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[Dark Earth] Solaria: Les Engrenages de Bandor (Système)
merson:
2: L'Equipement - b: La Survie
1: Equipement de Survie:[*]1: Filtres (Vent):[*]Filtre Rudimentaire: Ce filtre n'est pas grand-chose de plus qu'une légère amélioration du principe d'appliquer un mouchoir sur sa bouche. L'air entre par une grille métallique grossière dans laquelle est tendue une triple épaisseur de toile de Rueg à trame large. La toile retient efficacement les particules grossières, habituelles dans l'Obscur.
[*]Filtre Sophistiqué: Ce filtre, d'une conception très aboutie, est essentiellement utilisé en milieu hostile. La grille métallique est en fait constituée de trois grilles successives dont les orifices sont de taille décroissante. Un filtre à charbon concassé, qui permet de neutraliser beaucoup de poisons charriés par le vent, s'intercale entre la grille et la triple épaisseur de tissu à trame fine. Ce filtre nécessite un certain effort pour pouvoir respirer au travers, ce qui explique qu'on lui préfère le Filtre Rudimentaire lorsque le Milieu le permet.
[*]Filtre de Kathar: Il est paradoxal de constater que ce filtre vienne de Kathar, un Stallite peu réputé pour son équipement de survie. Ce filtre est identique au Filtre Sophistiqué, à deux détails près: Une boule de poils intercalée entre la grille et le charbon, et l'enveloppe du charbon elle-même, qui est plongée avant l'assemblage dans un bain d'huile de Rueg fine. Ce filtre demande un véritable effort physique pour respirer et a une odeur assez désagréable, mais il ne laisse passer aucune particule fine et neutralise presque totalement la plupart des poisons de l'air. De plus, il se nettoie facilement.[/list]2: Nourriture (Faim):[*]Rueg à mâcher: Par ce terme, on désigne quelques poignées de grains ou, plus rarement vu leur richesse en gras, des tubercules concassés. On peut le mâcher longuement pendant la marche avant de l'avaler (d'où ce nom) ou le faire cuire dans une soupe au bivouac. Une ration permet de subvenir aux besoins d'une personne pour la journée.
[*]Viande séchée: Le plus souvent, les rations préparées dans les Stallites sont faites de Rat, parfois de Razorback; plus rarement, il peut s'agir de Cerbère, de Voulpe, d'Urs ou de Yak, ou encore d'un lézard quelconque de type Gorok. La pièce de viande est séchée lentement après le dépeçage, ce qui permet une conservation naturelle longue durée. Cette ration suffit aux besoins d'une personne normale pour la journée.
[*]Champignons et racines: Généralement, ces rations ne contiennent que des champignons, mais on y ajoute parfois des tubercules et des racines variées issues des déchets de récoltes. Après séchage, une part est concassée, l'autre réduite en poudre. La poudre sert à épaissir les potages ou à décorer les viandes, tandis que les dés sont cuits tels quels et viennent compléter le Rueg dans les potages ou sur les viandes. Une ration suffit aux besoins quotidiens d'une personne.[/list]3: Vêtements (Froid):[*]Vêtements doublés: A la différence des vêtement usuels, ceux-ci sont taillés dans une toile nettement plus lourde et sont complétés par un chèche, des bottes en cuir et des gants en peau. Un bon équipement de base.
[*]Vêtements de fourrure: Sur la base des Vêtements doublés, on ajoute une veste et un pantalon intégraux taillés dans une épaisse fourrure (le plus souvent du Cerbère ou du Rat, parfois de l'Urs ou du Yak), ainsi qu'une seconde paire de chaussettes épaisses, et enfin une seconde paire de gants, fourrés ceux-là.
[*]Combinaison chauffante: Ce scaphandre lourd et encombrant est parcouru de conduites de vapeur alimentées par une petite chaudière et passées dans un double tissu épais. Il est presque impossible de se déplacer une fois harnaché de la sorte, et cet équipement n'a donc que deux usages possibles. A la base, il a été pensé pour transporter des voyageurs de marque totalement incapables de réaliser une expédition normalement, et que l'on transporte donc dans un chariot. Certains marcheurs fortunés l'ont détourné de cet usage en le faisant transporter par leur animal de trait ou de bât; ils ne l'endossent qu'au bivouac et bénéficient ainsi d'une douce chaleur pour leurs tours de sommeil. Cet équipement reste généralement une curiosité source de blagues entre Marcheurs.[/list]4: Lumière (Obscurité):[*]Lampanion: Variation sur le briquet à Rueg dont il emprunte les bases de fonctionnement, le Lampanion est une lampe très économe, diffusant lentement son énergie au travers d'un globe souvent équipé d'un miroir.
[*]Luxance: Ce tube métallique protège une longue ampoule de verre terminée par un globe. On y introduit des larves de Lucilles en cours de réchauffement et un peu de nourriture pour les insectes. Ceux-ci brilleront d'une lueur douce, très appréciée des Marcheurs.
[*]Lampe: Souvent installée sur un poste fixe (au fronton d'un édifice par exemple), cette vasque d'huile de Rueg est difficile à transporter; lorsqu'elle l'est c'est le plus souvent sur un chariot ou un traîneau suspendus. Elle forme une flamme large et puissante.[/list]5: Distillateurs (Soif):[*]Distillateur Rudimentaire: Ce boîtier métallique a généralement un encombrement total inférieur à six litres et se porte le plus souvent à la ceinture. Il comporte une petite cuve pour l'eau sale, un filtre, un brûleur (à alcool ou à huile) pour la distillation et une conduite de condensation qui mène à un orifice où l'on peut connecter un récipient, souvent une gourde, pour collecter l'eau propre.
[*]Distillateur Sophistiqué: Grand frère du précédent, celui-ci se différencie essentiellement par son filtre à plusieurs étages qui permet de traiter des eaux très chargées. Il est par ailleurs beaucoup plus facile à démonter et nettoyer. Par contre, son encombrement atteint les 20 litres, soit la moitié d'un Sac à dos.
[*]Distillateur Double: Aîné de la famille, il comporte en plus de son cadet une seconde chambre de distillation qui permet de traiter l'eau une seconde fois. En effet, certaines particules parviennent à passer dans la vapeur de distillation; une seconde opération en diminue fortement la teneur finale dans l'eau. Ce Distillateur remplit un Sac à dos entier, soit trop pour la plupart des Marcheurs.[/list][/list]2: Equipement de Marche:[*]1: Contenants:[*]Bidon: Cette cuve métallique contient vingt litres. Il est terriblement encombrant et rarement utilisé par des piétons, mais il sert le plus souvent pour stocker, organiser et protéger le fret dans les véhicules.
[*]Bourse: Une simple poche de cuir fermée par un lacet, où l'on stocke toutes sortes de petits objets, monnaies d'échange, quincaillerie, etc.
[*]Brassard: Ce brassard de cuir dispose de différents logements pour des objets petits et légers (Darts, sifflets, appeaux, etc.). Il permet de garder ces objets à portée de main, voire de dents.
[*]Cordelière: Cette ceinture de cuir est munie de cinq petites sangles grâce auxquelles on fixe des objets: Rations, paquet de shuriken, fourreau d'arme, etc. On peut également en porter une voire deux en bandoulière; on l'appelle ainsi Cartouchière, et celle-ci permet de transporter des objets sur le dos, comme une arme encombrante ou une Luxance, ou sur le ventre.
[*]Fonte: Cette sacoche en cuir épais est utilisée pour contenir une chaudière transportée par le piéton; la Fonte le protège de la chaleur. C'est un Contenant décliné sous différentes tailles pour s'adapter aux différents modèles de chaudières.
[*]Gourde: Contenant un litre, généralement fixée directement sur la sortie du Distillateur, ce n'est pas un véritable stockage, mais plutôt un moyen de faire refroidir l'eau après distillation, et un moyen commode de boire.
[*]Havresac: Ce sac à dos léger permet de stocker des objets mous ou relativement légers. Certains Marcheurs le portent en bandoulière, à la manière d'une Carnassière, de façon à ce qu'il repose sur la hanche, et ce afin que les objets soient plus facilement accessibles.
[*]Outre: Cette grande poche de cuir permet de transporter jusqu'à cinq litres de liquide, généralement de l'eau ou de l'huile. Son principal intérêt réside dans son encombrement à vide, mais elle est peu pratique pour le piéton lorsqu'elle est pleine. Elle est plutôt utilisée pour charger les animaux de bât.
[*]Portefaix: Cette sorte d'araignée de cuir se fixe à la taille et autour de la jambe. Comme sur la Cordelière, on y fixe des rations, des kits, etc.
[*]Sac à dos: Ce sac de grande contenance est doté d'une solide armature taillée dans un alliage léger et de bretelles renforcées et confortables. C'est la base de l'équipement du Marcheur.
[*]Tube: Ce contenant métallique, hermétique et fermé par un couvercle vissé, protège le parchemin de l'humidité; on y stocke souvent également les éléments du nécessaire d'écriture.[/list][*]2: Ressources lumineuses et combustibles:[*]Soufrier: Il se présente comme une petite boîte métallique râpeuse contenant un bâtonnet de métal, un compartiment de colle, un compartiment de soufre en poudre et des mèches. Pour faire une flamme, il suffit de tremper le bâtonnet dans la colle puis dans le soufre, et de le frotter violemment sur la surface de la boîte; cela suffit à enflammer une mèche. Ce "briquet" demande un peu d'habitude mais est très bon marché.[*]Briquet: Une petite bonbonne d'huile de Rueg d'où émerge une mèche, et il suffit d'un rouage et d'un silex pour produire une flamme durable. Ce briquet "tempête" est à la fois le plus fiable, le plus sûr et le plus pratique.
[*]Torchère: Ce bâton métallique d'environ un mètre est muni à son extrémité d'une boule de toile imprégnée d'huile de Rueg. Il suffit de l'enflammer pour créer une lueur assez violente qui durera moins d'une journée.
[*]Torchine: Cousine de la Torchère, cette torche est équipée à son extrémité d'une ampoule oblongue en verre. A l'intérieur, on introduit des vers luisants dont la lumière pâle forme un halo particulièrement apprécié des Marcheurs. Le prix des vers étant élevé, la Torchine reste un produit de luxe.
[*]Incandescent: Cette tige de métal est traitée à son extrémité avec une préparation à base de phosphore ou de soufre. Enflammé, il produit une lumière violente (bleue ou jaune) pendant quelques minutes. Un outil idéal pour éclairer une scène de combat pour les tireurs.
[*]Huile de Rueg: Obtenue par pressage du rhizome-tubercule du Rueg, cette huile a plusieurs usages selon ses qualités, elles-mêmes étant liées à la variété particulière du Rueg, la méthode d'extraction, le savoir-faire des huiliers, etc.
[*]Fumante: Ce combustible est récolté dans les fonds de certains Marais. Après séchage, la Fumante présente un excellent rendement (un kilo suffit à réchauffer une nuit de bivouac) tout en étant bien plus facile à transporter que l'Huile de Rueg. Son seul défaut réside dans la fumée opaque et nauséabonde qui lui donne son nom; pour remédier à cela, on utilise les Mucus des mêmes Marais, qui forment des filtres atténuant très fortement la fumée: Les chaudières à Fumante sont donc des machines spécialement adaptées, et la Fumante ne peut pas être utilisée dans des chaudières usuelles. Il arrive toutefois qu'on déroge à cette règle: La fumée n'étant pas toxique, on peut utiliser la fumante dans des chaudières normales ou tout simplement pour faire un feu; outre l'opacité conférée à la scène, l'odeur pestilentielle imprègne durablement les vêtements, l'eau, les aliments et la peau, faisant fuir les animaux alentour (mais pas les Insectes...).
