Pour un truc moins technique et plus fluff que les bouquin type prometheus ca va etre plus compliqué a comprendre, mais bon, ca reste un elangue latine, je devrais arriver a comprendre les trucs globalement.
Donc oui ca m'interesse.
Sinon, pour le coté "moins épique", vu que j'ai vu que c'est ce que cherchais Packet, y'a un certain nombres de conseils qui sont donnés sur le GM toolkit. Page 15.
En premier lieu, la limite des Compétences en fonction du niveau.
Niveau 1 à 3 : 200
Niveau 4 à 6 : 280
Niveau 7 a 9 : 320
Niveau 10+ : Pas de limites.
Bon, ce système, j'ai un GM qui l'a utiliser sur une partie, et je jouais un mec qui gagnais beaucoup de points de compétences par niveau. (Un touche a tout, avec des apprentissages naturels en champs et compétences intellectuelles, notamment.) Ça coinçais parce que avec ce qu'il gagnais naturellement par niveau, il avait tendance a casser naturellement les limites en question. (Notamment parce que l'on ne prenais pas en compte la règle limitant a 100 les bonus, cela dit.)
Je ne pense pas que quicomque soit vraiment au delà de ses niveaux dans la partie de Packet, cela dit.
Ensuite viens ce qui a mon sens est le plus utile si tu veux éviter l’épique : Les limitations de pouvoir. Toujours page 15.
En premier lieu, tu choisi si tu veux une campagne avec un niveau surnaturel faible, moyen ou elevé. Vu que tu ne veux pas epique, MAIS étant considéré la description de ton monde, je suppose que l'on est, en theorie, sur un niveau moyen.
Parlons magie. Il existe 2 limites : Le niveau maximal de Voie, et le pourcentage de niveau de voie déja dépensé.
La premiere limite le niveau d'une voie que tu peux connaitre au départ. Rien n'est précisé pour les sorts pris par accès libre, cela dit, ils sont tellement limités par la seconde limite que, au final... Pour un archétype mystique, 50, pour un archétype mixte avec mystique, 40, et pour un archétype non magique, 10. Les autres "niveaux de magie" doivent etre développés en jeu en suivant le temps nécessaire fourni dans l'arcana exxet.
En ce qui me concerne je rajouterais 5 niveaux de magie par niveau au dela du premier pour les mystiques, 4 pour les mixés, et 1 pour les autres, de manière a ne pas trop limité non plus. Meme si un historique expliquant depuis combien de temps tu est mage pourrais aussi se substituer a cela, en comptant le temps de progression "réél" que tu as eu.
La seconde limite donc, elle, concerne le Path Level de manière générale, et le taux que tu peux investir. Tu ne peux dépenser plus d'un certain pourcentage de ce que tu as au départ, en fonction du type de casse et de la supernaturalité de la campagne. Ici, 50%, 40% et 10%, pour les memes types de classes que plus haut. J'appliquerais personnelement les memes progressions que plus haut.
Cette limite, dans la partie de Packet, n'est clairement pas suivie, a ma connaissance, et c'est sans doute ce qui provoque la sensation un peu plus épique que voulu. (Mon personnage notamment utilise 100 pour cent de ses niveaux de voie, pour acheter et ses sorts et ses métamagies, et je ne pense pas etre le seul)
Dans le même genre, le développement intérieur serait, en théorie, limité a la moitié du total dans une campagne moyennement surnaturelle. Encore une fois, au départ. Pour les plus hauts niveaux, il faudrais trouver un autre option, considéré que de toute facon le DI augmente seul et que du coup le pourcentage reste d'actualité, ou utiliser les temps d'apprentissage du Dominion dans l'historique ou/et en campagne.
Suit également une limite sur l'invocation, le controle etc, ici surtout pour forcer les acquisitions d'arcanes et autres a se faire en jeu. Pareil, vu la progression de niveau, je laisserais un bon background dépasser les limites, d'autant qu'elles sont très basses. Je ne met pas le détail ici, car ça ne nous concerne pas vraiment, n'ayant pas encore d'invokeur.
Dernier point important : Il n'y a pas l'air d'avoir de limites pour le psy.