Auteur Sujet: [Rogue Trader] Présentation du jeu  (Lu 2282 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Hunter_Chameleon

  • Modérateur
  • Fomoire
  • ******
  • Messages: 1440
  • Sexe: Homme
  • Ex-Adepte-Secrétaire Lune Rousse 2014-2015
    • Ma collection JDR sur le GROG
[Rogue Trader] Présentation du jeu
« le: 01 mars 2018 à 22:19 »
Histoire de préparer la campagne à venir (ou une dans un futur plus lointain ;)), je vais présenter les différents aspects de Rogue Trader dans ce sujet.

1- Le Cadre

Rogue Trader se passe au 41e millénaire. C'est une période de guerres à travers la galaxie, entre plusieurs factions, aussi bien humaines qu'extraterrestres (aussi appelées xenos). La majeure partie de l'humanité est réunie au sein de l'Imperium, une dictature théocratique à l'échelle de la galaxie, centrée sur le culte d'un cadavre maintenu en semi-vie depuis des millénaires, et fonctionnant par et pour la guerre. C'est un des régimes les plus cruels qui soient, et d'une démesure sans pareil : on dit que des planètes entières sont oubliées lors d'erreurs de saisie par une administration à l'échelle galactique, et que des secteurs entiers sont isolés pendant des siècles par des tempêtes spatiales.
Peut-être le pire, mais comparé aux alternatives, c'est la seule chance de survie de l'humanité : les xenos ne voudraient rien de moins que détruire l'humanité (aussi bien les orks brutaux que les eldars anciens, sans parler de créatures monstrueuses comme les Tyranides dévoreurs de mondes ou le perfide empire Tau et ses promesses de "démocratie"...), et l'Enfer est une réalité : les démons existent et se fraient un chemin à travers l'esprit des individus au potentiel psychique non préparé ou se manifestent grâce aux prières de leurs adorateurs pour semer la mort, et des renégats humains se terrent dans cette dimension impie pour continuer une guerre civile commencée 10 000 ans plus tôt.
La vie à cette époque est proprement insignifiante et incroyablement cruelle.

Sauf pour vous !
En effet, vous appartenez à l'aristocratie de l'Imperium : les libres-marchands. Ces individus bénéficient d'une Lettre de Marque (pour les plus anciennes familles, signées par l'Empereur lui-même) qui leur donne carte blanche pour naviguer en vaisseau spatial à travers et (c'est le plus important) au-delà des frontières de l'Imperium. Là-bas, une seule loi règne : celle du plus fort.
C'est un monde d'opportunités, où la richesse se conquiert aussi bien par les arts de la diplomatie que par la force des canons. Les opportunités sont multiples : allez-vous partir en quête d'anciens mondes humains, marchander avec des civilisations xenos, ou porter la parole impériale dans ces mondes encore inconnus ? Mais rappelez-vous : les dangers sont multiples, et des fois portent le visage d'un ancien ami...

2- Objectifs

Les missions dans Rogue Trader se définissent à travers des Entreprises : des aventures commerciales destinées à augmenter la richesse du groupe (son Influence).
Ces Entreprises sont divisées en objectifs ayant un ou plusieurs thèmes, et il est nécessaire de valider ces objectifs pour accomplir une Entreprise. L'avancement de ces objectifs est déterminé par des points d'Accomplissement qui représentent des éléments faisant avancer l'objectif (réussir une négociation, abattre un ennemi spécifique, trouver un itinéraire spatial...), et un certain nombre est nécessaire pour valider l'objectif. De plus, avec suffisamment de points d'Accomplissement au-delà du minimum nécessaire, le gain d'Influence peut être augmenté.
Les thèmes les plus courants pour un objectif sont :
-Militaire : liés au combat (invasion, défense, intervention de forces militaires...)
-Criminel : liés à la pègre (pirates, contrebandiers, gangs, fonctionnaires corrompus...)
-Exploration : liés à la découverte spatiale (itinéraires Warp ou spatiaux, phénomènes célestes...)
-Commerce : liés à l'économie (établissement de routes commerciales, négociations...)
-Credo : liés à la religion (pèlerinages, missionnariat Impérial, politique inter-sectes...)

Déjà, à partir de ces thèmes, vous pouvez me dire ceux qui vous intéressent le plus, pour voir comment orienter la campagne. :)

Prochain post : on voit la création de personnages et de vaisseaux, en commençant par la lignée du Libre-Marchand.
"Si." - La Noche de la Lucha.

La croisade est arrivée à  son terme, de même que la quête de l'Ascension. Reste à explorer d'anciennes Ténèbres...

Alci

  • Nemedien
  • ***
  • Messages: 164
  • Sexe: Homme
Re : [Rogue Trader] Présentation du jeu
« Réponse #1 le: 02 mars 2018 à 13:22 »
Tous les thèmes me vont, surtout au vue des exemples cités   :)

Vous n’êtes pas autorisés à voir ce contenu.

Dayme

  • Fir Bolg
  • ****
  • Messages: 495
  • Sexe: Homme
Re : [Rogue Trader] Présentation du jeu
« Réponse #2 le: 02 mars 2018 à 18:16 »
Je peux m'adapter mais 2 sortent du lot:

Celui que je préfère: Criminel

Celui que j'aimerais éviter: Credo

Hunter_Chameleon

  • Modérateur
  • Fomoire
  • ******
  • Messages: 1440
  • Sexe: Homme
  • Ex-Adepte-Secrétaire Lune Rousse 2014-2015
    • Ma collection JDR sur le GROG
Re : [Rogue Trader] Présentation du jeu
« Réponse #3 le: 04 mars 2018 à 11:18 »
3- Voie des Origines : Lettre de Marque et Vaisseau

Comme vu ensemble, la création de personnage se dessine avec la Voie des Origines, un diagramme indiquant le parcours de vie de ce personnage (et qui sera présenté plus tard). On utilise un diagramme similaire pour le passé de la Lettre de Marque et du vaisseau.
Chaque case donne une valeur en PV (Points de Vaisseau) et en FI (Facteur d'Influence), et parfois, un bonus supplémentaire (généralement, sur la création du vaisseau). L'Influence détermine la richesse du groupe, et peut être augmentée en cours de jeu grâce aux Entreprises. Les PV servent à acheter et améliorer le vaisseau en début de campagne ; tout PV non-utilisé est converti en Influence.

Ici, vous trouverez une version résumée de la Voie :
https://roguetradercorain.files.wordpress.com/2017/05/voie-lettre.pdf

Age
Détermine quand la lettre a été établie, depuis les débuts de l'Imperium il y a 10 000 ans (Âge de la Renaissance), ou les derniers siècles (Déclin). Une maison ancienne aura beaucoup plus de ressources sous la main (voire des vaisseaux antiques), mais une maison jeune a beaucoup plus d'opportunités.

