Bonjour,
"Le monde où le jeu prend place, sobrement nommé Gaïa, jouit d'une variété culturelle rare, qui représente un peu tous les grands style que nous connaissons: nordique, européen, arabe, tzigane, africain, asiatique, indien et amérindien, etc. De fait, il peut contenir des personnages de tous types ethniques. Le niveau technologique oscille aussi selon les lieux entre de la post-préhistoire avec ses clans guerriers à l'aube du fer(dans les savanes ou les toundras par exemple) et une sorte d'âge pseudo-industriel, avec des arquebuses fonctionnelles par exemple, et pour la nation la plus avancée on citera l'apparition récente des premiers zeppelins.
Ce que chacun sait en ce monde, c'est qu'il y a un bon bout de temps déjà le Christ, ses Apôtres et le Sacro-Saint Empire d'Abel qui suivit et à un moment donné annexa le monde entier, ont fait le ménage de toutes les abominations non-humaines ou utilisatrices de sorcellerie. De fait, à part les vieilles histoires pour faire peur aux enfants et les rares miracles dont seuls sont capables les Saints et Inquisiteurs de l'Eglise d'Abel, il ne subsiste plus trace de quoi que ce soit d'étrange ou surnaturel sur Gaïa, et c'est tant mieux pour l'humanité.
Ce que bien moins savent, c'est que toutes les anciennes religions ne se sont pas perdues, et qu'encore de nos jours des individus exceptionnels se révèlent capables de prodiges. On chochoterait même que certaines races perdues ne seraient en fait que très bien cachées, et marcheraient encore parmi nous... C'est très probablement une de ces personnes qu'incarneront les personnages des joueurs, qu'ils soient déjà ancrés de plein pied dans les secrets du monde ou non, et qu'ils soient amenés à en découvrir davantage au cours de leur périple ou non.
En effet, outre les secrets bien gardés de l'existence du surnaturel, la politique de Gaïa est en pleine ébullition en l'an 989 de l'Empire, traditionnellement celui où l'on situe les parties. La lignée Giovanni, descendante de Pietro Giovanni le premier apôtre, a quitté le trône de l'Empire quand l'avant-dernier de ses descendants, un monstre égoïste et détesté à raison, s'empala sur le Législateur Impérial, épée sacrée qu'il avait mise dans les mains de son jeune fils. Condamné pour régicide, l'enfant fut envoyé dans la principauté qui lui revenait par sa mère et écarté du trône au profit d'un des quatre Seigneurs de la Guerre, les généraux les plus importants: Elias Barbados. Celui-ci menait un règne juste et bon sur le monde unifié jusqu'à ce qu'à la mort de l'Archevêque Suprême de l'Eglise, une jeune abbesse de 26 ans fasse son apparition et, sans qu'on ne comprenne comment, s'empare du plus haut titre de l'Eglise. A ce poste, elle manipula l'Empereur Barbados en profitant du chagrin qui lui avait causé la perte de sa femme, morte en couches en donnant naissance à sa fille, Elisabeth. C'en fut trop quand elle répondit à une accusation de manipulation tout à fait fondée en rasant la contrée du Prince qui avait osé lui tenir tête, et les généraux firent une fois de plus le siège du Palais Impérial. L'abbesse réussit à disparaître sans laisser de traces, mais dans la cohue Kisidan, premier prétorien de l'Empire et tuteur d'Elisabeth n'a pas eu d'autre choix que d'abattre l'Empereur Elias pour protéger sa propre fille.
Ainsi la jeune fille, à 12 ans à peine, monta sur le trône de l'Empire déjà affaibli par les actes de son Empereur manipulé. Certaines factions en profitèrent pour se déclarer indépendantes ou se détacher de l'Empire, et un des Seigneurs de la Guerre, convaincu que le trône devait lui revenir, fonda une alliance d'opposition directe.
-l'Empire d'Abel reste l'entité politique la plus forte du monde, même si il a perdu sa suprématie.
-l'Alliance Azur, fondée par le Seigneur de la Guerre du Sud, Matthew Gaul, rassemble trois des anciennes principautés d'Abel dont celle dont il était le régent et celle qui a été rasée par la folie d'Elias. C'est le principal contre-pouvoir même si aucune hostilité directe n'a encore été engagée.
-les domaines Episcopaux sont les terres de l'Eglise qui abritent la cité vaticane. Historiquement sous l'égide directe du Sacro-Saint Empire, ils ont pris la décision de nommer leur propre Archevêque Suprême sans demander l'aval de l'impératrice-enfant. Ils pourraient faire pencher la balance entre les deux opposants s'ils n'étaient pas si occupés avec les états indépendantistes qui ont renié du même coup leur allégeance religieuse.
-les terres d'Al-Enneth sont les voisins directs des domaines de l'Eglise, mais aussi le berceau ensablé de la religion Enneath, ce qui crée bien évidemment des tensions qui pourraient dégénérer en guerre sainte.
