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[Dark Earth] Solaria: Les Engrenages de Bandor (Système)
merson:
Les Engrenages de Bandor
Le Palais Arachnéen, c'est un défi à l'Obscur, un glaviot d'intelligence craché à sa gueule...
Suspendu à des chaînes, des câbles et des poulies, c'est vraiment une araignée sur sa toile;
Ce gros Béhémoth tangue dans les assauts du Souffle mais ne se fracasse pas la gueule.
Et son mécanisme interne est une horloge infernale qui anime les pièces et broie les intrus:
Seul Othero, le maître des lieux, peut vous sortir de ces cliquetis et ces engrenages...
- Kelkan, Marcheur Spartiate racontant son expédition à Phénice, Bateau-Taverne d'Armal Sadak, Sparta -
Cette table des matières permettra de retrouver facilement les posts principaux:[*]1: Le Personnage:[*]a: Les Fiches
[*]b: La Création
[*]c: Les Opportunités[/list][*]2: L'Equipement:[*]a: L'Armement
[*]b: La Survie
[*]c: L'Outillage[/list][*]3: La Mécanique:[*]a: Le Système
[*]b: Les Statistiques
[*]c: Les Tables[/list][/list]
Note pour moi-même 1: Gaillard:[*]Comédien: Représentation, Eloquence, Empathie
[*]Musicien: Représentation, Eloquence, Empathie
[*]Conteur: Représentation, Eloquence, Empathie, Légendes
[*]Acrobate: Acrobaties, Lancer
[*]Prestidigitateur: Discrétion, Baratin
[*]Montreur d'animaux: Rats, Cerbères[/list]
Note pour moi-même 2:--------------Bâtisseur-Fouineur-Gardien-Marcheur-Nourrisseur-Prôneur---------------Acrobate-Ferrailleur-Défenseur-Conteur-Apothicaire-Administrateur---------------Antéquaire-Gaillard-Huilier-Convoyeur-Chasseur-Diplomate---------------Faiseur-Journalier-Limier-Escorteur-Dispenseur-Erudit---------------Ingénieur-Pourvoyeur-Meilleur-Explorateur-Préserveur-Illuminé---------------Inventeur-Prôleur-Sapeur-Messager-Soigneur-Missionnaire---------------Mineur-Rôdeur-Vigilant-Tenancier-Veneur-Moine--------------
merson:
1: Le Personnage - a: Les Fiches
1: Fiche de Traits:[*]1: Etat-civil:[*]Nom: Peut être un surnom éventuellement choisi par le personnage lui-même
[*]Age: L'adolescence est à 10 ans, la majorité à 15, le grand âge à 30; par défaut, vos personnages auront environ 20 ans. L'espérance de vie est tirée aléatoirement.
[*]Sexe: H/F
[*]Caste: Bâtisseur, Fouineur, Gardien du Feu, Marcheur, Nourrisseur, Prôneur: Ces dénominations sont sujettes à variations régionales.
[*]Rôle: Le Rôle est à la fois une fonction sociale en jeu et une indication des champs de compétences. Il existe 3 rôles pré-définis par Caste; des rôles sur-mesure peuvent être inventés, mais c'est rarement pertinent.
[*]Statut: 1 à 6, dénomination et importance sociale dépendantes de la Caste[/list][*]2: Caractéristiques et Capacités: Aptitudes naturelles et pulsions instinctives (elles sont communes aux humains, aux animaux et aux monstres), plus ou moins canalisables par l'apprentissage; chaque Caractéristique est associée à 3 Capacités.[*]Agilité: Coordination, motricité, souplesse, rapidité.[*]Acrobaties: Escalade, sauts, contorsions.
[*]Discrétion: Déplacement silencieux, camouflage.
[*]Natation: Surnager et avancer en milieu liquide.[/list][*]Hargne: Puissance brute, rage, instinct de survie.[*]Bagarre: Combat à mains nues ou avec des armes de contact.
[*]Esquive: Capacité à rompre le combat.
[*]Lancer: Tirs de force et de précision.[/list][*]Prestance: Charme, port.[*]Autorité: Coordination de groupes, domination, transmission.
[*]Fascination: Pouvoir d'influence, d'éloquence, de terreur, de séduction.
[*]Grâce: Capacité à inspirer la superstition, chance, style.[/list][*]Résistance: Solidité physique, constitution, santé.[*]Choc: Tolérance aux déséquilibres et chocs métaboliques.
[*]Endurance: Pour les efforts longs et pénibles.
[*]Régénération: Pouvoir de rémission.[/list][*]Sens: Acuité sensorielle générale, intuition.[*]Orientation: Repérage, pistage.
[*]Perception: Réactivité passive.
[*]Recherche: Fouille.[/list][*]Trempe: Résolution, force mentale, stabilité émotionnelle.[*]Détermination: Dépassement par la force mentale.
[*]Sang-froid: Gestion de la peur et du stress.
[*]Vigilance: Capacité à sortir du sommeil.[/list][/list][*]3: Connaissances et Compétences: Aptitudes qui différencient les humains des autres êtres animés, elles résultent d'apprentissages méthodiques; chaque Connaissance est associée à un certain nombre de Compétences.[*]Bâtisseur: Maîtrise des matériaux et de la technologie.[*]Antech: Connaissance et recyclage d'objets de l'Avant.
[*]Huile: Extraction et raffinage de l'huile, maîtrise des explosifs et des systèmes à vapeur, production de sources de lumière.
[*]Métal: Sélection et façonnage d'alliages, de machines et de structures.
[*]Pierre: Extraction, taille, architecture.
[*]Verre: Travail du verre et de la chitine.
[*]Voile: Travail des tissus, des cordes, des machines à air.[/list][*]Fouineur: Débrouillardise et sens social.[*]Carcasse: Secourisme, équarrissage et valorisation des restes organiques.
[*]Entregent: Baratin, marchandage, empathie.
[*]Ferraille: Tri, recyclage et valorisation des restes inertes.
[*]Marges: Connaissance et contact avec les réseaux clandestins.
[*]Racontars: Collecte d'informations et de rumeurs.
[*]Scène: Expression artistique publique, comédie, musique.[/list][*]Gardien du feu: Maîtrise des armes.[*]Courtes: Écorcheur, Entrailleur, Katar, Manople, Poignard, Tranchoir.
[*]Exotiques: Chainûe, Faucheur, Boomerang, Laniard, Disque.
[*]Feu: Arquebuse, Canardier, Chkov, Flammeur, Mitraille, Mousquet, Pistorueg, Pistovapeur.
[*]Longues: Balance, Esponton, Fauchard, Flambergue, Fortépée, Trident.
[*]Moyennes: Falchion, Hache, Palache, Piochard.
[*]Trait: Arbalète, Arbalète de poing, Arc, Lançat.[/list][*]Marcheur: Connaissance et Sens de l'Obscur.[*]Déserts: Milieux arides, de sable, de pierres.
[*]Fanges: Milieux humides d'eau douce, marécageux, immergés.
[*]Glaces: Milieux froids, enneigés, banquises.
[*]Hauts: Milieux d'altitude, montagnes, Noir-nuage.
[*]Mers: Milieux marins, rivages, îles.
[*]Souterrains: Milieux de sous-sols, cavernes, Chaos.[/list][*]Nourrisseur: Connaissance et sens du vivant.[*]Animaux: Élevage, apprivoisement, attelage et dressage.
[*]Champignon: Culture, recherche, collecte et usage des champignons.
[*]Corps: Médecine générale et chirurgie.
[*]Peaux: Travail du cuir, de la fourrure, de l'os, de la corne, de la plume et du bois.
[*]Rueg: Culture, recherche, collecte et usage du rueg.
[*]Tambouille: Cuisine, transformation, drogues, médicaments.[/list][*]Prôneur: Savoir théorique et faculté d'analyse.[*]Cultes: Connaissance des religions.
[*]Histoire: Histoire pré-cataclysmique et post-apocalyptique.
[*]Introspection: Discipline de lucidité mentale, confession, pédagogie.
[*]Lettres: Lecture, écriture, calcul, comptabilité, dessin.
[*]Peuples: Droit, coutumes, figures.
[*]Régions: Géographie de Sombre-terre.[/list][/list][/list]2: Fiche de Survie 1:[*]1: Ressources:[*]Encombrement: Capacité à porter du matériel lourd et encombrant sans fatigue (sur 12).
[*]Finances: Richesse en Lux (unités de lumière).
[*]Moral: Contribution à la dynamique de groupe (sur 12).
[*]Vécu: Expérience accumulée.
[*]Vie: Quantité de blessures et de maladies pouvant être subies avant de mourir (sur 24).
[*]Volonté: Réserve de détermination mentale et d'adrénaline (sur 12).[/list][*]2: Survie: Ce cadre liste les agressions de l'Obscur, le matériel permettant de s'en prémunir, les pertes de points de Vie qu'elles occasionnent et les Modificateurs correspondants.[*]Les agressions:[*]Faim: Le secret d'une alimentation équilibrée: Des champignons, du Rueg et de la viande. Ce qu'on ne trouve pas dans le Milieu doit y être amené.
[*]Froid: Quand la température baisse mieux vaut avoir des vêtements chauds ou un abri
[*]Obscurité: En dehors du fait qu'elle peut provoquer des chutes ou divers petits accidents, elle a un effet psychologique à long terme. On s'en prémuni à l'aide d'une source lumineuse suffisamment puissante.
[*]Soif: Un humain consomme un litre d'eau par jour. On peut transporter son eau ou bien utiliser celle présente dans le Milieu, sachant que celle-ci doit-être le plus souvent distillée.
[*]Spécial Par définition, cette agression, spécifique pour chacun des Milieux, ne peut être compensée par le matériel.
[*]Vents/Poussières: L'air est souvent chargé de produits toxiques, de particules pouvant détruire les muqueuses par abrasion ou acidité (ou encore d'insectes microscopiques friands d'abats). On peut s'en protéger avec des filtres plus ou moins sophistiqués.[/list][*]Les Intempéries: On donne ce nom aux pertes de points de Vie occasionnées par les agressions du Milieu. Pour chaque Intempérie, un Modificateur correspondant affecte tous les jets de dés; dans le cas de plusieurs Intempéries, on ne tient compte que du plus fort de ces Modificateurs.[/list][*]3: Armures et Santé: Ce cadre liste, pour chaque zone du corps du personnage, les armures qui les protègent, les scores de protection associés, leur encombrement, les blessures endurées et les Modificateurs associés.[*]Les zones du corps:[*]Tête
[*]Tronc
[*]Bras Gauche
[*]Bras Droit
[*]Jambe Gauche
[*]Jambe Droite[/list][*]Les Blessures: On donne ce nom aux pertes de points de Vie occasionnées par les coups reçus. Pour chaque Blessure, un Modificateur correspondant affecte tous les jets de dés; dans le cas de plusieurs Blessures, on ne tient compte que du plus fort de ces Modificateurs.