Fortune et Destin
Détermine l'état des richesses de la famille quand vous commencez le jeu. Vous noterez que plus une famille est ancienne, plus elle a de chances d'être en difficulté financière. C'est normal : une maison jeune est plus dynamique et a plus de choses à prouver.

Acquisition
Les circonstances qui ont vu votre famille recevoir la Lettre. Différentes raisons politiques, commerciales, ou simplement vous étiez trop gênant dans votre secteur d'origine.

Sanction
Les exploits notables de la famille, liés en partie à l'histoire de la famille. A-t-elle participé à la découverte du secteur Calixis, sa libération, aux guerres contre des technohérétiques ou des hérétiques, ou a-t-elle tiré profit du commerce d'artefacts xenos ?

Contact
Les alliés initiaux de la famille. Assez explicite. :)

Renom
Votre famille est-elle connue, et si oui, est-ce pour les bonnes raisons ?

Prochain post : les personnages.
"Si." - La Noche de la Lucha.

La croisade est arrivée à  son terme, de même que la quête de l'Ascension. Reste à explorer d'anciennes Ténèbres...

Dayme

  • Fir Bolg
  • ****
  • Messages: 495
  • Sexe: Homme
Re : [Rogue Trader] Présentation du jeu
« Réponse #4 le: 04 mars 2018 à 11:52 »
Sur le PDF, j'aime bien la "récompance" en Acquisition  ;D

Hunter_Chameleon

  • Modérateur
  • Fomoire
  • ******
  • Messages: 1440
  • Sexe: Homme
  • Ex-Adepte-Secrétaire Lune Rousse 2014-2015
    • Ma collection JDR sur le GROG
Re : [Rogue Trader] Présentation du jeu
« Réponse #5 le: 04 mars 2018 à 11:58 »
Je trouve ce que je peux, et j'avais la flemme de retaper le tableau à la main ou de le scanner.  :P
"Si." - La Noche de la Lucha.

La croisade est arrivée à  son terme, de même que la quête de l'Ascension. Reste à explorer d'anciennes Ténèbres...

Hunter_Chameleon

  • Modérateur
  • Fomoire
  • ******
  • Messages: 1440
  • Sexe: Homme
  • Ex-Adepte-Secrétaire Lune Rousse 2014-2015
    • Ma collection JDR sur le GROG
Re : [Rogue Trader] Présentation du jeu
« Réponse #6 le: 04 mars 2018 à 21:23 »
4- Personnages

Par défaut, tous les personnages de Rogue Trader sont humains. Cependant, certaines races extraterrestres étant mercenaires, coopératives ou peu regardantes sur leurs alliés, il sera peut-être possible d'ajouter un personnage xenos au groupe selon le déroulement de la campagne. On y reviendra en temps utile.

Carrières

Dans Rogue Trader, le rôle de chaque personnage est déterminé par une Carrière. Elle détermine ses compétences, talents et équipement de départ, sa capacité spéciale, le coût de ses améliorations de caractéristiques, et les améliorations qu'il pourra acheter au fur et à mesure de sa progression. Chaque Carrière est divisée en Promotions, qui sont à peu près équivalentes aux niveaux d'autres jeux comme Donjons&Dragons : une Promotion est débloquée dès que suffisamment de points d'expérience sont dépensés, et donne accès à de nouvelles améliorations.

Les Carrières accessibles aux personnages humains sont :

Libre-Marchand : le capitaine du vaisseau, porteur de la Lettre de Marque. Il est assez polyvalent (même s'il peut se reposer sur différents experts), et excelle dans le rôle de meneur d'hommes. Sa capacité spéciale, Meneur d'exception, permet de donner un bonus sur un jet à un allié à portée de vue.
Archimilitant : un soldat expert, pouvant tout aussi bien être garde du corps que chef des soldats du vaisseau, aussi bien à distance qu'au corps-à-corps. Sa capacité spéciale, Maître d'armes, lui donne de gros bonus en utilisant un type d'armes défini à la création.
Astropathe Emérite : un psyker télépathe, son rôle principal est de transmettre des messages à travers le Warp, sur des distances pouvant dépasser l'échelle d'un système galactique. Sa capacité spéciale est assez évidente.  :) De plus, en raison du lien spécial qu'il possède avec l'Empereur, il est mieux protégé que la moyenne des psykers face aux attaques démoniaques.
Explorator : un membre de l'Adeptus Mechanicus, une organisation au sein de l'Imperium qui vénère et fait fonctionner les machines. Il s'occupe généralement des systèmes du vaisseau, et par rapport aux technoprêtres plus conservateurs, il est plus enclin à manipuler et étudier les technologies anciennes, xenos ou même interdites. Sa capacité spéciale, Implants explorator, lui donne accès à des bioniques spécifiques.
Maître du vide : un expert en pilotage spatial, aussi bien les vaisseaux que les aéronefs. Ce sont des timoniers, des maîtres artilleurs, des maîtres senseurs ou des chefs d'escadrille. Sa capacité spéciale, Maître de l'espace/artilleur/des augures/des petits engins, représente son expertise dans un des domaines précités.
Missionnaire : un prêtre de l'Imperium qui accompagne le vaisseau. Ce peut être tout autant un évangéliste portant la parole du Ministorum hors des frontières de l'Imperium que le chapelain du vaisseau ou le confesseur personnel du libre-marchand. Quoi qu'il en soit, les hérétiques apprendront à craindre les flammes de sa fureur - et de son lance-flammes. Sa capacité spéciale, Foi immaculée, le protège contre les Démons, la Folie et la Corruption.
Navigator : un membre d'une noblesse particulière de l'Imperium, un ensemble de famille possédant le gène qui confère un troisième œil permettant de se repérer à travers le Warp. Son importance est vitale pour un libre-marchand, et il est bon de le garder de son côté, car on dit qu'un regard de son œil Warp peut tuer. Sa capacité spéciale inclut l’œil Warp, des pouvoirs liés, ainsi que des traces de son héritage, aussi bien matérielles (les maisons des Navigators sont variées et ont des richesses spécifiques) que génétiques (le troisième œil, bien qu'héréditaire, implique une certaine consanguinité dans les familles pour le préserver).
Sénéchal : le bras droit du libre-marchand dans différentes affaires de commerce et de protocole, c'est aussi un puits de savoir. Au besoin, il peut aussi être discret quand il faut se salir les mains. Sa capacité spéciale, Quêteur de savoir, lui donne des bonus sur des jets de compétences associées au commerce ou au savoir.

