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[Tribe 8] Les Doctes (Architecture, Figure, Règles)

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merson:
Les Doctes
Tribe 8 est un jeu post-apocalyptique pétri de mysticisme et d'horreur, de violence et de conspirations. Les antagonistes principaux sont cintrés et pervers jusqu'au dernier stade, les factions sont nombreuses et leurs alliances mouvantes, et la magie est basée sur une connexion étrange avec la Sphère Spirituelle via le Rêve.

Cette série de notes contient toutes les informations nécessaires à la Joueuse pour se familiariser avec l'univers de Tribe 8, créer sa Figure et assimiler les bases de la mécanique. Elle servira également de référence encyclopédique. Enfin, elle sera le lieu privilégié pour poser des questions et obtenir des réponses.
Connaître toutes ces informations parfaitement n'est pas nécessaire, mais les avoir lues au moins une fois avant la première séance est indispensable, et les avoir à portée de main pendant les parties sera très utile.

Important: N'allez pas lurker l'interweb pour vous informer, c'est bourré de spoilers...
Table des matières:
* 1: Univers:
* 1: Vimary: Histoire, Géographie, Hom
* 2: La Nation: Fatimas, Tribus, Synthèse
* 3: Les Déchues: Proscrites, Factions, Z'bris
* 2: Figure:
* 1: Conception: Cellule, Tribu, Personnalité
* 2: Mémoire: Caste, Faction, Éminences
* 3: Comptabilité: Caractéristiques, Compétences, Réminiscences
* 3: Mécanique:
* 1: Tests: Principes, Situations, Gemmes
* 2: Combats: Duels, Blessures, Soins
* 3: Synthèse: Mineures, Majeures, Équilibre
* 4: Encyclopédie:
* 1: Le Cycle des Douze Années: Saisons, Éphémérides, Calendes
* 2: Les Personnalités de Hom: Anthologie de Figures
* 3: Les Terres Sans Fin: Notes de Rolf le Pur
* 5: Galeries:
* 1: Cartes: Architecture Astrale, Vimary, Hom, Bazaar
* 2: Localités remarquables: Paysages et monuments
* 3: La Nation: Les Fatimas
* 4: Les Déchues: Déchues, Gardiens, Squats
* 5: Les Tribales: Figures, alliées et ennemies
* 6: Les Créatures: Z'bris, bêtes, horreurs

merson:
1.1: Vimary
L'Architecture de Jadis a été détruite par des démons issus de la Sphère Spirituelle, les Z’bris. Ceux-ci emprisonnèrent les survivantes dans les Camps pour se nourrir de leur souffrance et de leur chair. Mais les horreurs subies par l'Humanité finirent par perturber la Ride, qui sépare la Sphère Charnelle de la Sphère Spirituelle, et la Déesse Unique pu s'incarner dans des manifestations au sein de la Sphère Charnelle, les Fatimas, qui naquirent dans les Camps. Elles redonnèrent espérance et organisation aux survivantes, et leur enseignèrent l’utilisation de la Synthèse, une façon d'altérer la Sphère Charnelle en puisant dans la Rivière de la Songerie. Les Fatimas menèrent leurs fidèles pour affronter les Z'bris et les exclure d'une terre qui devint la nouvelle demeure de l'Humanité, Vimary. Libérée des Z'bris, la Nation s'organisa en sept Tribus, une par Fatima survivante: Agnès l'Enfant, Baba Yaga l'Ancienne, Dahlia la Malicieuse, Éva la Mère, Joanne la Guerrière, Magdalène l'Amante et Téra Shéba la Sage.
Mais deux générations après la Libération, la Nation semble générer de plus en plus d'inadaptées qui, lorsqu'elles ont commis des méfaits impardonnables, sont Déchues de leur appartenance à la Nation de la Déesse. Quelle que soit la raison de leur exclusion, elles se retrouvent prises entre la masse et l'enclume: Quitter Vimary est suicidaire, mais y revendiquer des grâces est également impossible. Certaines Déchues prétendent incarner la renaissance de la Huitième Tribu, celle qui est morte avec Joshua le Ravageur, l'unique Fatima mâle, tué pendant la Libération, mais rien n'est moins sûr... Isolées sur la petite île périphérique de Hom, les Déchues se retrouvent membres d'une nouvelle société, une société seule face à une architecture dangereuse, seule face aux Fatimas qui les tolèrent à peine, seule face aux Z'bris qui profitent de sa solitude. Seule, oui, mais libre...