[*]Les Séquelles: Certaines Blessures causent des séquelles temporaires ou définitives.[/list][*]4: Combats: Ce cadre liste les armes et les boucliers du personnage avec leurs statistiques complètes:[*]Bonus:[*]Ini: L'Initiative de l'arme est un nombre ajouté à l'Agilité du personnage pour déterminer l'ordre de résolution des combats.
[*]Dom: Les Dommages de l'arme sont un nombre ajouté à la marge de réussite et à la Hargne du personnage pour calculer l'impact d'un coup réussi.
[*]Def: La Défense est un nombre ajouté au jet de parade du personnage.[/list][*]Distance:[*]Rec: Le score de Rechargement indique le nombre de Tours nécessaires au rechargement d'une arme à distance.
[*]Portées: Ces nombres indiquent en mètres les distances caractéristiques de l'arme de distance en relation avec les Modificateurs correspondants.[/list][*]Autres:[*]Spéciaux: De nombreuses armes permettent des Coups Spéciaux; on les référence à cet endroit.
[*]Charg: Certaines armes utilisent des Chargeurs (ou assimilés), cette rubrique permet d'indiquer la capacité de ceux-ci.
[*]Cad: La Cadence s'applique pour certaines armes qui permettent de frapper plusieurs fois par Tour.[/list][*]Enc: Certaines armes imposent un Encombrement supplémentaire.[/list][/list]3: Fiche de Survie 2:[*]1: Artefacts: Ce terme est directement issu du vocable des spécialistes de l'Avant. Il renvoie explicitement à des objets datant de cette époque et qui sont encore utilisables tel quels, de la même façon que le faisaient les Anciens. Il est passé dans le langage courant dans un sens plus large, qui englobe tout objet à l'ingénierie un tant soit peu complexe et qui donne à son porteur un avantage clair dans la réalisation d'une ou plusieurs tâches.[*]2: Contenants: Ce cadre liste tous les Contenants qu'un Marcheur peut porter seul. Chacun de ces Contenants propose des types de rangements utiles, que ce soit pour une meilleure accessibilité des objets, leur protection ou la facilitation du transport. Chaque Contenant impose des valeurs d'Encombrement. L'un des intérêts de beaucoup de ces Contenants est de garder pas mal d'objets utiles à portée de main, mais aussi de fixer fourreaux, holsters et Luxances. L'autre est que, une fois vidés de leur contenu, la plupart peuvent être repliés et rangés les uns dans les autres, ce qui libère progressivement les mouvements du Marcheur[*]Brassards: Ces larges lanières de cuir proposant de multiples petites pochettes permettent de garder sous la main (voire à portée de dents) des objets petits et légers: Dart, Sifflet, Appeau, etc.
[*]Carnassières: Ces Contenants sont en fait des Havresacs portés en bandoulière sur la hanche. Très pratiques pour porter des objets mous et un pas trop encombrants comme du petit gibier, des fourrures, etc.
[*]Cartouchières: Ces Cordelières sont portées en bandoulière et permettent en particulier de suspendre des objets encombrants dans son dos et d'ajouter quelques petits objets à portée de main sur la poitrine (Shuriken, Ration, Trousse de secourisme, Boîte à outils, etc.).
[*]Cordelière: Cette ceinture est équipée de larges liens en cuir qui permettent d'accrocher des petits objets, des boîtes variées, des holsters ou des fourreaux, etc.
[*]Havresac: Ce sac à dos (ou ventral) de faible volume et sans armatures est idéal pour porter des objets ni trop lourds ni trop pointus, ou bien des vêtements ou autres objets mous.
[*]Sac à dos: Ce volumineux sac à dos cousu sur une puissante armature permet de porter des masses importantes sans que le sac ne se balance au moindre pas; il est également idéal pour les objets volumineux, durs et anguleux (Distillateurs)...
[*]Portefaix: A l'image des Cordelières, mais en version araignée fixée sur la jambe, les Portefaix permettent de garder à portée de main de petits objets, boîtes, outils, etc.[/list][*]3: Equipement: Ce cadre liste tout équipement dont les statistiques ne peuvent être portées ailleurs.
[*]4: Contacts: Ce cadre donne un aperçu des relations tissées avec différents personnages, à la fois ressources pour le personnage et sources de scénarios.[/list]
merson:
1: Le Personnage - b: La Création
1: Processus:[*]1: Profil: Structure de base du personnage:[*]1: Noyau: Valeurs innées:[*]Caractéristiques: 15 points; maximum 5.
[*]Capacités: 12 points; maximum 2.
[*]Compétences: 6 points; maximum 1[/list][*]2: Ascendance: Influence de l'environnement familial, en fonction des Castes représentées:[*]3 Connaissances à +1[/list][*]3: Rôle: Fonction sociale:[*]Caractéristiques & Capacités: 3 & 6 points selon la table des Rôles.
[*]Connaissances & Compétences: 6 points selon la table des Rôles & 24 points selon la table des Compétences.
[*]Exception: Le Journalier.[/list][/list]2: Opportunités: Vécu urbain:[*]1: Enfance:[*]3 Expériences à choisir dans la table du Vécu d'Enfance.[/list][*]2: Caste:[*]6 Expériences à choisir dans la table du Vécu de Caste.[/list][*]3: Stallite:[*]1 Vécu lié au statut particulier de l'enfant dans le Stallite.
[*]1 Vécu lié au statut particulier de la Caste dans le Stallite.
[*]1 Vécu lié à la culture particulière du Stallite.[/list][/list]3: Marches: Ces Marches ne tiennent compte que des expéditions réalisées à partir de l'âge adulte, le vécu précédent en est donc totalement indépendant. Pour évaluer les acquis issus d'une expédition donnée, il faut ramener celle-ci à 6 facteurs principaux. Mais la saveur d'une expédition dépend essentiellement de 3 aspects:[*]1: But recherché: Diplomatie/Commerce (les deux sont le plus souvent intrinsèquement liés), Exploration/Cartographie (qui inclut balisage, recherche de raccourcis, traçage d'un itinéraire nouveau, etc.), Manoeuvre (soit directement au service du Stallite de départ, soit pour prêter main forte à un Stallite voisin, etc.).
[*]2: Localisation de l'objectif: A destination d'un Stallite ou d'une région de l'Obscur, plus ou moins proche du Stallite de départ, dans une région plus ou moins connue, etc.
[*]3: Degré de réussite: Du Triomphe à la Débandade, cet aspect conditionne le rendement économique (faut bien vivre), la réussite humaine (y'a pas que les Lux dans la vie) mais aussi en partie la durée finale de l'expédition (en positif ou négatif, d'ailleurs).[/list][/list]2: Castes et Rôles: Une présentation des corps de métiers que l'on rencontre au sein des sociétés Célestes, des archétypes de personnages jouables, et des niveaux de Connaissance et de Compétences associés.[*]Bâtisseur: Les Bâtisseurs sont tailleurs de pierre, maçons, métallurgistes, forgerons, souffleurs de verre, mais également ingénieurs, architectes, armuriers, mécaniciens, inventeurs et férus de technologie de l'Avant (Antech). C'est une Caste dont la tendance actuelle est à l'embourgeoisement même si de nombreux Bâtisseurs sont réduits au rang de simples exécutants et ne jouissent pas d'une situation sociale particulièrement favorable; de même les Bâtisseurs sont, en général, plutôt fermés au monde extérieur, bien qu'ils soient curieux des trouvailles ramenées des Ruines par les Marcheurs, qui sont toujours à l'origine de nouvelles idées. Compétences de base: Métal & Pierre.[*]Antéquaire: Ces gens sont rares et triés sur le volet, car leur fonction est coûteuse et rarement rentable; on compte rarement plus d'un Antéquaire dans un Stallite de taille normale, et encore, seulement s'il y existe une culture favorable à la technologie. L'Antéquaire a deux visages, le premier est celui de l'érudit qui connaît bien l'Avant, le mode de vie des Anciens et leur technologie, tandis que le second est plutôt celui du bricoleur qui tente de comprendre et remettre en fonction les machines de l'Avant, ou de réassigner à des usages actuels un certain nombre d'Artefacts mystérieux mais dotés de propriétés intéressantes. Compétences importantes: Antech & Racontars. Connaissances:[*]1: Bâtisseur (3)
[*]2 & 3: Prôneur, Fouineur (2)
[*]4, 5 & 6: Reste (1)[/list][*]Faiseur: Véritables chevilles ouvrières, leur mérite n'est jamais méprisé, et ils forment, de fait, l'écrasante majorité des membres de la Caste. On nomme Faiseur tout ouvrier au champ de compétence réputé, que ce soit pour son étendue ou au contraire sa spécialisation, spécialisation qui peut être une technologie particulière (Pierre, Verre, ...), une connaissance des besoins d'une autre Caste (Nourrisseur, Marcheur, ...), un poste de travail (architecte, forgeron, ...) ou des choses plus surprenantes (travail suspendu, ...). Compétences importantes: Verre & Huile. Connaissances:[*]1: Bâtisseur (3)
[*]2 & 3: 2 au choix parmi Nourrisseur, Marcheur et Gardien du feu (2)
[*]4, 5 & 6: Reste (1)[/list][*]Mécanicien: Un Rôle encore très rare puisque le Mécanicien est un ingénieur et un opérateur spécialisé dans les structures mettant en jeu des contraintes complexes, des mécanismes de précision ou des proportions imposantes, tels que bâtiments à géométrie variable, machines-outils, véhicules, etc. Le plus souvent, ces structures sont des machines mûes par la gravité et l'action d'un opérateur humain ou animal, mais l'arrivée de la Vapeur présage d'une nouvelle ère pour ces systèmes. Compétences importantes: Huile & Voiles. Connaissances:[*]1: Bâtisseur (3)
[*]2 & 3: Marcheur, Prôneur (2)
