Auteur Sujet: Systèmes de combat  (Lu 9256 fois)

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Xlatoc

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Systèmes de combat
« le: 07 novembre 2016 à 16:42 »
Chalut les gens.

Je planche ardemment sur mon système de combat pour ESPRI. Je crois que je ne serai jamais totalement satisfait :)

Aussi, je viens vers vous pour des idées desquelles s'inspirer...


Les objectifs sont les suivants :
- Utilisation des 8 caractériques (+ Dévotion).
- Echelle de succès sur max 10.
- Offre à la fois une certaine richesse de possibilités pour le joueur tout en étant assez descriptif/narrativiste


Pour l'instant, je fonctionne ainsi :
4 carac physiques :
Vivacité détermine l'Init (valeur fixe)
Perception détermine le nombre d'Actions (valeur fixe)
Coordination détermine la Défense (valeur fixe, nombre de succès à atteindre pour blesser)
Carrure détermine les PV (valeur fixe, tableau de blessures progressives à la L5A).

Dévotion détermine l'Encaisse (valeure fixe, réduit les dégâts subis)

On a une jauge d'Initiative et une d'Attitude, comme à COPS, qui permettent aux joueurs de définir leur comportement pendant le round. C'est là que les caracs mentales interviennent :
- Booster son Init contre un malus à ses actions ("décalage" max. selon Analyse)
- Réduire son Init contre bonus à ses actions ("décalage" max. selon Volonté)

- se planquer plus (augmente Déf) contre un malus à ses actions ("décalage" max. selon Instinct)
- s'engager plus (diminue Défense) contre un bonus à ses actions ("décalage" max selon Présence)


Au début de chaque round, chaque joueur annonce son Init.
A son tour, il annonce son attitude et ce qu'il fait.

Les actions possibles sont :
- se déplacer : pas de jet
- tenir la ligne (position défensive) : pas de jet, consomme toutes les actions.
- utiliser une compétence, un sort : le joueur fait son jet
- taper : le joueur fait son jet. Il n'y a qu'un jet d'attaque, les blessures sont calculées directement en fonction de l'arme et de la marge de réussite.
- rompre le combat : consomme toutes les actions, demande un jet d'Esquive. Permet au personnage de "sortir" du combat pendant un round. S'il n'est pas touché pendant ce round, sa valeur de Défense revient à son maximum au prochain round.

A la fin du round, tous les protagonistes perdent 1pt de Défense (fatigue tout ça) et on enchaîne.


Le style de combat de chaque protagoniste, défini par ses armes, lui donne accès à certaines Manoeuvres (immobiliser, contre-attaquer, etc...). 2 s'il est armé, 4 à Mains nues.

Le système de jet, c'est une pioche de gemmes qu'on pose sur un plateau.

Fondamentalement, il n'y a que peu de jets à faire donc. Pourtant, ça me semble assez lent...

Trouvez-vous que ce systèmes est trop complexe, pourrait être amélioré, etc ?

Les pistes d'améliorations prévues :
- timer pour le jet
- une pioche avec beaucoup de gemmes pour que chacun puisse piocher en même temps, donc jouer en même temps au besoin



Autres idées et avis bienvenus :)
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Lapin

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Re : Systèmes de combat
« Réponse #1 le: 07 novembre 2016 à 18:16 »
Généralement avoir plusieurs actions par round déséquilibre complètement le système. C'est pas pour rien que Célérité est la discipline majeure pour le combat et que le système du WoD donne un gros malus à ceux qui veulent avoir plusieurs actions par round. Sans vouloir mini-maxer, ça fait de Perception ta caractéristique la plus importante, bien plus que Vivacité et Carrure.

Pour les actions possibles, je te suggère de lire le chapitre du système FATE Core à ce sujet (il est à la bibliothèque du club ou en ligne). C'est pas forcément mieux, mais c'est plus générique.
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Re : Systèmes de combat
« Réponse #2 le: 07 novembre 2016 à 19:45 »
Oui le multi actions est potentiellement hyper fort.

Dans le cas présent, globalement tout le monde à 2 actions en fait, puisqu'il s'agit de la moyenne entre Perception et la Comp Stratégie. Monter la somme des deux à 6 est assez peu prioritaire, la Perception étant peu utile aux personnages non-affiliés au Printemps, soit 4/5 (dans le cadre du combat du moins). La compétence Stratégie n'ayant pas d'autre intérêt que l'Init et les actions, ça me semblait correct.

Ceci dit, je peux parfaitement me tromper sur le poids de ces précautions :) Notamment avec le développement des persos (pas eu le cas encore, One-Shot tout ça...).

Quel autre usage verrais-tu pour Perception ?

Avant je faisais 2 actions pour tout le monde, une Défense contact et une Défense distance, Perception servait de Défense à distance. Pour l'instant j'ai laissé tombé, les 2 valeurs de Défense embrouillant parfois mes joueurs et leur différenciation n'étant pas toujours très significative. Mais je peux y revenir.