Vimary est formée par une association d'îles très proches les unes des autres, quasiment imbriquées, prises entre les deux artères de la Grande Rivière. Largement dominée par les ruines d'une cité de l'Architecture de Jadis, elle a une côte australe-ponante/boréale-levante de trente cliques, une côte boréale-levante/boréale-ponante de quarante-cinq Cliques et une côte boréale-ponante/australe-levante de trente Cliques. Mais la Nation est surtout concentrée dans l'encoignure australe, dans une zone d'approximativement huit Cliques par huit. Dans les ruines, en partie souterraines, les différentes tribus ont taillé églises, fermes, officines, foires et défenses, et construit d'autres structures, le plus souvent légères, à partir de branches et de toile. La partie centrale de cette zone abrite Bazaar, la principale cité de la Nation.
Bazaar est à la fois une zone de rencontre, d'affaires et de politique entre tribus; même les Déchues y sont tolérées, du moment qu'elles n'y résident pas (bien que dans les faits, les Déchues sont tolérées à peu près partout dès lors qu'elles restent discrètes), et on peut même y rencontrer des Gardiens voire des Squats apprivoisés (voir Les Déchues). Traversée en toutes directions de passerelles métalliques ou de branches, la ville est mal protégée des intempéries, aussi dès que l'atmosphère est mauvaise, l'activité se concentre dans les Emporiums, d'immenses structures souterraines de Jadis où se mélangent foires, églises, habitations, tavernes et auberges. Quant à l'activité politique, elle se déroule un peu partout, mais ses grandes lignes sont définies au sein de la Demeure de la Nation, une majestueuse ruine où se réunissent les principales mystiques des différentes tribus, et où se déroulent les poursuites judiciaires particulièrement importantes.
Autour de Bazaar, chaque tribu s'est aménagée des terres qui lui sont propres. Sur la face boréale, les pentes de la Grande Colline accueillent la Morgue, une immense nécropole où vivent les Yagannes. Entre la Grande Colline et la Demeure de la Nation sont installées les Magdalites, dans la cité de Xstasis, une grande maison close faisant office d'église de Magdalène. Sur la route boréale menant aux Terres Z'bris, la Tour de Garde est à la fois la demeure de Joanne, les assises des Joannites et la dernière fortification de défense en cas d'invasion. Immédiatement à la levantine de Bazaar, l'Aire de Jeu est l'habitation des jeunes Agnites, où Agnès s'amuse en permanence avec elles. À l'australe-levante de Bazaar, la partie immergée des ruines abrite la Cité Engloutie, propriété des Shébannes, et Solitude, église et demeure de la Sage. À l'australe-ponante de Bazaar, une île moyenne abrite la Réserve, la terre des Évannes, qui disposent également de plusieurs bourgades et fermes éloignées le long de la côte ponante, notamment Griffentowne à une journée et Westholm à l'extrémité.
Au-delà de la Grande Colline s'étendent les Sentes de Chasse, une grande forêt dans laquelle les tribales puisent une part de leur subsistance. Plus loin encore, la vue est barrée par les Sept Pointes, une série de forteresses Joannites reliées par des murailles et dressées face aux Terres Z'bris pour les surveiller et repousser leurs incursions. Au-delà sont donc les Terres Z'bris; à la levante se trouve la colonie de Serfs Z'bri d'Ab'on'om, et à la boréale l'île moyenne de Ya'sue qui fait tampon et mène, après une grande passerelle d'os enjambant la rivière, à la Ziggourat de H'l Kar, une grande forteresse faite de dépouilles humaines agglomérées. Toute la partie boréale-levante de Vimary est appelée Terres de Rouille; stérile et couverte d'une couche de poussière de rouille, la zone est criblée d'immenses structures métalliques, dont la plus impressionnante est Olympus, principale base des Gardiens. Quant à la zone boréale-ponante de l'île, entre Griffentowne et Westholm, elle est couverte par la dangereuse Forêt de Duskfall. À l'australe de Vimary, de l'autre côté de la Grande Rivière, sont les Terres Sans Fin, une région où semblent survivre des Squats.

