Supplément : Options de créationRésumons rapidement les options de création pour les différents personnages.
Navigators : maisonsComme indiqué plus haut, les maisons de Navigators sont groupés en 4 types :
-magistrale : les plus établies, et les plus en contrôle des altérations génétiques.
Elles confèrent un bonus en attaque avec leur troisième oeil, résistent plus facilement aux mutations, ont un choix dans la mutation de départ (au lieu de tirer sur une table aléatoire), et ont un bonus d'interaction avec la noblesse impériale.
-nomade : des maisons de voyageurs, habitués aux expériences dans le Warp
Elles confèrent un bonus à l'orientation dans le Warp, peuvent réussir automatiquement un pouvoir de Navigator en utilisant un point de Destin, mais méprisent ouvertement les locaux sur une planète (malus en sociabilité).
-nébuleuse : les maisons "mendiantes" ou marginales, à la lisière de l'Imperium, et habituées à la débrouillardise
Elles diminuent l'Influence de départ du groupe, mais commencent avec un pouvoir supplémentaire d'observation des reflets des interlocuteurs (et de leurs secrets) dans le Warp, et ont des bonus en Charisme, Marchandage et Résistance aux intoxications.
-renégate : les maisons ayant pratiqué de sombres arts, traquées par l'Inquisition et souillées, mais ayant une grande connaissance du Warp
Elles donnent un pouvoir supplémentaire à la création, et des spécialisations dans trois pouvoirs au choix, mais commencent avec deux mutations, développent des mutations plus facilement, et ont des malus lors d'interaction avec les autorités impériales.
De plus, il est possible d'appartenir à une maison spécifique du secteur :
-la maison Visscher : une maison magistrale, marquée par ses connexions avec plusieurs libre-marchands et organisations impériales, pouvant affecter (en bien ou en mal) leurs interactions avec l'équipe.
-la maison Ortellius : une maison magistrale, rivale de la précédente, et souffrant d'une certaine instabilité génétique.
-la maison Cassini : une maison nomade ayant récemment souffert de la traîtrise de la dynastie de libres-marchands Chorda, disposant de peu de membres mais formés à de nombreux pouvoirs (même si sommairement).
-la maison Brabazon : une maison nomade qui souffre de phobies marquées (dont une envers les Navigateurs), mais à peu près blasée des horreurs mondaines.
-la maison Mercator : une maison nébuleuse, secrète et ennemie de la maison Ortellius, mais habituée à la découverte de sombres secrets au prix de leur santé mentale.
-la maison Malaspina : une maison nébuleuse, au passé souillé par leurs actes lors de l'Hérésie d'Horus (ce dont se rappellent les plus anciens chapitres Space Marines, l'Inquisition et la maison Dakkar), mais ayant un certain contrôle sur leurs mutations.
-la maison Typhon : une maison renégate, honnie de l'Imperium au sens large, traitant avec les pires criminels, et habituée aux horreurs démoniaques.
-la maison Dakkar : une maison renégate, motivée par sa haine de nombreux ennemis (organisations impériales, maison Malaspina), qui lui permet de faciliter leur usage de pouvoirs contre ceux qu'ils haïssent.
Choeurs astropathiquesUn Astropathe, durant son apprentissage, appartient à ce qu'on appelle un choeur astropathique, servant de relais psychique amplifié. Pour un certain coût en XP, il est possible d'avoir appartenu à un choeur spécial, parmi lesquels :
-Port-L'Errance : à la frontière de l'espace impérial, on développe l'habitude de passer outre les orages Warp pour transmettre un message.
-la Fosse des Voix : basée à Castel, le premier port dans l'Etendue de Koronus (en dehors de l'espace impérial), on apprend à crypter les messages, afin d'empêcher les mauvais plaisants de les découvrir...
-Choeur Explorator : basé dans une flotte du Mechanicus, on apprend à décrypter plus facilement les messages, histoire d'avoir une interaction sociale allant plus loin que le regard vide d'un technoprêtre.
-Choeur de Colonie : basé sur une colonie impériale, on est plus rapidement formé dans la Divination au lieu de la Télépathie : toute lecture de l'avenir dans un monde hostile est bonne à prendre...
-Relais astropathique : la pression constante dans cet environnement permet d'ignorer certaines horreurs, et de transmettre plus efficacement les messages.
Postes d'équipageLes PJ ont l'option de prendre des postes d'équipage, qui confèrent différents bonus lors de la gestion du vaisseau et des affaires commerciales. Ils sont classés en rangs (1 étant le capitaine, descendant jusqu'à 4), avec une carrière de prédilection, des compétences conseillées, et un effet de jeu. On trouve par exemple :
-le seigneur capitaine : réservé au Libre-Marchand, il permet de motiver les troupes et d'appliquer sa capacité Meneur d'exception à l'ensemble du vaisseau.