Promotions alternatives

Selon l'évolution du personnage, et certaines conditions, il est possible de remplacer une Promotion standard par une Promotion alternative. Elle confère l'accès à des compétences et talents spécifiques (dans certains cas, accessibles uniquement de cette manière), ou même, dans certains cas, un équipement spécial.
Certaines promotions alternatives peuvent être choisies dès la création de personnage, à la place de la Promotion 1. Dans ce cas, les compétences et talents de départ ne sont pas remplacés, seulement les améliorations disponibles.
Il est toujours possible d'acheter les améliorations de la Promotion remplacée, mais dans ce cas, il y a un surcoût en expérience : on n'a pas le beurre et l'argent du beurre.  :P
Les Promotions alternatives sont variées, depuis l'Acquisitionniste (Sénéchal spécialisé dans le marché noir), jusqu'au Genetor (Explorator spécialisé dans la génétique) ou la Légende des Etendues (accessible à n'importe quel personnage de très haut niveau).

Améliorations d'élite

De manière assez proche, il y a les Améliorations d'élite, qui ne sont pas acquises aussi facilement. En effet, elles sont généralement données par le MJ à la suite de certains évènements dans la campagne. Une dépense d'XP est nécessaire, mais la liste d'améliorations associée (dans le cas où il y en a une) est toujours accessible, mais ne remplace pas de Promotion.
Ces Améliorations sont elles aussi variées, et peuvent inclure l'Agent du Trône (le personnage travaille pour une organisation impériale, avec un mandat d'autorité en son nom), le Xenos assermenté (le personnage xenos est -relativement- mieux accepté dans l'Imperium), ou d'autres.

Prochain post : la Voie des Origines pour les personnages.
"Si." - La Noche de la Lucha.

La croisade est arrivée à  son terme, de même que la quête de l'Ascension. Reste à explorer d'anciennes Ténèbres...

Hunter_Chameleon

  • Modérateur
  • Fomoire
  • ******
  • Messages: 1440
  • Sexe: Homme
  • Ex-Adepte-Secrétaire Lune Rousse 2014-2015
    • Ma collection JDR sur le GROG
Re : [Rogue Trader] Présentation du jeu
« Réponse #7 le: 05 mars 2018 à 21:01 »
4- Personnages (suite)

Voie des Origines

De la même manière que pour la Lettre de Marque, chaque personnage humain a une Voie des Origines qui détermine son passé et ses expériences avant la campagne.
Comme le même diagramme est utilisé par tous les personnages à la création du groupe, il est possible de profiter d'une intersection entre la voie d'origine de deux (ou plus) personnages pour leur créer un passé commun.

Chaque case donne des modificateurs (positifs ou négatifs) au personnage : sur ses caractéristiques, ses compétences, ses talents, et/ou un trait particulier.
De plus, les options de la deuxième ligne de chaque case viennent d'un supplément : en choisir une (à l'exception du monde natal) coûte un certain nombre de points d'XP à la création.

Voici une version résumée :
https://roguetradercorain.files.wordpress.com/2017/04/voie-des-origines2.pdf
Personnellement, je fais le choix de la carrière avant de commencer à déterminer la Voie (même si je peux imposer quelques restrictions ou conseils au cours de la Voie) : les doublons de talents et de compétences sont pris en compte (les compétences en double sont améliorées, et les talents doubles remplacés par un petit bonus en XP).

Monde Natal
Le type de planète (ou de vaisseau) qui vous a vu naître. Il influence surtout vos caractéristiques et certains traits. Ainsi, un habitant d'un monde impérial sera plus "équilibré", mais sera ignorant des savoirs interdits, là où un hors-monde (né sur un vaisseau spatial) aura un potentiel mental plus important et une certaine chance, mais risque d'avoir des problèmes à s'intégrer chez les "poussiéreux" (les gens grands, maigres et presque albinos ont un air assez suspicieux...). De même, un habitant des mondes mortels sera habitué à se battre contre des créatures terribles et à survivre en milieu hostile, mais aura peu d'aisance sociale, alors qu'un noble est maître en protocole, mais a maille à partir avec un ennemi moins brutal et plus discret.

Héritage
Votre vie avant de partir à l'aventure. Les choix de l'extension donnent accès à trois options, coûtant un nombre variable d'XP. Ainsi, un Survivant de la Bordure peut être un Survivant (habitué à la survie en milieu hostile, mais légèrement fou), un Heretek (habitué en technologies non-autorisées, ce qui attire la colère du Mechanicus), ou un Gladiateur (habitué des arènes clandestines).

Appel de l'Espace
Ce qui vous a motivé à partir à l'aventure. Ici, tout le monde a droit à trois options (coûtant de l'XP pour l'extension). Par exemple, être Lié par le Devoir se traduit par une fidélité à l'humanité, à la dynastie du Libre-Marchand, ou au Trône d'Or de l'Imperium.

Epreuves
L'adversité marquante dans votre vie. Ses conséquences laissent toujours une grande trace dans votre vie : quelqu'un sous le joug d'une Mortelle Vendetta est déterminé à traquer son ennemi, mais réagira très mal aux insultes.

Motivation
Enfin, ce qui pousse votre personnage dans son aventure. Ses effets sont généralement positifs : ainsi, quelqu'un de Fier aura la garde d'un héritage familial, alors que quelqu'un poussé par la Renommée jouira d'une certaine aura sociale.
Notez qu'une Motivation additionnelle, la Peur, peut remplacer n'importe quel choix.

Lignée
Non marqué sur ce diagramme, il y a un choix optionnel supplémentaire, la Lignée, qui indique un trait spécifique de votre famille. Comme une option de Lignée coûte obligatoirement de l'XP, il n'est pas obligatoire d'en choisir une, et elle n'est pas influencée par la Voie des Origines choisie.
Les options de Lignée sont :
-Une histoire longue et glorieuse
-Une fière tradition
-Maudit soit son nom
-Disgrâce
-Opulence
-Sang de sorcier

Options d'historique

Deux types de personnages ont des options supplémentaires à la création : le Navigator et l'Astropathe.

Navigator : la Maison

Le choix de la Maison est un élément obligatoire pour un Navigator, et indique des traits particuliers pour les personnages. Elles sont groupées en 4 catégories :
-magistrale : les plus établies, et les plus en contrôle des altérations génétiques
-nomade : des maisons de voyageurs, habitués aux expériences dans le Warp
-nébuleuse : les maisons "mendiantes" ou marginales, à la lisière de l'Imperium, et habituées à la débrouillardise
-renégate : les maisons ayant pratiqué de sombres arts, traquées par l'Inquisition et souillées, mais ayant une grande connaissance du Warp

Il est aussi possible d'appartenir à une maison particulière du Secteur Calixis, comme la noble Maison Visscher, ou la Maison Malaspina au passé entâché par l’Hérésie d’Horus.