Hom est une petite île à l'australe-levante de Bazaar, face à la Cité Engloutie, et reliée par deux passerelles de Jadis ; comme c'est par l'une de ces deux voies que sont bannies les Déchues, celles-ci se sont assez naturellement installées là, dans les ruines, comme dans une Tour de Babel (ou une Cour des Miracles...) empilant de façon fantaisiste tout ce que la Nation recrache de pervers, de fous et de déviants. L'île est à peu près ovale ; sa ligne principale est orientée australe-ponante/boréale-levante, et elle fait environ 3 Cliques de long pour une demie de large. La Passerelle des Déchues y aboutit à son extrémité australe-ponante.
Depuis cette passerelle, les deux tierces de l'île sont parsemées de forêts, de plantations et de ruines mineures, ainsi que d'une mer intérieure de 200 mètres de diamètre. Là serpentent quelques Chaussées Noires appelées ici Route Sinueuse. On trouve pas mal d'habitantes dans cette zone, mais cela reste une population minoritaire, et on trouve également des petites chapelles et des échoppes. Parmi les singularités de cette partie, la Tombe est une tour de Jadis, relativement centrale et entourée d'une petite paroisse de tentes, dans laquelle réside Veruka La Spectre, une vieille Prophétesse Yaganne. Non loin, la Cage est une structure sphérique en grille métallique de près de 60 mètres de diamètre dans laquelle on trouve d'anciennes constructions; elle sert d'agora pour les Déchues, qui viennent ici très souvent, chaque journée pendant les périodes de crise, pour discuter de leurs divergences et de leurs actions communes. Cette coutume est relativement récente et on la doit à une longue besogne diplomatique de la part des Illuminées. Près de la Cage, Kymber Reva a transformé une ruine en maison pour les malades mentales, la Pitié de la Déesse.
La tierce boréale-levante est symboliquement séparée du reste par la traversée en hauteur de la Passerelle Tierce, qui vient de Vimary et se prolonge au delà de Hom vers les Terres Sans Fin. Après les piles de cette passerelle sont les fortifications de la partie urbaine de Hom. Hom, la ville, est une masse labyrinthique de ruines dans laquelle l'immense majorité des Déchues a élu domicile, et où trônent quelques curiosités. La Décharge est une collection de ruines jonchées de détritus qui accueille une auberge tenue par le Barbier; c'est une échoppe festive proposant des boissons, une décoration extravagante et des artistes. La Paroisse est une place voisine centralisant l'activité commerciale de Hom, activité surtout faite de restauration, de musique, de beuverie, de prédications publiques et de prostitution. On s'y rassemble pour y faire la fête, par opposition à La Cage qui est d'essence politique. La place elle-même est hérissée de potences issues de temps oubliés où elle était dédiée aux supplices. La Roue est une grande structure métallique de Jadis de 40 mètres de hauteur, qui sert surtout de tour de garde pour observer la circulation des Tribales et des Squats sur la Passerelle Tierce. Une partie désertée des ruines abrite l'Île Perdue, une ruine où s'expriment toutes les perversions des Déchues, lorsque celles-ci ne peuvent plus supporter la privation de la présence de leur Fatima et cherchent désespérément à en oublier l'amputation.
A l'extrémité Boréale-Levante, les ruines s'espacent puis, en contournant la petite Baie de la Lune, laissent place à une ancienne tour appelée l'Église, où l'on peut aller à toute heure écouter des Prophètes, notamment Den Hadès qui y réside de façon permanente.

