Résumé des épisodes précédent ;
Après voyagé avec SIlas Gribb, le marchand et son atroce voix douceureuse, son manniérisme ("Mais que nenni, nous n'aurons point d'ennui !")
le groupe recruté pour l'aider à traverser les étendues campagnardes de Nederdam s'arrête dans la brillante petite ville campagnarde de Bellhaim, 388 habitants, dirigée par la Baronne Devy.
Lors de cette halte, les gardes dirigé par le shérif local Benhovy procède à la collecte des taxes et péages.
Mais lors du tour de Silas, dernière caravane du convoi, une mauvaise surprise l'attendit. Le shériff lui tendit un avis de recherche stipulant que Silas était en état d'arrestation pour Trafic de drogue, Fausse monnaie, trafic d'esclave et fraude fiscale. Pendant que nos héros se demandaient comment gagner leur croute, l'un des adjoints au sherrif leur proposa d'aller au pipoteur sage, l'auberge tenue par sa belle Soeur Talia, aimable barrique féminine de 45 ans.
Pendant cette confusion, le shérrif en profita pour se barrer avec Silas, pour empocher la prime tout seul.
Pas content, nos héros allèrent se plaindre auprès de la Baronne, pensant qu'il vaut mieux avoir affaire avec le chef plutôt que le larbin.
Se voyant barrer la route vers les manoirs par deux bouseux en armure de cuir de fortune et armé de seul gourdin, Grumloq le sangrageur perdit patience et occis "accidentellement" l'un d'entre eux suite à un sarcasme mal placé.
L'autre garde s'évanouit sous le choc.
Pendant cet incident, un immense vacarme, un bruit de glissement de terrain se produit. Une tour, à l'extérieur de Bellhaim, s'effondre.
La Baronne en profite pour sortir de son manoir et arrive en courant devant les PJ médusés devant cette scène. Voyant ce qui est arrivé à son garde, elle propose de recruter les héros pour servir d'adjoint au Shérrif, car les adjoint habituel, Mule et Hodd sont pas très compétent).
En arrivant d'ailleurs sur les lieux du drame, preuve fut donné de cette incompétences, car Hodd et Mule refusent d'entrer dans la tour effondrée pour investiguer, sous le prétexte de la présence de Rats géants dans les décombres.
La Baronne a décidée d'offrir 500 po à nos héros, avec une avance de 100 pour explorer la tour.
Ce que nos héros firent, en embarquant au passage Hodd et Mule (enfin, embarqué par Grumloq). Ils y trouvèrent dans les derniers étages écroulés des cadavres de Nezumis. Pour endurcir Hodd et Mule, ils les balancèrent dans l'étage du dessous. Cette idée leur permis de se faire épargner de combattre deux scolopendre géants. Hélas, Hodd fut envenimé pendant le combat par un très violent coup de forcipule.
Le venin le paralysa et le mena à sa perte, devant l'impuissance de nos protagonistes.
Dans cette salle, Yassarg le tueur et Kuujdin le chasseur trouvèrent deux dagues en mithral, crénelée Markus récupéra les clés.
Ils ont pu y voir dans cet étage la présence de nombreuses cellules et de cellule secrètes. Ils ont eu du mal aussi à appréhender l'étrange rigole en pierre dans le plafond, laissant voir un tuyau.
Ils visitèrent une salle de torture. Pris d'une impulsion subite, notre ami Grumloq eu envie de s'assoir. Ce qu'il fit. Sur un instrument de torture. A ce moment là, un corbeau se manifesta et dit que la clé du couloit étaient parmi les instruments de torture.
La clé fut trouvée, mais bien étrange car elle évoquait davantage une clé à sardine qu'une clé de serrure.
Puis le corbeau devint invisible et se transforma en étrange humanoide miniature et tenta de tracter un de nos héros vers un instrument de torture. Un projectile magique suivi d'une capacité de Markus le fit s'évanouir, toutes ses synapses sensible à la douleur en feu.
Après avoir avoué un mot de passe, il fut mis à mort par Grumloq, non sans avoir prétendu dans son délire être son père.
La salle ne présentait que des instrument de torture et l'emblème des Canteclure, ainsi qu'une devise : "La confession purifie l'âme, la douleur clarifie l'esprit et la torture fait renaitre".
Ils retournèrent sur leur pas, vers la salle d'interrogatoire au milieu des cellules.