[*]Lucilles: Ces insectes volants produisent une lumière jaune et douce. Ils sont élevés jusqu'au point où ils s'apprêtent à émettre; à ce moment, ils sont refroidis et conservés au frais ce qui bloque leur développement. Il suffit de les réchauffer quelques heures pour qu'ils reprennent leur croissance et commencent à émettre. Stockés à l'état de larves, il suffit d'une dizaine d'entre eux pour alimenter une Luxance pendant une dizaine de jours.
[*]Vers luisants: Elevés et stockés à peu près de même manière que les Lucilles, ces chenilles émettent une lueur pâle, verte et froide, qui rappelle le Soleil Vert. Il en faut une cinquantaine pour alimenter une Torchine pendant quelques jours.
[*]Vase-Lumière: Cette substance est issue d'une communauté d'Adaptés nichée dans un marécage au sein des montagnes du centre de La Roke, et elle est encore très peu connue. Elle est vendue sous forme de billes de verre qui émettent une lumière pâle légèrement verdâtre très similaire à celle des Vers luisants; une dizaine de billes suffit à un éclairage digne des meilleures Luxances. Son principal intérêt est dans sa longévité, qui atteint la moitié d'une année.
[*]Sang de Scarabée Céleste: Les Scarabées Sacrés sont apparus récemment sur les berges du Fleuve des Âmes Perdues et ont immédiatement été adoptés par les Nâhias. Leur sang est le principal sous-produit de leur élevage, et le seul qui soit exporté; il émet en effet une lumière jaune pâle similaire à celle des Lucilles. Conditionnée en billes de verre, cette matière conserve sa luminosité la moitié d'une année.[/list][*]3: Outils du Marcheur:[*]Voile d'albinisme: Pour des raisons de discrétion, les habits des Marcheurs sont, en règle générale, aussi sombres que possible; les Nourrisseurs s'amusent souvent de l'insistance des Marcheurs à allonger les temps de trempage des étoffes dans les bains de tanins. Mais cela se retourne contre le Marcheur lorsqu'il s'aventure dans les Glaces ou la haute Montagne, ou tout simplement en cas de chute de neige. Ce drap relativement léger et pas trop encombrant, plus à mi-chemin entre l'écru et le gris clair que véritablement blanc, permet de largement limiter ce problème et de se fondre dans les étendues "blanchies".
[*]Drap de roche: Ce "drap", d'abord baigné dans des teintures sombres, puis décoré de motifs brouillant la forme, et enfin doublé de morceaux des peaux des animaux de l'Obscur, sert ponctuellement pour se cacher dans des milieux rocailleux et accidentés (Chaos, Montagnes, Ruines, etc.). On ne peut pas se déplacer en bénéficiant de sa protection, mais une fois immobile et calé dans un recoin, le Marcheur ne laisse plus grande signature visuelle, même à moins de 10 mètres. Il tire largement ses propriétés des peaux d'animaux, notamment des lézards de type Gorok, dont l'aspect imite naturellement les rugosités ou les veinures de la pierre. Il est toutefois un peu encombrant.
[*]Tente: Les tentes sont d'un usage rare du fait de leur encombrement. De plus, les Marcheurs apprécient de voir immédiatement leur environnement lorsqu'ils se réveillent. En outre, ils préfèrent trouver un abri efficace et discret plutôt que de perdre un temps précieux à monter et démonter une structure qui risque de finir arrachée par le vent. Cet équipement devient intéressant en cas de maladie d'un membre de l'expédition, afin de le protéger des intempéries et des courants d'air; on peut également monter la tente sur le fût d'un traîneau.
[*]Matériel d'escalade: On trouve ici de quoi faire des ascensions déjà impressionnantes, notamment un harnais, un grappin, une vingtaine de pitons, 10 mètres de corde et un marteau.
[*]Once: Cette graisse dont on enduit les vêtements est à l'origine fabriquée à partir des glandes de l'Uncia; en concentrant les odeurs de ce grand prédateur, on obtient un repoussoir quasiment universel contre la plupart des animaux. Une version à partir de Crocodile a également été inventée pour les Déserts. Ces deux versions sont à peu près aussi rarissimes l'une que l'autre, mais elles ont pu être imitées à partir d'Essences Rares; c'est le plus souvent ces produits que l'on trouve à la vente auprès des Nourrisseurs.
[*]Biza: Ces graisses sont issues de différents animaux tels que les Razorbacks, les Yaks, les Urs et les Urikans, plus particulièrement les mâles. Elles ont la particularité de repousser les Insectes, que ce soit ceux des Marais ou des Déserts, ou tout simplement les Brouilles; il suffit pour cela d'en étaler un peu partout sur les vêtements. Malheureusement, plus elles sont efficaces, plus l'odeur qu'elles dégagent est affreuse; odeur qui perdure après qu'elles aient perdu leur efficacité...
[*]Bloude: Les Marcheurs sont parfois contraints de nager ou tout du moins de s'immerger partiellement dans l'eau lorsqu'ils traversent des Marais. Certains de ces lieux sont infestés de sangsues, et il peut arriver que celles-ci trouvent un passage vers la peau; le problème principal de ces parasites, c'est qu'ils portent fréquemment toutes sortes de maladies... La Bloude est une version quasiment inodore de la Biza que l'on applique directement sur la peau et qui retarde la fixation de la sangsue de quelques heures.
[*]Géluré: On appelle ainsi le produit obtenu par chauffage de l'huile d'une variété très particulière de Rueg. La Géluré est une graisse qu'on étale en couche épaisse sur les vêtements. Elle fournit ainsi une protection rudimentaire mais intéressante contre le froid, en améliorant un peu l'efficacité des vêtements. Le traitement doit être renouvelé environ une fois par jour.
[*]Crécelle: Ce petit appareil permet de faire grincer en continu des dents métalliques sur une plaque de métal. Le bruit émis, déjà peu agréable pour les humains, est réellement insupportable pour les animaux, qui se tiennent à bonne distance (bien que les animaux domestiques qui y ont été accoutumés peuvent se maîtriser un certain temps). Ce repoussoir acoustique, surtout destiné à faire fuir les grands prédateurs (Uncias, Voulpes, etc.), a trois défauts: Le premier, c'est qu'il est légèrement aléatoire, sans qu'on comprenne bien pourquoi, et donc qu'un même appareil peut tout à coup perdre toute efficacité avant de la recouvrer quelques minutes plus tard; de même, deux appareils identiques en tous points peuvent avoir des efficacités très différentes. Ensuite, il ne permet que de gagner du temps; le prédateur restera à distance mais poursuivra sa traque, et tôt ou tard, la faim vaincra la force du repoussoir, et la traque se transformera en partie de chasse. Enfin, outre que les animaux domestiques, même s'ils sont entraînés, vont très vite commencer à avoir un comportement imprévisibles, les humains ne seront pas épargnés et vont rapidement devenir irritables...
[*]Raquettes: Ces cadres d'os ou de tubes de métal, sur lesquels sont tendues et entrelacées des lanières de cuir, de la corde ou des tresses de Rueg, sont des accessoires très prisés dans les zones enneigées (Glaces, Montagnes) et, dans une moindre mesure, dans les Déserts profonds (leur usage y étant à double tranchant selon la finesse du sable). On les fixe solidement aux bottes par de grosses lanières de cuir.
[*]Griffes: Lorsque les Montagnes sont fortement enneigées et que leur pente devient forte, les ascensions peuvent devenir périlleuses et on délaisse les Raquettes au profit de ces semelles de métal hérissées de pointes. Les ferrailleurs et les mineurs les utilisent également largement pour escalader les dépotoirs ou assurer leurs appuis dans les souterrains.[/list][/list]3: Autres équipements utiles du Marcheur:[*]1: Artefacts:[*]Purificateur:[*]Description: Cet ensemble de filtres à eau et de ballons de décantation permet d'améliorer la qualité des eaux très boueuses destinées à la distillation. Il diminue très fortement les particules en suspension dans l'eau, ce qui a plusieurs avantages: Eviter l'encrassement des distillateurs, diminuer l'indice de l'eau du Milieu et éviter que chaque Marcheur ne porte un distillateur encombrant (le Purificateur produit en effet jusqu'à 6 litres d'eau "propre" par jour). Toutefois, ce procédé de nettoyage n'est pas garanti: Les mouvements altèrent en effet l'efficacité de la décantation...
[*]Origine: Jéru
[*]Rareté: Rare
[*]Prix: 100 lux[/list][*]Multi-filtre:[*]Description: Plutôt que de changer de Filtre en fonction de l'hostilité du Milieu, ce masque comprenant un Filtre Rudimentaire présente un logement dans lequel est placé une cartouche "neutre". On peut remplacer celle-ci à tout moment par une cartouche disposant de l'une des technologies avancées (Sophistiqué ou Kathar). Ce masque a deux gros défauts: D'abord, la cartouche amovible fini par avoir du jeu dans son logement, ce qui pose des problèmes d'étanchéité, et par ailleurs, les fameuses cartouches n'ont rien à voir avec les standards actuels et doivent donc être faites sur mesure.
[*]Origine: Phénice
[*]Rareté: Rare
[*]Prix: 80 lux le masque, 30 et 50 lux les cartouches[/list][*]Chausserail:[*]Description: Ces bottes sont équipées nativement de puissants crochets sur les bords des semelles, sur lesquels ont peut fixer directement des Griffes ou des Raquettes (vendues avec les bottes). Outre que cette jonction est bien plus solide qu'avec les traditionnels liens de cuir (gains d'énergie, amélioration des appuis, etc.), cela permet surtout de s'équiper ou se débarrasser de l'accessoire en quelques secondes. Par ailleurs, ces crochets font des Basselames tout à fait correctes.
[*]Origine: Sunrex
[*]Rareté: Rare
[*]Prix: 60 lux[/list][*]Crachophone:[*]Description: Ce casque en cuir dispose d'un petit dispositif en forme de disque épais au niveau de chaque oreille. Ce dispositif est une sorte de chambre liquide sur laquelle est tendue une membrane de tympan de Crachot, le tout amplifiant les sons. Il permet de percevoir des sons normalement inaudibles, au prix de leur forte déformation (il est très difficile de discriminer les sons ainsi entendus). Autres problèmes: La modification du sens de l'équilibre, au point de rendre périlleux le simple fait d'être debout, le brouillage du sens des directions, et enfin la surdité partielle ou totale en cas de son puissant.
[*]Origine: La Cité des Ponts
[*]Rareté: Rare
[*]Prix: 80 lux[/list][*]Semence:[*]Description: Cette variété de Rueg a la particularité de ne pas pouvoir se reproduire dans l'Obscur; sans les rayons bienfaiteurs de Solaar, vers la moitié du cycle habituel, sa tige et ses feuilles durcissent et se nécrosent, et sa croissance avorte. Au bout de quelques jours encore, il ne reste plus qu'un petit arbuste noirâtre de quelques dizaines de centimètres de hauteur. L'arbuste, plutôt coriace, n'attire pas trop les animaux, et parvient ainsi à perdurer plusieurs mois, voire parfois quelques années. Il est très utilisé par les Explorateurs pour signaler un lieu remarquable lorsqu'ils n'ont pas de quoi fabriquer une balise de piste, ou bien pour baliser une piste qui s'enfonce dans l'inconnu, afin de pouvoir retrouver facilement leur chemin si besoin.