merson:
1.2: La Nation
Les Fatimas sont faites de matières inertes animées par la volonté de la Déesse : Ferraille, branches, toile, pierre, vitre ou autres traces de Jadis. Seule exception, Baba Yaga est partiellement faite d'ossature. Elles sont de forme humanoïde avec des variations qui rendent leur silhouette étrange (Baba Yaga est une sorte de nâga, Agnès une ourse en peluche portant une poupée de toile, Joanne une armure vide, etc.) et sont toutes plus hautes que les plus grandes humaines.
Elles sont toutes féminines excepté Joshua, décédé pendant la Libération, ce qui fait que la Nation, bien que pas explicitement matriarcale, est genrée en faveur des femmes.

Baba Yaga l'Ancienne, première née des Fatimas, est née de la mort et représente la mort, la  destinée, les revenantes et la malédiction; depuis la fermeture de la Ride, elle seule a la capacité de la faire traverser aux trépassées. Les Yagannes sont fossoyeuses, tanneuses et tatoueuses de peaux humaines, artisanes des reliques… Respectées et craintes parmi les tribales, elles n'ont pourtant plus de fonction politique importante. Éva la Mère, deuxième née, représente la vie, l'empathie et la fertilité. Elle est très protectrice vis-à-vis de sa tribu, qui vit en communautés rurales autonomes, produisant une bonne partie de la nourriture de Vimary. Magdalène l'Amante, troisième née, représente la passion et la sensualité, mais aussi la discorde et la trahison. Typiquement, les Magdalites sont prostituées ou diplomates. Ces trois Fatimas sont très liées et sont appelées les Destinées de la Nation puisqu'elles symbolisent naissance, vie, relations humaines et mort.
Téra Shéba la Sage, quatrième née, représente la vérité, la sagesse, la tradition et la loi. Gardienne de la parole des Fatimas, sa tribu regroupe les juges et les érudites. Elle est aujourd’hui la tribu dominante, s'appuyant sur l'assistance indéfectible de Joanne. Joanne la Guerrière, septième née, représente la dévotion, la fureur, la bataille et l'abnégation. Aux côtés de Joshua le Ravageur, son frère jumeau et huitième né, elle a combattu les Z’bris. Bien que sa loyauté soit sans faille, Joanne a été traumatisée par la mort de Joshua et n’a quasiment émis aucune parole depuis cette tragédie. Les Joannites, qu'elles soient soldates, escorteuses, forgeronnes ou maîtresses d'armes, protègent les frontières de Vimary et maintiennent la paix dans les villes et bourgades de la Nation. Ces deux Fatimas sont appelées les Colonnes de la Nation puisqu'elles incarnent sa mémoire, sa stabilité et sa sécurité.
Dahlia la Malicieuse, cinquième née des Fatimas et première à enseigner la Synthèse à l'humanité, incarne la vivacité, la marche, la métamorphose, l'illusion mais aussi la tricherie et la manipulation. Les Dahliannes restent rarement sédentaires et se déplacent en caravanes, divertissant les autres tribus, échangeant des possessions et servant de guides dans Vimary. Agnès l’Enfant, dernière née des Fatimas, est née de la dépouille d’une autre Fatima, Marie la Miséricordieuse, la Fatima de l'indulgence, qui mourut de ne pouvoir supporter l'horreur de la guerre. Contrairement à sa mère, Agnès est joie, insouciance, inspiration et merveille, mais aussi naïveté et inconstance... Les plus jeunes de sa tribu passent leur vie à jouer librement avec elle sur l'Aire de Jeu, puis à gérer la tribu. Devenues adultes, les Agnites doivent fournir de nouvelles enfants à la tribu. Ces deux Fatimas sont appelées les Danseuses de la Nation, car elles représentent la spontanéité et l'imprévisibilité de celle-ci.