[*]4, 5 & 6: Reste (1)[/list][/list][*]Fouineur: Dans tous les Stallites, cette Caste regroupe tous ceux qui ne font partie d'aucune autre, mais le statut du Fouineur peut changer radicalement d'un Stallite à l'autre: Dans certains, la Fouine peut être une Caste à part entière et un choix délibéré et valorisé, alors qu'ailleurs les Fouineurs ne sont pas reconnus comme citoyens et relégués aux marges du Stallite. Dans tous les cas, les Fouineurs sont connus pour leur polyvalence, leur débrouillardise et leur sens du contact; ils vivent de tâches reconnues ou plus ou moins illégales, au service des autres Castes ou bien en grappillant les excédents de production et les trouvailles qu'ils peuvent faire. Compétences de base: Carcasse & Ferraille.[*]Gaillard: Une figure bien connue des tavernes et des places publiques, c'est à la fois un comique, un musicien, un conteur, un acrobate, un prestidigitateur ou même un montreur d'animaux dressés selon ce que l'assistance désire voir ou entendre. Le Gaillard gagne ainsi sa vie en apportant bonne humeur et divertissement à son public et ses amis. Ayant l'habitude de s'imprégner de personnages, il est aussi, le plus souvent, un assez fin psychologue qui peut rapidement prendre la mesure de tensions en présence, et éventuellement les désamorcer. Compétences importantes: Entregent & Scène. Connaissances:[*]1: Fouineur (3)
[*]2 & 3: 2 au choix parmi Bâtisseur, Nourrisseur et Prôneur (2)
[*]4, 5 & 6: Reste (1)[/list][*]Journalier: En général, les besoins de main d'oeuvre d'un Stallite excèdent largement les effectifs des différentes Castes industrieuses, qui ne comptent parmi leurs membres que les meilleurs travailleurs. On utilise donc quantités d'employés parmi les Fouineurs pour accomplir la plupart des tâches peu qualifiées: Commis de chantier ou de manufacture, indicateur, vendangeur, milicien de quartier, ferrailleur, chef de choeur, etc. S'ajoutent à ces tâches tout un champ de petits boulots nettement moins légaux, souvent mandés par des Pourvoyeurs: Espion, rançonneur, voleur, etc.[*]Connaissances 1, 2, 3 & 4: 4 au choix parmi les 6 Castes (2)
[*]5 & 6: Reste (1)
[*]Compétences importantes: Cas à part![/list][*]Pourvoyeur: Le Pourvoyeur pallie aux dysfonctionnements du système de redistribution du Stallite: Son petit commerce est basé sur la récupération de biens attribués en trop, associé à du négoce de trouvailles dénichées auprès des Marcheurs ou des Ferrailleurs, ainsi que, souvent, diverses transactions sur des marchandises un peu moins légales. Le tout fonctionne grâce à un réseau d'informateurs à l'affût des bonnes affaires, un sens aigu des affaires et un solide bagou. Parmi les biens négociés, les informations brutes sont aussi un met de choix... Compétences importantes: Entregent & Marges ou Racontars. Connaissances:[*]1: Fouineur (3)
[*]2 & 3: Bâtisseur, Nourrisseur (2)
[*]4, 5 & 6: Reste (1)[/list][/list][*]Gardien du feu: Ils protègent la Trouée de lumière de ses ennemis extérieurs mais aussi de ses traîtres et ses criminels; ils sont devenus miliciens, soldats, limiers, pompiers, armuriers ou furets (espions), mais ils aussi chargés de fournir des sources de lumière de récupération au peuple. En dehors de la surveillance des remparts, ils fournissent toute une gamme de service à la population: Rudiments d'Arts Martiaux, formation de milices de quartier, doléances, etc. Compétences de base: Moyennes & Longues.[*]Défenseur: Il s'agit du profil le plus courant de la Caste, mais paradoxalement c'est le statut qui est le plus difficile à obtenir. Le Défenseur est soldat, milicien, pompier et garde du corps; c'est lui qui est le visage "officiel" de la Caste (et bien souvent du pouvoir) aux yeux de la population, lui qui arrive le premier sur les scènes de crime, lui qui porte la flamme de Solaar dans l'Obscur en défendant de sa vie les Célestes qui s'y aventurent, bref, lui qu'on appelle quand les choses vont mal. C'est une vie d'honneur fanatique, de travail acharné et de risques permanents, mais les Défenseurs sont le plus souvent considérés comme les plus proches de Solaar après les Prôneurs. Compétences importantes: Courtes & Traits. Connaissances:[*]1: Gardien du feu (3)
[*]2 & 3: Fouineur, Marcheur (2)
[*]4, 5 & 6: Reste (1)[/list][*]Huilier: En parallèle des armuriers Bâtisseurs dévolus au matériel civil et peu sophistiqué, les arsenaux sont le plus souvent directement gérés par les Gardiens du feu; un Bâtisseur travaillant dans ce domaine et souhaitant approfondir son art n'a généralement pas d'autre choix que de devenir Gardien du feu (ou bien de tenter sa chance dans la clandestinité) pour accéder à l'arsenal de son Stallite. Il y travaille en collaboration avec des Gardiens du feu convalescents ou dont les capacités martiales sont jugées passables. Ce croisement des regards au sein d'un même corps permet d'adapter les armes au plus près des besoins des bretteurs. C'est également là que sont exclusivement fabriquées les armes les plus dangereuses: Armes à feu (vapeur, poudre, rueg), artillerie (canon, courbois), grenadions et explosifs et combustibles (huile de rueg, poudre). Compétences importantes: Verre & Champignons ou Métal & Huiles. Connaissances:[*]1: Bâtisseur (3)
[*]2 & 3: Gardien du feu, Nourrisseur (2)
[*]4, 5 & 6: Reste (1)[/list][*]Limier: Ce terme générique désigne les enquêteurs de droit commun tout autant que les membres des services secrets (qu'on appelle souvent Furets). Le Limier est chargé de tous types de recherches sur les délits et les crimes; il a autorité pour exiger des réponses de la part des témoins ou des parties, pour demander des avis de spécialistes si besoin, et pour présenter les suspects et les preuves aux organes judiciaires. Les Furets sont, selon les Stallites, connus comme tels (et dans ce cas, ils sont surtout animateurs d'un réseau de renseignement) ou au contraire sous couverture (et dans ce cas, leur statut réel peut rester secret toute leur vie). Compétences importantes: Entregent & Marges. Connaissances:[*]1: Fouineur (3)
[*]2 & 3: Gardien du feu + 1 parmi Bâtisseur ou Nourrisseur (2)
[*]4, 5 & 6: Reste (1)[/list][/list][*]Marcheur: Les fous qui se sont les premiers aventurés dans l'Obscur ont fini par donner des idées aux Célestes, qui ont compris leur intérêt à puiser dans les trouvailles dissimulées par le Noir-Nuage. La Caste des Marcheurs est le plus souvent chargée d'animer un réseau d'avant-postes dans l'Obscur, de mines ou de monastères, ou de faire le lien avec des communautés d'Adaptés amicales. Ils organisent également des expéditions diplomatiques ou commerciales vers d'autres Stallites, ou des explorations jugées utiles par le pouvoir local. Compétences de base: Souterrains & Hauts.[*]Conteur: Les grandes expéditions sans Conteur sont rares; les plus grandes en comptent même souvent plusieurs chacune. Cet animateur de la route est chargé de lancer les litanies de Marche et restaurer la parole dans l'Obscur, le Noir-Nuage ayant tendance à plonger chacun dans un mutisme qui fait le lit de toutes les frustrations et incompréhensions. Le Conteur travaille en cheville avec le Convoyeur (qu'il surveille aussi) pour faire un état psychologique de chacun et l'aider à désamorcer des conflits à naître ou des détresses liées à la sensation de solitude que génère l'Obscur. Et bien sûr, il transmet la tradition orale de la Marche. Compétences importantes: Racontars ou Entregent & Scène. Connaissances:[*]1: Marcheur (3)
[*]2 & 3: Fouineur, Gardien du feu (2)
[*]4, 5 & 6: Reste (1)[/list][*]Convoyeur: Les expéditions basées sur des routes connues mobilisent des quantités de Célestes dont tous ne sont pas toujours bien formés à l'Obscur; par ailleurs, elles supposent souvent le transport de marchandises plus ou moins encombrantes. Le Convoyeur est un intendant et un navigateur qui prépare en amont l'expédition en s'assurant que les hommes ont quelques réflexes de survie, que les bêtes sont dociles et en bonne santé, et que le matériel est suffisant pour les besoins de tous. Une fois dans l'Obscur, il choisi la route, réparti les forces de travail en fonction des besoins du groupe et gère les crises (accidents, disputes, etc.). Compétences importantes: Lettres & Régions. Connaissances:[*]1: Marcheur (3)
[*]2 & 3: Prôneur, Fouineur (2)
[*]4, 5 & 6: Reste (1)[/list][*]Explorateur: On désigne ainsi celui qui marche à l'écart, soit à l'écart du groupe comme éclaireur dans les expéditions lourdes, soit seul sur de petites distances dans l'Obscur, soit à l'écart des routes pour en défricher de nouvelles. Dans le premier cas, l'Explorateur travaille au service du Convoyeur pour lui donner des indications sur l'état de la route à venir, les signes de présence hostile ou de ressources, ou pour accompagner des groupes collectant ces ressources. Dans le deuxième, il relie discrètement et au pas de course des colonies de l'Obscur entre elles ou avec leur Stallite de tutelle. Dans le troisième, il travaille au sein d'un petit groupe de ses semblables, pour repousser les limites des cartes ou trouver des raccourcis. Compétences importantes: Fanges & Déserts. Connaissances:[*]1: Marcheur (3)
[*]2 & 3: Nourrisseur, Gardien du feu (2)
[*]4, 5 & 6: Reste (1)[/list][/list][*]Nourrisseur: Les Nourrisseurs sont imbattables sur la production de ressources agricoles. Ils ont une connaissance intime de la terre, des minéraux, des champignons, des plantes et des animaux. Ce sont le plus souvent des Castes qui vivent selon des structures sociales assez peu verticales, où le travail est généralement réparti équitablement et où les décisions sont prises en assemblées selon la règle du consensus. Cela n'exclut pas des luttes acharnées, mais celles-ci sont toujours sur la place publique, au vu et au su de leurs pairs. Compétences de base: Champignons & Peaux.[*]Préserveur: Spécialiste des terres et des végétaux qui y poussent, le Préserveur peut être affecté, selon les besoins, à différentes étapes du processus de production. Les récoltes sont évidemment un temps fort, mais le travail de sélection des graines, de croisements d'espèces et de mise en culture est également un pan important de ce Rôle. S'ajoute à tout cela le développement des usages de ces espèces: Tissus, parchemins, mobilier, cuisine et pharmacologie sont des tâches plus ou moins prestigieuses mais toujours cruciales pour le Stallite. Compétences importantes: Rueg & Tambouille. Connaissances:[*]1: Nourrisseur (3)