[*]Origine: Newa
[*]Rareté: Insolite
[*]Prix: 1 lux la graine[/list][*]Armures de Mycos:[*]Description: Ces "armures" sont formées par la symbiose entre un greffon de certaines variétés de champignons spécialement développées pour cet usage et le corps du receveur. Une fois posée, il n'y a plus de retour en arrière possible: Bien qu'on recherche des solutions dans ce sens, à l'heure actuelle, l'armure et son porteur ne font qu'un et il est impossible de détruire ou retirer l'armure sans infliger de terribles souffrances à son porteur (et inversement, l'armure souffre de l'éventuelle mauvaise santé de son porteur). L'énorme défaut de ces armures est social: Elles forment en effet une croûte de champignon sur l'intégralité de la surface de la peau (ou au moins sur le visage), et, bien que cette apparence soit anodine à Mycos et que les mentalités changent peu à peu dans le Nord de La Roke, les porteurs sont souvent confondus avec des Monstres... Chaque armure a une application précise: On trouve des Armures de Mycos protégeant contre le froid, les coups, la soif et les poussières, ainsi que des espèces de camouflage; il existerait même une espèce protégeant du mal des Mortezones...
[*]Origine: Mycos
[*]Rareté: Rare
[*]Prix: 80 à 250 lux selon les types[/list][*]Tisserand:[*]Description: Cette variété de champignon présente une peau étanche sur son chapeau. En prélevant cette peau sur de multiples spécimens, et en cousant ensemble ces coupons, on peut rassembler suffisamment d'étoffe pour réaliser des vêtements imperméables. En principe, il est possible de tailler des vêtements intégralement dans cette matière, mais dans les faits, elle est si fragile et si chère qu'on la réserve à la réalisation de petites capuches, qu'on ne sort que pendant les fortes averses afin d'éviter la pénétration de la pluie dans les cheveux et le cou et de limiter le "chargement en eau" des vêtements. Les chanceux allongent peu à peu leur capuche en y faisant ajouter de nouvelles longueurs de Tisserand, parfois jusqu'à obtenir une véritable cape.
[*]Origine: Mycos
[*]Rareté: Rare
[*]Prix: 50 lux la capuche[/list][/list][*]2: Animaux:[*]Cerbère:[*]Description: Digne descendant des plus féroces, des plus résistants et des plus intelligents des canidés, le Cerbère est généralement un animal aussi massif qu'un homme. Bien que doté d'une musculature puissante, de crocs et de griffes redoutables, et d'une agressivité rare, il reste profondément attaché à l'humanité, ce qui en fait un auxiliaire précieux.
[*]Origine: Sombre-Terre
[*]Rareté: Fréquent
[*]Prix: 50 lux[/list][*]Rat:[*]Description: Le Rat domestique est un petit animal d'environ 2 kg. Plutôt doux, il peut être dressé pour le combat, mais reste bien peu menaçant, même contre son cousin sauvage; son utilité est surtout psychologique pour son propriétaire.
[*]Origine: Sombre-Terre
[*]Rareté: Anodin
[*]Prix: 5 lux[/list][*]Yak:[*]Description: .
[*]Origine: La Roke
[*]Rareté: Connu
[*]Prix: 200 lux[/list][*]Rapazz:[*]Description: .
[*]Origine: Sombre-Terre
[*]Rareté: Insolite
[*]Prix: 50 à 150 lux[/list][*]Urs:[*]Description: .
[*]Origine: Sombre-Terre
[*]Rareté: Rare
[*]Prix: 400 lux[/list][*]Harnais:[*]Description: De différents types, et conçus selon les mêmes principes que les harnais d'escalade, les harnais permettent d'équiper les animaux pour la traction, le bât ou la monte selon leurs capacités. Ils sont faits d'excellents cuirs, équipés de tissus pour le confort de l'animal et accastillés d'épissures, manilles, émerillons, etc. d'une grande fiabilité.
[*]Origine: Sombre-Terre
[*]Rareté: Connu
[*]Prix: 15 à 50 lux[/list][*]Gant d'oiseleur:[*]Description: Ce grand manchon taillé dans un cuir épais recouvre l'intégralité du bras, la place du Brassard étant occupée par une petite réserve de lanières de viande séchée qui servent de récompense. Il permet un bon confort tant pour le Rapazz que pour le Veneur.
[*]Origine: Sombre-Terre
[*]Rareté: Connu
[*]Prix: 15 lux[/list][/list][/list][*]3: Véhicules:[*]Tricyclo:[*]Description: Ce petit vélo à trois roues est utilisé dans les Stallites s'étalant sur de grandes surfaces ou sur des pentes intermédiaires. Plutôt coûteux, ce sont surtout les personnes embourgeoisées qui l'apprécient. Il a toutefois été détourné de cet usage par les Explorateurs lors des grosses expéditions commerciales: Le Tricyclo est conservé avec le fret ou les passagers, et sorti lorsque le terrain le permet pour faire des reconnaissances autour de la caravane ou du bivouac. Un usage toutefois encore peu répandu.
[*]Origine: Phénice
[*]Rareté: Rare
[*]Prix: 100 lux[/list][*]Chariot:[*]Description: Quatre roues de fort diamètre montées sur deux essieux puissants soutenant un bac de taille variable, lui-même bâché, cet outil intemporel continue d'être utilisé, surtout lors d'expéditions commerciales ou diplomatiques sur des routes relativement viabilisées. Il permet de transporter de forts tonnages de fret, mais aussi d'aménager des quartiers rudimentaires pour convoyer des passagers peu aguerris à l'Obscur. Il est généralement tracté par un ou deux Yaks, plus rarement par un Urs, et encore plus rarement par d'importants attelages de Dogues choisis pour leur grande taille, tout cela dépendant de la taille du chariot et de la charge embarquée. Il y a cependant de nombreux Milieux dans lesquels ce véhicule est inutilisable...
[*]Origine: Sombre-Terre
[*]Rareté: Connu
[*]Prix: 400 à 1000 lux[/list][*]Traîneau:[*]Description: Une architecture en tubes de métal et un accastillage de cuir directement frappé sur la structure. Si les plus petits peuvent se permettre une qualité moindre, les grands, subissant de fortes contraintes, utilisent les alliages les plus légers et les plus fiables. Un petit traîneau peut accueillir jusqu'à 100 kilos de matériel en plus du pilote et ne nécessitera que 2 ou 3 Malamiks, les plus grands pouvant atteindre 250 kilos de charge utile et un attelage de 8 ou 9 Malamiks (ou un unique Urs). On l'utilise presque exclusivement dans les Glaces, mais des versions dotées de patins élargis peuvent sillonner les Déserts; les Malamiks, mal adaptés à ce Milieu, sont alors remplacés par un Chameau.
[*]Origine: Sombre-Terre
[*]Rareté: Connu
[*]Prix: 200 à 400 lux[/list][*]Percevent:[*]Description: Ce petit char à voiles en tubes de métal, sans blindage ni armes embarquées, peut accueillir une charge utile atteignant 250 kilos, dont 1 passager maximum (en plus du pilote). Il est suspendu et atteint les 80 km/h, mais ne remonte que difficilement le vent.
[*]Origine: Sombre-Terre
[*]Rareté: Insolite
[*]Prix: 800 lux[/list][*]Brisant:[*]Description: D'une conception plus aboutie que le Percevent, son enceinte est fermée par en-dessous et latéralement. Il est également plus spacieux et sa charge utile atteint les 600 kilos, dont 4 passagers maximum. Il est doté d'une voile d'avant (qui peut être fixe ou manipulée par l'un des passagers) qui lui permet de remonter le vent, ainsi que très souvent d'une arme embarquée, et sa vitesse de pointe n'excède pas les 50 km/h.
[*]Origine: La Roke
[*]Rareté: Rare
[*]Prix: 2500 lux[/list][*]Caravelle:[*]Description: Ce char à voile lourd est doté de deux mâts, d'un cockpit fermé et de trois armes embarquées. Sa charge utile atteint la tonne, dont 8 passagers maximum (deux d'entre-eux pouvant manipuler la voile d'avant et la voile intermédiaire). Sa vitesse de pointe atteint 20 km/h.
[*]Origine: Phénice
[*]Rareté: Exceptionnel
[*]Prix: 6000 lux[/list][*]Scarabée:[*]Description: Ce rover à quatre roues propulsé par un petit moteur à vapeur peut accueillir un pilote (qui actionne l'essieu avant avec un guidon) et un chauffeur (qui alimente la chaudière). Cette miniaturisation induit de nombreux problèmes de fiabilité, et le Scarabée risque encore trop l'explosion pour être utilisé plus largement que comme une curiosité.
[*]Origine: Phénice
[*]Rareté: Exceptionnel
[*]Prix: lux[/list][*]Landeur:[*]Description: Cette locomobile à vapeur peut accueillir 5 passagers en plus du pilote. C'est déjà un véhicule fortement blindé, armé et suspendu, dont la charge utile s'exprime en tonnes. Bien que sorti depuis quelques années des laboratoires Phéniciens, il n'en existe que quelques exemplaires, car il nécessite des routes bien stabilisées; de plus, vu sa discrétion, il nécessite une escorte de piétons: Ses passagers se relaient pour courir aux côté du mastodonte et reconnaître le terrain. Il est surtout utilisé dans les Abords Phéniciens.
[*]Origine: Phénice
[*]Rareté: Exceptionnel
[*]Prix: 4000 lux[/list][*]Fracas:[*]Description: A peine sorti des laboratoires Phéniciens, il n'existe que 2 exemplaires de cette... chose... Ces deux monstres naviguent de conserve dans le Chaudron des Enfers avec chacun un équipage de 12 personnes, une charge utile atteignant les 10 tonnes, deux ponts intérieurs, des Mitrailles et des Flammeurs embarqués. Son nom lui vient du bruit de tonnerre qu'il produit...
[*]Origine: Phénice
[*]Rareté: Expérimental
[*]Prix: 9000 lux[/list][*]Navire:[*]Description: Il y en a de tous types et de toutes tailles, de la simple barque mue par une ou deux paires de rames, au 8 mètres à deux ponts, ventru et propulsé par une chaudière et des hélices, en passant par des dériveurs lourds portés par le vent. La plupart ne font que du cabotage (ou sillonnent le Fleuve des Âmes Perdues) et ne supporteraient pas de véritables coups de tabac, mais on trouve quelques modèles susceptibles de laisser les côtes hors de vue et de faire de courtes traversées. Au quotidien, ils servent surtout pour la pêche à base de filets et de casiers en eau profondes.
[*]Origine: Sparta / Les Gardians
[*]Rareté: Insolite
[*]Prix: 500 à 20000 lux[/list][*]Bulle:[*]Description: Cette simple coquille de métal, une fois retournée sur l'eau, créé une bulle d'air. Avec du lest et une corde permettant de communiquer avec une équipe restée en surface, on peut atteindre des profondeurs déjà impressionnantes. Ces bulles sont tout de même très rares, et encore très expérimentales; elles servent surtout à des petites tâches ménagères autour d'un bateau de pêche: Dégager un filet coincé, inspecter la coque, etc.
[*]Origine: Sparta
[*]Rareté: Rare
[*]Prix: 150 lux[/list][*]Ecarpe:[*]Description: Ce scaphandre permet à un humain d'explorer les profondeurs dans d'excellentes conditions. D'une conception simple, il nécessite toutefois, pour l'alimentation en air, de tuyaux qu'on ne trouve que dans les Ruines. Des alternatives à base de boyau sont à l'étude, mais ne sont pas probantes. Le seul exemplaire connu est à Sparta et n'est pas utilisé en mer, uniquement dans les sous-sols inondés du Stallite.
[*]Origine: Sparta
[*]Rareté: Expérimental
[*]Prix: 500 lux[/list][*]Triangle des vents:[*]Description: Evolution du cerf-volant, ce véhicule est actuellement le seul à pouvoir emmener un humain dans les airs. Sa voile tendue sur une armature tubulaire permet de planer en se lançant depuis une hauteur et de se poser en douceur. Lorsque le ciel le permet, il est possible d'orienter sa course, voire de trouver des courants ascendants qui peuvent allonger le vol jusqu'à une dizaine de minutes. Toutefois, la mortalité des Airgonautes est encore élevée...