Les Fatimas enseignent à leurs tribus la Synthèse. C'est une discipline qui consiste à puiser dans la Rivière de la Songerie des choses qui y sont normalement, pour les matérialiser dans la Sphère Charnelle. Lorsque la Synthèse est utilisée, la Sphère Charnelle est un peu moins tangible et palpable qu'à l'habitude, et elle se peuple de chimères issues de la Sphère Spirituelle... Les Fatimas ont une Synthèse très puissante et peuvent donner des parcelles de leurs corps ; ces gratifications sont d'immenses faveurs réservées aux plus puissantes chamanes.
Chaque tribu, selon sa culture propre, enseigne à chacune de ses membres deux Éminences, qui sont des branches de la Synthèse. Mais leur utilisation est généralement assez superficielle, se contentant de colorer une action purement physique ; dans certaines situations, des Bénédictions et des Cérémonies peuvent également être utilisées. Seules certaines tribales sont capables de canaliser réellement efficacement la Rivière de la Songerie pour utiliser la Synthèse Instinctive (improvisée) ou des Façades (incantations standardisées).

merson:
1.3: Les Déchus
Pour les Tribales, l’appartenance à la Tribu et l’adoration de la Fatima sont cruciales pour leur existence, des balises essentielles. Chacune est convaincue que la survie sans les Fatimas est impossible et que seules Elles peuvent donner une signification à leur vie. Et l'expérience prouve qu'ainsi fonctionnent les choses: Les Squats sont de pauvres reflets d'une humanité réduite à la bestialité, les Gardiens se terrent comme des rats pour ne pas être remarqués par les Z'bris, les Serfs sont esclaves et martyrs des Z'bris, et les Déchues ont une espérance de vie plus que limitée. Seules les tribales peuvent aller sans crainte... Pourtant, rares sont les Déchues qui abandonnent complètement l'espérance, que ce soit par simple pulsion de survie ou par nécessité atavique de se donner une perspective. Coincées entre les Tribus qui les rejettent et des terres extérieures où règnent toujours les Z’bris, les Déchues essaient de donner une direction à leur vie malgré l'amputation que représente la Proscription, et chacune se fait peu à peu sa propre idée. Mais quatre tendances idéologiques majoritaires sont apparues parmi les Déchues, appelées Factions.
Les Assaillantes souhaitent en découdre sans attendre avec leurs ennemies. Bien qu'elles incriminent aisément la Nation comme responsable de leurs problèmes, elles considèrent que les Z'bris sont, en dernier ressort, les plus dangereux, et que ce problème-là est donc prioritaire; elles font de leur mieux pour combattre ces monstres. Les Hérites pensent que les humaines doivent interagir directement avec la Déesse, que l'entremise des Fatimas les coupe de la vraie source. Ils méprisent les Fatimas, qu'ils appellent les Sept Mortes, et pensent qu'Elles doivent être détruites. Ils désapprouvent les négociations avec les Tribus, à moins que ce ne soit pour saper Leur autorité. Les Illuminées souhaitent faire des Déchues une véritable huitième tribu, unie face aux sept autres, mais rejettent l'idée que celle-ci a un quelconque rapport avec Joshua. Pour elles, il ne s'agit pas de s'affilier de nouveau à une Fatima, ni de Les renier, mais d'affirmer leur légitimité vis-à-vis d'Elles. Enfin, les Prophétesses croient que les Déchues sont la Huitième Tribu telle qu'annoncée et doivent rechercher les hoiries directes ou indirectes de Joshua. Elles interprètent, souvent à raison, les nombreuses prédictions qui entourent les Déchues comme des preuves que celles-ci sont sur une mauvaise pente et qu'elles doivent se soucier avant tout de la Sphère Spirituelle.
Les Déchues de toutes Castes sont généralement renforcées dans leurs convictions par une constatation surprenante. En effet, contrairement à ce que croient les tribales, les Déchues parviennent à utiliser la Synthèse, bien qu'elles se retrouvent tout de même coupées d'une partie de leurs capacités. Plus étrange encore : Certaines ont même acquis de nouvelles aptitudes de Synthèse, totalement inconnues des tribales, preuve que la Déesse ne les a pas abandonnées.