[*]2 & 3: Marcheur, Prôneur (2)
[*]4, 5 & 6: Reste (1)[/list][*]Soigneur: Ce Rôle est directement issu du travail de boucherie fait au sein de la Caste, et remplace à présent totalement la médecine rituelle des Prôneurs. Le Soigneur peut avoir différentes spécialités telles que le secourisme, le diagnostic, la médication, la chirurgie, la convalescence et la rééducation. Il est resté de tradition que les Soigneurs s'acquittent des tâches de boucherie, même si c'est à présent plus symbolique qu'autre chose, ces activités peu qualifiées servant généralement aux débutants à se faire la main et à prendre connaissance de l'anatomie; dans la pratique, les Veneurs assurent eux aussi ces occupations. Compétences importantes: Carcasse & Corps. Connaissances:[*]1: Nourrisseur (3)
[*]2 & 3: Fouineur, Prôneur (2)
[*]4, 5 & 6: Reste (1)[/list][*]Veneur: Ce Rôle est centré sur les animaux, de la culture d'alimentation à destination de l'élevage, au dressage d'animaux variés, en passant par la chasse, l'élevage et les soins ou encore la conduite d'attelages. Comme les Préserveurs, les groupes de Veneurs gèrent l'intégralité de leur chaîne de production, même s'ils n'hésitent pas à requérir l'aide des Soigneurs et des Préserveurs en cas de besoin; de même, toutes les tâches au sein de cette chaîne ne sont pas aussi prestigieuses et recherchées. Le sommet reste le dressage, plus particulièrement celui des animaux sacrés, les activités subalternes telles que la production d'alimentation étant laissées aux novices. Compétences importantes: Animaux & Exotiques ou Traits. Connaissances:[*]1: Nourrisseur (3)
[*]2 & 3: Fouineur, Gardien du feu (2)
[*]4, 5 & 6: Reste (1)[/list][/list][*]Prôneur: Messagers du Soleil-Dieu, les Prôneurs endossent le plus souvent l'exercice du pouvoir; toutefois, dans la plupart des Stallites, ils partagent au moins en partie cette autorité avec des représentants des différentes autres Castes. Ce qui n'est pas pour déplaire au Prôneur lambda, qui n'aime rien tant que la frénésie de l'éducation populaire ou la quiétude méticuleuse de la bibliothèque. Ceci n'exclut pas des luttes d'influences particulièrement violentes, sur la base de visions de l'avenir profondément divergentes; l'assassinat politique reste cependant une pratique rare, tant le Céleste a le respect de la vie chevillé au corps. Compétences de base: Cultes & Lettres.[*]Emissaire: Le politicien, c'est lui. Il connaît en détail les rouages politiques de son Stallite et passe beaucoup de temps à comprendre les conceptions à l'oeuvre dans d'autres Stallites. Il peut faire preuve d'une énorme capacité d'adaptation et d'un sens social qui lui permet d'assimiler les manières d'un nouveau milieu en quelques heures. Au coeur de son travail, il y a l'obsession de relier entre elles des personnes et des communautés éloignées, qu'elles le soit par la géographie ou par les opinions. Et en cas de besoin, c'est éventuellement un négociant commercial de qualité. Compétences importantes: Entregent & Peuples. Connaissances:[*]1: Fouineur (3)
[*]2 & 3: Marcheur, Prôneur (2)
[*]4, 5 & 6: Reste (1)[/list][*]Erudit: On appelle ainsi tous les Prôneurs spécialisés dans les activités liées aux livres ou à la tradition orale (qu'ils cherchent souvent à mettre par écrit). On voit l'Erudit comme un archiviste, un copiste et un linguiste, et il est souvent incollable sur des sujets très divers, parfois sans rapport apparents les uns avec les autres (du moment qu'un livre ou une légende portant dessus est passé à portée de sa main ou de ses oreilles...). Au fond, ce sont des gens souvent peu adaptés à la dureté du monde, mais dont la curiosité maladive peut les pousser à se jeter dans un quartier mal famé à l'écoute des plus infâmes racontars d'assomoirs, ou dans une expédition dangereuse au sein de ruines inexplorées. Compétences importantes: Histoire & Régions. Connaissances:[*]1: Prôneur (3)
[*]2 & 3: 2 au choix parmi Bâtisseur, Nourrisseur et Marcheur (2)
[*]4, 5 & 6: Reste (1)[/list][*]Missionnaire: Il n'est de meilleur prêcheur que celui qui connaît bien ses ouailles; s'il est un connaisseur sans égal du culte, le Missionnaire sait surtout écouter ses fidèles, les rassurer et les galvaniser dans la conduite de leur vie. Bien que formé dans des conditions de confort propices à l'élévation spirituelle (la certitude de ne manquer de rien associée à une conscience très nette de la différence entre nécessaire et superflu), le Missionnaire partage le mode de vie de ses fidèles. Par ailleurs, sa mission spirituelle a des applications concrètes, comme encourager les plus pauvres à se sortir de leur condition en apprenant à lire et à compter, et en tentant d'obtenir la reconnaissance des Castes industrieuses par un travail régulier à leur service. Compétences importantes: Entregent & Introspection. Connaissances:[*]1: Fouineur (3)
[*]2 & 3: Prôneur + 1 parmi Bâtisseur, Nourrisseur, Marcheur et Gardien du feu (2)
[*]4, 5 & 6: Reste (1)[/list][/list][/list]3: Compétences:[*]Hiérarchie des Connaissances: Hormis le Journalier, tous les Rôles se voient octroyer des points à répartir dans diverses Compétences. Avant cela, il faut toutefois mettre un peu d'ordre dans les Connaissances: En effet, quand plusieurs Connaissances sont au même niveau hiérarchique (Exemple: Prôneur et Fouineur sont toutes deux des Connaissances Secondaires pour l'Antéquaire), elles doivent être discriminées (dans notre exemple, on peut choisir de faire un Antéquaire un peu plus porté sur l'étude ou au contraire un peu plus porté sur le négoce d'Artefacts); au final toutes les Connaissances sont ordonnées de la plus à la moins importante (de 1 à 6, donc).
[*]Tableau des Compétences:[*]Connaissance 1: 1 Compétence à +3, 2 Compétences à +2, et 3 Compétences à +1
[*]Connaissance 2: 1 Compétence à +3, 1 à +2, et 2 à +1
[*]Connaissance 3: 1 à +2, et 2 à +1
[*]Connaissance 4: 2 à +1
[*]Connaissance 5: 1 à +1
[*]Connaissance 6: Rien[/list][*]Le Journalier: On l'a vu, le Journalier est un cas très particulier du fait de sa polyvalence, à contre-courant de l'usage qui implique une certaine spécialisation. Par ailleurs, le choix des Connaissances est très libre, même si elles doivent être hiérarchisées de même façon que pour les autres Rôles. Voici donc la table des Connaissances pour le Journalier: Et voici la table des Compétences pour ce Rôle, dont la forme est également un peu différente, même s'il se lit de la même façon:[*]Connaissance 1: 1 Compétence à 3, 1 Compétence à 2, et 3 Compétences à 1
[*]Connaissance 2: 1 Compétence à 2, et 3 à 1
[*]Connaissance 3: 1 à 2, et 2 à 1
[*]Connaissance 4: 1 à 2, et 2 à 1
[*]Connaissance 5: 2 à 1
[*]Connaissance 6: 1 à 1[/list][/list]
merson:
1: Le Personnage - c: Les Opportunités:
1: Le Vécu:[*]1: Enfance:[*]A trouvé très jeune une trousse à outils toute équipée
[*]A tué un adversaire en duel
[*]Accompagne souvent un proche milicien dans ses rondes
[*]Apprentissage autodidacte de la lecture
[*]Assembleur de petits mécanismes
[*]Assistant occasionnel d'un jeune Nourrisseur
[*]Auxiliaire pour des travaux suspendus
[*]Bon client des homélies, des discours et des processions
[*]Champion de bras de fer
[*]Chapeauté par un vieux Routard qui l'a pris en affection
[*]Commis dans les plantations pendant les périodes de pointe
[*]Divertisseur pour protéger les rendez-vous d'un Pourvoyeur
[*]Embringué dans un gang de pilleurs de ruines
[*]Ferrailleur du quartier
[*]Grande gueule de son groupe de copains
[*]Guetteur pour un atelier clandestin
[*]Habitué des bagarres de rue
[*]Informateur pour un Limier
[*]Intermédiaire et fournisseur pour des Routards
[*]Intervention en plein milieu d'un cambriolage
[*]Issu d'une famille privilégiée
[*]Jeune talent dans un cirque
[*]Longtemps logé dans une baraque infestée de rats
[*]Mascotte d'une unité de la milice
[*]Partenaire d'entraînement pour un aspirant gladiateur
[*]Pris accidentellement dans une fusillade
[*]Recueil et soin des animaux blessés
[*]Récupéré à moitié mort dans l'Obscur suite à un pari
[*]Sauvé de la noyade dans un réservoir d'eau
[*]Sommeil agité
[*]Souffre-douleur d'un groupe de "grands"
[*]Survivant d'une famille morte d'une épidémie
[*]Témoin de l'assassinat d'un ami
[*]Traqueur de vermine
[*]Veilleur mortuaire d'un Marcheur de Légende
[*]Visé par un gang suite à une dette mal honorée[/list][*]2: Bâtisseur:[*]Débuts: Balloté entre plusieurs maîtres
[*]Débuts: Commis de pressoir
[*]Débuts: Récolteur de sable
[*]Débuts: Surveillant de laminoirs
[*]Débuts: Taupe dans les mines étroites
[*]Débuts: Trieur de fibre à tisser
[*]Apprentissage: Forgeron
[*]Apprentissage: Lumineur
[*]Apprentissage: Maçon
[*]Apprentissage: Métreur
[*]Apprentissage: Tisserand
[*]Apprentissage: Vitrier
[*]Compagnonnage: Acrobate
[*]Compagnonnage: Équipementier de la milice
[*]Compagnonnage: Faiseur
[*]Compagnonnage: Ingénieur
[*]Compagnonnage: Mineur
[*]Compagnonnage: Scribe d'architecte
[*]Automaticien dans des manufactures
[*]Chauffeur de locomobiles expérimentales
[*]Désigné pour présenter l'avancée d'un chantier aux autorités
[*]Documentaliste auprès d'un Antéquaire
[*]Expérimentateur dans une équipe d'Airgonautes
[*]Longue participation à des restructurations agricoles
[*]Porte-poisse des accidents de chantier
[*]Protection de chantiers sensibles
[*]Réfection de défenses mécanisées sur les remparts
[*]Remplacement improvisé d'un chef de chantier
[*]Testeur d'une cloche sous-marine
[*]Visé par une révolte de chantier suite à un accident[/list][*]3: Fouineur:[*]Petit boulot: Balance occasionnelle de petits délinquants
[*]Petit boulot: Camelot
[*]Petit boulot: Ferrailleur
[*]Petit boulot: Haleur d'ascenseurs à bras
[*]Petit boulot: Milicien de quartier
[*]Petit boulot: Mineur
[*]Petit boulot: Planteur et récolteur