[*]Origine: Phénice
[*]Rareté: Expérimental
[*]Prix: 1000 lux[/list][/list][/list][/list]
merson:
2: L'Equipement - c: L'Outillage
1: Drogues:[*]1: Médicaments:[*]Betullus: Cette plante est connue dans les Stallites du centre et du Sud d'Eldena. D'après Rusk, on en extrait un baume qui s'applique sur les plaies et qui a plusieurs vertus. D'abord, il protège la plaie des saletés et des infections. Ensuite, il apaise la douleur de façon impressionnante. Enfin, il a de puissantes vertus cicatrisantes qui abrègent grandement les temps de rémission.
[*]Ebenes:
[*]Farah: 34
[*]Lys: 34
[*]Revâm 35[/list][*]2: Toxiques:[*]Clairvoyant: 78
[*]Crachots: 20
[*]Kiff:
[*]Lactarius: 35
[*]Memoriam: 36
[*]Nielle: 20
[*]Opiate:
[*]Ressule:[*]Description: Ce champignon affectionne les zones envahies de rouille, matière à laquelle il emprunte sa couleur. Ses spores, une fois inhalés, bloquent certaines fonctions nerveuses et immobilisent la victime pendant une heure; la paralysie fait place à une violente migraine qui dure deux à trois jours. Les Grenadions ainsi chargés sont dits Paralysants.
[*]Origine: Sombre-Terre
[*]Rareté: rare
[*]Prix: 80 lux[/list]
[*]Saponaire: 20
[*]Sun: 37[/list][*]3: Poisons:[*]Bedaine:[*]Description: Ce poison est tiré du mucus collant des Saules Gris que l'on trouve dans les Marais. Une fois récolté, le mucus doit être conservé au froid, et doit quand même être rapidement transformé. On le mélange à de la Chauffe de certaines variétés de Rueg; après quelques minutes de repos, le filtrat peut être incorporé à des aliments. Après digestion, la victime est prise de ballonnements, puis de douleurs atroces liées à l'étirement puis au déchirement des tissus internes; au bout d'une heure, c'en est fini du malheureux... Ce tableau alarmiste ne doit cependant pas cacher que ce poison est plutôt aléatoire, et que beaucoup de victimes ne ressentent tout simplement rien. Virulence 1 (cumulative), Période 5 minute, Dispersion: Le poison est désactivé dès que la victime réussit 6 tests de Résistance d'affilée.
[*]Origine: Phénice
[*]Rareté: Insolite
[*]Prix: 50 lux les 3 doses[/list]
[*]Insidium: 20
[*]Necro: 20
[*]Picro: 20
[*]Poteries: 20
[*]Practe Livide:[*]Description: Ce champignon doit son nom à sa peau blafarde; il pousse uniquement dans les cadavres et à la faveur d'une obscurité absolue. La moindre lumière provoque sa décomposition rapide, il est donc à la fois rare, délicat à cultiver et difficile tant à cueillir qu' à conserver. Les effets de ses spores sont atroces: Inhalés, ils se fixent dans les poumons et s'y développent en quelques heures; le champignon se nourrit alors des entrailles de son porteur. D'abord prise de difficultés respiratoires, la victime crache rapidement du sang puis meurt dans des souffrances abominables en moins d'une demi-journée. On ne connaît aucun antidote à ce jour. Les Grenadions ainsi chargés sont dit Abominables.
[*]Origine: Sombre-Terre
[*]Rareté: Exceptionnel
[*]Prix: 100 lux[/list]
[*]Seku:[*]Description: Ce poison, qui frappe de façon foudroyante, est d'une redoutable efficacité, mais il est heureusement mal connu et très cher. On ignore les détails de ses origines, mais des soupçons de plus en plus forts pèsent sur certains gangs identitaires. Il doit être ingéré pour faire effet et provoque de fortes pertes d'eau par les orifices naturels; ce départ peu inquiétant vire rapidement au cauchemar, la victime devant boire plusieurs litres d'eau toutes les heures pour retarder la funeste échéance. Et dès que l'eau vient à manquer, tout se termine en quelques minutes... Virulence 6, Période 6 heures, Dispersion 1/Jour
[*]Origine: La Cité des Ponts
[*]Rareté: Exceptionnel
[*]Prix: 100 lux la dose[/list]
[*]Venin:[*]Description: Cet extrait de serpents venimeux est un poison de lame courant. Il est malheureusement volatil et se dégrade rapidement après extraction, plus rapidement encore après son application sur la lame. Son effet est donc aléatoire, mais il tue de toutes façon assez rarement; par contre, il peut donner des vertiges et désorienter la victime. Virulence 0 à 5, Période 1 à 6 Tours, Dispersion 1
[*]Origine: Sombre-Terre
[*]Rareté: Connu
[*]Prix: 5 à 50 lux les 6 doses[/list][/list][/list]
2: Le coin du Nourrisseur:[*]1: Le coin du Préserveur:[*]Chauffe:[*]Description: Ce terme désigne tous types d'alcools fermentés, préparés à partir de Rueg ou de Champignon (ou d'un mélange des deux), et éventuellement parfumés avec divers ingrédients (essences rares, sang, algues, etc.). On les consomme plus volontiers en accompagnement des repas
[*]Origine: Sombre-Terre
[*]Rareté: Connu
[*]Prix: 3 lux les 10 litres[/list]
[*]Eau:[*]Description: La consommation quotidienne minimale d'un humain est d'un litre. Le plus souvent, l'eau trouvée à l'état naturel n'est pas potable, mais il est relativement facile de la chauffer (cas de l'eau des Stallites) ou la distiller (obligatoire dans l'Obscur).
[*]Origine: Sombre-Terre
[*]Rareté: Connu
[*]Prix: 1 lux les 10 litres[/list]
[*]Fôrme:[*]Description: Ce nom désigne tous types de fromages. La plupart sont faits à partir de lait de Yak, parfois d'Urs et plus rarement de Razorback (on ne boit par contre pas de lait frais, bien qu'il puisse être ajouté à des aliments pour des repas de fête). Cet aliment a un effet très positif sur le moral; mais bien que très apprécié, il est rare et le plus souvent hors de prix.
[*]Origine: Sombre-Terre
[*]Rareté: Insolite
[*]Prix: 30 à 80 lux le kilo[/list]
[*]Sauces:[*]Description: Hormis les alcools, les essences rares (et encore) et la Fôrme (dans une moindre mesure), le goût des aliments est toujours marqué par un fort parfum de putréfaction. Dans les grandes occasion, on cherche à les accommoder: On combine alcools, différents champignons, essences rares et éventuellement du lait pour créer des sauces dans lesquelles ont fait mariner la viande; on se contente parfois d'en napper directement les plats après chauffage.
[*]Origine: Sombre-Terre
[*]Rareté: Connu
[*]Prix: 10 lux la fiole[/list]
[*]Sthôl:[*]Description: La distillation de la Chauffe produit des alcools aussi variés que celle-ci, qu'on appelle Sthôl; toutefois, ce terme renvoie plus spécifiquement aux alcools de champignons. On parfume parfois également ces alcools par macération. Le Sthôl est la boisson de dégustation par excellence.
[*]Origine: Sombre-Terre
[*]Rareté: Connu
[*]Prix: 1 lux le litre[/list]
[*]Vers Grakil: 32[/list][*]2: Le coin du Soigneur:[*]Floracie:
[*]Nâhiacie:
[*]Pharmacie:[*]Description: On trouvera dans cette petite boîte des médicaments variés issus des cultures spécifiques des Nourrisseurs. La pharmacopée est très large et inclut, sous différentes formes, antalgiques, anti-inflammatoires, sédatifs, antitussifs, antipyrétiques, vaso-dilatateurs, laxatifs, cicatrisants, antidotes, etc.
[*]Origine: Sombre-Terre
[*]Rareté: Rare
[*]Prix: 150 lux[/list]
[*]Trousse de chirurgie:[*]Description: Une petite salle d'opération portative (table et murs non fournis) qui permettra de réaliser pas mal d'opérations usuelles. On y trouve un flacon d'alcool, un flacon d'eau propre, des scalpels, des écarteurs, des broches, des instruments télescopiques et des compresses.
[*]Origine: Sombre-Terre
[*]Rareté: Rare
[*]Prix: 100 lux[/list]
[*]Trousse de secourisme:[*]Description: Cette petite mallette contient tout ce qui est nécessaire pour aider et réaliser les "gestes qui sauvent", nettoyer les plaies et dispenser des soins rudimentaires: Un flacon d'alcool, un flacon d'eau propre, une pince à épiler, une lame de rasoir, différentes aiguilles, du fil à coudre, une pommade antalgique, des compresses, du bandage, une loupe et un petit miroir.
[*]Origine: Sombre-Terre
[*]Rareté: Fréquent
[*]Prix: 70 lux[/list][/list][*]3: Le coin du Veneur:[*]Adsul: 33
[*]Appeaux acoustiques:[*]Description: Traditionnellement utilisés par les Veneurs, ces sifflets ont très vite été recyclés par les Marcheurs, qui ont poussé les Faiseurs à en fabriquer de tous types en fonction des cris des espèces. Hormis leur usage d'origine pour le dressage, ils sont très prisés, tant pour chasser que pour révéler la présence d'un animal dangereux, mais également pour servir de codes sonores entre Marcheurs d'une même expédition.
[*]Origine: Sombre-Terre
[*]Rareté: Connu
[*]Prix: 5 à 20 lux[/list]
[*]Appeaux lumineux:[*]Description: Les Chasseurs de Lumière ont mis au point des ces appeaux lumineux, la source de lumière étant combinée à une petite roue d'obturation animée par une manivelle: En la faisant tourner à la bonne vitesse, on reproduit le signal lumineux des Lucilles...
[*]Origine: Sombre-Terre
[*]Rareté: Connu
[*]Prix: 10 à 40 lux[/list]
[*]Appeaux olfactifs:[*]Description: Des Nourrisseurs spécialisés parviennent à fabriquer des onguents qu'on peut étaler sur soi ou sur un leurre, et qui concentrent les odeurs émises par les femelles d'une espèce pour attirer les mâles. Ces appeaux facilitent la tâche des rabatteurs lors des chasses.
[*]Origine: Sombre-Terre
[*]Rareté: Rare
[*]Prix: 20 à 50 lux la boîte[/list]
[*]Leim: 30[/list][/list]
3: Le coin du Céleste:[*]1: Le coin du Bricoleur:[*]Lumask: 45/47
[*]Main Yoshi: 14/46
[*]Nécessaire d'écriture:[*]Description: Une ou deux plumes (5 lux/unité), un fusain (5 lux/unité), un à quatre encriers de couleurs différentes (10 lux/unité) et quelques rouleaux de parchemin de Rueg (5 lux/unité) composent ce kit du parfait petit copiste, que l'on stocke et transporte le plus souvent dans un Tube. Afin de ne pas percer le papier à tout bout de champ, les plumes sont d'un alliage de faible dureté, et il faut donc les changer souvent. Le parchemin et les encres, bien qu'encore très chers, sont relativement aisés à trouver.
[*]Origine: Sombre-Terre
[*]Rareté: Rare
[*]Prix: 100 lux[/list]
[*]Scie mécanique: 19
[*]Sépia:[*]Description: Cet extrait de mollusques marins est un liquide épais et noir. A dilution modérée, il est très prisé comme teinture noire pour les vêtements ou le cuir et à forte dilution, il devient une encre de choix; ces deux produits ont une couleur très profonde, nettement supérieure aux colorations noire usuelles, qui ont tendance à passer assez rapidement selon les intempéries ou les outrages du temps.