Astropathe : les choeurs

Un Astropathe, durant son apprentissage, appartient à ce qu'on appelle un choeur astropathique, servant de relais psychique amplifié. Pour un certain coût en XP, il est possible d'avoir appartenu à un choeur spécial, comme celui de Port-L'Errance (le dernier port impérial avant d'entrer dans l'Etendue de Koronus), d'une colonie impériale ou d'un relais astropathique.
 
Prochain post : on commence à parler des vaisseaux. :)
« Modifié: 08 mars 2018 à 16:36 par Hunter_Chameleon »
"Si." - La Noche de la Lucha.

La croisade est arrivée à  son terme, de même que la quête de l'Ascension. Reste à explorer d'anciennes Ténèbres...

Hunter_Chameleon

  • Modérateur
  • Fomoire
  • ******
  • Messages: 1440
  • Sexe: Homme
  • Ex-Adepte-Secrétaire Lune Rousse 2014-2015
    • Ma collection JDR sur le GROG
Re : [Rogue Trader] Présentation du jeu
« Réponse #8 le: 07 mars 2018 à 23:23 »
5- Vaisseaux

L'autre élément important du groupe. :) Votre vaisseau sert à la fois de base, de maison et d'arme. Avec une taille dépassant le kilomètre et un équipage se comptant en dizaines de milliers d'hommes, c'est une véritable cité flottante, datant de plusieurs millénaires pour certains.

Chaque vaisseau a ses propres particularités liées à son Esprit de la Machine (l'ordinateur central) et son histoire passée, à sa catégorie et aux composants qui lui sont attribués.

Construire un vaisseau

L'achat d'un vaisseau à la création du groupe se fait avec les PV déterminés lors des différentes Voies des Origines. Ils sont utilisés pour acheter :
-la coque du vaisseau
-(le cas échéant) un historique spécifique ; sinon, il est déterminé aléatoirement à partir des tables de Singularités
-la qualité de l'équipage (un équipage efficace coûte cher, tandis qu'un équipage incompétent redonne des PV à dépenser)
-certains composants vitaux particuliers (différents du choix de base)
-les composants annexes

Coques

Chaque vaisseau est basé sur une coque, qui possède un profil spécifique. Tous les vaisseaux ne sont pas égaux entre eux, et leur coût en PV se ressent.

Les caractéristiques d'une coque sont :
-la Vitesse
-la Manoeuvrabilité
-la Détection (l'efficacité des radars)
-l'Intégrité de coque (l'équivalent des Blessures)
-le Blindage
-l'Indice de tourelles (protection contre les petits aéronefs spatiaux, type X-Wing ou TIE Fighter)
-l'Espace (pour placer tous les composants)
-les Emplacements d'arme (où sont placés les gros canons : bâbord, tribord, proue, dorsal, et carène)
-le coût en PV
-des caractéristiques particulières

Les catégories de coque, par ordre général de coût, sont :
-les Transports : des vaisseaux-cargos de l'espace. Lents, peu manoeuvrables, ils permettent cependant le transport de beaucoup de marchandises.
-les Corvettes : rapides, fragiles, assez privilégiés des pirates.
-les Frégates : un peu moins rapide que la Corvette, mais plus résistant. C'est un type de coque plutôt polyvalent.
-les Croiseurs légers : un vaisseau de combat, généralement utilisé par la Marine Impériale pour des patrouilles dans le vide. Reste assez polyvalent pour sa taille.
-les Croiseurs : le vaisseau de combat par excellence, lent mais blindé et bardé d'armes.

Ce serait cruel de mentionner qu'il existe des Croiseurs de combat et des Cuirassés encore plus gros, chers et armés (donc hors de votre portée en début de campagne), je le fais donc ici.  >:D

Prochain post : Historique/Singularités et Composants.
"Si." - La Noche de la Lucha.

La croisade est arrivée à  son terme, de même que la quête de l'Ascension. Reste à explorer d'anciennes Ténèbres...

Dayme

  • Fir Bolg
  • ****
  • Messages: 495
  • Sexe: Homme
Re : Re : [Rogue Trader] Présentation du jeu
« Réponse #9 le: 08 mars 2018 à 20:25 »
5- Vaisseaux

Ce serait cruel de mentionner qu'il existe des Croiseurs de combat et des Cuirassés encore plus gros, chers et armés (donc hors de votre portée en début de campagne), je le fais donc ici.  >:D

Prochain post : Historique/Singularités et Composants.

Même avec un soudoiement aux bonbons et autres gourmandises alimentaires ?

 >:D

Hunter_Chameleon

  • Modérateur
  • Fomoire
  • ******
  • Messages: 1440
  • Sexe: Homme
  • Ex-Adepte-Secrétaire Lune Rousse 2014-2015
    • Ma collection JDR sur le GROG
Re : [Rogue Trader] Présentation du jeu
« Réponse #10 le: 08 mars 2018 à 21:08 »
On parle de vaisseaux qui, à poil, coûtent 65 PV (auxquels il faut ajouter les composants annexes). En filoutant un max la Voie des Origines, vous pouvez espérer avoir 70 (grand max). A moins que vous n'aimiez les grandes carcasses toutes vides...  :P

D'ailleurs, continuons à parler du vaisseau :

Historiques/Singularités

A la création d'un vaisseau, vous avez deux possibilités pour déterminer ses traits particuliers, qui auront un impact sur son profil :

1- jeter un dé sur les tables "Caprices de l'Esprit de la Machine" et "Histoire passée".
La première table détermine le caractère de l'ordinateur central du vaisseau. Il ne s'agit pas d'une IA consciente, mais dites-moi, n'avez-vous jamais attribué une personnalité aux objets qui vous entourent ? Votre voiture qui semble ne démarrer que si vous lui parlez gentiment, ou l'imprimante qui ne fonctionne correctement qu'après une certaine manipulation ? Il s'agit d'un phénomène du même genre, mais sur un vaisseau des fois vieux de plusieurs siècles ou millénaires : il peut être rebelle, stoïque, aventureux ou toute autre chose !
La seconde table se concentre plus sur l'histoire du vaisseau, et/ou de son équipage. Peut-être s'agit-il d'une véritable relique du Mechanicus ou inclut-il des éléments xenos. A moins qu'il ne soit hanté, ou que l'équipage soit un véritable culte de la mort. Ou peut-être même que les modifications de dissimulation mises en place par ses anciens propriétaires sont toujours existantes...

2- acheter un Historique.
Si vous préférez un passé spécifique, il y a l'option d'acheter (en PV) un passé prédéfini. S'agit-il d'un vaisseau d'exploration du Mechanicus, d'un ancien navire pirate, ou même d'un élément de la Flotte Impériale acquis de manière plus ou moins légale ?