[*]Petit boulot: Pleureur à louer lors de funérailles
[*]Petit boulot: Ramasseur de neige
[*]Petit boulot: Tatoueur et rebouteux
[*]Petit boulot: Voleur à la tire
[*]Petit boulot: Volontaire pour des expéditions dans les Abords
[*]Clandestin: Achemineur de menaces
[*]Clandestin: Fabricant d'alcools et de drogues frelatés
[*]Clandestin: Gladiateur
[*]Clandestin: Meneur d'un soulèvement
[*]Clandestin: Passe-murailles pour des Adaptés proches
[*]Clandestin: Receleur de biens de contrebande
[*]Embauche: Artiste de cirque
[*]Embauche: Auxiliaire de la milice
[*]Embauche: Bedeau dans une mission de quartier
[*]Embauche: Carrier sur un long chantier
[*]Embauche: Équarrisseur et tanneur pendant une épizootie
[*]Embauche: Porteur de convois jusqu'à la première Halte
[*]Carrière: Approché par le Konkal
[*]Carrière: Chef d'un gang de racketteurs
[*]Carrière: Guide urbain pour les Routards
[*]Carrière: Pilleur de ruines
[*]Carrière: Représentant notoire de la Caste auprès des autorités
[*]Carrière: Tenancier d'une taverne-arène[/list][*]4: Gardien du feu:[*]Classes: Cité pour ténacité à l'entraînement
[*]Classes: Promotion instruite avec une particulière sévérité
[*]Classes: Ralenties par des blessures
[*]Classes: Recruté suite à une action d'éclat lors d'une attaque
[*]Classes: Sanction disciplinaire dans un avant-poste
[*]Classes: Séminariste réorienté tardivement
[*]Spécialisation abandonnée: Défenseur
[*]Spécialisation abandonnée: Huilier
[*]Spécialisation abandonnée: Limier
[*]Spécialisation abandonnée: Meilleur
[*]Spécialisation abandonnée: Sapeur
[*]Spécialisation abandonnée: Vigilant
[*]Rôle secondaire: Armurier
[*]Rôle secondaire: Artilleur
[*]Rôle secondaire: Aumônier
[*]Rôle secondaire: Cerbèriste
[*]Rôle secondaire: Éclaireur
[*]Rôle secondaire: Secouriste
[*]Affectation: Constructeur de machines de guerre
[*]Affectation: Furet sous couverture
[*]Affectation: Milicien dans les bas quartiers
[*]Affectation: Ravitailleur itinérant des colonies
[*]Affectation: Sélectionneur lors des recrutements
[*]Affectation: Spécialiste de chantiers de rénovation des défenses
[*]Prestige: Arrestation spectaculaire d'un criminel
[*]Prestige: Blessure de guerre impressionnante
[*]Prestige: Confrontation victorieuse avec un Monstre
[*]Prestige: Convois de récupération dans les Abords
[*]Prestige: Escorteur personnel d'un haut dirigeant
[*]Prestige: Purge de Maraudeurs dans les Abords[/list][*]5: Marcheur:[*]Recrutement: Aspirant recruté comme escorteur
[*]Recrutement: Devenu Marcheur en remplacement d'une peine
[*]Recrutement: Gamin talentueux détecté par un Routard
[*]Recrutement: Jeune Bâtisseur débauché comme bricoleur
[*]Recrutement: Nourrisseur débutant pris comme carabin
[*]Recrutement: Novice/Fouineur ayant "gagné" sa place au jeu
[*]Sortie courte: Convois de récupération dans les Abords
[*]Sortie courte: Guide vers les Colonies
[*]Sortie courte: Ravitailleur itinérant des Colonies
[*]Expédition: Copilote dans un convoi mécanisé
[*]Expédition: Embauché par des Chasseurs de Lumière
[*]Expédition: Exploration d'après une carte de l'Avant
[*]Expédition: Guide routier personnel d'un dignitaire
[*]Expédition: Participation à un convoi particulièrement lourd
[*]Expédition: Passeur sur un tronçon périlleux
[*]Adaptés: Recueilli dans un Monastère Bleu
[*]Adaptés: Tronçon de route avec des Roulants
[*]Adaptés: Veillée dans une Tribu du Soleil Vert
[*]Accident: Immobilisé dans un Bourbier
[*]Accident: Isolé du convoi après une attaque
[*]Accident: Traqué par des Brouilles
[*]Repos: Confident de malades dans un lazaret
[*]Repos: Guide dans les Haltes
[*]Repos: Séduction d'un bibliothécaire pour consulter des cartes
[*]Prestige: Apprenti d'un Marcheur de Légende
[*]Prestige: Cartographe d'une région prometteuse
[*]Prestige: Découvreur d'un raccourci
[*]Prestige: Fondateur d'une Halte
[*]Prestige: Revenu avec un Artefact ou une espèce rare
[*]Prestige: Seul survivant d'un convoi... avec le matériel[/list][*]6: Nourrisseur:[*]Débuts: Berger domestique
[*]Débuts: Boucher
[*]Débuts: Commis de tannerie
[*]Débuts: Laboureur
[*]Débuts: Récolteur de spores
[*]Débuts: Surveillant des bassins de décantation
[*]Apprentissage: Carabin
[*]Apprentissage: Gérant de pâturage
[*]Apprentissage: Surveillant de silos
[*]Apprentissage: Tanneur et bouilleur
[*]Apprentissage: Tondeur et assistant de saillies
[*]Apprentissage: Trieur de semences
[*]Compagnonnage: Apothicaire
[*]Compagnonnage: Chasseur
[*]Compagnonnage: Dispenseur
[*]Compagnonnage: Préserveur
[*]Compagnonnage: Soigneur
[*]Compagnonnage: Veneur
[*]Berger dans les Abords
[*]Chargé d'étudier des spécimens importés des Horizons
[*]Concepteur de ressources portatives plus pratiques
[*]Créateur de médicaments et de parfums nouveaux
[*]Dresseur d'animaux de guerre
[*]Expéditions de capture et de récolte dans l'Obscur
[*]Gardien des silos pendant des soulèvements populaires
[*]Inventeur d'un silo prolongeant la conservation du stock
[*]Nourrisseur polyvalent dans une longue expédition
[*]Ravitailleur itinérant des Colonies
[*]Spécialiste pendant des rénovations de serres et d'élevages
[*]Veneur d'animaux sacrés ou de spectacles[/list][*]7: Prôneur:[*]Retraite: Epiphanie pendant la purge d'une peine de prière
[*]Retraite: Fouineur devenu bedeau dans une mission
[*]Retraite: Garde d'élite réformé
[*]Retraite: Guide d'aveugles
[*]Retraite: Professeur de coutumes locales pour les réfugiés
[*]Retraite: Serviteur dans un monastère des Abords
[*]Séminaire: Archiviste pour d'autres Castes
[*]Séminaire: Cible de plusieurs tentatives de corruption
[*]Séminaire: Constitution d'une collection d'insectes
[*]Séminaire: Etudes liant architecture, histoire et mythes
[*]Séminaire: Médecin rituel... aidé de quelques fioles
[*]Séminaire: Spécialiste du "mur"
[*]Noviciat: Animateur de débats de quartier
[*]Noviciat: Cible d'une manipulation ratée du Konkal
[*]Noviciat: Mémoire de théologie
[*]Noviciat: Moine dans les Abords
[*]Noviciat: Ouvrier copiste et enlumineur
[*]Noviciat: Prêtre ouvrier
[*]Aumônier des Gardiens du feu
[*]Auteur de nombreux contes philosophiques et religieux
[*]Chroniqueur d'une expédition cartographique
[*]Créateur d'un système de comptabilité plus efficace
[*]Espion dans les assomoirs
[*]Exégète novateur d'une figure méconnue du culte
[*]Fondateur d'un monastère dans les Abords
[*]Intendant remplaçant lors d'une expédition en déroute
[*]Inventeur de méthodes pédagogiques révolutionnaires
[*]Lecteur et orateur public poignant et renommé
[*]Mission diplomatique dans un Stallite proche
[*]Victime d'une tentative d'assassinat[/list][/list]
2: La Culture:
La FailleEnfance:AcrobatiesLancer--Culture:EnduranceObscurMontagne-Bâtisseur:GaBuZoMeFouineur:GaBuZoMeGardien:GaBuZoMeMarcheur:GaBuZoMeNourrisseur:GaBuZoMePrôneur:GaBuZoMeLa Lumière CélesteEnfance:Trempe---Culture:BagarreReligionRapazz-Bâtisseur:GaBuZoMeFouineur:GaBuZoMeGardien:GaBuZoMeMarcheur:GaBuZoMeNourrisseur:GaBuZoMePrôneur:GaBuZoMeLa TermitièreEnfance:ChocPierreSouterrains-Culture:ObscurGlacesChampignonsRatsBâtisseur:GaBuZoMeFouineur:GaBuZoMeGardien:GaBuZoMeMarcheur:GaBuZoMeNourrisseur:GaBuZoMePrôneur:GaBuZoMeLes GardiansEnfance:EnduranceObscurMers-Culture:4 Com à 0ou6e Con +1-Bâtisseur:GaBuZoMeFouineur:GaBuZoMeGardien:GaBuZoMeMarcheur:GaBuZoMeNourrisseur:GaBuZoMePrôneur:GaBuZoMeLes Stallites-FleursEnfance:NatationChampignonsRats-Culture:ObscurRuegEssencesCorpsBâtisseur:GaBuZoMeFouineur:GaBuZoMeGardien:GaBuZoMeMarcheur:GaBuZoMeNourrisseur:GaBuZoMePrôneur:GaBuZoMeNâhEnfance:HistoireReligionIntendanceEmpathieCulture:CélestesRégionsDésertsCorpsBâtisseur:GaBuZoMeFouineur:GaBuZoMeGardien:GaBuZoMeMarcheur:GaBuZoMeNourrisseur:GaBuZoMePrôneur:GaBuZoMeOkhaenEnfance:LancerAcrobaties--Culture:ProjectilesHuilesMortezonesSouterrainsBâtisseur:GaBuZoMeFouineur:GaBuZoMeGardien:GaBuZoMeMarcheur:GaBuZoMeNourrisseur:GaBuZoMePrôneur:GaBuZoMeSpartaEnfance:NatationSouterrainsReligion-Culture:AdaptésMersDésertsMonstresBâtisseur:GaBuZoMeFouineur:GaBuZoMeGardien:GaBuZoMeMarcheur:GaBuZoMeNourrisseur:GaBuZoMePrôneur:GaBuZoMe
3: La Marche: Grosso modo, à l'issue de la deuxième phase du processus, le personnage vient d'atteindre l'âge adulte, soit environ 15 ans. Dans la troisième phase, le joueur peut choisir autant d'expéditions qu'il le désire, avec comme limite que tout cela prend du temps, sachant que 30 ans est déjà un âge assez avancé et que l'espérance de vie excède rarement 40 ans... Voici quelques jalons qui peuvent aider à calculer la durée d'une expédition:[*]La distance à parcourir (sans oublier le retour éventuel). Les temps ci-dessous sont valables pour une expédition commerciale ou diplomatique: Ils sont optimisés d'environ 20% pour les Manoeuvres, et généralement augmentés de 50% pour des expéditions cartographiques.[*]Nâh - La Faille: 125 jours: Désert - Obscur - Montagne + Marais
[*]La Faille - La Lumière Céleste: 45 jours: Montagne
[*]La Lumière Céleste - Les Stallites-Fleurs: 30 jours: Montagne
[*]Les Stallites-Fleurs - La Termitière: 50 jours: Montagne
[*]La Lumière Céleste - Les Gardians: 40 jours: Montagne - Mer
[*]La Lumière Céleste - Sparta: 150 jours: Montagne - Mortezone - Désert + Mer
[*]Sparta - Okhaen: 140 jours (route non directe): Désert - Marais - Désert + Mortezone
[*]Sparta - Phénice: 180 jours: Désert - Marais - Montagne
[*]Nâh - Phénice: 140 jours: Obscur - Marais - Montagne
[*]Nâh - Jéru: 40 jours: Désert + Marais[/list]Outre ces[*]Le temps de récupération: Après un séjour dans l'Obscur, on ne repart pas avant une période de latence; de même, on ne rate pas l'occasion de faire une étape dans un Stallite situé sur le parcours; c'est un impératif que même les Marcheurs les plus endurcis ne boudent qu'en cas d'extrême urgence. Cette pause peut ne durer que 60 jours si tout s'est bien passé jusque-là, mais peut rapidement doubler ou tripler en cas de pépin.