[*]Origine: Mers
[*]Rareté: Rare
[*]Prix: 50 lux la fiole; compter une fiole pour un vêtement ou pour 10 encriers[/list]
[*]Trousse de bricolage:[*]Description: Cette mallette contient un large choix d'instruments particulièrement polyvalents afin de réaliser la plupart des manipulations mécaniques et des fabrications de précision: Marteau, pince multi-fonctions, tournevis multi-têtes, clefs universelles, scie à guichet, lime, niveau, fil à plomb, ficelle-mètre, équerre multi-angles, tables de calculs et un large choix de quincaillerie.
[*]Origine: Sombre-Terre
[*]Rareté: Fréquent
[*]Prix: 50 lux[/list][/list][*]2: Le coin du Savant:[*]Blanche:
[*]Boulier:[*]Description: Bien que le calcul mental soit de rigueur chez les lettrés, il est parfois nécessaire de poser ses opérations; et vu le prix du Parchemin de Rueg, le boulier a encore de beaux jours devant lui. Les Bâtisseurs, notamment les Mécaniciens, en font un usage intensif. Il existe différentes versions de cet objet; il s'agit souvent d'un simple cadre doté de quelques tiges de métal avec chacune quelques perles, mais on trouve des appareils sophistiqués à plusieurs cadrans et/ou quantités de tiges, permettant de réaliser des opérations complexes.
[*]Origine: Sombre-Terre
[*]Rareté: Insolite
[*]Prix: 5 à 60 lux[/list]
[*]Habits d’apparat:
[*]Harmonies: 29
[*]Lunette:[*]Description: Ce tube métallique requiert des verres d'assez bonne qualité pour ses lentilles optiques. Il est très utilisé pour l'observation et la surveillance au sein des Stallites, ainsi que par les Faiseurs spécialisés dans l'architecture, qui lui adjoignent des systèmes de réticules gradués pour évaluer distances et angles; les relevés topographiques ainsi faits permettent d'améliorer la conception des bâtiments très en amont du chantier.
[*]Origine: Sombre-Terre
[*]Rareté: Insolite
[*]Prix: 25 à 100 lux[/list]
[*]Papyrus: PN[/list][*]3: Le coin du Débrouillard:[*]Amanyte:[*]Description: Les spores de ce petit champignon sont une poussière fine, noire et grasse, qui persiste une demi-heure en l'absence de vent à l'endroit où ils sont diffusés. En ajoutant les spores de plusieurs spécimens, on peut former des zones totalement obscurcies. C'est l'ingrédient utilisé dans les Grenadions d'Ombre, l'un d'eux pouvant former une zone d'obscurité de quelques mètres cubes.
[*]Origine: Sombre-Terre
[*]Rareté: Insolite
[*]Prix: 20 lux[/list]
[*]Cartes de l'Avant:
[*]Crwth:[*]Description: Ces boîtes métalliques (très rarement en bois) frappées de cordes sont de conceptions variées (cithare, autoharpe, psaltérion, etc.) et jouées aux doigts, à l'archet ou au maillet selon les besoins et les préférences des musiciens. Ces instruments restent peu courants, mais sont très prisés des Gaillards et Conteurs car ils permettent de parler ou chanter librement tout en jouant.
[*]Origine: Sombre-Terre
[*]Rareté: Connu
[*]Prix: 10 à 60 lux[/list]
[*]Flute:[*]Description: On en trouve de différents types, diamètres, longueurs et sifflets donnant une large variété; toutes sont en métal. C'est un instrument très répandu car compact, solide et très bon marché.
[*]Origine: Sombre-Terre
[*]Rareté: Anodin
[*]Prix: 2 à 20 lux.[/list]
[*]Jeu de Sombre-Terre:
[*]Libellules: 14
[*]Magnancre: 52
[*]Orgue:[*]Description: Ces instruments de musique sont souvent très sophistiqués, composés d'un ensemble de sifflets métalliques, d'un clavier et d'une pompe à air actionnée par les pieds.
[*]Origine: Sombre-Terre
[*]Rareté: Insolite
[*]Prix: 40 à 80 lux.[/list]
[*]Selopome:[*]Description: Ce champignon ne pousse que dans les milieux très humides et prend la forme d'une sorte de poche molle d'une vive couleur rouge. Très irritant, ses spores sont puissamment lacrymogènes et causent de violentes toux ainsi que des vomissements, et ce jusqu'à leur complète dispersion. Les Grenadions ainsi chargés sont dits Etouffants.
[*]Origine: Phénice
[*]Rareté: Rare
[*]Prix: 40 lux[/list][/list][/list][/list][/list]
merson:
3: La Mécanique - a: Le Système
1: Les Principes:
* Bon sens:[*]Une action n'ayant aucune raison de rater est automatiquement réussie
[*]Une action n'ayant aucune raison de réussir est automatiquement ratée.[/li]
[li]Jets de dés: On n'utilise que des d6. Plus le nombre de dés lancés est grand, plus on a de chances de réussite.
* Système: Le but est d'obtenir au moins 1 Succès sur les dés lancés, selon le barème suivant:[*]Un dé affichant les résultats "1", "2" ou "3" donne 0 Succès;
[*]Un dé affichant les résultats "4" ou "5" donne 1 Succès;
[*]Un dé affichant le résultat "6" donne 2 Succès;
[*]Si tous les dés indiquent "1", il y a Maladresse.[/li]
[li]Tests: Pour tester une Capacité ou une Connaissance, il suffit de faire la somme, appelée Potentiel d'Action, de cette Capacité avec la Caractéristique associée ou de cette Compétence avec la Connaissance associée. On lance le nombre de dés correspondant puis on comptabilise les Succès. Dans le cas où la Capacité ou la Compétence a une valeur nulle, seuls les "6" sont comptabilisés. Dans le cas où la Caractéristique ou Connaissance est nulle, seuls les "6" sont comptabilisés, et ils ne comptent, de surcroît, que pour un Succès chacun. Il arrive parfois que l'on teste une Caractéristique ou une Connaissance seule.[/li][/list][/li]
[li]Situations: Certaines scènes nécessitent de prendre en compte des facteurs supplémentaires.
* Modificateurs: Dans certains cas, le nombre de dés lancés est modifié, en positif ou en négatif, d'un ou plusieurs dés.
* Difficulté: Dans certains cas, le nombre de Succès à atteindre est supérieur à 1; l'excédent de Succès obtenus est appelé Marge de Réussite.
* Oppositions: Les oppositions sont réglées par un duel: chaque opposant teste le trait approprié, le gagnant étant celui qui obtient le plus de Succès[/li]
[li]Dépassement: Il est possible de ponctuellement améliorer ses chances de réussite, en dépensant des points de ressource (Vécu, Volonté & Moral), pour les avantages suivants:[*]Dés supplémentaires:[*]1 point => 1 dé supplémentaire;
[*]3 points => 2 dés supplémentaires;
[*]6 points => 3 dés supplémentaires.[/list][*]Relances de dés:[*]1 point => Relance des "1";
[*]3 points => Relance des "1" et des "2";
[*]6 points => Relance des "1", des "2" et des "3".[/list][*]Ajustement de scores:[*]1 point => 1 dé augmenté de 1;
[*]3 points => 1 dé augmenté de 2 ou 2 dés augmentés de 1;
[*]6 points => 1 dé augmenté de 3 ou 2 dés augmentés de 1 et 2 ou 3 dés augmentés de 1.[/list][*]Ajustement de la marge:[*]1 point => Marge de Réussite + 1 ou Marge d'échec - 1;
[*]3 points => MR + 2 ou ME - 2;
[*]6 points => MR + 3 ou ME - 3.[/list][/li][/list][/list]2: Les sous-systèmes:
* Combats:
* Corps à corps de base:
* Préparation:[*]Potentiels d'Action: Les deux adversaires mettent de côté les dés correspondant à leurs Potentiels d'Action respectifs (Gardien du feu + Compétence d'arme ou Hargne + Bagarre).
[*]Rang d'Action: Le Rang d'Action est égal à Agilité-Initiative de l'arme. Le joueur peut puiser des points de Rang d'Action supplémentaire dans sa Connaissance Gardien du feu (ce qui ampute donc son Potentiel d'Action). Le meilleur RA est initiateur.
* Résolution: Les deux adversaires divisent secrètement leurs PA entre Attaque et Parade, puis procèdent à une Opposition entre l'Attaque de l'initiateur et la somme Parade du défenseur + Défense de l'arme. Une fois calculés les dommages infligés, on inverse les rôles: c'est le défenseur qui fait sont jet d'Attaque contre la Parade de l'initiateur+ Défense de l'arme.
* Combat à distance:
* Cible passive: Si la cible n'est pas informée de l'attaque, le Potentiel d'Action de l'attaquant est réduit par des Modificateurs liées à la vitesse, la couverture et la distance de la cible; la Difficulté du jet est de 1.
* Cible active: Si la cible est informée de l'attaque, la règle précédente est augmentée du point suivant: La cible peut déclarer et résoudre une esquive, dont le nombre de Succès constitue la Difficulté du jet de l'attaquant.
* Variantes:
* Combat à plusieurs armes: Le combattant dispose d'autant de Potentiels d'Action indépendants que d'armes qu'il utilise, chacun étant réduit de 3 dés par arme surnuméraire; plusieurs parades peuvent être cumulées en un même test.
* Combat déséquilibré: Contre plusieurs adversaires, un combattant réduit son PA de 3 dés par adversaire surnuméraire puis répartit normalement son PA entre Attaque et Parade. Sa Parade est valable pour chacune des attaques dont il fera l'objet.
* Coups spéciaux: Les modalités d'application des coups spéciaux et leurs effets sont détaillés dans la table correspondante.
* Dégainer: Pour dégainer sans cesser de combattre, il faut réussir un jet de Gardien du feu Difficulté 3 et perdre 2 RA pour le tour suivant.
* Esquiver: L'esquive signifie tenter de rompre le combat en se mettant à distance:[*]Le RA est donné par un test d'Agilité: s'il est supérieur à celui de l'attaquant, le combat est rompu.
[*]Sinon, le jet de Hargne + Esquive est opposé à l'Attaque de l'attaquant: si le défenseur remporte le duel, le coup est esquivé mais le combat non rompu.
[*]Sinon, l'attaquant parvient à porter son coup normalement.
* Impressionner: Sur un jet de Prestance + Intimidation dont la Difficulté est égale au score de Sang-froid de l'adversaire, la MR devenant un Modificateur négatif pour l'adversaire pendant tout le combat.
* Viser (à distance):[*]Chaque tour passé à viser donne un Modificateur de +1 au test d'attaque.
[*]Au lieu de lancer normalement son PA, on peut ne lancer que le score de Gardien du feu; en cas de réussite, les dés non lancés sont directement ajoutés aux dommages causés.[/li][/list][/li]
[li]Protections:
* Armures: Si la zone touchée est couverte d'une armure, les dommages de l'attaque sont réduits par la Protection de celle-ci.
* Boucliers: La Protection du Bouclier est automatiquement ajoutée à la Parade.[/li][/list][/li]
[li]Survie:
* Milieux: L'Obscur est un nom très général pour des zones géographiques de physionomies, de dangers et de ressources très variées. A l'inverse, bien que chaque lieu ou chaque région soit unique, des grands types d'environnements peuvent être dégagés, chacun regroupant les zones présentant des caractéristiques similaires; ces types sont appelés Milieux. Chaque Milieu est caractérisé par l'importance du danger qu'il représente selon 6 menaces: La Faim, le Froid, l'Obscurité, la Soif, le Spécial et les Vents/Poussières.
* Tests de Survie:
* Facteurs d'Agression: Pour un Milieu donné, chacun des dangers est quantifié sur une échelle de 0 (problème négligeable) à 3 (menace mortelle); ce nombre est appelé Facteur d'Agression.