Composants

Les composants d'un vaisseau (vitaux et annexes) ont des éléments communs dans leur profil :

-Catégorie de coque : sur quelle coque peut-on placer cet élément ? Un élément peut exister en plusieurs versions, selon les coques adaptées (un élément améliorant la vitesse nécessitera plus d'énergie pour un croiseur que pour une corvette, par exemple).
-Energie : l'énergie nécessaire pour alimenter (et utiliser) le composant. Dans le cas d'un réacteur plasma, il s'agit de l'énergie générée. Si l'énergie utilisée est plus élevée que l'énergie générée, certains composants doivent être désactivés.
NOTE : essayez de toujours garder de l'énergie pour les générateurs d'atmosphère. Votre équipage vous remerciera en oubliant de se mutiner. ;)
-Espace : quel volume le composant prend-il ? La somme de l'espace utilisé par les composants doit être inférieure ou égale à l'espace disponible dans la coque.
-PV : tous les composants annexes, et certains composants vitaux particuliers peuvent avoir un coût en PV.

Eléments vitaux

Les éléments vitaux sont :

-Réacteurs à plasma : pour alimenter l'ensemble du vaisseau en énergie
-Réacteurs Warp : pour voyager dans le Warp
-Champ de Geller: un type de champ de force, pour survivre à un voyage dans le Warp
-Boucliers : pour survivre à un combat
-Passerelles : pour donner des ordres à l'ensemble du vaisseau, et vous la péter façon Albator sur son trône
-Générateurs d'atmosphère : pour que vous (et votre équipage) puissiez respirer
-Quartiers d'équipage : où votre équipage vit-il quand il n'est pas en service, et dans quelles conditions ?
-Détecteurs : les radars du vaisseau

Eléments annexes

Tout le reste des éléments à placer sur le vaisseau. Les catégories possibles sont :
-Armement : les gros calibres du vaisseau, histoire de se défendre dans l'espace. Les catégories d'armes existantes sont les macrobatteries (des bonnes grosses tourelles), les lances sidérales (pour traverser les blindages), les baies d'atterrissage (pour envoyer des escadrons d'aéronefs), le canon Nova (pour lancer des sphères de plasma géantes), et les lance-torpilles (pour jouer au sous-marin dans l'espace).
-Soutes à marchandises/Compartiments passagers : pour transporter des biens et/ou des passagers. Très pratique pour le commerce.
NOTE : La majorité des transports est équipée d'au moins une soute.
-Augmentations et améliorations : tous les éléments pouvant améliorer le vaisseau : rétrofusées, blindage renforcé, générateurs auxiliaires, système anti-incendie...
-Installations additionnelles : à peu près tout le reste : magasins supplémentaires (pour les vivres et le matériel), chapelle Impériale, salle des trophées, chambre du choeur astropathique, atelier de création de drogues...

Archéotech, xenotech et perfectionnements

L'archéotechnologie désigne l'ensemble des technologies humaines anciennes, généralement pré-impériales, ou dont la fabrication a été oubliée. Elle est généralement plus performante que la technologie actuelle (en terme d'énergie consommée/générée, d'espace utilisé ou d'effets), et est très rare.
De la même manière, le xenotech désigne des technologies "acquises" auprès de xenos, et adaptées sur un vaisseau impérial.
Tout cela intéresse le Mechanicus et/ou l'Inquisition, mais pour des raisons (et objectifs) différentes...

En terme de jeu, l'archéotech et le xénotech sont accessibles en cours de jeu uniquement, ou à la création pour certains cas précis (Voie des Origines ou Histoire passée précise). Elles couvrent à la fois des éléments vitaux et annexes.

Enfin, il est possible d'acheter des Perfectionnements pour le vaisseau. Ils sont achetés comme un équipement normal, et ne prennent donc pas (normalement) d'Espace ou d'Energie, et permettent de personnaliser un peu plus le vaisseau.
Peut-être désirez-vous un équipage de Serviteurs (des cyborgs lobotomisés), ou installer une arène de gladiateurs dans votre vaisseau ? A moins que vous ne préféreriez une architecture grandiose dans votre vaisseau, posséder des cartes stellaires ou des charges atomiques pour vos macrobatteries ? La seule limite est votre richesse...

Je pense qu'on a à peu près tout dit pour l'essentiel. N'hésitez pas si vous avez des questions. ;)
"Si." - La Noche de la Lucha.

La croisade est arrivée à  son terme, de même que la quête de l'Ascension. Reste à explorer d'anciennes Ténèbres...

Hunter_Chameleon

  • Modérateur
  • Fomoire
  • ******
  • Messages: 1440
  • Sexe: Homme
  • Ex-Adepte-Secrétaire Lune Rousse 2014-2015
    • Ma collection JDR sur le GROG
Re : [Rogue Trader] Présentation du jeu
« Réponse #11 le: 10 mars 2018 à 17:11 »
Supplément : Options de création

Résumons rapidement les options de création pour les différents personnages. :)

Navigators : maisons

Comme indiqué plus haut, les maisons de Navigators sont groupés en 4 types :

-magistrale : les plus établies, et les plus en contrôle des altérations génétiques.
Elles confèrent un bonus en attaque avec leur troisième oeil, résistent plus facilement aux mutations, ont un choix dans la mutation de départ (au lieu de tirer sur une table aléatoire), et ont un bonus d'interaction avec la noblesse impériale.
-nomade : des maisons de voyageurs, habitués aux expériences dans le Warp
Elles confèrent un bonus à l'orientation dans le Warp, peuvent réussir automatiquement un pouvoir de Navigator en utilisant un point de Destin, mais méprisent ouvertement les locaux sur une planète (malus en sociabilité).
-nébuleuse : les maisons "mendiantes" ou marginales, à la lisière de l'Imperium, et habituées à la débrouillardise
Elles diminuent l'Influence de départ du groupe, mais commencent avec un pouvoir supplémentaire d'observation des reflets des interlocuteurs (et de leurs secrets) dans le Warp, et ont des bonus en Charisme, Marchandage et Résistance aux intoxications.
-renégate : les maisons ayant pratiqué de sombres arts, traquées par l'Inquisition et souillées, mais ayant une grande connaissance du Warp
Elles donnent un pouvoir supplémentaire à la création, et des spécialisations dans trois pouvoirs au choix, mais commencent avec deux mutations, développent des mutations plus facilement, et ont des malus lors d'interaction avec les autorités impériales.

