Tu penses que maintenant les gens sont plus intéressés par un seul type de dé?
Non, ce n'est pas ce que j'ai dit. Ce que j'ai dit, c'est qu'au sein d'un même système de jeu, la tendance, tant côté créateurs que joueurs, est à l'unicité de l'objet utilisé (on parle de dés, ici, mais on peut aussi penser aux dominos, aux cartes, etc.).
Par contre, d'un jeu (ou d'un système de jeu) à l'autre, l'objet peut changer de nature, de forme, de statistique, etc. La plupart des joueurs apprécient ce changement, c'est un fait.
L'unicité de l'objet au sein d'un système n'est donc pas incompatible avec une belle collections de bouts de plastiques chamarrés et polymorphes...
Du coup tu penses que l'utilisation de plusieurs dé différent repousse? Ou qu'elle induit complexité qui, elle, repousse?
C'est bien la complexité des sous-systèmes, qui va souvent (c'est-à-dire pas systématiquement, mais quand même...) de pair avec la multiplication des objets, qui rebute de plus en plus les joueurs. En tous cas dans mon expérience personnelle, ce que je peux observer en convention et ce que je peux lire ici ou là sur la toile.
Créer un système pour utiliser des dés spécifiques, c'est le faire à l'envers. Le système soit servir le jeu. C'est le jeu qui dicte son système, pas l'inverse.
C'est probablement vrai, et c'est probablement la mode actuelle.
Par contre, aussi paradoxal que ça puisse paraître, la suite de l'exposé de Lapin, qu'il envisage comme une conséquence de cette première partie, est en réalité complètement à contre-courant de la mode actuelle:
Un bon système est un système simple et rapide à utiliser, qui peut s'oublier pour laisser place au jeu.
Ce point de vue était grosso modo le canon dans les années 90 et jusqu'au milieu des années 2000. Mais il est assez fortement passé de mode.
Bien au contraire, les jeux modernes ont tendance à affirmer de plus en plus fortement la prévalence du système dans la création d'un jeu; mais prévalence d'un système ne signifie pas système complexe. C'est un résumé à la hache de la doctrine du "System does matter". Et, non, ces jeux ne tendent pas à faire disparaître le système au profit du "jeu". Je peux probablement développer un peu, mais ça va être très chiant et je ne suis pas très compétent en la matière, donc il vaut probablement mieux que j'en reste là.
Je précise que je n'ai pas d'opinion sur la question, hein; de façon générale, je suis assez indifférent aux débats qui touchent à des effets de mode. Je voulais simplement montrer que la réalité des interactions entre narration et mécanique est un peu plus complexe que ce que laissait entendre Lapin. J'ai pas d'actions dans le GNS, le narrativisme ou l'OSR; et hormis pour pouvoir comprendre à peu près certains produits nouveaux afin de ne pas être complètement largué, je m'en cogne comme de mon premier d6.