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Partie - Sombre samedi soir
(1/1)
stoil:
Retours sur la partie de Johan Scipion. Lâchez vous (restez cool et constructif) :D
Johan Scipion:
Il existe sur les forums de Terres Etranges un fil de discussion consacré au scénario que j'ai mené samedi soir. Je copie-colle ici la partie de la discussion qui a rapport avec la démo d'Eclipse, en commençant par mon feedback personnel :
Démo à Eclipse 6 - 23 mars 2008 - Rennes
J'étais donc ce week-end du coté de la Bretagne pour assurer des démos de Sombre durant la convention Eclipse. J'ai mené mon scénario mélodrame dans la nuit de samedi à dimanche. Les conditions de jeu étaient très bonnes (je disposais d'une pièce à moi seul, dans laquelle j'ai pu faire le noir et ainsi jouer à la bougie), mais je n'étais pas moi-même au meilleur de mes capacités (une bonne grosse crève, et la fatigue du voyage en cadeau Bonux). Les joueurs par contre furent excellents : niveau de roleplay élevé, grosse implication de chacun et volonté évidente de bien faire ont fait de cette partie une réussite. Du moins, est-ce l'impression qu'elle m'a laissée de mon coté de l'écran.
En préparation de cette démo, j'avais fait quelques ajustements mineurs sur le scénario, et j'en suis content. En particulier, j'avais un peu retravaillé l'organisation du briefing de début de partie, et c'est assez concluant. J'envisage encore de faire quelques petites retouches, mais elles seront vraiment de l'ordre du microdétail.
Pour ce qui est des impressions de jeu, c'est toujours très plaisant, après avoir mené ce scénario à de nombreuses reprises, de voir de l'inédit. Je pense en particulier à deux initiatives, l'une prise par Pika (oui, oui, l'auteur de Millevaux, qu'il me fut bien agréable de rencontrer en vrai après nos contacts par forums interposés) et l'autre par Aurélie. Ultra sympa.
En ce qui concerne le rythme, ce fut là aussi légèrement atypique, avec un début super intense et une fin nettement plus lente, heureusement relevée par une ou deux scènes assez speed. Du coup, nous avons écourté l'histoire, mais pas la partie, qui a fait ses sept heures réglementaires. Je pense que c'est en majeure partie dû au fait que j'étais un cran en dessous de mon meilleur niveau. J'ai moins bien controlé le déroulement du jeu qu'à l'ordinaire et j'ai été moins réactif aux initiatives des joueurs, que j'aurais dû freiner un peu dans les premières heures de jeu et relancer plus dans les dernières. La gestion du rythme, c'est une pure question de feeling, et pour être tip top à ce niveau, il faut nettement plus de fraîcheur que je n'en avais.
Dans un monde idéal, j'aurais voulu faire mieux. Dans le vrai monde, j'ai fait du mieux que j'ai pu et suis satisfait du résultat. Ce fut vraiment une bonne partie.
- J.
Johan Scipion:
Feedback de Kirdinn :
--- Citer ---Bonjour !
que dire qui n'ait déjà été dit ?
Comme je te le disais, Johan, en début de partie, ton mélodrame m'a fait exactement le même effet que les psychodrames auxquels j'ai pu participer pendant mes études de psycho. on ressent littéralement les choses, effet que je recherche toujours dans le jeu de role. j'aime le sentir en tant que joueur, et j'adore le voir ressenti par les joueurs lorsque je suis MJ. il n'y a pour moi pas meilleure récompense. Je maîtrise beaucoup à Cthulhu, et ce que je fais ressentir le plus c'est la peur et l'horreur. Emotions finalement bien moins profondes que celles provoquées par le mélodrame. Les raisons en sont évidentes: dans le mélodrame est on proches, infiniment proche de soi. On ne peut pas ressentir l'horreur sans l'avoir réellement vécue, mais ces déchirements, ces doutes, ces relations, on les as tous vécus, on en a tous une expérience et c'est en faisant remonter les mécanismes, les sensations que ces expériences nous ont provoquées que l'on entre réellement dans le jeu.