De plus, il est possible d'appartenir à une maison spécifique du secteur :
-la maison Visscher : une maison magistrale, marquée par ses connexions avec plusieurs libre-marchands et organisations impériales, pouvant affecter (en bien ou en mal) leurs interactions avec l'équipe.
-la maison Ortellius : une maison magistrale, rivale de la précédente, et souffrant d'une certaine instabilité génétique.
-la maison Cassini : une maison nomade ayant récemment souffert de la traîtrise de la dynastie de libres-marchands Chorda, disposant de peu de membres mais formés à de nombreux pouvoirs (même si sommairement).
-la maison Brabazon : une maison nomade qui souffre de phobies marquées (dont une envers les Navigateurs), mais à peu près blasée des horreurs mondaines.
-la maison Mercator : une maison nébuleuse, secrète et ennemie de la maison Ortellius, mais habituée à la découverte de sombres secrets au prix de leur santé mentale.
-la maison Malaspina : une maison nébuleuse, au passé souillé par leurs actes lors de l'Hérésie d'Horus (ce dont se rappellent les plus anciens chapitres Space Marines, l'Inquisition et la maison Dakkar), mais ayant un certain contrôle sur leurs mutations.
-la maison Typhon : une maison renégate, honnie de l'Imperium au sens large, traitant avec les pires criminels, et habituée aux horreurs démoniaques.
-la maison Dakkar : une maison renégate, motivée par sa haine de nombreux ennemis (organisations impériales, maison Malaspina), qui lui permet de faciliter leur usage de pouvoirs contre ceux qu'ils haïssent.

Choeurs astropathiques

Un Astropathe, durant son apprentissage, appartient à ce qu'on appelle un choeur astropathique, servant de relais psychique amplifié. Pour un certain coût en XP, il est possible d'avoir appartenu à un choeur spécial, parmi lesquels :
-Port-L'Errance : à la frontière de l'espace impérial, on développe l'habitude de passer outre les orages Warp pour transmettre un message.
-la Fosse des Voix : basée à Castel, le premier port dans l'Etendue de Koronus (en dehors de l'espace impérial), on apprend à crypter les messages, afin d'empêcher les mauvais plaisants de les découvrir...
-Choeur Explorator : basé dans une flotte du Mechanicus, on apprend à décrypter plus facilement les messages, histoire d'avoir une interaction sociale allant plus loin que le regard vide d'un technoprêtre.
-Choeur de Colonie : basé sur une colonie impériale, on est plus rapidement formé dans la Divination au lieu de la Télépathie : toute lecture de l'avenir dans un monde hostile est bonne à prendre...
-Relais astropathique : la pression constante dans cet environnement permet d'ignorer certaines horreurs, et de transmettre plus efficacement les messages.

Postes d'équipage

Les PJ ont l'option de prendre des postes d'équipage, qui confèrent différents bonus lors de la gestion du vaisseau et des affaires commerciales. Ils sont classés en rangs (1 étant le capitaine, descendant jusqu'à 4), avec une carrière de prédilection, des compétences conseillées, et un effet de jeu. On trouve par exemple :
-le seigneur capitaine : réservé au Libre-Marchand, il permet de motiver les troupes et d'appliquer sa capacité Meneur d'exception à l'ensemble du vaisseau.
-le premier officier : permet de commander plus facilement à l'équipage
-le maître timonier : donne un bonus aux manoeuvres d'évitement du vaisseau
-et ainsi de suite...

Promotions alternatives : rang 1

Comme vu avant, certaines promotions alternatives sont accessibles dès la création des personnages. Les voici :
-L'adhérent drusinien : accessible à tout le monde sauf astropathe et explorator, doit avoir moins de 10 points de Corruption à la création. Saint Drusus était l'un des membres de la Croisade d'Angevin, qui a libéré l'actuel Secteur Calixis. Ils suivent ses enseignements en portant sa parole et sa colère au-delà des frontières de l'Imperium.
-l'Héritier de la Navis : Navigator uniquement (pas de maisons renégates), création uniquement. Au contraire des autres Navigators, l'Héritier est plutôt un messager et un négociateur pour sa maison.
-l'Initié Transsubstantiel : Astropathe uniquement, création uniquement, doit avoir moins de 5 points de Corruption. L'initiation des astropathes se fait par un rituel appelé l'Unification des Ames, où un fragment de la puissance de l'Empereur leur est accordé. Ils en gardent des séquelles physiques (principalement la cécité), mais certains en développent une dévotion renouvelée à la foi impériale : ce sont les Initiés.
-le Charlatan Drusinien : tout sauf Explorator, doit avoir une compétence sociale (Baratin, Marchandage, Charisme, Commerce, Observation) ou être Ennemi ou Rival de l'Ecclésiarchie, avoir 35+ en Sociabilité, ET avoir profité du trafic de fausses reliques/prières/miracles... Un vendeur de fausses reliques, qui apprend l'art d'observer ses victimes afin de mieux profiter de leur crédulité.
-le Traqueur : doit avoir tué ou emprisonné un autre humain pour un gain financier ou personnel. Aussi bien assassin que chasseur de primes, le Traqueur est expert dans la neutralisation de ses cibles.
-le Sécessionniste : doit avoir mené la population d'un groupe conséquent (vaisseau, région, planète...) hors de l'autorité impériale. Un ennemi notoire de l'autorité impériale, mais ayant de bonnes connexions avec les mondes sécessionnistes.
-le Dévôt Elutrien : Navigateur uniquement, doit avoir eu des contacts avec la Confédération Elutrienne. La Confédération est une organisation semi-hérétique, prônant la suprématie des Navigators sur le reste de l'humanité. Ils sont traqués par l'Inquisition et ont une rivalité marquée avec les Astropathes, mais une grande maîtrise des aspects destructeurs de leurs pouvoirs.
-le Témoin de Penumbra : astropathe uniquement, doit avoir eu des contacts avec les Témoins. Penumbra est un monde sauvage du Secteur Calixis, marqué par la proximité du Warp et le potentiel divinatoire de ses habitants. Les Témoins ont, semble-t-il, des capacités sensorielles surnaturelles, mais sont marqués comme renégats par le reste des Astropathes.
-le Reliquairiste : libre-marchand, Explorator, Missionnaire, Sénéchal ou Maître du Vide uniquement, doit avoir retrouvé une relique perdue, cherché ses origines et sa place dans credo Impérial. Le Reliquairiste est une sorte d'archéologue des reliques impériales (et, au besoin, des autres espèces), et est capable de déterminer leur véracité (et leur valeur marchande).
-l'Adhérent d'Aleynikov : 35+ en Sociabilité et en Force Mentale, doit avoir étudié les écrits de Nadine Aleynikov et avoir soigné les malheureux de l'Etendue de Koronus. Aleynikov était une missionnaire impériale portant un message de foi et de guérison à travers l'Etendue de Koronus. Ses dévôts peuvent soigner par la force de leur dévotion, et survivre dans les environnements les plus hostiles.
-le Consécrateur Rouge : tout sauf Explorator, Astropathe et Navigator, 35+ en CC et Sociabilité, doit s'être entrainé avec les Larmes de Sang sur Loretta, ou un autre Consécrateur. Les Larmes de Sang suivent les enseignements de Genevieve Almace, une missionnaire traquant les démons, et montrent leur piété par leurs capacités martiales. Ce sont des guerriers fanatiques, renforcés par leur haine des ennemis de l'Imperium.
-l'Initié de l'Ordre du Marteau : 35+ en Intelligence et en Endurance, doit avoir étudié avec un des ascètes de Foulstone, et fait un pèlerinage à l'Autel du Marteau. Les ascètes sont des moines hospitaliers, portant un message d'aide aux différents colons de l'Etendue de Koronus. Les Initiés sont des savants itinérants, pouvant appliquer leur Intelligence pour les compétences sociales.
"Si." - La Noche de la Lucha.