[*]Le séjour à destination: Par séjour, on entend le temps passé à travailler sur l'objectif. Dans le cas d'expéditions à destination d'un Stallite, ce temps peut être partiellement ou totalement confondu avec le temps de récupération (il suffit, en général, de ne tenir compte que de la plus longue des deux durées). Sinon, le temps de séjour est très variable: Pour une Manoeuvre dans l'Obscur, il est généralement très court, rarement plus de 5 jours; pour une Manoeuvre dans un Stallite, le facteur limitant est souvent le temps de récupération. Pour des expéditions commerciales ou diplomatiques dans un Stallite, le séjour est le plus souvent assez long, rarement moins de 180 jours (mais rarement plus d'une année), et en cas de simple étape, ce délai peut-être ramené au temps de récupération; pour des expéditions commerciales ou diplomatiques dans l'Obscur (c'est-à-dire dans des communautés d'Adaptés), le séjour sur place est généralement d'une dizaine de jours et excède rarement 30 jours, à cumuler si plusieurs communautés d'Adaptés sont visées. Pour des expéditions d'exploration ou de cartographie à destination d'un Stallite, on ne peut pas parler de temps de séjour proprement dit et les temps de parcours majorés comme vu précédemment sont très convenables; à destination de l'Obscur, le séjour n'excèdera que rarement les 60 jours.
[*]Le degré de succès:[*]Un triomphe signifie une bonne réalisation du plan d'origine accompagnée de bénéfices inattendus, ce qui le plus souvent signifie aussi des économies de temps pouvant atteindre 10% de la durée calculée.
[*]Une réussite implique que les plans se sont à peu près bien déroulés, ou avec un taux de succès assez élevé; c'est la situation de base de ce point de vue.
[*]Une déception implique que globalement, les objectifs ne sont que très partiellement remplis, mais cela n'impacte la durée de l'expédition marginalement, soit environ 5 à 10% à partir du moment où les choses ont commencé à mal aller.
[*]L'échec représente une forte dégradation par rapport aux plans d'origine. Outre cela, il suppose qu'il a fallu pas mal d'improvisations pour simplement maintenir les Marcheurs en vie, et notamment des prolongations de bivouacs ou de séjours. On peut évaluer ce surcroît de temps à environ 25%, à partir du moment où les choses ont mal tourné.
[*]La défaite porte bien son nom: L'Obscur a gagné le combat, et la seule consolation est qu'il a échoué à la mise à mort. Outre un plan de travail réduit en miettes, les bricolages et plans de secours ont été la règle, et ont fait traîner l'expédition jusqu'à 50% plus longuement que prévu à partir du moment où l'expédition a connu ses premières grosses difficultés.
[*]La débandade correspond à la destruction de l'expédition en tant que telle, pas nécessairement de tous ses membres. Dans ces circonstances, un doublement du temps prévu, à partir du moment où l'expédition a basculé, est rare mais pas étonnant.[/list][/list][*]L'effet du durcissement des conditions de survie dans l'Obscur: Les choses s'aggravent peu à peu depuis environ une génération, mais les Marcheurs perçoivent une nette accélération du phénomène ces toutes dernières années. En pratique, cela allonge peu à peu les durées des expéditions; les augmentations sont les suivantes selon l'année (la campagne commence à la fin du premier trimestre 310):[*]308: +5%
[*]309: +15%[/list][/list][/list]
; il suffit de les combiner pour obtenir le profil d'expédition voulu:[*]1: Le but: Vous avez fait quoi au juste?[*]Diplomatie / Commerce
[*]Exploration / Cartographie
[*]Manoeuvre armée[/list][*]2: La destination: Et vous êtes allés où?[*]Dans un Stallite voisin
[*]Dans au moins un Stallite éloigné de Solaria
[*]Dans au moins un Stallite hors de Solaria (y compris au delà du Lac de Sang)
[*]Dans les Abords "étendus"
[*]Dans une région connue de l'Obscur
[*]Dans une région inconnue ou mal connue de l'Obscur[/list][*]3: L'issue: Et ça s'est fini comment?[*]Triomphe: Veni, vidi, vici... L'Obscur, on y a maravé sa tête! (100%-120%)
[*]Réussite: Hormis des pertes matérielles légères, ça s'est plutôt bien passé. (70%-100%)
[*]Déception: Des pertes matérielles importantes et de rares pertes humaines; on a manqué de chance. (40%-70%)
[*]Echec: Des pertes matérielles importantes et quelques pertes humaines causées par des erreurs d'appréciation. (10%-40%)
[*]Défaite: Des pertes matérielles critiques, des pertes humaines inquiétantes, on a évité le pire. (-10%)
[*]Débandade: J'ai survécu, c'est déjà pas mal...[/list][/list]
Abords des Stallites:[*]Premier Cercle: 6 jours de Marche
[*]Second Cercle: 30 jours de Marche[/list]
DésertDésertObscurDésertMarais-MontagneMontagneMontagneMontagneMerDésertDésertMontagneDésertDésert-MortezoneMontagneMontagneMontagneMerDésertMontagneFailleMontagneMer-MortezoneMontagneLumièreMontagneMerDésertMontagneMontagneMontagneMer-MontagneMontagneMontagneMontagneMerMortezoneMontagneMontagneMontagneMer-MontagneMontagneMontagneMontagneMer-----------MontagneMontagneMontagneMontagneMontagne-MontagneMerMontagneMontagneMerMontagneMontagneMontagneMontagneMontagne-MontagneMerMontagneMontagneMerMontagneMontagneTermitièreMontagneMontagne-MontagneMerGardiansMontagneMerGlaceMontagneMontagneMontagneGlace-MontagneMerMontagneMontagneMerGlaceGlaceGlaceGlaceGlace-MontagneMerMerMerMer-----------MortezoneMontagneMontagneMontagneMontagne-MaraisMaraisMaraisMaraisDésertMontagneMontagneMontagneMontagneMontagne-DésertDésertMaraisDésertDésertMontagneMontagneS. FleursMontagneMontagne-DésertDésertNâhMaraisDésertMontagneMontagneMontagneMontagneMontagne-DésertDésertObscurDésertMaraisMontagneMontagneMontagneMontagneMontagne-DésertDésertObscurMontagneDésert-----------DésertDésertDésertDésertMarais-DésertDésertDésertDésertMortezoneDésertDésertDésertMortezoneMarais-MaraisDésertDésertDésertMortezoneMerDésertOkhaenMortezoneMarais-MaraisMerSpartaMerMortezoneMerMerMerMaraisMarais-MerMerMerMerMortezoneMerMerMerMerMer-MerMerMerMerMortezone
merson:
2: L'Equipement, a: L'Armement
1: Armes de contact:[*]1: Armes de Bagarre:[*]Aileron: Cette arme est constituée d'un gant de cuir rigide sur lequel sont fixés, au niveau du poignet, une lame sur le dessus du bras, une lame sur le tranchant du bras et un ergot près du pouce. Ce nom vient de la forme des lames, traditionnellement très arrondies et s'allongeant du coude au centre de la main, et qui permettent des enchaînements de coups très fluides, tandis que l'ergot permet des parades et des blocages. Comme il nécessite de rentrer dans la garde de son adversaire, on l'utilise rarement seul.
[*]Articules: Généralement portées par paires aux poignets, aux coudes et aux genoux, les Articules sont des sortes de bracelets hérissés de pointes courtes. Aucun combattant ne les utilise seules, elles viennent compléter une ou plusieurs autres armes pour créer des enchaînements meurtrier. Les combattants expérimentés font parfois allonger les pointes afin d'augmenter les dommages qu'elles causent.
[*]Basselame: Ces bottes disposent d'une lame logée dans la semelle. Leur prix élevé vient du fait qu'il s'agit avant tout de chaussures pratiques et du fait que le mécanisme qui permet de faire jaillir la lame au moment voulu (généralement en frappant violemment le talon) est complexe. Il est très difficile de se déplacer une fois la Basselame sortie (Modificateur de -4 dés), aussi elle est surtout utilisée pour surprendre l'adversaire et lui porter un coup fatal; reloger la lame prend un tour.
[*]Boulefer: Il s'agit d'un casque métallique hérissé de multiples pointes latérales et de deux pointes assez longues sur le haut du crâne et sur le front. Elle est peu intéressante utilisée telle quelle, mais peut faire la différence combinée à une autre arme, de même façon que les Articules. Toutefois, c'est plus souvent l'aspect menaçant de la Boulefer qui motive son utilisation. La Boulefer est une pièce d'Armure de Métal.
[*]Coquefer: Equivalent du poing américain, le Coquefer est une arme très couramment utilisée, les plus souvent par les Fouineurs. Inutile contre la plupart des armes, le Coquefer permet surtout d'améliorer les dommages à mains nues.[/list][*]2: Armes Courtes:[*]Ecorcheur: Cette arme est constituée d'un gant de cuir rigide sur lequel son fixés, au niveau du poignet, de longues griffes métalliques dentelées. L'Ecorcheur inflige des blessures très douloureuses mais rarement profondes; il fait partie de ces rares armes pensées pour mettre fin à un combat sans tuer. Mais il est également vicieux, car il cause une multitude de petites plaies difficiles à nettoyer. Toutefois, il est inefficace contre des adversaires dotés d'armures rigides. Arme très impressionnante, il est très prisé des Rôdeurs acheminant des menaces.
[*]Entrailleur: Cette arme est constituée d'une poignée sur laquelle son fixées trois lames courtes perpendiculaires. Il s'agit d'un dérivé des couteaux multi-fonctions des Nourrisseurs chargés de la boucherie; de ce fait, c'est encore une arme largement répandue au sein de cette Caste. L'Entrailleur est idéal pour embrocher (d'où son nom) et parer, mais peut se bloquer dans les os de l'adversaire.
[*]Katar: Originaire du mythique Stallite de Kathar, cette arme est constituée d'une lame de poignard symétrique et des deux lames latérales courtes inclinées d'une trentaine de degrés par rapport à la lame centrale. Très efficace pour la parade ou le blocage des armes, le Katar est très apprécié pour sa discrétion malgré sa fragilité.
[*]Manople: Cette arme s'apparente à un Katar à lames larges monté sur un gant de cuir rigide. Cette géométrie particulière permet de nombreuses combinaisons, parades ou blocages, et cette polyvalence le rend très populaire chez les Fouineurs et les Marcheurs.
[*]Poignard: L'arme la plus courante est aussi celle qui connaît le plus de variations: Plus ou moins long, à lame droite, ondulée ou courbée, avec ou sans garde, le Poignard est une arme facile à fabriquer, à la fois très populaire dans la Fouine et très apprécié comme oeuvre d'art dans les tenues d'apparat.