-le Lucrecio, principauté gérée par le dernier des Giovanni, Lucanor, est au beau milieu de ces factions et fait office de tampon diplomatique par sa position farouchement neutre. Le fait d'être devenu en quelques années la puissance politique la plus avancée technologiquement lui assure d'ailleurs une relative immunité contre toute tentative d'invasion. Personne ne souhaite subir le courroux des fusils ou les assauts aéroportés du dernier descendant des empereurs originaux.
-la Côte du Commerce rassemble deux principautés aussi restées neutres, qui garantit aussi sa position neutre en contrôlant le commerce de la Mer Intérieure et avec l'île orientale de Varja, assurant de faire un profit maximum en armant aussi bien les uns que les autres.
-les terres de Varja, donc, regroupent le principautés millénaires du Lannet et du Shivat, rivales depuis la nuit des temps. Si leur origine culturelle commune les sépare du reste du monde -à part, donc, la Côte du Commerce-, de féroces rancunes datant de l'époque des kamis les tient dans une sorte de relation de haine mêlée de respect réciproque qui a plus d'une fois donné lieu à des guerres. Les évènements de l'Empire ne les a jamais vraiment touchés, et si ils ont réaffirmé leur indépendance lors des récents évènements ça n'est que pour officialiser un état de fait qui datait de bien avant cela.
-les Déserts Gelés au nord, les Terres Obscures que personne n'a jamais vraiment convoité et les contrées éloignées comme les jungles du Nanwe ont aussi repris le contrôle de leurs propres terres et s'occupent de leurs propres affaires, laissant les deux gros blocs de l'Empire et de l'Alliance décider qui, dans un avenir pas forcément si lointain, se prétendra à nouveau capable de les annexer...
La table en elle-même:
Passée cette introduction, penchons-nous sur ce que je propose, vraiment.
Il s'agirait de scénarios relativement courts, en forme d'épisodes, qui se suivront dans le temps et liés les uns aux autres par un personnage central qui, pour mener sa mission à long terme à bien, aura besoin d'engager des aides, guides, mercenaires et autres spécialistes, autant pour sa protection, que pour mener l'investigation avec lui, que pour chercher des informations qui serviront à préparer les missions suivantes.
-les personnages: qu'importe leurs origines ou leurs buts personnels, ils seront de ceux qui peuvent avoir besoin d'être payés pour réaliser des missions, ou qui auront simplement soif de découverte et d'aventures. Le personnage fil-rouge, un peu plus puissant au départ mais avec une marge de progression moindre et un développement prévu à l'avance qui suivra la narration, pourra aussi bien être un simple PNJ qu'incarné par un joueur, s'il n'est pas débutant et se sent de l'assumer après avoir pris connaissance de ses spécificités(Je pense à toi Pom ou quelqu'un d'autre qui connais bien l'univer).
Je pense qu'un maximum de 5 joueurs serait bien (en comptant le personnage fil rouge qui risque d'être un PNJ).
-la progression: elle devrait être à un taux fixe d'environ un demi niveau par scénario ou séance de jeu selon comment ça se goupille, permettant d'atteindre les environs du niveau 10 en une vingtaine d'épisodes, ce qui ne sera plus très loin de la séance finale. Les débuts seraient d'une puissance assez modeste, mais le gain d'un point de caractéristique à tous les niveaux permettra de rattraper au fur et à mesure la puissance du personnage central, qui ne bénéficiera donc pas de ce gain.
-le fil rouge et l'objectif final: mille ans après la création de l'île de Varja par les kamis, Yagarema no Mikoto, le dieu trompeur, tenta de conquérir pour la première fois l'Empire Eternel de Kuon Teikoku, alors encore uni. Défait par l'Empereur Eternel, il se retira dans son île pour ourdir sa revanche qui serait plus tard connu par les nations jumelles de Lannet et de Shivat, filles de Kuon Teikoku, comme l'Eternelle Guerre de l'Ombre, dont les batailles ponctuent l'histoire. Si cela fait bien longtemps que l'on a plus entendu parler d'elle, c'est sans nul doute que les forces obscures se rassemblent d'une façon jamais vue encore...
Une des cinq grandes maisons du Lannet, la famille Kurokami, a décidé de prendre les devants et de dépêcher un émissaire très particulier à travers le monde, un maître des Sceaux comme on en a plus vu depuis des générations, pour rassembler des pactes avec les entités les plus puissantes du monde occidental. De cette façon quand le moment de la bataille finale viendra, il sera possible d'invoquer des alliés puissants même aux abords de l'île maudite qui se trouve hors de la zone de stabilité mystique des Magatamas originels, sans risquer ni de fragiliser la barrière avec le monde des esprits, ni que les alliés ne soient corrompus par l'influence du dieu sombre comme ça a été le cas de nombreux kamis et esprits de Varja.
Vous incarnerez une des personnes qui entourent cet émissaire dans sa mission... le destin d'une grande nation, et peut-être même du monde dépend de vous !" (citation de Vincent Bouscarle)
Précisions: J'utilise le système de sort d'arcana excet, je suis ouvert à tout les concepts (et autre abérations), j'accepte même que vous jouez une créature. Et outre un one shot entre amis ce sera ma première table en tant que Maitre du Jeu. Vous commencez avec 45 points de caractéristiques.