La croisade est arrivée à  son terme, de même que la quête de l'Ascension. Reste à explorer d'anciennes Ténèbres...

Birbie

  • Addanc
  • **
  • Messages: 34
  • Sexe: Femme
Re : [Rogue Trader] Présentation du jeu
« Réponse #12 le: 13 mars 2018 à 17:43 »
Pour ce qui est du thème, je suis d'accord avec Dayme, en rajoutant Exploration à ce qui me plaît

Dayme

  • Fir Bolg
  • ****
  • Messages: 495
  • Sexe: Homme
Re : Re : [Rogue Trader] Présentation du jeu
« Réponse #13 le: 13 mars 2018 à 22:04 »
Pour ce qui est du thème, je suis d'accord avec Dayme, en rajoutant Exploration à ce qui me plaît

Bizarrement ca me surprend pas  ;D
Et de l'exploration je me dit qu'il y en aura toujours  8)

Alci

  • Nemedien
  • ***
  • Messages: 164
  • Sexe: Homme
Re : [Rogue Trader] Présentation du jeu
« Réponse #14 le: 14 mars 2018 à 14:25 »


Criminel...exploration.... ça sent pas l'équipe de Paladin-Templier ça   ;D

    Bref "Pillage !"    ^-^

Dayme

  • Fir Bolg
  • ****
  • Messages: 495
  • Sexe: Homme
Re : [Rogue Trader] Présentation du jeu
« Réponse #15 le: 31 mars 2018 à 12:05 »
J'ai pensé à un nom, certes très courant, pour notre vaisseau: Le Tempête.
Car...là où on passe, on y laisse un sacré bordel !

Qu'en dites-vous?


 8)

Séquoia

  • Moddey Dhoo
  • **
  • Messages: 12
  • Sexe: Homme
Re : [Rogue Trader] Présentation du jeu
« Réponse #16 le: 01 avril 2018 à 19:12 »
Moui, il faudrait juste rajouter quelque chose pour le rendre plus particulier, plus distinguable...

Par exemple:Folle Tempête, Tempête écarlate, Tempête de joie, Tempête orange, Tempête récoletrice (qui sème le vent...)et j'en passe.

Dayme

  • Fir Bolg
  • ****
  • Messages: 495
  • Sexe: Homme
Re : Re : [Rogue Trader] Présentation du jeu
« Réponse #17 le: 02 avril 2018 à 01:09 »
Moui, il faudrait juste rajouter quelque chose pour le rendre plus particulier, plus distinguable...

Par exemple:Folle Tempête, Tempête écarlate, Tempête de joie, Tempête orange, Tempête récoletrice (qui sème le vent...)et j'en passe.


Le "Folle Tempête"...

Oulala mes bichons ! Vous allez vous prendre une sacrée déculottée hein !

 ;D ;D ;D


On en reparlera, mais j'ai toujours vu que les vaisseau/navire avait un seul nom.
Le Charles de Gaulles (pas le CdG belliqueux)
Le Normandy (Ref. Mass Effect)
Le Bounty
Le Titanic (  ;D )

Séquoia

  • Moddey Dhoo
  • **
  • Messages: 12
  • Sexe: Homme
Re : [Rogue Trader] Présentation du jeu
« Réponse #18 le: 03 avril 2018 à 01:18 »
Hum...

Pas faux. Et oui, de toute façon, on s'occupera de ça la prochaine fois.

(Je préfére Tem-pête de joie, perso  ::) ).

Dayme

  • Fir Bolg
  • ****
  • Messages: 495
  • Sexe: Homme
Re : [Rogue Trader] Présentation du jeu
« Réponse #19 le: 03 avril 2018 à 18:08 »
"Tant-(de)-pets" !  ;D

>>>>> :jesors:

Hunter_Chameleon

  • Modérateur
  • Fomoire
  • ******
  • Messages: 1440
  • Sexe: Homme
  • Ex-Adepte-Secrétaire Lune Rousse 2014-2015
    • Ma collection JDR sur le GROG
Re : [Rogue Trader] Présentation du jeu
« Réponse #20 le: 12 mai 2018 à 14:41 »
Au fur et à mesure que le jeu avancera, vous gagnerez de nouvelles promotions, avec de la possibilité de prendre de nouvelles promotions alternatives.
Je vais lister ici les promotions alternatives disponibles par rang minimum, et si vous souhaitez plus de détails, demandez-le et je posterai plus d'informations. :)