[*]Tranchoir: Sorte de hache à manche très court et à tête compacte, cette arme arrive tout droit de la boucherie; les Fouineurs apprécient le poids des coups qu'il permet et sa compacité.[/list][*]3: Armes Moyennes:[*]Falchion: Cette épée est l'arme la plus répandue après le Poignard. Le Falchion (prononcer "falkionne") est doté d'une lame large et incurvée à un seul tranchant et à l'extrémité triangulaire.
[*]Hache: Grande soeur du Tranchoir, cette arme meurtrière mais mal équilibrée en est une sorte de dérivé étrange qu'on croirait sorti des arènes clandestines. Elle se prête très bien au lancer, un atout apprécié de tout combattant habitué des batailles. Elle reste cependant peu utilisée, les Fouineurs la trouvant peu discrète, les Gardiens du feu la trouvant vulgaire et les Marcheurs la trouvant trop peu maniable.
[*]Palache: Cette épée est caractérisée par sa lame étroite à un seul tranchant terminée par une pointe à double tranchant. Légère et adaptée pour la taille et l'estoc, elle demande toutefois une bonne finition pour être correctement équilibrée. Elle est de ce fait peu utilisée dans les milieux populaires, mais son élégance est très appréciée des officiers et sous-officiers.
[*]Piochard: Dérivé de la pioche, son origine vient des mines, où sa polyvalence est appréciée. La longue pointe permet de frapper de taille des coups perforants et lourdement handicapants, la garde protège la main et le manche est hérissé de pointes qui permettent des blocages intéressants. Les Fouineurs l'ont depuis longtemps adopté...
[*]Rapière: Cette épée fine et légère est originaire de Sunrex. Bien que ce soit à l'origine une arme d'apparat, des maîtres d'armes ont développé des techniques particulières qui en font maintenant une arme à part entière. Son principal intérêt est sa rapidité qui permet de blesser vite bien que souvent superficiellement, mais cela met fin au combat.[/list][*]4: Armes Longues:[*]Balance: Ce long manche est armé d'une lame ou plus fréquemment d'une hache à chacune de ses extrémités (pas nécessairement identiques, mais c'est le plus fréquent). Le terme fait référence au jeu de balance entre les deux poids, sur lequel se base la technique de combat. La Balance est d'un maniement difficile, ce qui la réserve souvent aux Gardiens du feu, mais elle peut maintenir l'adversaire à distance, déséquilibrer, parer et frapper d'estoc ou de taille.
[*]Esponton: Variante "légère" du Trident, l'Esponton est constitué d'une lance à lame large entourée de deux ailerons triangulaires situés à la jonction entre le manche et la pointe. Plus léger que le Trident et le Fauchard, l'Esponton est assez prisé des Marcheurs pour repousser les charges des grandes créatures. Il est par contre peu utilisé dans les Stallites du fait de son encombrement.
[*]Fauchard: Il s'agit d'une hallebarde doté, en plus de sa lame, d'une pointe et d'une gaffe, le tout intégré dans la même tête de frappe. Initialement fait pour faucher les adversaires, il est assez peu maniable mais terriblement meurtrier, permettant de frapper de taille et d'estoc, que ce soit pour couper ou perforer. Une unité Phénicienne entière en est équipée et c'est arme très prisée dans les avants-postes.
[*]Flambergue: Cette épée bâtarde est peu utilisée et assez rare. Elle est la plupart du temps réalisée sur commande pour des officiers voulant célébrer un événement, et personne hormis un Gardien du feu n'aurait l'idée de l'utiliser réellement au combat. Sa longue lame ondulée, souvent gravée et décorée, est purement esthétique, mais impressionne toujours fortement l'adversaire.
[*]Fortépée: Il s'agit là plus d'une légende que d'une arme. Cette épée bâtarde réalisée dans un alliage spécial intégrant un débris de l'épée de Phénix est réservée à une unité d'élite de moines soldats. Chacune porte un nom propre et est fabriquée personnellement pour son porteur, dans le but de constituer un prolongement de son corps. On dit que la foudre tombe chaque fois qu'elle est brandie, comme si le Noir-Nuage lui-même craignait d'être déchiré par elle...
[*]Trident: Excessivement lourd et encombrant, le Trident est essentiellement d'usage esthétique, lors de combats de gladiateurs ou pour certaines fonctions de soldat relevant plus de la représentation que du combat (Garde de bâtiments ou de personnes prestigieux, Défilés, etc.). Il réserve pourtant de nombreuses possibilités tactiques au corps-à-corps: Déséquilibrer, faucher, bloquer et désarmer, sans compter les réceptions de charges.[/list][/list]2: Armes à distance:[*]1: Armes de Lancer:[*]Dart: Cette petite fléchette combine cadence intéressante et discrétion à toute épreuve. Le Dart cause peu de dommages par lui-même, il est plutôt utilisé pour enduire sa pointe de poison.
[*]Grenadion: Le Grenadion est une petite ampoule de verre contenant des spores de différents champignons ayant certaines propriétés remarquables et utiles sur un plan tactique (voir Poisons); l'effet d'un Grenadion dépend donc des spores qu'il contient. Pour utiliser le grenadion, il suffit de le sortir de son étui et de le jeter sur la cible; l'ampoule se brise et répand alors ses spores. L'étui est un petit boîtier métallique hermétique et capitonné qui épouse la forme du Grenadion et le protège des chocs; en effet, les spores peuvent perdre leur efficacité s'ils sont à l'air libre. Si toutefois l'ampoule se brise quand même, le verre pilé fait un bruit caractéristique; on peut alors soit faire recycler l'étui pour y placer un nouveau Grenadion, soit l'utiliser à tout hasard en débloquant la fermeture de l'étui et en jetant le tout sur la cible pour un effet aléatoire.
[*]Hache: Comme vu précédemment, la Hache peut-être lancée, ce qui la rend très polyvalente malgré ses faiblesses; les combattants l'ayant adoptée en manient une dans chaque main.
[*]Shuriken: Bonne alternative au Dart, le Shuriken est apparu brusquement d'une façon encore mystérieuse, bien qu'on en produise maintenant un peu partout. On tue rarement au Shuriken, mais c'est une arme idéale pour attendrir" un adversaire pendant la charge.[/list]2: Armes Exotiques:[*]Boomerang: D'origine mystérieuse, certainement apparu à la même époque que la Chaînue, il est resté peu utilisé jusqu'à ce que les Chasseurs l'adoptent. Son retour, déjà bien pratique en règle générale, est un véritable miracle dans l'Obscur, où il est rare de retrouver un projectile perdu. Il est toutefois parfaitement inutile au sein des Stallites et reste coûteux puisqu'il est fait de bois.
[*]Chaînue: Cette arme venue d'Asia est apparue vers 240 PA et a rencontré un grand succès avant de vite tomber en désuétude, puis d'être étudiée rationnellement par des maîtres d'armes qui en révélèrent les atouts. Elle est constituée d'un anneau sur lequel est fixée une chaîne légère de moins de deux mètres terminée par une pointe aiguisée. Le combattant peut toucher de loin tout en gardant la mainmise sur la pointe; de plus, la chaîne permet de saisir des membres. Cette arme très subtile n'est réellement prisée que de certains Gardiens du feu adeptes de l'exercice de style.
[*]Disque: Ce petit disque de métal aux bords tranchants surmonté d'une poignée pour le lancer est une arme dangereuse et très difficile à manier. Plus vicieux que la Hache, il permet des trajectoires à rebonds qui peuvent toucher plusieurs cibles par jet. Il est surtout utilisé par les Défenseurs, ostensiblement porté comme dissuasion.
[*]Faucheur: Digne successeur du bola et vraisemblablement de même origine que la Chaînue, le Faucheur est constitué d'une étoile à trois branches en corde, chacune étant terminée par un poids, généralement du métal de récupération. Surtout utilisé pour faucher les jambes (d'où ce nom), le Faucheur peut assommer ou empêtrer une cible, qui devient alors une proie facile. Il est très apprécié des Chasseurs.
[*]Laniard: Cette longue tresse de cuir de Héronce hérissée de griffes du même volatile à son extrémité est surtout répandue à Nâh parmi les esclavagistes. Il inflige des blessures peu profondes, mais cause des douleurs affreuses et des pertes de sang importantes. Il permet également de saisir des membres ou faucher une cible.[/list][*]3: Armes à feu:[*]Arquebuse: Ce fusil à canon long utilise la poudre noire et un système de silex. Il faut recharger la poudre par le canon à chaque tir, le temps de rechargement est donc important. L'objet comporte également une tige fixée sous le fût servant à tasser la poudre au fond du canon, ainsi qu'une réserve de pourdre et de munitions logées dans la crosse, creuse.
[*]Canardier: Cette version pistolet de l'Arquebuse implique un temps de rechargement et une précision moindres.[*]Flammeur: Cette arme très sophistiquée est hautement appréciée des Marcheurs, le feu étant l'une des rares menaces que craignent réellement les Monstres de l'Obscur. Digne successeur du lance-flamme, le Flammeur déverse des flots de feu sous la forme de liquide enflammé, généralement de l'huile de Rueg, parfois de l'alcool. Le combustible est projeté le long du canon par une pompe ou une poire puis enflammé par une petite veilleuse située au bout.
[*]Mitraille: Voici l'arme à vapeur la plus puissante si l'on excepte l'artillerie. Il n'en existe que quelques exemplaires, tous à Phénice et réservés aux Gardiens du feu dans l'éventualité d'une émeute. Il s'agit d'une chaudière de vingt kilos portée sur le dos, reliée rigidement à un canon au mécanisme complexe capable de tirer plusieurs coups par tour et porté sur un gantelet métallique couvrant l'avant-bras. Les munitions sont situées dans un système de chargeur évitant le rechargement incessant du fusil. La Mitraille est surtout intéressante dans les combats de masse, pour décimer les lignes adverses, car il est difficile de se déplacer avec cet attirail; ainsi l'homme qui porte cette arme est entouré d'unités plus légères pour le protéger.
[*]Mousquet: Cette arme perfectionnée utilise l'huile de Rueg afin de provoquer l'explosion qui permet de tirer. Pour chaque tir, on place, à la verticale du chien, un minuscule flacon d'huile adapté au système, qu'on appelle Fiolet, on introduit une balle dans le canon, puis on appuie sur la détente qui se fait en deux phase: L'une pour décharger le flacon dans le fond du canon et mettre le silex en tension, la seconde pour libérer le silex sur le chien et déclencher la mise à feu. Le temps de rechargement est bien meilleur qu'avec une Arquebuse et la précision équivalente, mais la vitesse d'éjection est plus faible.
[*]Pistofeu: Version pistol du Mousquet, mais moins solide, moins précis et moins puissant.
[*]Pistovapeur: Version pistol très simplifiée de la Mitraille, avec une petite chaudière portée à la ceinture et sans chargeur.