Sachant que l'esprit de chaque Saison est le suivant vis-à-vis du combat : Automne (Carrure/Volonté) : "tenir plus longtemps, ça suffit" Eté (Présence/Vivacité) "frappe avant, tu seras en sécurité" Hiver (Instinct/Coordination) "ne te fais pas toucher, l'ouverture viendra" Printemps (Analyse/Perception) "plus t'es loin mieux c'est. Fais en sorte de pouvoir agir sans qu'on te remarque, au pire".


Pour Fate, je vois le truc. Mais comprends pas très bien la différence entre Overcome et Create an Advantage...
« Modifié: 07 novembre 2016 à 19:57 par Xlatoc »
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Re : Systèmes de combat
« Réponse #3 le: 08 novembre 2016 à 11:24 »
Perception pourrait servir pour... percevoir. Quand je mène (ou joue) les jets de vigilance+perception, d'observation ou de TOC sont très fréquents. Il n'y a pas que le combat dans le JDR.

Dans Fate, overcome/surmonter est le jet de base face à une difficulté ou un obstacle : lors d'une investigation, d'une course poursuite, pour résister à une horreur indicible, etc. Créer un avantage consiste à se préparer pour avoir un bonus par la suite, par exemple en modifiant son environnement ou en prenant son temps pour viser.
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Re : Systèmes de combat
« Réponse #4 le: 08 novembre 2016 à 11:49 »
Vivi, y'a pas que le combat :)
A ESPRI, le combat est d'ailleurs plutôt rare car généralement contourné/évité (univers hyper hostile, tout ça...).

C'est juste que dans ce cadre-là, je lui cherche un rôle :)


OK, je vois mieux la différence pour FATE, thanks :) . Overcome, c'est le truc classique quoi...je fais un jet parce que épreuve lambda. Create an advantage c'est "je prépare la suite".
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Re : Systèmes de combat
« Réponse #5 le: 09 novembre 2016 à 20:00 »
Je pense avoir résolu mon problème, et d'autres au passage (ce qui est bon signe du coup).

En introduisant la notion d'Evasion, basée sur Perception + Tactique/Stratégie.

A usage simple : on ne peut attaquer qu'un adversaire qui a une Evasion plus faible que soit. Ou, à défaut, la plus basse possible (il est possible de repérer les autres avec un jet de Tactique/Stratégie du coup, par exemple).

Du coup, tout le monde a 1 action + 1 déplacement par round. Les 4 actions possibles sont :
- Attaquer avec arme/mains nues/sort
- Utiliser un objet/sort/compétence
- Protéger : on ajoute sa compétence de combat à sa valeur de Défense ou à celle d'autrui à proximité
- Dégager : on fait un jet d'Esquive, qui remplace la Défense pour ce round. Cette action peut être faite en réaction à une attaque (annoncée au moment de l'attaque).

A la fin du round, on perd 1pt de Défense si on s'est fait attaqué. Dans le cas contraire, la valeur de Défense remonte à son maximum.
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Charles

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Re : Systèmes de combat
« Réponse #6 le: 11 novembre 2016 à 15:47 »
Je te conseille d'aller lorgner du coté de Trinité, qui a pour moi à ce jour le système de combat le plus équilibré entre dynamisme, stratégie, et fluidité. Notamment leur système de Prime/handicap. Un système qui autorise les joueurs à adjoindre un avantage à leur action (plus de chance de toucher, plus de dégâts, des dégâts non létaux, une attaque multiple, etc...), en contrepartie d'une faiblesse (moins de chance de toucher, ou de parer la prochaine attaque, diminution de l'initiative, moins de dégâts, etc...). Ça dynamise énormément le combat, ça peut ajouter du descriptif ("mon personnage ouvre sa garde afin de ce préparer a asséner un grand coup" = malus à la défense et bonus aux dégâts).

Voila, en espérant t'avoir aidé
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Re : Systèmes de combat
« Réponse #7 le: 11 novembre 2016 à 17:34 »
Je note, vais aller mater ça !

Merci !
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Re : Systèmes de combat
« Réponse #8 le: 17 novembre 2016 à 17:24 »
P'tit retour : le système d'Evasion me convient très bien, après test.

Il temps à produire des fuites et des non-poursuites dans le cas d'un affrontement secondaire et apporte une légère dose de stratégie/préparation pour ne pas pouvoir systématiquement aller taper celui qu'on veut.


Vais mater Trinités maintenant, voir si ça peut me donner des idées pour simplifier les manoeuvres et/ou modifier le système d'Init et Attitude :)
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Re : Systèmes de combat
« Réponse #9 le: 18 novembre 2016 à 13:06 »
Pour le système de magie en combat, le joueur pourrais incanté rôle play (chant, prière, invocation...) et ça pourrais servir de timer pour poser les gemmes. Ca rendrait la magie plus narrative même si cela pourrais coûter un peu en fluidité peut etre^^

Pour l'évasion, moi j'ai trouver ça assez équilibré le faite que les ennemi puisse fuir si la perception n'est pas assez forte.

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Re : Systèmes de combat
« Réponse #10 le: 24 novembre 2016 à 21:25 »
Une bonne idée, mais à faire avec une table expérimentée/habituée :)
Si ça arrive un jour, à proposer...

Je note ton avis pour l'évasion, thanks !
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