Auteur Sujet: [SFdE] [B5] Personnages  (Lu 16825 fois)

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merson

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Re : [SFdE] [B5] Personnages
« Réponse #25 le: 04 novembre 2016 à 19:08 »
Je n'ai malheureusement pas encore eu le temps de faire une liste de tous les Atouts (il y en aura plusieurs supplémentaires par rapport à ceux parmi lesquels je vous ai laissé choisir jusqu'ici). Je vais m'y attaquer demain pour publication en fin d'après-midi.
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
1984, c'était pas un mode d'emploi. Loris

merson

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Re : [SFdE] [B5] Personnages
« Réponse #26 le: 05 novembre 2016 à 18:50 »
Hop, première fournée d'Atouts, je mettrai à jour au fur et à mesure des ajouts. Normalement, c'est complet...

Il y a peut-être des modifications mineures par rapport à ce que je vous avais indiqué oralement (mais rien de grave a priori).

Atouts d'Origine:
  • Âge:
    • Ado: Cha ou Hab +1
    • Daron: Cha, Int ou Psy +1
  • Apparence: Laid comme le péché, ultra sexy, un air innocent ou d'autres choses du style, tous te font gagner, selon les circonstances 1 à 3 dK pour certains jets; à l'inverse, tout cela peut te coûter 1 dK de malus sur certains jets selon les circonstances.
  • Gars du coin: Choisis une planète d'un système un peu désert, une région d'une planète peu peuplée, une ville moyenne ou encore un quartier d'une mégalopole. Tous tes jets concernant la connaissance de ce lieu ou de ses habitants bénéficient d'un +4.
  • Talentueux: Une Compétence (pas une Concentration ni une Spécialisation) de ton choix commence à 2 et non 0.
  • Réfractaire: Choisis une agression demandant un jet pour résister (feu, froid, maladies, poisons, peur, baratin, etc.). Une fois par séance, tu peux réussir automatiquement ton jet de résistance contre cette agression.
  • Taille:
    • Petit: Souplesse+2
    • Grand: Dom+1d6 ou Autorité+2
  • Empathie animale: Une fois par séance, tu peux relancer un jet d'Animaux raté. Alternative: En dépensant 1dK et en réussissant un jet d'Animaux, tu peux calmer une bête agressive
Atouts d'Expertise:
  • Action: Hors combat, en dépensant 1d6 PE, tu peux faire une action de plus que la normale dans un temps déterminé, soit que tu arrives à faire les deux simultanément (les deux sont à -3), soit que tu en fais une des deux à la va-vite après les autres (et celle-ci est à -5). En combat, tu annules le malus de 5 de ta seconde action. Cet Atout ne peut pas être pris plus d'une fois tous les 12 Atouts.
  • Adaptation: Pour chaque rang (1, 2 ou 3) de cet Atout, tu peux ignorer 1dK de Circonstance imposé par le meneur du fait d'une situation désavantageuse pour toi.
  • Attributs: L'un de tes Attributs augmente d'un point. Cet Atout ne peut être pris plus d'une fois tous les 12 Atouts.
  • Compétences: Tu obtiens 8 Degrés à répartir dans tes Compétences, avec un maximum de 2 dans une même Spécialisation/Concentration/Compétence.
  • Compteurs:
    • Vie: Tes PV augmentent d'un score égal à ta Constitution, tandis que tes PE augmentent d'un point.
    • Energie: Tes PE augmentent d'un score égal à ta Psyché, tandis que tes PV augmentent d'un point.
  • Sur-Spécialisation:
    • 1: Une Spécialité+4
    • 2: Tu peux relancer un jet raté de cette Spécialité, y compris les éventuels dK.
    • 3: Dépense 1d6 PE et une personne utilisant cette Spécialité contre toi subi automatiquement 1dK de malus pendant toute la scène.
Atouts de Combat:
  • Armes:
    • 1: Tu ajoutes ta Force à tes dommages de Mêlée ou ton Habileté à tes dommages de Jet ou de Tir.
    • 2: Les armes de Professionnel et de Brutasse font 2d6 de dommages dans tes mains.
    • 3: Les armes de Brutasse font 3d6 de dommage dans tes mains.
  • Armures:
    • 1: Ton encombrement est augmenté de 10 points.
    • 2: Les malus d'encombrement de tes armures et boucliers sont divisés par deux.
    • 3: Les malus d'encombrement de tes armures et boucliers sont annulés.
  • Corps-à-corps:
    • 1: Dégâts+1d6.
    • 2: Mains Nues+2 en Lutte
    • 3: Dépense 1dK pour infliger 1d6 dommages supplémentaires à ton adversaire en le projetant; tu peux même toucher quelqu'un d'autre en réussissant un jet de Projectiles.
  • Postures: Grâce à ta pratique des gardes et des postures de combat, pour chaque rang (1, 2 ou 3) de cet Atout, tu peux choisir l'une de ces options; une fois l'une de ces options activée, elle l'est pour toute la scène:
    • Attaque: Attaque+4, Défense-4.
    • Défense: Défense+4, Attaque-4.
    • Dégâts: Dégâts+1d6, Défense-4.
  • Sniper: Pour chaque rang (1, 2 ou 3) de cet Atout, tu peux obtenir 1dK gratuit à chaque fois que tu passes 5 rangs d'actions supplémentaires à viser.
Atouts Sociaux:
  • Âme de chef:
    • 1: Dépense 1d6 PE et tu peux donner un nombre de dK gratuits égal à tes Degrés de Commandement aux personnes se plaçant sous ton autorité pour la scène.
    • 2: Dépense 1dK et tes Degrés en Commandement s'ajoutent aux jet d'une Compétence d'une personne se plaçant sous ton autorité.
    • 3: Tu peux ajouter tes Degrés de Négociation à tes jets de Commandement moyennant de payer 1 PE par Degré ajouté.
