Nouveau billet sur le facebook, cette fois nous nous intéressons à quelques propositions ludiques présente dans
le Complexe.
N'hésitez pas à commenter et bonne lecture
"Aujourd’hui, nous avons envie de vous présenter un aperçu des différents éléments que nous proposons dans le
Complexe du Croisé. Ce sont des éléments, qui, nous le croyons sincèrement, offriront une expérience unique à tous ceux qui en feront l’expérience, du meneur qui feuillète attentivement son manuel, aux curieux qui examinent ses images, jusqu’aux joueurs qui l’éprouveront à travers les yeux de leurs personnages.
En premier lieu, la force de notre jeu-univers est d’offrir une grande variété de thèmes et d’environnements aux ambitions des joueurs et des meneurs. La présentation du contexte du
Complexe du Croisé comprend notamment la description de sept métropoles américaines fictives qui reposent chacune sur un héritage et une histoire qui lui est propre. Chacune de ces villes cristallisent de nombreuses thématiques, qu’ils s’agissent de problématiques sociales ou politiques bien réelles, d’une vision de la surhumanité, des dangers des mouvements d’auto-défenses, de l’importance des forces marchandes et médiatiques, ou encore d’aspects surnaturels. Chacune de ces grandes villes a une esthétique qui lui appartient, ainsi que plusieurs personnages et lieux emblématiques. Les joueurs et les meneurs pourront évoluer dans ces décors aux figures reconnaissables, qui leur permettront de s’entendre et de jouer ensemble grâce à un référentiel commun instinctivement perceptible. Alors que les habitants de l’aride
Gowah ne connaissent qu’exclusivement la violence de la surhumanité lors des interventions armés du
Law-ranger, les citoyens de
New-Dawn City s’émerveillent des expositions d’
art apollonien ou des galas de présentations de la
New-man society.
Pour traverser ces environnements et les expérimenter, le
Complexe du Croisé propose aux joueurs d’utiliser un système de jeu sans dés. Sans dés, mais avec des règles pour ordonner et quantifier la prise de parole des joueurs et limiter l’arbitraire du meneur. Bien que l’aléatoire des dés soit perdu, l’expérience de jeu gagne en fluidité, astreint à la cohésion d’équipe et la réflexion, ainsi que renforce la vraisemblance de l’univers. En abandonnant la quantification des capacités du personnage, le joueur commence à véritablement incarner et penser comme le ferait un individu confronté à de pareilles circonstances. Il n’est pas possible de se rassurer par les vingt points de vie qu’il reste, les soixante pourcents de chance que ça réussisse ou la brouette de dés que l’on secoue avant de lancer. Dans le Complexe du Croisé, le joueur reconnaît intuitivement les limites de son personnage, de sa puissance face aux risques qu’il prend à sa mortalité, lorsqu’il mesure concrètement la dangerosité de ses risques. S’il suffit de dire et de justifier que son personnage est capable de cette action, le maître du jeu est tout autant capable de dire et justifier les risques de certaines situations. Cette prise de conscience est due aux moyens de parole du joueur et meneur, qui au fil de la session, au fil de ses utilisations, diminuent. Ce qui était une simulation devient alors une gestion tactique. Nouveau paradigme, nouvelle expérience.
Les joueurs du
Complexe du Croisé incarnent des individus troublés, perturbés et révoltés, des individus inlassablement confrontés à leurs propres impuissances, et à des entités qui ne font que souligner et moquer leurs incapacités. De cette frustration, les personnages basculent dans l’action radicale et les moralités extrêmes. Ainsi, les personnages incarnés par les joueurs pourront être extrêmement variés. Surhomme écrasé par les conditions de son contrat ou la surveillance généralisée à son encontre ; employé de banque révolté par les pratiques de cette dernière et la connivence du système ; femme politique confrontée aux dogmes et l’apathie générale ; voyou ambitieux mais maladroit ; sadique patiente ; athlète masqué épris des traditions héroïques d’après-guerre ; maître de conférence trop curieuse dans ses études. Caricatural, ambiguë ou commun, les joueurs auront la possibilité de créer l’avatar qui leur convient et qu’ils pourront habiller de leurs propres connaissances. La plasticité du système permettra, par exemple, qu’un élément de background, tel que le métier, face partie des arguments disponibles pour le joueur afin de prendre la parole. Un personnage « intellectuel » peut ainsi activement participer à des affrontements. Afin de guider la création du joueur et de permettre au meneur de plus facilement expliquer ses intentions de jeu, la création des personnages comprend entre autres le choix d’archétypes moraux, héroïques et criminels.
Voilà quelques points qui nous semblaient pertinents de vous présenter pour attiser un peu plus votre intérêt. Nous nous attarderons un peu plus sur le système de jeu dans notre prochain billet."