On l'a sous-entendu, certains humains ont toujours vécu hors de la protection des Fatimas. Les Gardiens sont des gens fascinés par l'Architecture de Jadis, dont ils conservent de nombreuses reliques. Profitant indirectement de la protection des Fatimas, ils vivent dans les Terres de Rouille, une zone non colonisée par la Nation où l'influence des Fatimas se fait suffisamment sentir pour en exclure les Z'bris. Même ainsi, ils sont contraints à une extrême discrétion afin de ne pas attirer l'attention des Z'bris, et vivent enterrés. Les Squats, eux, sont descendants des populations qui ont été trop longtemps coupées de la Déesse Unique. Vivant essentiellement dans les Terres Sans Fin, ils ont régressé à un stade bestial, et leur brutalité et leur cruauté sont effrayantes ; c'est d'ailleurs probablement cette absence d'humanité en eux qui les protègent des Z'bris. Des Squats se sont introduits à Vimary depuis la Libération et certains ont pu être apprivoisés, de telle façon qu'ils peuvent être tolérés sans qu'ils ne fassent trop de dégâts. D'autres se terrent dans la Forêt de Duskfall, où ils survivent en attaquant parfois les voyageuses.
Les Z’bris règnent en maîtres hors de Vimary. L'un de leurs principaux empires est le H'l Kar dirigé par le Baron. Les Z’bris sont de diverses formes et apparences, parfois caricatures d’êtres humains parfois amas de chair, parfois bêtes sauvages. Leurs intellects, comportements et motivations varient beaucoup, mais on distingue quatre grands Genres: Les Flémis, qui se repaissent avant tout de la souffrance et du désespoir, les Koléris, qui ne sont que rage et haine des tribus, les Mélanis, dont on ne sait pas grand-chose si ce n'est que les autres Z'bris les évitent, et les Sangis, qui procurent à leurs victimes autant de plaisir que de douleur. Plus étranges sont les Jo'han, qui vivent à l'écart du H'l Kar et qui semblent fascinés par l'observation de l'humanité. Les hiérarchies des Z'bris sont complexes et mal comprises, mais semblent basées sur une forme de féodalité où les Seigneurs sont les véritables décideurs, tandis que les Valets (Iv'chet) sont des exécutants et que les Enchaînés (Gek'roh), sont réduits en esclavage par leurs semblables. Enfin, les Z'bris s'appuient sur des Serfs humains réduits à l'état de pure souffrance.

merson:
2-1: Concepts
La Cellule:
Les Déchus cherchent à se libérer des tribus en tentant de construire une nouvelle société. Mais arriver à ses fins seul est souvent impossible; il est naturel de rechercher des alliés partageant des motivations ou des aspirations similaires, et disposés à s'épauler les uns les autres. Évidemment, cela n'exclut pas des désaccords, éventuellement assez profonds, mais une solidarité réelle et de long terme doit exister. On appelle ces groupes de Déchus des Cellules, et définir sa Cellule avec les autres joueurs est central avant même de commencer à créer son personnage. Inutile de rentrer dans les détails ou de créer une histoire détaillée et complexe, mais il est indispensable de fixer les grandes lignes des rencontres qui ont abouti à la Cellule, de trouver une raison qui lie ses membres et les pousse à agir ensemble. Voici quelques questions qui pourront guider la réflexion:

