Bon, on va dire que si y'a personne, c'est parce que le sujet se fait manger dans les nouveautés de l'année
La partie aurait lieu un soir, ou en journée si c'est le samedi qui rassemble le plus, potentiellement.
Pitch du scénario : un village de pêcheur, proche de l'école, demande de l'aide pour un problème avec un crabe géant qui a détruit plusieurs fois déjà les pêches de la journée. Et endommagé des bâtiments. Le crabe en question est potentiellement une Chimère, donc une créature de la Rupture. Votre Quatuor est envoyé pour prendre les décisions qu'il jugera propre à résoudre ce petit problème.
Info supplémentaire : la résolution du problème ne s'arrête pas à au crabe. Mais ira dans la gestion des conséquences des choix effectués. C'est ça, le côté "écologique" d'ESPRI. Tuer le Dragon, c'est bien joli, mais c'est pas suffisant
Rappel du Doodle :
https://beta.doodle.com/poll/xfvaxvt9a5997msnQuelques détails en plus sur le jeu
Histoire brèveLes Nymphes des Saisons ont façonné le monde, chacune selon sa philosophie. Pour assurer que leur parole soit respectée et prêchée, elles nommaient des Gardiens, dépositaires de leur pouvoir, choisis d'après leur personnalité.
Les Gardiens, évoluaient en Quatuor des Saisons, guidés par une Prêtresse du Temps. La Prêtresse devait maintenir la cohésion et l'unité du Quatuor, en bon chef d'orchestre. Les Prêtresses n'étaient pas choisies, au contraires des Gardiens, elles le devenaient par volonté ou par naissance, par leur capacité à entendre les Nymphes.
Une belle harmonie dans un monde féérique.
Puis vint la Rupture. Les Gardiens et Prêtresses perdirent contact avec les Nymphes. Leurs pouvoirs avec. Les Saisons devinrent totalement chaotiques, le climat pouvant changer du tout au tout en quelques secondes, plusieurs fois par jour dans les cas les plus terribles. Les Quatuor périrent tous, sous les coups de ce qu'on appela les Monstres de la Rupture, ou dans les purges des habitants qui, ayant perdu la fois, déversaient leur rancoeur face à ce monde dévasté et sans avenir sur les chantres de l'ancien temps.
Entre 300 et 600ans ont passés. Le climat ne s'est pas calmé, du tout : neige le matin, tropical le soir, désertique en journée, c'est rare mais cela arrive. Les populations, très réduites (communautés de 30 à 60 personnes en moyenne, max 200), se concentrent sur les côtes, en confluences de rivière, en bord de montagne et en habitations troglodytes. Certaines occupent les vieilles ruines. Les plus aventureux choisissent de suivre des masses saisonnières dans lesquelles ils parviennent à s'adapter, ou les troupeaux. Ceux-là sont généralement marchands ou pillards.
Les animaux, pour s'adapter, sont tous omnivores et charognards. Les plantes, tout ce qui ne se reproduit que par fleur a disparu, sauf pour certains cactus capables de fleurir en quelques heures et de fructifier aussi vite. Toutes sont plus grasses, ou plus sèches, qu'auparavant, pour la survie. Papillons, abeilles, et la plupart des fruits, oubliés.
C'est dans ce contexte que les PJ voient le jour. Pour diverses raisons, ils ont décidés qu'ils pourraient peut-être agir pour rendre le monde meilleur et on senti un Appel. Dans leurs errances ou actions, ils ont été contactés par une responsable de l'Ecole ESPRI, qui les amena au dernier Temple du Temps. Là, leurs Nymphes leur parlèrent et en firent des Gardiens. Car elles n'avaient pas disparu, mais avaient été coupées du monde. Il leur a fallu plusieurs siècle pour en retrouver le chemin, et ce contact est extrêmement ténu. Du Temple, les PJ furent amenés à l'Ecole ESPRI, souterraines. Pendant quelques années, ils ont étudié ce qu'était être un Gardien, ont appris à former et à travailler en Quatuor, découvert l'ancien monde et son fonctionnement.
A présent, ils vont devoir agir pour rendre le monde meilleur. Mais attention : si l'Ecole leur a donné des outils, elle n'a pas indiqué la voie à suivre. Ce sera à eux de choisir, de la définir. Par ailleurs, des dangers rôdent : les premières promotions ont été quasiment annihilées. Il semble donc que d'aucuns surveillent, traquent et tuent les Gardiens, pour les empêcher de revenir...
AmbianceIl s'agit donc d'un univers féérique post-apo, également support d'initiation à l'écologie (au sens scientifique du terme, pas de faire de la propagande pour Mme Voynet
). Un bon monde de merde, à la frontière entre Agone et Dark Earth, où "ya plus de saison ma bonne dame" et où le joli troupeau de bouquetins dans la montagne peut décider que vous êtes une proie valable.
Ou, comme l'a dit un de mes joueurs, formule consacrée : Mad Max chez Mon Petit Poney.
Parceque les Gardiens, ils ont hérité de pouvoirs propres à un monde féérique. Donc, ça pète des arc-en-ciels. Sauf qu'autour d'eux, c'est pas trop l'ambiance...
A table, l'objectif est de créer une dynamique de groupe, de bosser ensemble pour la survie et l'amélioration des choses. De faire réfléchir sur les décisions à prendre et leurs conséquences à long terme. Le jeu est plutôt descriptif et pacifiste, mais des groupes ont agit de manière totalement différente et ça s'est bien passé. Ce qui est sûr, c'est que les fois où ils ont voulu faire du samy-scoubidou, ça s'est mal passé pour eux. Comme quoi, mes scénars sont pas si mal foutus
.