nous notions avec Yass (J) et Aurélie (L), la rapidité avec laquelle nous nous réappropriions les scripts et mécanismes utilisés dans nos vies respectives ! c'est de là que vient, je crois, la force du mélodrame de Sombre: utiliser notre véritable psyché et lui faire vivre une expérience. on ne joue plus de roles, ce sont nos propres inconscient qui sont propulsés dans un autre role.
je répèterai ce qui a été dit supra: un élément extérieur, quelque chose, une bouffée d'air, aurait pu alléger la fin du scénar. j'ai lu que cela risquait d'avoir un effet trop puissant et nous désengager du noeud familial ... mais on était finalement trop englué dans ce huis clos qu'on n'avait, sur la fin, plus d'ingrédient à y ajouter.
sinon c'était super, bravo ! :)
--- Fin de citation ---
Johan Scipion:
Hello Kirdinn,
Merci pour ce très cool feedback et pour les compliments, qui me font chaud au coeur.
--- Citer ---Comme je te le disais, Johan, en début de partie, ton mélodrame m'a fait exactement le même effet que les psychodrames auxquels j'ai pu participer pendant mes études de psycho.
--- Fin de citation ---
Je répète ici ce que je t'ai dit de vive voix à Eclipse, non pas à ton intention, mais pour ceux qui nous lisent et n'étaient pas autour de la table pour écouter ma réponse. Je tiens à éclairer ce point parce que c'est une réflexion qu'on m'a déjà faite à propos de ce scénario. Le rapprochement entre le psychodrame au sens où l'entendent les psys et le mélodrame sombre tel que je vous l'ai fait jouer samedi n'est pas dénué de fondement, mais je pense que ce rapprochement est surtout imputable au fait que je donne à jouer des personnes ordinaires, ce dont on n'a guère l'habitude en jdr. J'entends par là qu'il ne suffit pas de jouer un humain ordinaire pour jouer une personne ordinaire : un archéologue des années 30 est un humain ordinaire, mais c'est loin d'être une personne ordinaire, c'est un archétype pulp.
Un personnage ordinaire vraiment ordinaire casse la distance qui existe entre le joueur (Robert, informaticien la semaine, roliste le week-end) et son personnage (Analewyn, princesse elfique de la Cour Ecarlate). C'est le but évidemment. Si je donne à jouer des personnes ordinaires (ce qui n'est pas le cas dans tous mes scénarios, hein, c'est juste que pour celui-ci, cela me semblait pertinent), c'est pour essayer d'impliquer en profondeur les joueurs dans le scénario, ce qui est également l'un des objectifs du psychodrame. Mais je pense que le parallèle s'arrête là , et ceci pour deux raisons fondamentales :
+ Le psychodrame est thérapeutique, le jdr est divertissant. Je revendique le divertissement impliquant et intelligent, mais Sombre s'inscrit intégralement dans le cadre du divertissement. Penser qu'on puisse soigner avec le jdr serait d'une naïveté et/ou d'une prétention folle. Ce n'est heureusement pas mon cas.
+ Le jdr est un medium narratif, de sorte que l'histoire compte énormément. Je ne suis pas de ceux qui pensent que l'histoire prime toute chose (en gros, je ne suis pas un narrativiste) car de mon point de vue, et c'est l'une des raisons de mon intérêt pour l'horreur, l'essentiel est le ressenti des joueurs, mais l'histoire reste malgré tout terriblement importante. Ce n'est pas, d'après ce que j'ai pu en comprendre, le cas dans le psychodrame, qui (détrompe-moi si je me plante car je ne connais rien à la psycho) s'organise plutot en enchaînement de saynètes plus ou moins dé/connectées qu'en séances continues de plusieurs heures.
--- Citer ---je fais ressentir le plus c'est la peur et l'horreur. Emotions finalement bien moins profondes que celles provoquées par le mélodrame.
--- Fin de citation ---
Ah c'est clair que le mélo, ça casse tout. :-D Je vois un peu ça comme ça : l'horreur, quand ça pète bien, c'est une grenade, alors que le mélo, c'est direct la bombe atomique. Du coup, une bonne partie de ma démarche actuelle est d'essayer de marier les deux, et c'est supra pas facile. Dans le scénario que nous avons joué, c'était beaucoup de mélo et un tout petit poil d'horreur, mais je voudrais parvenir à mieux équilibrer les ingrédients dans de futurs scénarios. C'est super difficile. Je m'arrache le cheveux que je n'ai plus.
