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Systèmes de combat

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Xlatoc:
Chalut les gens.

Je planche ardemment sur mon système de combat pour ESPRI. Je crois que je ne serai jamais totalement satisfait :)

Aussi, je viens vers vous pour des idées desquelles s'inspirer...


Les objectifs sont les suivants :
- Utilisation des 8 caractériques (+ Dévotion).
- Echelle de succès sur max 10.
- Offre à la fois une certaine richesse de possibilités pour le joueur tout en étant assez descriptif/narrativiste


Pour l'instant, je fonctionne ainsi :
4 carac physiques :
Vivacité détermine l'Init (valeur fixe)
Perception détermine le nombre d'Actions (valeur fixe)
Coordination détermine la Défense (valeur fixe, nombre de succès à atteindre pour blesser)
Carrure détermine les PV (valeur fixe, tableau de blessures progressives à la L5A).

Dévotion détermine l'Encaisse (valeure fixe, réduit les dégâts subis)

On a une jauge d'Initiative et une d'Attitude, comme à COPS, qui permettent aux joueurs de définir leur comportement pendant le round. C'est là que les caracs mentales interviennent :
- Booster son Init contre un malus à ses actions ("décalage" max. selon Analyse)
- Réduire son Init contre bonus à ses actions ("décalage" max. selon Volonté)

- se planquer plus (augmente Déf) contre un malus à ses actions ("décalage" max. selon Instinct)
- s'engager plus (diminue Défense) contre un bonus à ses actions ("décalage" max selon Présence)


Au début de chaque round, chaque joueur annonce son Init.
A son tour, il annonce son attitude et ce qu'il fait.

Les actions possibles sont :
- se déplacer : pas de jet
- tenir la ligne (position défensive) : pas de jet, consomme toutes les actions.
- utiliser une compétence, un sort : le joueur fait son jet
- taper : le joueur fait son jet. Il n'y a qu'un jet d'attaque, les blessures sont calculées directement en fonction de l'arme et de la marge de réussite.
- rompre le combat : consomme toutes les actions, demande un jet d'Esquive. Permet au personnage de "sortir" du combat pendant un round. S'il n'est pas touché pendant ce round, sa valeur de Défense revient à son maximum au prochain round.

A la fin du round, tous les protagonistes perdent 1pt de Défense (fatigue tout ça) et on enchaîne.


Le style de combat de chaque protagoniste, défini par ses armes, lui donne accès à certaines Manoeuvres (immobiliser, contre-attaquer, etc...). 2 s'il est armé, 4 à Mains nues.

Le système de jet, c'est une pioche de gemmes qu'on pose sur un plateau.

Fondamentalement, il n'y a que peu de jets à faire donc. Pourtant, ça me semble assez lent...

Trouvez-vous que ce systèmes est trop complexe, pourrait être amélioré, etc ?

Les pistes d'améliorations prévues :
- timer pour le jet
- une pioche avec beaucoup de gemmes pour que chacun puisse piocher en même temps, donc jouer en même temps au besoin



Autres idées et avis bienvenus :)

Lapin:
Généralement avoir plusieurs actions par round déséquilibre complètement le système. C'est pas pour rien que Célérité est la discipline majeure pour le combat et que le système du WoD donne un gros malus à ceux qui veulent avoir plusieurs actions par round. Sans vouloir mini-maxer, ça fait de Perception ta caractéristique la plus importante, bien plus que Vivacité et Carrure.

Pour les actions possibles, je te suggère de lire le chapitre du système FATE Core à ce sujet (il est à la bibliothèque du club ou en ligne). C'est pas forcément mieux, mais c'est plus générique.

Xlatoc:
Oui le multi actions est potentiellement hyper fort.

Dans le cas présent, globalement tout le monde à 2 actions en fait, puisqu'il s'agit de la moyenne entre Perception et la Comp Stratégie. Monter la somme des deux à 6 est assez peu prioritaire, la Perception étant peu utile aux personnages non-affiliés au Printemps, soit 4/5 (dans le cadre du combat du moins). La compétence Stratégie n'ayant pas d'autre intérêt que l'Init et les actions, ça me semblait correct.

Ceci dit, je peux parfaitement me tromper sur le poids de ces précautions :) Notamment avec le développement des persos (pas eu le cas encore, One-Shot tout ça...).

Quel autre usage verrais-tu pour Perception ?

Avant je faisais 2 actions pour tout le monde, une Défense contact et une Défense distance, Perception servait de Défense à distance. Pour l'instant j'ai laissé tombé, les 2 valeurs de Défense embrouillant parfois mes joueurs et leur différenciation n'étant pas toujours très significative. Mais je peux y revenir.

Sachant que l'esprit de chaque Saison est le suivant vis-à-vis du combat : Automne (Carrure/Volonté) : "tenir plus longtemps, ça suffit" Eté (Présence/Vivacité) "frappe avant, tu seras en sécurité" Hiver (Instinct/Coordination) "ne te fais pas toucher, l'ouverture viendra" Printemps (Analyse/Perception) "plus t'es loin mieux c'est. Fais en sorte de pouvoir agir sans qu'on te remarque, au pire".


Pour Fate, je vois le truc. Mais comprends pas très bien la différence entre Overcome et Create an Advantage...

Lapin:
Perception pourrait servir pour... percevoir. Quand je mène (ou joue) les jets de vigilance+perception, d'observation ou de TOC sont très fréquents. Il n'y a pas que le combat dans le JDR.

Dans Fate, overcome/surmonter est le jet de base face à une difficulté ou un obstacle : lors d'une investigation, d'une course poursuite, pour résister à une horreur indicible, etc. Créer un avantage consiste à se préparer pour avoir un bonus par la suite, par exemple en modifiant son environnement ou en prenant son temps pour viser.

Xlatoc:
Vivi, y'a pas que le combat :)
A ESPRI, le combat est d'ailleurs plutôt rare car généralement contourné/évité (univers hyper hostile, tout ça...).

C'est juste que dans ce cadre-là, je lui cherche un rôle :)


OK, je vois mieux la différence pour FATE, thanks :) . Overcome, c'est le truc classique quoi...je fais un jet parce que épreuve lambda. Create an advantage c'est "je prépare la suite".

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