* Matériel: Chaque Facteur d'Agression peut être réduit partiellement ou totalement par l'Indice du matériel de survie correspondant: Les Rations protègent contre la Faim, les Vêtements contre le Froid, l'Eclairage contre l'Obscurité, les Distillateurs contre la Soif et les Filtres contre les Vents/Poussières; seul le Spécial ne se gère qu'avec l'expérience.
* Modificateur d'Hostilité: La somme des Facteurs d'Agression, après réduction de ceux-ci par le matériel adéquat, est appelé Modificateur d'Hostilité.
* Potentiel de Survie: Chaque jour, chaque personnage doit calculer son Potentiel de Survie en retranchant le Modificateur d'Hostilité à son Potentiel d'Action (Marcheur+Milieu). 3 cas se présentent alors:[*]PS > 0: Le joueur Teste son PS (SR 1); en cas de Réussite, le personnage parvient à gérer son environnement et l'éventuelle Marge de Réussite pourra être utile; en cas d'Echec, le personnage devient Dépendant de ses compagnons de route.
[*]PS = 0: Le personnage contracte une Intempérie de 1 dé (0, 1 ou 2) OU devient Dépendant (au choix du joueur).
[*]PS < 0: Le personnage contracte une Intempérie égale à son PS.[/li]
[li]Conséquences:
* Intempéries: Les dommages infligés par l'Obscur sont directement liés aux Facteurs d'Agression: Carences, hypoglycémies, maladies bénignes, engelures, hypothermies, blessures consécutives à des chutes, déshydratation, intoxications, toux, etc. Elles se retranchent aux points de Vie du personnage atteint et infligent des Modificateurs de même force que les blessures.
* Dépendance: Un personnage qui ne s'en sort pas tout seul devient Dépendant, c'est-à-dire que si ses compagnons ne l'aident pas à survivre, il voit son Intempérie la plus récemment contractée s'aggraver de 1.
* Entraide: Un personnage ayant obtenu une Marge de Réussite à son Test de Survie peut aider un ou plusieurs personnages Dépendants, selon sa Marge de Réussite; le premier pris en charge coûte 1 point de Marge, le deuxième 2, le troisième 3 et ainsi de suite jusqu'à épuisement de la Marge.[/li]
[li]Nourriture: .[/li][/list][/li]
[li]Santé:
* Sources de dommages:
* Chutes: Les dommages potentiels sont égaux à 1 point par mètre et sont réduits par un test d'Agilité + Acrobaties modifié par la hauteur de chute et la surprise. On ne tient pas compte de l'armure et de la Résistance.
* Asphyxies: Chaque minute en environnement sous-oxygéné donne lieu à un test de Résistance + Enduranc de Difficulté donnée par la table d'asphyxie. En cas de succès, tout est normal mais le test suivant est réduit d'un dé cumulatif. En cas d'échec, la marge d'échec sert de Modificateur négatif cumulable pour le prochain jet. Lorsque le nombre de dés lancés tombe à zéro, le personnage tombe dans le coma et perd autant de points de vie par tout que le seuil d'asphyxie. On ne tient pas compte de l'armure et de la résistance.
* Noyade: Sans appui dans l'eau, chaque minute nécessite un jet d'Agilité + Natation de Difficulté donnée par la table de noyade. En cas de réussite, la MR donne le nombre de mètres parcourus; en cas d'échec, le personnage subit une asphyxie par absence d'oxygène.
* Feux: Chaque tour, le personnage perd un nombre de points de vie égal à l'intensité du feu réduite par les Succès obtenus à un jet de Résistance et l'armure.
* Poisons et maladies: Les points de vie sont réduits d'un nombre égal à la Virulence moins les Succès obtenus sur un jet de Résistance. A la fin de la Période, la Virulence baisse d'autant de points que la Dispersion.
* Coups: Les dommages d'un coup sont égaux à la MR du jet d'attaque, plus le bonus de Hargne (Trait/Feu:0, Courtes/Equipées/Projectiles légers: 1/2 Hargne, Moyennes/Spéciales/Projectiles lourds: Hargne, Longues/Hast: 3/2 Hargne) plus le bonus de dommages de l'arme. L'armure et la Résistance réduisent ces dommages.
* Effets des dommages:
* Choc: Toute perte de points de vie implique un choc métabolique voire un déséquilibre (coups et chutes). Pour le reste du Tour, le blessé subit un Modificateur négatif dépendant du nombre de points de vie perdus; il peut faire un jet de Résistance + Choc pour réduire ce Modificateur.
* Douleur: Le choc passé et le Tour terminé, la douleur inflige un Modificateur négatif au blessé, en fonction du nombre de points de vie perdus.
* Aggravation: Les blessures s'aggravent, selon leur gravité, d'un nombre de points de vie donné par la table de dommages.
* Mort: Un personnage dont la Ressource Vie tombe à 0 tombe dans le coma. Un personnage perdant deux fois plus de points de vie que sa Ressource Vie meurt. Un personnage mort peut S'accrocher à la vie en dépensant 6 points de Vécu pour tester Trempe + Détermination et survivre 1 minute de plus par Succès.
* Guérison:
* Intempéries: Les dommages infligés par les poisons, les maladies, les asphyxies et l'Obscur ne se soignent qu'avec du temps et du repos.
* Blessures: Les autres dommages peuvent être soignés avec du matériel et des compétences appropriés, par un jet de Nourrisseur + Secourisme de Difficulté donnée par la table des blessures. En cas de réussite, le blessé regagne autant de points de vie que la MR, et la blessure cesse de s'aggraver.
* Récupération: Au repos, un personnage regagne Résistance + Régénération points de vie tous les 6 jours; en l'absence de repos, le gain est donné par un jet de Résistance + Régénération (jusqu'à concurrence du score Résistance + régénération).[/li]
[li]Mental:
* Volonté: La diminution de la Volonté mesure l'état d'épuisement mental du personnage. Une Volonté basse n'empêche pas d'agir, mais se traduit par une humeur désagréable, une tendance au fatalisme et une certaine apathie. Lorsque la Volonté tombe à zéro, le personnage devient incapable d'effort intellectuel ou physique pendant quelques minutes, à la suite desquelles il regagne 1 point de Volonté.
* Moral: Le Moral est une évaluation de la confiance collective au sein du groupe de personnages, de la concorde qui y règne. Cette Ressource a la particularité d'être gérée collectivement, sous la forme d'un bol accessible à tous dans lequel les points de Ressource sont représentés par des d6, chacun pouvant y puiser librement selon ses besoins. Les dés utilisés sont donnés au meneur, sachant que celui-ci alimente aussi le bol au fur et à mesure de ses propres besoins. Mais cette Ressource a également la particularité d'être à double, voire à triple tranchant. D'abord, lorsque le bol contient moins d'un dé par joueur à table, cela signifie que le Moral du groupe s'effondre, que les personnages ne se font plus confiance, qu'ils renâclent à la tâche, tous types d'effets qui peuvent avoir des conséquences néfastes. Mais un bol trop rempli, généralement au delà de quatre dés par joueurs à table, s'il donne des marges de manoeuvre en cas de coup dur, signifie que le groupe, à force d'avoir trop confiance en lui-même, commence inconsciemment à négliger les dangers qui l'environnent, ce qui peut également avoir des conséquences néfastes.
* Regains: En dehors de situations favorables ponctuelles (drogues, résolution d'un problème, bon présage, etc.), la parole, les arts et le rire permettent de rétablir le lien social, d'apaiser les tensions, de recentrer chacun sur les objectifs poursuivis, etc. Cela passe par un jet de Fouineur + Eloquence.[/li]
[li]Expérience:
* Gains de Vécu: Par décision arbitraire du meneur, les personnages cumulent généralement 10 à 30 points de Vécu par scénario. D'autre part, toute Maladresse rapporte un point de Vécu au malheureux.
* Dépenses de Vécu: En dehors de la règle du Dépassement (Principes > Jets de dés > Dépassement) et de la règle "S'accrocher à la vie" (Santé > Effets des dommages > Mort), les points de Vécu peuvent être dépensés pour améliorer les traits du personnage. Augmenter un trait d'un point requiert un nombre de points de Vécu proportionnel au type de trait et à sa valeur de départ:[*]Caractéristiques: (Niveau à atteindre) x 9
[*]Capacités: (Niveau à atteindre) x 5
[*]Connaissances: (Niveau à atteindre) x 7
[*]Compétences: (Niveau à atteindre) x 3
[*]Contacts: (Niveau à atteindre) x 1[/li][/list][/li][/list]3: L'Equipement:
* Acquisition:
* Rareté: La Rareté d'un objet mesure la probabilité de le trouver effectivement à la vente à l'endroit où on le cherche.
* Rareté de base: Au sein du Stallite d'où l'objet est originaire, la Rareté de base est donnée sur une échelle de 1 à 6: Anodin, Fréquent, Connu, Insolite, Rare, Exceptionnel.
* Modificateur de distance: La Rareté de base est modifiée par la distance entre l'endroit où l'on recherche l'objet et son Stallite d'origine, sur une échelle de 0 à 3: Voisin (Stallites reliés par une route directe au sein du même continent), Lointain (Stallites du même continent séparés par au moins un Stallite intermédiaire, ou Stallites voisins de part et d'autre d'une frontière continentale), A l'horizon (Stallites connus d'un continent voisin), Hors de vue.
* Modificateur de rayonnement: Ces valeurs sont valables de façon générale au sein des Stallites; dans l'Obscur (dans les Haltes par exemple), la Rareté augmente de 1; de même, dans les Stallites à grand rayonnement (Phénice, Nâh, Sunrex, La Cité des Ponts, Broken Angels, Istan & Nople, Le Berceau des Dragons), la Rareté diminue de 1.
* Rareté calculée: A la Rareté de base, on ajoute les éventuels modificateurs de distance et de rayonnement. Si la valeur finale est supérieure ou égale à 7, l'objet n'est jamais à la vente dans l'endroit où on le cherche.
* Disponibilité: La Disponibilité d'un objet indique s'il est effectivement à la vente au moment où on le cherche, et la quantité d'autres acheteurs potentiels. Pour la calculer, on lance 3 dés, et on retranche la Rareté aux Succès obtenus. Si la Disponibilité est négative, l'objet n'est pas disponible actuellement.
* Prix: Le prix d'achat d'un objet en un lieu et un moment donné est égal à (150 - 10 x Disponibilité)% du prix de référence indiqué dans les tables d'équipement. Plutôt qu'un prix ferme, il s'agit en fait d'une base de négociation fixée par le vendeur en fonction de son ressenti de l'état du marché.
* Encombrement:
* La Ressource: La Ressource Encombrement mesure la capacité d'un personnage à se charger de poids excédentaires ou d'objets encombrants sans fatigue excessive.
* La Charge: La Charge mesure à la fois les contraintes de poids et de taille du matériel; elle a deux origines:
* Contenants: Le Marcheur ne se déplace pas sans divers accessoires de portage que l'on appelle Contenants. Ce sont des sacs, des bandoulières et des étuis de diverses formes que l'ont peut garnir d'objets de différentes façons (rangé dans un sac à dos, fixé par une lanière sur une ceinture, etc.). Chacun de ces Contenants a une certaine capacité maximum de remplissage à laquelle correspond une certaine valeur; c'est cette valeur que l'on appelle la Charge du Contenant. Un Contenant peut être partiellement rempli, sa Charge est alors partielle, en proportion de son remplissage.