--- Citer ---c'est de là que vient, je crois, la force du mélodrame de Sombre: utiliser notre véritable psyché et lui faire vivre une expérience. on ne joue plus de roles, ce sont nos propres inconscient qui sont propulsés dans un autre role.
--- Fin de citation ---
C'est en effet l'intérêt de jouer des personnes ordinaires. On peut évidemment se trouver moult points communs avec ce que vit et ressent une princesse elfique, mais c'est tout de même plus facile (et plus immédiat, pour la princesse elfique, il faudra peut-être une campagne entière pour en arriver à ce point) avec un personnage ordinaire.
Et je suis extrêmement satisfait que cela fonctionne dans le cadre de ce scénario parce que c'est aussi le produit de très nombreuses heures de travail. Il ne suffit pas de décider qu'on va donner à jouer un plombier pour que, comme par miracle, la connexion entre le joueur et son prétiré se fasse aussitot. Il faut creuser le plombier pour en faire un personnage qui va accrocher le joueur, et ça, c'est un pur gros boulot.
--- Citer ---je répèterai ce qui a été dit supra: un élément extérieur, quelque chose, une bouffée d'air, aurait pu alléger la fin du scénar. j'ai lu que cela risquait d'avoir un effet trop puissant et nous désengager du noeud familial ... mais on était finalement trop englué dans ce huis clos qu'on n'avait, sur la fin, plus d'ingrédient à y ajouter.
--- Fin de citation ---
Comme je vous l'ai dit, il est toujours délicat de négocier la deuxième journée. Souvent, c'est une journée de creux, pendant laquelle les joueurs décompressent de leur implication de la veille. Certaines tables rebondissent en fin de journée et arrivent jusqu'au troisième jour (qui est généralement très court), d'autres pas. Mais ce n'est pas un concours : ce qui compte, c'est que la partie, quelle que soit sa longueur, ait été intéressante. Et je crois que ce fut le cas.
Cela étant, et comme je le disais dans mon compte rendu, la cassure de rythme m'est surtout imputable, non pas que j'aurais pu l'éviter (elle est structurelle), mais il aurait fallu, comme je le fais habituellement, que je fluidifie mieux la transition. Clairement, je n'étais pas au meilleur de mes capacités samedi. Une prochaine fois, je m'organiserai mieux pour, si la crève veut bien m'épargner, être plus frais lors de ma démo longue.
- J.
Johan Scipion:
Feedback de Pikathulhu :
--- Citer ---A mon tour de rendre mon feedback. Pas grand chose à dire à part que c'était super. J'ai déjà eu l'occasion d'interpréter des personnages dans des scénarios approchant le mélo ou le jeu de role psychologie, mais en la matière, c'est clairement ce scénar de Sombre qui m'a fourni l'expérience la plus intense.
Pourtant, c'était pas gagné ! Je ne connaissais aucun des joueurs à la table, et de surcroit, je me retrouvais à incarner un personnage (C) aux antipodes de ma personnalité (et de surcroit une femme, autrement dit un être venu d'une autre planète).
J'ai beaucoup aimé la tension qui régnait de façon omniprésente. Le role du MJ est vraiment particulier dans ce scénar. D'un coté, il travaille beaucoup moins sur l'intrigue (puisque celle ci est grandement laissée à la gestion des joueurs) et de l'autre, ce petit coté MJ-gestapo (ach, le jeu de role, c'est sérieux) qui guettait nos moindres décrochages hors-role, ça aide particulièrement à se mettre dans l'ambiance.
Evidemment, un grand merci aux autres joueurs que j'ai trouvé très bons dans leur role, et surtout, imprévisibles, ce qui du coup m'a beaucoup aidé pour interpréter le mien.
Pour finir, je pense qu'il ne faut pas regretter le gros coup de calme à la fin du scénar. en ce qui me concerne, j'ai trouvé que c'était roleplay : après l'énorme orage des deux premiers jours, ça me parait logique que les personnages soient lassés de se battre et se résignent... à repousser le problème à plus tard.
--- Fin de citation ---
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