RANG 1+

-L'adhérent drusinien : accessible à tout le monde sauf astropathe et explorator, doit avoir moins de 10 points de Corruption à la création. Saint Drusus était l'un des membres de la Croisade d'Angevin, qui a libéré l'actuel Secteur Calixis. Ils suivent ses enseignements en portant sa parole et sa colère au-delà des frontières de l'Imperium.
-le Charlatan Drusinien (sélectionné par Birbie) : tout sauf Explorator, doit avoir une compétence sociale (Baratin, Marchandage, Charisme, Commerce, Observation) ou être Ennemi ou Rival de l'Ecclésiarchie, avoir 35+ en Sociabilité, ET avoir profité du trafic de fausses reliques/prières/miracles... Un vendeur de fausses reliques, qui apprend l'art d'observer ses victimes afin de mieux profiter de leur crédulité.
-le Traqueur (sélectionné par l'Archimilitant de Loïck) : doit avoir tué ou emprisonné un autre humain pour un gain financier ou personnel. Aussi bien assassin que chasseur de primes, le Traqueur est expert dans la neutralisation de ses cibles.
-le Sécessionniste : doit avoir mené la population d'un groupe conséquent (vaisseau, région, planète...) hors de l'autorité impériale. Un ennemi notoire de l'autorité impériale, mais ayant de bonnes connexions avec les mondes sécessionnistes.
-le Dévôt Elutrien : Navigateur uniquement, doit avoir eu des contacts avec la Confédération Elutrienne. La Confédération est une organisation semi-hérétique, prônant la suprématie des Navigators sur le reste de l'humanité. Ils sont traqués par l'Inquisition et ont une rivalité marquée avec les Astropathes, mais une grande maîtrise des aspects destructeurs de leurs pouvoirs.
-le Témoin de Penumbra : astropathe uniquement, doit avoir eu des contacts avec les Témoins. Penumbra est un monde sauvage du Secteur Calixis, marqué par la proximité du Warp et le potentiel divinatoire de ses habitants. Les Témoins ont, semble-t-il, des capacités sensorielles surnaturelles, mais sont marqués comme renégats par le reste des Astropathes.
-le Reliquairiste : libre-marchand, Explorator, Missionnaire, Sénéchal ou Maître du Vide uniquement, doit avoir retrouvé une relique perdue, cherché ses origines et sa place dans credo Impérial. Le Reliquairiste est une sorte d'archéologue des reliques impériales (et, au besoin, des autres espèces), et est capable de déterminer leur véracité (et leur valeur marchande).
-l'Adhérent d'Aleynikov : 35+ en Sociabilité et en Force Mentale, doit avoir étudié les écrits de Nadine Aleynikov et avoir soigné les malheureux de l'Etendue de Koronus. Aleynikov était une missionnaire impériale portant un message de foi et de guérison à travers l'Etendue de Koronus. Ses dévôts peuvent soigner par la force de leur dévotion, et survivre dans les environnements les plus hostiles.
-le Consécrateur Rouge : tout sauf Explorator, Astropathe et Navigator, 35+ en CC et Sociabilité, doit s'être entrainé avec les Larmes de Sang sur Loretta, ou un autre Consécrateur. Les Larmes de Sang suivent les enseignements de Genevieve Almace, une missionnaire traquant les démons, et montrent leur piété par leurs capacités martiales. Ce sont des guerriers fanatiques, renforcés par leur haine des ennemis de l'Imperium.
-l'Initié de l'Ordre du Marteau : 35+ en Intelligence et en Endurance, doit avoir étudié avec un des ascètes de Foulstone, et fait un pèlerinage à l'Autel du Marteau. Les ascètes sont des moines hospitaliers, portant un message d'aide aux différents colons de l'Etendue de Koronus. Les Initiés sont des savants itinérants, pouvant appliquer leur Intelligence pour les compétences sociales.

RANG 2+
-l'Augmenticiste : tout sauf Missionnaire ou Explorator, doit avoir au moins un bionique et un système implanté (aucun médiocre, mais au moins un exceptionnel). Amateur de bioniques, mais plus par loisir que par dévotion au Dieu-Machine.
-le Corsaire calixien : Libre-Marchand uniquement, doit avoir le talent Lettre de marque renommée. Capitaine au service d'un grand du secteur Calixis.
-le Porteur de flambeau : Missionnaire uniquement, 35+ en Endurance et en Force Mentale, au moins un talent Constitution Solide. Missionnaire habitué à la vie en conditions difficiles.
-le Xenographe : contact prolongé ou direct avec xenos, compétences Alphabétisation et Technomaîtrise. Expert en culture et en technologie xenos.
-l'Archi-heretek : pas Navigator, Missionnaire ou Astropathe, compétence Technomaîtrise, avoir réalisé des expériences heretek (tout le monde) ou défié les lois du Mechanicus (pour un technoprêtre). Expert en technologies hérétiques.
-le Courtier du marché froid : posséder une compétence parmi Marchandage, Commerce ou CI (Xenos), et avoir fait du trafic actif d'objets xenos. Trafiquant en objet xenos.
-le Ravageur : doit avoir capturé et pillé un autre vaisseau et tué un ennemi de sang froid, avoir 15+ points de Folie. Tueur monstrueux détesté d'à peu près tout le monde (autres pirates compris).
-le Défenseur du quatrième chiffrage : Missionnaire ou Archimilitant uniquement, avoir 30+ en FM et une initiation préalable. Guerrier traqueur de psykers et d'hérétiques.

RANG 3+
-l'Acquisitionniste : Sénéchal uniquement. Plus grandes expériences avec le marché noir.
-le Genetor : Explorator uniquement, 35+ en Endurance, 40+ en Intelligence, talents Prosanguin et Autosanguin. Expert en génétique.
-le Bretteur : 35+ en Sociabilité, doit avoir capturé et pillé un vaisseau tout en faisant un geste mémorable/chevaleresque. Bandit de grand chemin de l'espace.
-l'Acolyte d'Abraxas : Explorator uniquement, 35+ en FM, CI (Mechanicus)+10, CI (Archeotech)+10, ne pas être un Intouchable, avoir une obsession existante avec les artefacts psychiques. Heretek techno-sorcier.
-le Psyker émergent : pas Navigator ou Astropathe, avoir 35+ en FM et ne pas être un Intouchable. Eveil psychique.
-le Trafiquant d'os : pas Astropathe ou Navigator, avoir 35+ en Intelligence et en FM, ne pas avoir de Niveau Psy ou être un Intouchable, doit avoir déjà vendu un artefact psychique. Trafiquant en artefacts psychiques.
-le Servo-maître colchite : avoir 35+ en Intelligence, 30+ en FM, ne pas être un Intouchable, avoir un implant Colchite (récupéré avec certaines personnes de l'Etendue) et un serviteur à équiper. Contrôle mental amélioré sur des serviteurs.
-le Maître des bêtes : avoir 35+ en Agilité et en Intelligence, doit avoir calmé des animaux sauvages sans être agressé. Expert en dressage d'animaux.
-le Traqueur de sorcières : pas être Psyker, 40+ en Perception, doit avoir vaincu un psyker hostile avec des méthodes non-létales. Chasseur de psykers.

RANG 4+
-le Guerrier endocrinien: Archimilitant uniquement, 40+ en Endurance, talents Formation en armes de corps-à-corps (universelles), Résistance physique et Trompe-la-mort. Guerrier amélioré par l'ajout d'implants diffuseurs de drogues de combat et autres produits améliorateurs.
-le Maréchal de l'air : Maître du vide uniquement, Pilotage (vaisseaux spatiaux)+10, Pilotage (vaisseaux volants)+10, Commandement. Chef d'escadrilles et expert en combat aérien.
-l'Opérateur de Maison : pas Libre-Marchand, 40+ en Sociabilité, 40+ en Intelligence ou FM, doit travailler pour un organe politique (maison noble…). Agent de ladite entité politique.
-le Geôlier psylakis : pas Astropathe ou Navigator, 40+ en Agilité, 35+ en Perception, ne pas être Psyker ou Intouchable, recevoir un entraînement spécial. Garde du corps de psyker.

RANG 6+
-la Légende des étendues : Au moins 2 caractéristiques à 50+, au moins 2 compétences à +20, au moins 3 compétences à +10, et au moins 70 en Influence. CQFD.
"Si." - La Noche de la Lucha.

La croisade est arrivée à  son terme, de même que la quête de l'Ascension. Reste à explorer d'anciennes Ténèbres...