* Objets isolés: Certains objets imposent par eux-même une Charge au Marcheur qui les porte, Charge mesurée par leur score d'Encombrement. Il peut s'agir d'objets imposants (Trident) et/ou lourds (Outre pleine) et/ou fragiles (Distillateur Double). Bien qu'ils doivent souvent être portés par le biais d'un Contenant (et donc qu'ils le remplissent partiellement ou totalement), leur contribution à la Charge supportée par le Marcheur est comptée à part.
* Charge totale: Le score total de Charge est égal à la somme des Charges dues aux Contenants et aux objets isolés.
* Surencombrement: Tant que la Charge du matériel reste inférieure ou égale à l'Encombrement, rien ne se passe de particulier. Dans le cas contraire, le personnage est en situation de Surencombrement et les points d'Encombrement excédentaires constituent une valeur de Surencombrement. Cette situation a deux conséquences distinctes:
* Entrave: Le Surencombrement est un Modificateur négatif s'appliquant à tous les jets de dés impliquant le mouvement.
* Fatigue: Le personnage surencombré est contraint de de faire toutes les (Résistance) heures, un test de Résistance + Endurance, dont la Difficulté est donnée par la somme du score de Surencombrement et du nombre de ces tests déjà réalisés depuis le début de la journée. Tout échec à ce test inflige un Modificateur négatif cumulable de 1 dé sur tous les tests du personnage.
* Usure: Tout objet s'use au cours de sa vie, selon son usage (ou au contraire le fait qu'il n'est pas utilisé de façon régulière), l'entretien qui en est fait ou les destructions et les réparations qu'il subi.
* Etat: L'Etat des objets est mesuré sur une échelle de 1 à 6. Il indique le degré d'usure lui-même, mais tient également compte de la qualité initiale de l'objet. Un objet en mauvais état est moins efficace, moins facile à entretenir et plus coûteux à réparer.
* Neuf (0 à 3): Objet de bonne facture, récent et encore peu utilisé. Statistiques non modifiées.
* Rodé (4 à 9): Objet neuf de facture normale, ou objet de bonne facture déjà utilisé de façon régulière. Statistiques non modifiées.
* Usé (10 à 15): Objet neuf de mauvaise facture, ou objet de facture normale déjà utilisé de façon régulière, ou objet de bonne facture déjà beaucoup utilisé. Une statistique diminuée de 1, Passe en Etat Altéré pour tout Echec Critique.
* Altéré (16 à 19): Objet manifestement abîmé: Lame émoussée, fixations branlantes, mécanismes grippés. Deux statistiques diminuées de 2, Passe en Etat Délabré pour tout Echec, Objet détruit pour tout Echec Critique.
* Délabré (20 à 22): Objet très abîmé: Lame ébréchée, fixations défaites, mécanismes cassés. Toutes statistiques diminuées de 3, Passe en Etat Miteux pour tout usage sans Marge de Réussite, Objet détruit pour tout échec.
* Miteux (23 & 24): Objet qui ne tient plus que par la rouille, la crasse et des rafistolages. Toutes statistiques à 0 sauf une, Objet détruit pour tout usage avec une Marge de réussite inférieure ou égale à 3.
* Points d'Usure: L'échelle des Etats est subdivisée en 24 Points d'Usure, qui représentent la modification progressive de l'objet sous l'effet de l'usure. L'Usure a plusieurs mécanismes distincts:
* Quotidien: Tout objet gagne un Point d'Usure chaque année dans un Stallite, chaque mois dans une Halte ou des Abords, ou chaque semaine dans l'Obscur (même s'il est inutilisé).
* Ponctuel: Tout objet gagne un Point d'Usure lorsqu'il est utilisé, que cet usage se fasse dans le cadre d'un test ou non.
* Exceptionnel: Ce mécanisme a deux facettes. Le mésusage désigne toute utilisation d'un objet pour une tâche à laquelle celui-ci n'est pas destiné; il se traduit par le jet . Par ailleurs, les accidents peuvent brutalement faire passer un objet d'un Etat à l'Etat inférieur
* Entretien et Réparation: :
* Entretien: .
* Réparation: .
* Remanufacture: .
merson:
3: La Mécanique - b: Les Statistiques
1: Armement:[*]1: Armes à feu:[/list]NomInitiativeDommagesDéfensePortéesRechargementChargeursCadenceSpécialEncombrementOrigineRaretéPrixArquebuse+1+7010/20/502----PhéniceExceptionnel120Canardier+1+605/10/201----PhéniceRare150Flammeur+1+602/5/101201-1KatharExceptionnel800Mitraille+1+8010/20/503502-2PhéniceExceptionnel1000Mousquet+1+6010/20/501----Sombre-TerreRare150Pistofeu+1+505/10/201----Sombre-TerreRare200Pistovapeur+1+605/10/201----La RokeRare180Munitions----/10/20-----Sombre-TerreFréquent1/5Poudre----/10/20-----Sombre-TerreInsolite1/3Fiolet----/10/20-----Sombre-TerreFréquent1/2[*]2: Armes d'Hast:[/list]NomInitiativeDommagesDéfensePortéesRechargementChargeursCadenceSpéciauxEncombrementOrigineRaretéPrixBalance-1+3+2----App/Equ1Sombre-TerreConnu60Esponton-1+3+3----Fau1Sombre-TerreRare40Fauchard-1+3+2----Fau2PhéniceRare60Trident-1+4+3----Blo/Fau/Per2Sombre-TerreInsolite50[*]3: Armes de Bagarre:[/list]NomInitiativeDommagesDéfensePortéesRechargementChargeursCadenceSpéciauxEncombrementOrigineRaretéPrixArticules0-10----Ass/Enc-Sombre-TerreAnodin10Boulefer0-10----Ass/Per-Sombre-TerreFréquent20Coquefer0-10----Ass-Sombre-TerreAnodin5Mains nues0-20------Sombre-TerreAnodin5[*]4: Armes de Trait:[/list]NomInitiativeDommagesDéfensePortéesRechargementChargeursCadenceSpéciauxEncombrementOrigineRaretéPrixArbalète+1+6010/20/502---1PhéniceRare80Arbalète PG+1+505/15/301----La RokeInsolite60Arc+1+4015/30/800-2--PhéniceRare80Flèche---------Sombre-TerreConnu1Carreau---------Sombre-TerreConnu1/2Lançat+1+305/10/150----Sombre-TerreFréquent20[*]5: Armes Courtes:[/list]NomInitiativeDommagesDéfensePortéesRechargementChargeursCadenceSpéciauxEncombrementOrigineRaretéPrixEntrailleur0+3+3----Per-La RokeConnu10Katar00+2----Blo-KatharFréquent15Poignard000----App-Sombre-TerreAnodin5Tranchoir0+10------Sombre-TerreConnu10[*]6: Armes Equipementées:[/list]NomInitiativeDommagesDéfensePortéesRechargementChargeursCadenceSpéciauxEncombrementOrigineRaretéPrixAileron0+2+2----Enc-La RokeFréquent25Basselame0+10----Sur-PhéniceRare40Ecorcheur0-10----Déc-PhéniceInsolite30Manople0+2+3----Blo-La RokeFréquent30[*]7: Armes Longues:[/list]NomInitiativeDommagesDéfensePortéesRechargementChargeursCadenceSpéciauxEncombrementOrigineRaretéPrixFlambergue-1+3+2----App1PhéniceRare50Fortépée-1+5+2----App1PhéniceExceptionnele100[*]8: Armes Moyennes:[/list]NomInitiativeDommagesDéfensePortéesRechargementChargeursCadenceSpéciauxEncombrementOrigineRaretéPrixFalchion0+30----App-Sombre-TerreFréquent25Hache0+305/15/30-----Sombre-TerreInsolite15Palache0+2+1----App-PhéniceConnu35Piochard0+20----Per-Sombre-TerreAnodin20[*]9: Armes Spéciales:[/list]NomInitiativeDommagesDéfensePortéesRechargementChargeursCadenceSpéciauxEncombrementOrigineRaretéPrixChaînue-1+2031--Enl-La Cité des PontsRare25Faucheur0+205/10/20---Enl/Fau-JéruAnodin5Laniard0+2031--Enl-NâhInsolite45[*]10: Projectiles:[/list]NomInitiativeDommagesDéfensePortéesRechargementChargeursCadenceSpéciauxEncombrementOrigineRaretéPrixBoomerang+1+3010/20/30---Ass-La Cité des PontsRare35Dart+1003/5/10-61Mitrailler-Sombre-TerreConnu1Disque+1+305/10/20---Ric-KatharInsolite25Grenadion+1005/15/30-----Sombre-TerreInsolite1 + 5Shuriken+1+105/10/15-61Mitrailler-Sombre-TerreFréquent1[*]11: Armures:[/list]NomProtectionEncombrementModificateurOrigineRaretéPrix (Ves/Pan ou Cas/Cui/Vam/Jam)Vêtements Renforcés1--Sombre-TerreFréquent10 / 6Vêtements Plaqués2--Sombre-TerreFréquent25 / 15Cuir Rigide31-Sombre-TerreConnu10 / 20 / 25 / 25Chitine Fuselée411SeleucaExceptionnel30 / 45 / 60 / 80Métal521Sombre-TerreRare15 / 25 / 30 / 35[*]12: Boucliers:[/list]NomDéfenseEncombrementOrigineRaretéPrixTarge de Rueg+1-Sombre-TerreFréquent15Targe de Métal+2-Sombre-TerreFréquent15Ecu de Rueg+3-Sombre-TerreFréquent25Ecu de Métal+4-Sombre-TerreConnu25Bouclier Mixte+51Sombre-TerreRare35[*]13: Artillerie:[/list]NomInitiativeDommagesDéfensePortéesRechargementOrigineRaretéPrixCanon+1+20050/100/2006PhéniceExceptionnel2000Courbois+1+10020/50/1003PhéniceRare1500
2: Survie:[*]1: Equipement de Survie:[/list]DangerMatérielTypeIndiceOrigineRaretéPrixVentFiltreRudimentaire1Sombre-TerreFréquent20--Sophistiqué2Sombre-TerreInsolite50--de Kathar3La RokeRare80FaimRationRueg à mâcher1Sombre-TerreAnodin1--Viande séchée2Sombre-TerreFréquent2--Champignons & Racines3Sombre-TerreInsolite2FroidVêtementsDoublés1Sombre-TerreFréquent20--de Fourrure2Sombre-TerreConnu50--Chauffants3PhéniceExceptionnel100ObscuritéLumièreLampanion1Sombre-TerreConnu25--Luxance2Sombre-TerreConnu40--Lampe3Sombre-TerreAnodin5SoifDistillateurRudimentaire1Sombre-TerreFréquent15--Sophistiqué2Sombre-TerreConnu40--Double3La RokeRare60[*]2: Equipement de Marche:[*]1: Contenants:[/list][/list]NomEncombrementOrigineRaretéPrixBidon6Sombre-TerreFréquent5Bourse-Sombre-TerreAnodin1Brassard1/2Sombre-TerreFréquent2Cordelière1Sombre-TerreFréquent2Fonte-Sombre-TerreAnodin1Gourde-Sombre-TerreAnodin5Havresac2Sombre-TerreFréquent5Outre4Sombre-TerreFréquent10Portefaix1Sombre-TerreConnu5Sac à dos4Sombre-TerreFréquent10Tube-Sombre-TerreInsolite3[*]2: Ressources lumineuses & Combustibles:[/list][/list]NomIndiceEncombrementOrigineRaretéPrixSoufrier--PhéniceFréquent10Briquet--Sombre-TerreConnu30Torchère11Sombre-TerreFréquent15Torchine21Serres de GlaceRare10Incandescent31PhéniceInsolite5Huile de Rueg--Sombre-TerreAnodin5Fumante--Sombre-TerreInsolite30Lucilles--Sombre-TerreFréquent1Vers luisants--Serres de GlaceRare10Vase-lumière--Montagnes GrisesExceptionnel5Sang de Scarabée--NâhRare10[*]3: Outils du Marcheur:[/list][/list]NomPropriétésEncombrementOrigineRaretéPrixVoile d'albinismeDiscrétion+3 dans les environnements enneigés-Serres de