  • Entourage: Tu peux créer un personnage singulier avec lequel tu entretiens une relation privilégiée. Serviteur (Commandement), Contact Influent (Renseignement), Mentor, Compagnon Animal (Animaux), Gang (Séduction). Leur puissance dépend de ton score dans la Compétence indiquée entre parenthèses. Ce personnage n'est pas un esclave; si tu le traites mal, il se détournera de toi.
  • Fascination: Dépense 1dK et pendant quelques minutes, la personne à qui tu t'adresses est focalisée uniquement sur toi.
  • Identité secrète: Tu as une identité d'emprunt et une identité secrète. Même mis devant des preuves irréfutables, les gens auront le plus grand mal à croire que cette personne là qu'on leur montre ne fait qu'une avec toi. Tu disposes de tout le nécessaire pour protéger ton secret: Faux papiers, planque, valises d'argent, etc.
  • Réputation: Tu as une réputation (à définir), qui te vaut 1 à 3 dK de Circonstance en bonus ou en malus  selon les situations.
Atouts Spéciaux:
  • Chance: Pour chaque rang (1, 2 ou 3) de cet Atout, tu obtiens le droit de relancer une fois par séance un jet raté.
  • Conversion: Une fois par séance, tu peux remplacer la dépense d'un dK par la dépense d'un d6 PE, ou la dépense d'un d6 PE par la dépense d'un PE.
  • Disparition:
    • 1: Tu imposes un malus de 1dK de Circonstance à tout personnage qui cherche à te localiser dès lors que tu tentes de te dissimuler à ses sens.
    • 2: Dépense 1dK et tu peux obliger quelqu'un qui cherche à te détecter à refaire son jet de détection qu'il vient de réussir.
    • 3: Dépense 1dK et tu disparais des écrans par une cause externe: Une voiture passe au bon moment, l'attention de ceux qui te cherchent est distraite, etc.
  • Gardien:
    • 1: Tu peux faire un jet de défense à la place d'une autre personne de la scène.
    • 2: Tu peux dépenser 1d6 PE pour faire tous les jets de défense d'une autre personne de la scène à sa place.
    • 3: Tu peux dépenser 1dK pour être touché à la place d'une autre personne de la scène.
  • Porte-poisse: Pour chaque rang (1, 2 ou 3) de cet Atout, tu obtiens le droit de fixer à 1, avant le jet, la valeur d'un dK lancé par un autre personnage de la scène.
  • Mémoire: Si un truc t'a échappé, le meneur doit te le rappeler. Par contre, plus l'information est importante (et donc plus ton oubli est coupable), plus le meneur est en droit d'exiger que tu paies pour ce service. Bonnes négociations!
  • Miracle: En intervenant très vite après la mort, et pour peu que le corps ne soit pas trop endommagé, tu peux dépenser 1dK pour faire un jet d'Urgences dont la difficulté dépend de la blessure mortelle. En cas de réussite, la victime revient à la vie en restant KO; sinon, plus rien à faire, rendez-vous dans Post-Mortem.
  • Observateur:
    • 1: Une fois par scène, tu peux dépenser 1 PE pour ajouter à la scène un élément non décrit par le meneur. Le meneur a droit de veto mais doit payer pour cela.
    • 2: Dépense 1d6 PE et prend quelques secondes pour observer ce qu'il se passe, tu peux alors faire un jet de Vigilance qui te rapporte 1dK par tranche de 5 points sur ton jet.
    • 3: Dépense 1dK et le meneur est contraint de te donner une info qui vous a échappé.
  • Ressources: Tu disposes d'un placement quelconque, d'une plus ou moins grande valeur et d'un rendement plus ou moins élevé, qui te fourni, non pas un revenu de complément, mais plutôt une petite réserve dans laquelle tu peux taper en cas de coup dur.
  • Rêves: Tu fais des rêves assez saisissants dont tu te souviens souvent, et qui ont parfois la particularité d'éclairer ta situation dans la vie réelle. Une fois par séance, tu peux dépenser demander au meneur d'aider à faire le tri dans tout ça, ce qu'il fera en échange d'un nombre de dK qu'il fixera.
  • Sabir: Tu parviens à te faire comprendre dans à peu près toutes les langues. C'est approximatif et ça se limitera à des choses purement utilitaires et terre-à-terre, mais le plus souvent, ça passe!
« Modifié: 05 novembre 2016 à 23:37 par merson »
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Re : [SFdE] [B5] Personnages
« Réponse #27 le: 06 novembre 2016 à 18:50 »
Ayant fini ma ma fiche perso, je la mets en évidence afin que tu puisses la récupérer merson, n'hésite pas à me dire s'il manque des choses (Au passage, je n'ai pas mis de pouvoirs télépathiques volontairement).

merson

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Re : [SFdE] [B5] Personnages
« Réponse #28 le: 06 novembre 2016 à 21:37 »
Je ne vois rien de choquant, ça devrait être parfait!

Pour l'absence de pouvoirs télépathiques, il y a une raison particulière? Je pose surtout la question parce que cette raison peut éventuellement impacter le scénario. Si tu préfères ne pas la révéler en public, n'hésite pas à me le dire en MP, ou bien on prendra quelques minutes demain soir en aparté.

Je suis en train de fignoler les feuilles de perso, que je vous amènerai demain; ce ne sera pas long de recopier les infos de cette feuille "brouillon" à la fiche définitive. Pensez à venir avec votre brouillon propre, histoire que ce soit facile de retrouver les infos  ^-^

A demain!
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
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