[*]Munitions: La plupart des armes à feu présentent des logements dans les parties non mécaniques afin de stocker des munitions, de la poudre ou des Fiolets. Mais ces logements sont, par nature, de petite taille et les tireurs réguliers ont souvent sur eux des réserves. Les munitions sont présentées dans un petit boîtier métallique prévu pour être accroché à la Cordelière, avec un clapet permettant d'y puiser rapidement les balles. Cette boîte peut contenir jusqu'à 25 balles, souvent issues de pièces inutilisables ou de chutes de découpe, dont la forme n'est qu'approximativement sphérique (on ne les vérifie que rarement à la fonderie). Il y a donc risque d'enrayement ou d'explosion, ce que les tireurs malins évitent en faisant le tri au moment de l'achat et en faisant brièvement rouler la balle entre leurs doigts avant de la charger.
[*]Poudre: La poudre noire est présentée dans une petite fiole métallique; malgré les précautions, ce stockage n'est jamais parfaitement hermétique, et un séjour de quelques minutes dans l'eau aura raison de la poudre.
[*]Fiolets: Ils sont présentés dans une petite boîte métallique à clapet prévue pour être accroché à la Cordelière, qui peut contenir jusqu'à 6 Fiolets. Bien que très fin, le bec de versement peut être contaminé par l'eau, et le Fiolet sera hors d'usage en cas de bain de plus d'une heure.
[*]Lunette de visée: Cette petite lunette optique se fixe sur la plupart des armes à feu au moyen de deux pinces serrées par des vis à main. Bien alignée sur le canon de l'arme, elle fournit une aide sans pareil à la visée, moyennant de passer quelques secondes à la régler sur la cible et à stabiliser l'arme.[/list]4: Armes de Trait:[*]Arbalète: Cette arme nécessite les meilleurs alliages connus, et des traitements du métal assez sophistiqués, ce qui fait que si son invention (à Phénice) n'est pas nouvelle, sa diffusion, tant dans le Stallite qu'ailleurs, est relativement récente. Elle fait presque un mètre de long et est composée intégralement de métal; elle projette des carreaux métalliques tubulaires.
[*]Arbalète à répétition: Cette amélioration de l'Arbalète permet de redoutables tirs en rafale. Un peu plus encombrante du fait de son chargeur, son mécanisme, bien que simple, demande un certain art et reste assez fragile. Mais surtout, elle est encore très rare, y compris à Phénice où elle a été inventée, et réservée aux Gardiens du feu qui en maîtrisent également la fabrication.
[*]Arbalète de poing: Portée sur le dessus du poignet sur un gant de cuir rigide, cette arme est assez peu répandue. Son corps de métal fait environ 40 centimètres de long et projette des carreaux miniatures de métal ou d'os.
[*]Arc: Cette arme est rarissime du fait de l'usage du bois, un matériau qu'on ne trouve que dans des rares Stallites comme Phénice ou les Stallites-Fleurs. Par ailleurs, il est peu utilisé car son principal intérêt réside dans sa portée importante, inutile tant dans les Stallites où les rues étroites ne donnent pas de longues lignes de visée, que dans l'Obscur où la visibilité excède rarement 30 mètres. Il est essentiellement utilisé par les Chasseurs rôdant dans les Abords de certains Stallites, où la visibilité atteint généralement 100 mètres, car sa flèche est rarement mortelle, ce qui permet de ramener la proie et la soigner pour l'intégrer à un cheptel.
[*]Lançat: Facile à fabriquer, courant un peu partout et décliné de très nombreuses manières, la Lançat (prononcer 'lansate') est le tout venant de l'Arme de Trait. Il se compose d'un système à ressort logé dans un tube et fixé sur l'avant-bras sur un gant de cuir rigide. Il permet de lancer tous types de projectiles de petite taille: Darts, cailloux, clous et bien d'autres. Sa portée et sa précision dépendent largement de la qualité de sa facture. Il est généralement combiné à des armes de corps-à-corps et permet "d'attendrir" l'adversaire pendant la charge.
[*]Flèches & Carreaux: Les Arcs et les Arbalètes utilisent des flèches et des carreaux métalliques. Ils sont généralement tubulaires, et fabriqués dans les alliages les plus légers. On stocke les carreaux dans des petits rangements de cuir, des boîtes ou tout simplement dans un Brassard. Les flèches sont stockées dans un Tube.[/list][/list]3: Défenses:[*]1: Armures:[*]Vêtements renforcés: Ces vêtements sont taillés dans une étoffe de Rueg particulièrement lourde, assemblée en double épaisseur. Ils protègent l'intégralité du corps à l'exception de la tête (on ne fabrique pas de casques de ce type). Cette armure discrète (difficile de la différencier de vêtements normaux à l'oeil) assure une protection élémentaire, inefficace toutefois en cas de coup puissant.
[*]Vêtements plaqués: Sur des vêtements renforcés, on peut coudre des pièces de cuir souple à différents endroits. On obtient une armure légère octroyant une protection intéressante sur l'intégralité du corps (tête exceptée), qui a le défaut d'être facilement identifiable. C'est l'armure la plus lourde qui soit utilisée couramment: Les armures lourdes sont bien trop encombrantes pour que le Sombre-terrien moyen y ait recours.
[*]Cuir rigide: Le traitement à l'eau permet de donner une certaine rigidité au cuir et de le mouler pendant la phase de durcissement. On réalise ainsi différentes pièces couvrant la tête, le tronc, les avant-bras, les tibias les pieds et l'aine. Les pièces de cuir rigide ne forment pas une protection totale, mais sont le plus souvent portées par dessus des Vêtements renforcés ou plaqués.
[*]Chitine fuselée: Les carcasses des grands insectes utilisés pour l'alimentation ou la production de lumière sont récupérées par les artisans verriers qui les collent ensemble via une cuisson bien contrôlée. Ils fabriquent ainsi des plaques translucides de formes et de tailles variées, qui sont dures et assez rigides, et qui peuvent servir efficacement comme armure relativement légère (les coups ont tendance à glisser sur la surface et le matériau est plutôt léger) une fois combinées avec une armure souple. Cette armure a trois défauts majeurs: Sa rigidité la rend très encombrante, elle est cassante et doit donc être réparée régulièrement par un artisan spécialisé, et enfin elle est épouvantablement chère. Toutefois, les armures de Chitine relèvent davantage du chef-d'oeuvre d'armurier que l'artisan expose comme preuve de son art, que d'un véritable enjeu militaire; en pratique, elle est surtout utilisée, du fait de sa transparence, comme apparat.
[*]Métal: Ressource courante s'il en est, le métal permet de réaliser des armures intéressantes. Après le passage au laminoir, les tôles fines sont moulées pour leur donner les formes nécessaires. Les pièces d'armure ainsi constituées se combinent à une armure souple pour une protection très efficace. Les armures de métal sont cependant très peu utilisées car elles sont lourdes et encombrantes.
[*]Armure des Séïdes: Les Gardiens du feu Nâhias, appelés Séïdes, sont tous équipés d'une armure complète fabriquée à partir de carapaces de Tortues; sa particularité est d'être gravée de façon à imiter l'aspect d'un animal sacré (Chat, Héronce, Chameau, Rapazz, Chacral, etc.) avec un casque à l'effigie du même animal. Elle fournit une protection équivalente à la Chitine, en nettement plus durable. Toutefois, on ne la trouve pas en vente, ni à Nâh ni ailleurs.
[*]Carapurs: Ce caparaçon en métal est originellement fait pour les Urs, d'où son nom, et cet usage reste majoritaire, mais on trouve aussi des modèles pour Yaks et plus rarement pour Chameaux. Il comprend des protections pour les pattes et la tête, et une selle souvent munie d'une arbalète.[/list][*]2: Boucliers:[*]Targe de Rueg: Ce petit bouclier est constitué d'un simple tressage de Rueg d'environ 20 centimètres de diamètre. Il nécessite un entretien régulier et des réparations fréquentes.
[*]Targe de métal: De même taille que la targe de Rueg, celle-ci est faite d'un disque de tôle assez rigide. Son entretien est assez aisé, mais les réparations sont un peu coûteuses.
[*]Ecu de Rueg: Ce bouclier est exactement de même conception que la Targe de Rueg, mais fait une cinquantaine de centimètres de diamètre. Cet encombrement accru est sa principale faiblesse; il est également un peu plus fragile que son petit frère.
[*]Ecu de métal: De même taille que l'Ecu de Rueg et de même conception que la Targe de métal, ce bouclier est très efficace. Cette protection de choix reste lourde et demande une certaine pratique pour être utilisée au mieux, ce qui le réserve naturellement aux bretteurs entraînés. Il nécessite un entretien très attentif et coûteux.
[*]Bouclier mixte: Ce bouclier de 70 centimètres à 1 mètre de diamètre, souvent en forme d'ovale ou de goutte, est la meilleure protection de sa catégorie. Il s'agit d'une puissante armature métallique sur laquelle on tresse directement le Rueg. Cette conception bâtarde permet une grande taille sans augmenter trop la masse. Malgré un entretien assez aisé, son maniement délicat en fait un instrument peu utilisé.
[*]Bouclier Magnite: Les boucliers de métal peuvent être taillés dans la fameuse roche Magnite. Les armes métalliques qui touchent ces boucliers y restent collées; les dégager demande un sérieux effort, et en tout état de cause, le combattant qui s'est fait ainsi happer son arme doit choisir entre cesser le combat pour se concentrer sur l'arrachage de leur arme ou tout simplement en dégainer une autre. Le gros défaut est que l'utilisateur d'un tel bouclier ne peut porter trop de matériel en métal ou bien celui-ci doit être blindé.[/list][*]3: Artillerie:[*]Canon: Cette arme massive n'est utilisée qu'en défense, par exemple sur des murs d'enceinte d'un Stallite. Son fonctionnement est tout à fait similaire à la Mitraille, à la différence que la pression de vapeur est bien plus grande, permettant de projeter des boulets de pierre à bonne distance.
[*]Courbois: Inspiré du mortier, le Courbois sert en complément de défenses à base de Canons, ou seul pour défendre des avants-postes. Le plus souvent, il est utilisé en batterie, une même chaudière pouvant alimenter jusqu'à une dizaine de Courbois. Il lance des petits boulets de pierre, parfois des Grenadions, mais aussi tous projectiles de récupération non dégrossis.
[*]Aiglon: Cette arme est une application militaire des cerf-volants; ces derniers étant encore d'invention récente, non seulement on les rencontre peu, mais en plus ce genre d'application est encore très rare. Le principe est de doubler le filin par un fil léger qui permet, par un petit coup sec, de libérer un noeud. Celui-ci est situé près de l'aile du cerf-volant et retient une charge quelconque, souvent un Grenadion, mais aussi éventuellement un Incandescent. La charge tombe alors sur la cible choisie, avec une certaine incertitude liée au vent et à l'évaluation de la portée de la cible et de la hauteur du cerf-volant.
[*]Harpon: Cette version agrandie de l'arbalète est suffisamment puissante pour propulser une lance de fort calibre et le cordage qui la relie à l'arme. Elle est trop lourde pour être utilisée par un piéton et doit être fixée sur un support solide. C'est un équipement courant sur les véhicules.[/list][/list]
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