GlaceInsolite25Drap de rocheDiscrétion+3 dans les environnements rocailleux-Sombre-TerreConnu25TenteRégénération+1 pour les convalescents-Sombre-TerreInsolite10/PlaceMatériel d'escaladeAcrobaties+3 pour les ascensions-Sombre-TerreFréquent40OnceRepousse les animaux sur 3D-Stallites-FleursRare30 à 80BizaRepousse les insectes sur 3D-Sombre-TerreRare10 à 30BloudeRetarde la fixation des sangsues de 6-3D-Chaudron des EnfersConnu5GéluréIndice+1 contre le Froid-NewaRare1/SemaineCrécelleRepousse les animaux sur 3D-Cité des PontsInsolite15RaquettesSpécial-1 dans les Montagnes, Glaces & Déserts-Solaria/Serres de GlaceConnu20GriffesAcrobaties+1 dans les Montagnes & Glaces-Sombre-TerreConnu15[*]3: Autres équipements du Marcheur:[*]1: Artefacts:[/list][/list]NomDéfenseEncombrementOrigineRaretéPrixTarge de Rueg+1-Sombre-TerreFréquent15Targe de Métal+2-Sombre-TerreFréquent15Ecu de Rueg+3-Sombre-TerreFréquent25Ecu de Métal+4-Sombre-TerreConnu25Bouclier Mixte+51Sombre-TerreRare35[*]2: Animaux:[/list][/list]NomDéfenseEncombrementOrigineRaretéPrixTarge de Rueg+1-Sombre-TerreFréquent15Targe de Métal+2-Sombre-TerreFréquent15Ecu de Rueg+3-Sombre-TerreFréquent25Ecu de Métal+4-Sombre-TerreConnu25Bouclier Mixte+51Sombre-TerreRare35[*]3: Véhicules:[/list][/list]NomDéfenseEncombrementOrigineRaretéPrixTarge de Rueg+1-Sombre-TerreFréquent15Targe de Métal+2-Sombre-TerreFréquent15Ecu de Rueg+3-Sombre-TerreFréquent25Ecu de Métal+4-Sombre-TerreConnu25Bouclier Mixte+51Sombre-TerreRare35
3: Outillage:[*]1: Equipement 1:[*]1: Equipement 1.1:[/list][/list]NomInitiativeDommagesDéfensePortéesRechargementOrigineRaretéPrixCanon+1+20050/100/2006PhéniceExceptionnel2000Courbois+1+10020/50/1003PhéniceRare1500
merson:
3: La Mécanique - c: Les Tables
1: Modificateurs de Combat:
Situation:Avantage de positionCombat à terreEncombrementModificateur:+1D / +3D-1D / -3D / -5D-1D / -2D / -3D
2: Combat à Distance:
Situation:Tireur en mouvementCible en mouvementCible à couvertPortée de la cibleModificateur:-1D / 3D-1D / -3D / -5D-1D / -2D / -3D0 / -1D / -3D
3: Bonus de Hargne en combat:
Type:Trait, Feu, ProjectilesCourtes, EquipementéesMoyennes, SpécialesLongues, HastBonus:0+1/2 Hargne+ Hargne+3/2 Hargne
4: Coups Spéciaux:[*]Apprêter: (Balance, Flambergue, Fortépée, Palache, Poignard)[*]Principe: Il s’agit de tirer profit de l’équilibre spécifique de l’arme pour l’apprêter dans le même mouvement que l’attaque ou la parade moyennant un handicap dans le maniement. Le combattant doit tenir compte de l’apprêt pour le tour suivant mais son arme est bien plus rapide.
[*]Système: Le personnage réduit son PA d’un dé. Au tour suivant, son score d'Initiative final est augmenté de 2. Ce bonus peut être obtenu dès le premier tour de combat à condition de manipuler l'arme de manière agressive dans le tour qui précède le premier.[/list][*]Assommer: (Articules, Boomerang, Boulefer, Coquefer, Corps à corps)[*]Principe: Il s’agit de porter un coup puissant au crâne qui permet d’étourdir l’adversaire au point de le mettre KO.
[*]Système: L’attaquant vise la tête de son adversaire (-3D); en cas de succès, le MD de Choc est doublé[/list][*]Bloquer: (Katar, Manople, Trident)[*]Principe: Il s’agit de frapper l’arme de l’adversaire de manière à la bloquer dans la géométrie de sa propre arme, et éventuellement de désarmer l’adversaire.
[*]Système: L’attaquant frappe avec un MD de -3D; en cas de succès, les actions du tour de l'arme visée sont annulées. Aux tours suivants les deux adversaires font un test d’opposition de Hargne. Un succès de l’attaquant avec une MR de 2 permet d’arracher l’arme bloquée, un succès (ou une égalité) simple de l’attaquant permet de garder l’arme bloquée, un succès simple du défenseur lui permet de reprendre son arme, un succès avec une MR de 4 du défenseur lui permet d’arracher l’arme bloquante.[/list][*]Déchirer: (Ecorcheur)[*]Principe: Il s’agit de frapper l’adversaire avec la dentition interne de l’arme, ce qui multiplie les petites plaies irrégulières difficiles à soigner.
[*]Système: L’attaquant frappe avec un MD de -3D ; en cas de succès, les dommages sont normaux, mais le MD de Douleur est doublé pendant 6 Tours, et le défenseur contracte une maladie s’il obtient 1 sur un dé.[/list][*]Enlacer: (Chaînue, Faucheur (Tronc uniquement), Laniard)[*]Principe: Il s’agit de saisir une partie du corps de la cible en utilisant l’arme comme un lasso afin d’entraver les mouvements de la cible.
[*]Système: L’attaquant vise la partie du corps qu’il souhaite enlacer (pour une arme, le MD est de -5D). En cas de succès, l’adversaire est saisi et on se reporte à la table suivante:
Tête:L’adversaire est atteint d’une asphyxie par absence d’oxygène de période 1 tour. Il lui faut réussir un test de Hargne en opposition pour que cesse l’asphyxieBras:L’adversaire est incapable de se servir de son bras dans quelque but que ce soit. De plus, sa latéralisation est perturbée et il subit un MD de -1D.Jambes:L’adversaire est gêné dans ses mouvements et subit un MD de -3D. Tout échec dans un test mettant en jeu le mouvement est sanctionné par une chute.Tronc:L’adversaire n’est guère affecté par le problème. Le nombre de succès sur un dé indique le nombre de bras pris au piège (voir plus haut avec un MD de -2D pour un bras, -5 pour 2)Arme:L’arme est considérée comme Bloquée (voir coup spécial ‘’Bloquer’’)[*]Dégagement: Se dégager de la prise demande de réussir un Test d’opposition de Hargne qui prend un Tour. Pour le Faucheur, il faut réussir un Test d’Agilité de SR 6.[/list][*]Enchaîner: (Aileron, Articules)[*]Principe: Il s’agit de profiter du temps de flottement provoqué chez le défenseur par un coup violent pour placer une frappe opportuniste et accumuler des dommages.
[*]Système: L’attaquant qui réussit une attaque avec une MR de 3 ou plus peut ajouter les dommages (incluant le bonus de Hargne) de l’arme d’enchaînement à ceux de l’impact qu’il vient de provoquer. En cas de MR de 5 ou plus, Il est possible d’enchaîner avec Aileron puis Articules.[/list][*]Equilibrer: (Balance)[*]Principe: Il s’agit de tirer parti du jeu subtil de l’équilibre de la Balance en frappant deux coups moins puissants mais susceptibles de créer une faille dans la défense adverse.
[*]Système: L’attaquant fait deux tests successifs avec un MD de -2D et conserve le meilleur résultat des deux.[/list][*]Faucher: (Esponton, Fauchard, Faucheur, Trident)[*]Principe: Il s’agit de porter un coup violent aux tibias et ainsi faire chuter l’adversaire.
[*]Système: L’attaquant vise les jambes (-3D); en cas de succès, l’adversaire est projeté au sol: Il perd toutes ses actions du tour, et tous ses adversaires perdent leurs actions du tour le concernant. Au tour suivant, il lui faudra combattre à terre ou se relever ou encore réussir un test d’acrobatie de SR 8 pour se relever et agir dans le même tour.[/list][*]Mitrailler: (Dart, Shuriken)[*]Principe: Il s’agit de frapper plusieurs fois instinctivement la même cible dans un temps très court et ainsi de cumuler les impacts des projectiles successifs sur une même blessure.
[*]Système: L’attaquant fait son jet normalement. Il peut relancer chacun de ses dés ayant fait au moins un Succès et ajouter ces nouveaux Succès aux précédents. Il peut recommencer cette opération jusqu'à épuisement des munitions qu'il peut tenir en main (généralement 6).[/list][*]Perforer: (Entrailleur, Piochard, Trident)[*]Principe: Il s’agit de placer un puissant coup de perforation dans les entrailles afin, soit de briser l’armure, soit de commettre des dommages terribles dans l’organisme de l’adversaire.
[*]Système: L’attaquant frappe avec un MD de -5D ; en cas de succès, l’attaquant peut choisir d’ignorer l’armure ou de doubler les dommages infligés.[/list][*]Ricocher: (Disque)[*]Principe: Il s’agit d’utiliser le vol de l’arme pour toucher successivement jusqu'à 3 adversaires pas trop éloignés les uns des autres.
[*]Système: La première cible est visée avec un MD de -1D; les dés n'ayant fait aucun Succès sont relancés pour frapper la seconde cible; les dés de ce second jet n'ayant fait aucun Succès sont relancés pour frapper la troisième cible.[/list][*]Surprendre: (Basselame)[*]Principe: Il s’agit de profiter d’une situation de blocage à l’occasion d’une parade particulièrement réussie pour frapper l’adversaire dans la faille ainsi créée dans la garde.
[*]Système: Le défenseur qui réussit une parade avec une MR de 3 ou plus peut porter une attaque sans opposition aux Basselames.[/list][/list]
5: Sources de Dommages:
Type123456Asphyxie:ViciéVapeurFuméeIrritantRaréfiéeAnoxieChute:469131824Modificateur:--1D-3D-6D-9D-12DFeu (x2):BriquetTorcheFeuBrasierFeu de gazFeu chimiqueNoyade (x2):StagnanteRemousCourantHouleVagueTourbillon
6: Table Universelle:
BénigneLégèreMoyenneLourdeGraveLétaleDommages:12-34-67-1212-2425+Modificateur:--1D-3D-6D-9D-12DAggravation:--12631
7: Table des Milieux: (Valeurs canoniques sujettes à fluctuations)
MilieuFaimFroidObscuritéSoifSpécialVentMHChaos:-3-1-10-1-1-7Déserts:-20-1-3-1-1-10Glaces:-1-3-10-1-1-7Marais:-2-1-2-1-2-1-9Mers:-1-2-10-2-2-8Montagnes:-1-2-10-10-5Mortezones:-1-2-32-3-1-12Noir-Nuage:-1-1-2-1-1-2-8Obscur:-1-1-1-10-1-5Ruines:-1-1-10-2-1-6Souterrains:-1-1-20-20-6
8: Calcul des Ressources:
[*]Encombrement: 3 + Agilité/2 + Endurance
[*]Finances: Selon archétype (à la création)
[*]Moral: 1 + (Fascination+Grâce)/6 + Prestance/2
[*]Vécu: 6 (à la création)
[*]Vie: 3 + Résistance*3 + Trempe/2
[*]Volonté: 3 + Hargne/2 + Détermination[/list]
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