Qu'est-ce qui a rassemblé les membres de la Cellule?
Le plus banal est un bannissement simultané, les criminels étant généralement chassés à la Nouvelle Lune. Mais les personnages ont pu se connaître avant, avoir eu un ennemi commun qui les a obligé à coopérer ou un mentor qui les a guidés.
Quelles sont les aspirations et les croyances communes?
Plus important que la rencontre, les croyances sont un lien très puissant, et elles peuvent transcender les Castes de Libre Penseur, les aspirations d'un Cellule n'étant pas la somme de celles de ses membres. De plus, tout cela peut évoluer au cours du temps ou se préciser...
Où habitez-vous?
Les membres d'une même Cellule partagent souvent un foyer commun ou en tous cas n'habitent pas bien loin les uns des autres. "Hom" est la réponse la plus simple, mais il peut être intéressant de préciser: Dans les murs, le long de la Route Sinueuse, près du Pont des Déchus ou de la Cage, sur un bateau amarré dans l'abri, un bar, une habitation fortifiée, un taudis, une ferme dans un village forestier, une caravane, etc. La réponse complexe sera souvent « Vimary », mais nécessite également de préciser: À couvert dans Bazaar, à l'écart dans des zones non colonisées, etc.
Qui sont les ennemis et les alliés de la Cellule?
Certaines Cellules coopèrent plus ou moins régulièrement, mais d'autres ne s'entendent pas, se haïssent cordialement voire se détestent au point de se pourrir la vie. Un ennemi ou un allié (Tribal, Déchu ou même Gardien) commun à certains membres de la Cellule peut très vite généraliser son appréciation à l'ensemble de la Cellule. Certains personnages sont peut-être traqués ou aidés pour leur passé au sein de la Nation...
Quel est le nom de la Cellule?
C'est au final un point de détail, mais cela apporte un sentiment d'appartenance et d'identité.

Personnage:
Avant de faire des choix techniques, il est utile de se faire un portrait suffisamment détaillé du personnage. Voici un ensemble de questions auxquelles il peut être intéressant de répondre ou en tous cas d'avoir en tête avant de continuer:

Nom:
Le nom tribal est composé d'un prénom, d'un nom de famille, d'un nom de clan et d'une affiliation tribale. Le prénom sonne souvent comme archaïque aux oreilles contemporaines (comme "Luther" ou "Abigail", etc.). Le nom de famille est le nom du chef de famille doté de la terminaison "kin" ("Marakin", par exemple). Le nom de clan est le nom du fondateur du clan doté de la terminaison "'on" ("Aria'on", par exemple). Un nom complet basé sur les exemples précédents sera "Abigail Marakin Aria'on d'Éva". Au quotidien, les noms complets sont rarement utilisés, le nom de famille n'étant généralement utilisé que hors de la famille, et le nom de clan n'étant souvent utilisé que hors du clan. Quant à l'appartenance tribale, elle se lit le plus souvent d'elle-même sur les tatouages, piercings, scarifications, maquillages et autres vêtements. Le surnom est, lui, relativement rare, et s'insère entre le prénom et le nom de famille, voire, plus fréquemment, remplace purement et simplement le prénom.
Les Déchus modifient encore ce tableau. Un Déchu abandonne assez souvent ses noms familiaux et claniques, mais hérite souvent, s'il n'en a pas déjà un, d'un surnom. Au final, il porte donc son prénom, très souvent son surnom, assez souvent son ancienne appartenance tribale et parfois sa Caste de Libre Penseur et/ou le nom de sa Cellule.
Description physique:
Âge, genre, pigmentations (peau, poils, yeux, etc.), allure, silhouette, particularités physiques (tâches de naissance ou de vieillissement, cicatrices, chauve, boiteux, etc.), marquages physiques (tatouages, piercings, scarifications), etc.
Personnalité:
Traits de caractères particuliers (soupe-au-lait, bavard, etc.), qualités morales (droiture, empathie, humour, etc.), défauts (égoïsme, fourberie, lâcheté, etc.), etc.
Aptitudes:
Un talent particulier, qu'il soit bien réel ou supposé par un entourage proche ou élargi.
Origine:
Géographique (Bazaar, Griffentowne et Westholm viennent immédiatement à l'esprit et sont très probables, mais un village, un atelier ou une ferme à l'écart sont aussi envisageables...) et familiales (un trait de caractère, un statut particulier, disparue partiellement ou entièrement, etc.)
Relations:
Familiales (attachement, ressentiment, etc.), infantiles (vieux amis restés proches, vagues connaissances, etc.), amicales (intimes, copains de beuverie, etc.), romantiques (anciens amours, fiancés, amants, époux), de rivalité, etc.
Motivations:
Pourquoi le personnage agit-il comme il le fait (tradition, devoir, frisson, etc.)? Quels sont ses buts personnels? A-t-il des secrets?

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