-le premier officier : permet de commander plus facilement à l'équipage
-le maître timonier : donne un bonus aux manoeuvres d'évitement du vaisseau
-et ainsi de suite...
Promotions alternatives : rang 1Comme vu avant, certaines promotions alternatives sont accessibles dès la création des personnages. Les voici :
-L'
adhérent drusinien : accessible à tout le monde sauf astropathe et explorator, doit avoir moins de 10 points de Corruption à la création. Saint Drusus était l'un des membres de la Croisade d'Angevin, qui a libéré l'actuel Secteur Calixis. Ils suivent ses enseignements en portant sa parole et sa colère au-delà des frontières de l'Imperium.
-l'
Héritier de la Navis : Navigator uniquement (pas de maisons renégates), création uniquement. Au contraire des autres Navigators, l'Héritier est plutôt un messager et un négociateur pour sa maison.
-l'
Initié Transsubstantiel : Astropathe uniquement, création uniquement, doit avoir moins de 5 points de Corruption. L'initiation des astropathes se fait par un rituel appelé l'Unification des Ames, où un fragment de la puissance de l'Empereur leur est accordé. Ils en gardent des séquelles physiques (principalement la cécité), mais certains en développent une dévotion renouvelée à la foi impériale : ce sont les Initiés.
-le
Charlatan Drusinien : tout sauf Explorator, doit avoir une compétence sociale (Baratin, Marchandage, Charisme, Commerce, Observation) ou être Ennemi ou Rival de l'Ecclésiarchie, avoir 35+ en Sociabilité, ET avoir profité du trafic de fausses reliques/prières/miracles... Un vendeur de fausses reliques, qui apprend l'art d'observer ses victimes afin de mieux profiter de leur crédulité.
-le
Traqueur : doit avoir tué ou emprisonné un autre humain pour un gain financier ou personnel. Aussi bien assassin que chasseur de primes, le Traqueur est expert dans la neutralisation de ses cibles.
-le
Sécessionniste : doit avoir mené la population d'un groupe conséquent (vaisseau, région, planète...) hors de l'autorité impériale. Un ennemi notoire de l'autorité impériale, mais ayant de bonnes connexions avec les mondes sécessionnistes.
-le
Dévôt Elutrien : Navigateur uniquement, doit avoir eu des contacts avec la Confédération Elutrienne. La Confédération est une organisation semi-hérétique, prônant la suprématie des Navigators sur le reste de l'humanité. Ils sont traqués par l'Inquisition et ont une rivalité marquée avec les Astropathes, mais une grande maîtrise des aspects destructeurs de leurs pouvoirs.
-le
Témoin de Penumbra : astropathe uniquement, doit avoir eu des contacts avec les Témoins. Penumbra est un monde sauvage du Secteur Calixis, marqué par la proximité du Warp et le potentiel divinatoire de ses habitants. Les Témoins ont, semble-t-il, des capacités sensorielles surnaturelles, mais sont marqués comme renégats par le reste des Astropathes.
-le
Reliquairiste : libre-marchand, Explorator, Missionnaire, Sénéchal ou Maître du Vide uniquement, doit avoir retrouvé une relique perdue, cherché ses origines et sa place dans credo Impérial. Le Reliquairiste est une sorte d'archéologue des reliques impériales (et, au besoin, des autres espèces), et est capable de déterminer leur véracité (et leur valeur marchande).
-l'
Adhérent d'Aleynikov : 35+ en Sociabilité et en Force Mentale, doit avoir étudié les écrits de Nadine Aleynikov et avoir soigné les malheureux de l'Etendue de Koronus. Aleynikov était une missionnaire impériale portant un message de foi et de guérison à travers l'Etendue de Koronus. Ses dévôts peuvent soigner par la force de leur dévotion, et survivre dans les environnements les plus hostiles.
-le
Consécrateur Rouge : tout sauf Explorator, Astropathe et Navigator, 35+ en CC et Sociabilité, doit s'être entrainé avec les Larmes de Sang sur Loretta, ou un autre Consécrateur. Les Larmes de Sang suivent les enseignements de Genevieve Almace, une missionnaire traquant les démons, et montrent leur piété par leurs capacités martiales. Ce sont des guerriers fanatiques, renforcés par leur haine des ennemis de l'Imperium.
-l'
Initié de l'Ordre du Marteau : 35+ en Intelligence et en Endurance, doit avoir étudié avec un des ascètes de Foulstone, et fait un pèlerinage à l'Autel du Marteau. Les ascètes sont des moines hospitaliers, portant un message d'aide aux différents colons de l'Etendue de Koronus. Les Initiés sont des savants itinérants, pouvant appliquer leur Intelligence pour les compétences sociales.