Club la Lune Rousse (JdR) > Jeux et sytèmes
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Lapin:
Créer un système pour utiliser des dés spécifiques, c'est le faire à l'envers. Le système soit servir le jeu. C'est le jeu qui dicte son système, pas l'inverse. Un bon système est un système simple et rapide à utiliser, qui peut s'oublier pour laisser place au jeu. Si le jeu ou son univers profite d'avoir plusieurs dés différents, pourquoi pas, mais sinon c'est juste une surcouche superflue qui risque d'entraver le jeu.
merson:
--- Citation de: Méléagan le 15 septembre 2016 à 18:43 ---Tu penses que maintenant les gens sont plus intéressés par un seul type de dé?
--- Fin de citation ---
Non, ce n'est pas ce que j'ai dit. Ce que j'ai dit, c'est qu'au sein d'un même système de jeu, la tendance, tant côté créateurs que joueurs, est à l'unicité de l'objet utilisé (on parle de dés, ici, mais on peut aussi penser aux dominos, aux cartes, etc.).
Par contre, d'un jeu (ou d'un système de jeu) à l'autre, l'objet peut changer de nature, de forme, de statistique, etc. La plupart des joueurs apprécient ce changement, c'est un fait.
L'unicité de l'objet au sein d'un système n'est donc pas incompatible avec une belle collections de bouts de plastiques chamarrés et polymorphes...
--- Citation de: Méléagan le 15 septembre 2016 à 18:43 ---Du coup tu penses que l'utilisation de plusieurs dé différent repousse? Ou qu'elle induit complexité qui, elle, repousse?
--- Fin de citation ---
C'est bien la complexité des sous-systèmes, qui va souvent (c'est-à-dire pas systématiquement, mais quand même...) de pair avec la multiplication des objets, qui rebute de plus en plus les joueurs. En tous cas dans mon expérience personnelle, ce que je peux observer en convention et ce que je peux lire ici ou là sur la toile.
--- Citation de: Lapin le 15 septembre 2016 à 19:17 ---Créer un système pour utiliser des dés spécifiques, c'est le faire à l'envers. Le système soit servir le jeu. C'est le jeu qui dicte son système, pas l'inverse.
--- Fin de citation ---
C'est probablement vrai, et c'est probablement la mode actuelle.
Par contre, aussi paradoxal que ça puisse paraître, la suite de l'exposé de Lapin, qu'il envisage comme une conséquence de cette première partie, est en réalité complètement à contre-courant de la mode actuelle:
--- Citation de: Lapin le 15 septembre 2016 à 19:17 ---Un bon système est un système simple et rapide à utiliser, qui peut s'oublier pour laisser place au jeu.
--- Fin de citation ---
Ce point de vue était grosso modo le canon dans les années 90 et jusqu'au milieu des années 2000. Mais il est assez fortement passé de mode.
Bien au contraire, les jeux modernes ont tendance à affirmer de plus en plus fortement la prévalence du système dans la création d'un jeu; mais prévalence d'un système ne signifie pas système complexe. C'est un résumé à la hache de la doctrine du "System does matter". Et, non, ces jeux ne tendent pas à faire disparaître le système au profit du "jeu". Je peux probablement développer un peu, mais ça va être très chiant et je ne suis pas très compétent en la matière, donc il vaut probablement mieux que j'en reste là.
Je précise que je n'ai pas d'opinion sur la question, hein; de façon générale, je suis assez indifférent aux débats qui touchent à des effets de mode. Je voulais simplement montrer que la réalité des interactions entre narration et mécanique est un peu plus complexe que ce que laissait entendre Lapin. J'ai pas d'actions dans le GNS, le narrativisme ou l'OSR; et hormis pour pouvoir comprendre à peu près certains produits nouveaux afin de ne pas être complètement largué, je m'en cogne comme de mon premier d6.
Méléagan:
J'ai pas mal d'avis différents qui vont dans les deux sens, ce qui fait que je vais donc faire une alternative simpliste au dés croissants en règle supplémentaire je pense.
Des plus, le type de dé est la seule complexité sur le système (même les dégâts sont ultrasimplifiés) et il tend plus à aller sur du "je narre" plutôt que "voici la brouette de dé, je fais 12+6 dégâts". C'est surtout au niveau de est-ce chiant de devoir prendre 3 sets avec soi/de l'utiliser sur table, sachant que un jet = 3 dés à chaque fois et qu'il n'y a en général qu'un unique jet pour une action.
Je pense que je vais récolter encore des avis parce que sur 10 personnes ça ne vaut pas grand chose.. mais c'est plutôt partagé. Donc je vais continuer
Merci pour ces indices en tous cas
merson:
Encore une fois (et je rejoins totalement Lapin), changer de types de dés sans que cela ne change la statistique, je ne vois pas l'intérêt sinon pour des raisons esthétiques (au sens large, par exemple si les différentes valeurs de dés ont un sens dans l'univers de jeu) ou fétichiste (le côté collection de dés). Ces deux dernières raisons sont parfaitement valides et, dans le fond, n'aboutissent pas une complexification réelle du système de jeu. Après, c'est à toi de voir ce qui est important à tes yeux dans ton système de jeu.
Galaad:
Certains univers utilisent tout le set de dés en proposant d'associer le dé avec un niveau de caractéristiques.
Auquel s'ajoutera le score de la compétence.
L'utilité de se système permet de favoriser les caractéristiques élevés (qui jetteront des D12 ou D20) par rapport au plus faible (D4 ou D6).
Après lancer plusieurs dés d'un même type, cela n'est intéressant qu'a la condition d'avoir un unique type de dés. Sinon les joueurs vont se perdre entre le nombre de dés et les types de dés.
Après si le système a une cohérence par rapport à tes idées et l'univers, cela peut accrocher les joueurs. Sinon cela fait en effet trop effet esthétique.
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