50 par Méléagan »
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