Ils ont aussi rencontrer une personne prétendant avoir faim mais Kuujdin a vu clair : il était translucide, probablement un revenant. Croc lui donna un peu d'eau, ce qui le dissipa.
Le couloir derrière la salle d'interrogatoire et sa double porte menait vers un mécanisme étrange, gardé par une curieuse créature qui semblait être la foudre incarnée. Courageux, mais pas téméraire, les héros ont préféré reprendre le couloir sortant de la salle de torture.
En continuant le couloir, ils découvrirent que celui ci était inondé par une boue verdâtre acide et visqueuse. Pour traverser, il a fallu tenir sur une corniche, tout le monde même le lion. Grumlock eut l'idée néanmoins de tendre un pont de corde dans le couloir.
Le couloir déboucha devant une salle verrouillée par une porte nécessitant une clé spéciale : une dague en mithral crantée.
En entrant dans la salle et en refermant après avoir entendu un sort de Bouche magique permanente demander à ce que l'on ferme les portes avant de donner le mot de passe.
Celui ci fut donné, et la petite salle déboucha sur une plus grande salle dans laquelle attendait une étrange construction humanoide à quatre bras, avec un sort de serviteur invisible permanent attaché à lui. Celui demande le blason des Canteclure.
QUi fut recherché dans la salle de torture. Une fois en possession du blason, la construction les laissa en paix.
Ils arrivèrent dans une salle contenant un éboulis et une immense cage. La cage put s'ouvrir avec l'aide des dagues en mithral et d'un mécanisme, ce qui permis à nos héros de partir avec un bon gros butin.
En inspectant l'éboulis, un nécrophage dissimulé sous de la poussière passa à l'attaque avant de passer l'arme à gauche.
En inspectant le cadavre, des traces de pieux dans la chair fut trouvée, au niveua des jambes.
Plus loin, des barricades avaient été dressées, et piégées, mais le piège maladroit ne fut pas de taille face à nos héros.
Mais les réjouaissance furent de courte durée, car plus loin, en explorant, ils tombèrent dans une embuscade, tendue par un nezumi armé d'un tromblon qui fit souffrir Grumloq et Markus. Celui ci ne fut sauvé que par l'intervention de Croc.
Du plafond surgirent les auxilliaires du Nezumi qui furent rapidement mis à mort par Croc et le reste du groupe.
Grumloq et Arslan le lion noir mirent à mort le Nezumi.
Le pillage rapporta une baïonnette, une lance, deux potions de guérison de blessure modérée et des gemmes
Mais avant que l'embuscade se produit, un tunnel s'effondra.
Ils purent découvrir le corps d'un homme dans les décombres, un mage blanc, avec une robe constellée d'étoile, et un trousseau de clés;
A la sortie de la tour, la Baronne leur appris que le disparu devait être Garacaius Balthus Huncklay, le mage local, aigri, misanthrope.
Une visite à la loge de la clé doré leur permis de faire traduire le parchemin du Nezumi :
Voici les ordres du commanditaires :
Assister le mage pour détruire la tour.
Le trahir et l'éliminer en faisant passer le tout pour un accident.
Piller la tour et ne laissez aucun témoin.
Une fois ceci fait, pillez la demeure du mage.
Suite à ces information, la Baronne leur a donné rendez vous le lendemain, pour pouvoir discuter après réflexion au problème des nezumi et leur raconter un souvenir pénible pour elle : l'histoire de la tour de la sorcellerie et de la famille Canteclure.
Bilan :
La Baronne va vous raconter l'histoire de Canteclure.
La Baronne vous considère comme des shérif adjoint compétent, mais ne va pas laisser facilement la mort d'un de ses gardes.
Vous avez remarqué que la Baronne a du mal avec les Non Humains.
Mule semble vous Haîr.
Vous avez été déconcerté par la découverte du fait que les druides pratiquaient des sacrifices humains.
Considérations pécunière :
Vous avez tous un pécule de 303 Po (sauf Pom-Grumlock, qui dispose de 103 po)
Khuujdin a trouvé une dague en mithral
Yassarg aussi.
Le groupe a acheté une baguette de soin léger à la loge de la Clé d'or.
Autres considération :
Je propose comme prochaine date le 27/02.
Au niveau avancée scénaristique, vous avez aussi gagné un Niveau.
Je vous recontacterai à ce sujet.