Club la Lune Rousse (JdR) > Tribe 8
[Tribe 8] Les Doctes (Architecture, Figure, Règles)
merson:
2-2: Rôles
La Nation:
La tribu d'origine du personnage est importante, car elle conditionne largement sa culture et ses préconceptions. Quant à la Caste, elle indique de quelles spécialités disposait le personnage au moment du bannissement.
Agnès l'Enfant: Les Jeunes sont les plus petits c'est-à-dire les moins de 7 ans ou ceux qui n'ont pas encore acquis ce niveau d'autonomie. Ils sont soignés et surveillés par les autres Castes de la tribu et passent leurs journées à jouer. Entre 7 et 17 ans, les Enfants sont les véritables maîtres de la tribu. Ils dirigent les fermes, protègent le Terrain de Jeu et sont stériles. Après 17 ans, les Agnites deviennent des Géniteurs, dont le rôle principal consiste à donner des enfants à Agnès; ils sont incroyablement fertiles, même selon les critères d'Éva. Enfin, ceux qui, pour une raison ou une autre, ne peuvent pas ou plus avoir d'enfants, sont appelés Fardeaux. Méprisés et cantonnés aux tâches laborieuses, il est rarement toléré qu'ils vivent au-delà de 30 ans, sauf s'ils s'exilent, par exemple en rejoignant une caravane Dahlianne pour continuer à servir Agnès.
Baba Yaga l'Ancienne: Les plus élevés des mystiques sont les Vieilles, et presque tous ont connu la naissance de l'Ancienne ou en sont des descendants directs; ce sont eux qui dirigent la tribu. Les Artisans Pellis sont les maîtres du savoir de la tribu. Ils prélèvent les peaux des défunts pour les tanner et les exposer dans les temples, leurs tatouages, bijoux et scarifications racontant l'histoire de la tribu et de la Nation. Les Mordreds sont gardiens des secrets cachés, des puissantes malédictions et des rituels dangereux. Même parmi les Yagans, on ne leur fait jamais totalement confiance, mais leur connaissance des Z'bris n'a pas d'égal. Enfin, les Mortificateurs savent comment ritualiser le passage de la vie à la mort: L'infliger au mieux (leur viande de boucherie est la plus savoureuse qui soit), célébrer dignement les défunts par des rites mortuaires, retarder l'instant fatal voire, selon les mauvaises langues, en masquer la cause.
Dahlia la Malicieuse: Les Dahlians ont une société aux règles très relâchées, chacun faisant ce qui lui convient et à sa façon, dans le cadre des préceptes de Dahlia. Extérieurement, ils sont surtout perçus au quotidien par leur utilité pour les autres tribus: Caravaniers et Guides, ils sont le sang de Vimary, qui transporte les biens et les tribaux. Mais ce sont surtout des Comédiens hors pair, un trait qui apparaît surtout à la veillée ou pendant les festivités. Ils sont également illusionnistes, parfois un peu roublards, voire voleurs; stimulés par l'imprévu et l'instabilité, ils sont les plus indulgents vis-à-vis des Déchus. La seule fonction stable réellement reconnue est celle de Petite Malicieuse, un titre qui désigne les chefs de caravane dont la perspicacité et l'allégresse sont reconnues par Dahlia Elle-même, mais qui ne fait pas de ses porteurs des chefs absolus, simplement des gens qui comprennent Dahlia mieux que quiconque.
Éva la Mère: La tribu est structurée en 9 clans, chacun étant dirigé par un Ancien qui siège avec Éva dans le Cercle dirigeant. Les Chamanes sont les interprètes des souhaits d'Éva. Leur autorité est proche de celle des Anciens et ils conseillent ceux-ci et les chefs de famille. Les jeunes sont appelés Jeunes Pousses, et sont chargés de cultiver la terre, gérer les élevages, prodiguer des soins et procéder aux mariages. Lorsque l'âge vient courber le dos des Évans, ils deviennent des Nourrices, qui font l'enseignement des enfants. Enfin, lorsque la vue les trahi, ils deviennent des Matrones, qui, en attendant l'appel de Baba Yaga, servent de conseillers au même titre que les Chamanes, transmettent leur savoir afin qu'il ne soit pas perdu et arrangent les mariages des Jeunes Pousses.
Joanne la Guerrière: La plupart des Joannites sont des Lames, des soldats surentraînés et prêts au sacrifice. Les bretteurs moins doués ou qui révèlent ce talent peuvent devenir Forgerons, ceux qui fabriquent l'équipement guerrier de la tribu. Les meilleurs et les plus expérimentés peuvent, avec l'âge, devenir Maîtres d'armes pour transmettre les voies de Joanne aux plus jeunes. Enfin, la tribu est dirigée par les Templiers, qui servent Joanne dans son temple et la protègent lorsqu'elle part en croisade; par extension, ils peuvent occasionnellement assurer la protection rapprochée de dignitaires d'autres tribus qui en ont besoin.
Magdalène l'Amante: Les Concubines sont maîtres des arts raffinés du plaisir, des pratiques sexuelles extrêmes et valent à la tribu sa réputation. Leur seule présence éveille le désir et les tribaux paient très cher pour profiter de leurs services. Les Diplomates sont les plus habiles négociateurs qui soient, mêlant subtilement conflit et conciliation, accord et désaccord, pour obtenir ce qu'il y a de mieux pour Magdalène, ses enfants et les autres tribus. Ils peuvent entrer en contact avec des Gardiens, parfois des Squats et même éventuellement des Serfs, afin d'éviter que des conflits ne dégénèrent en des guerres mal préparées donc hasardeuses. Certains vont jusqu'à se sacrifier en devenant émissaires auprès des Z'bris ; le voyage est un aller sans retour, mais il permet à Magdalène et aux tribus de lire les intentions de ces ennemis mortels. Les Extatiques distillent potions et élixirs qui augmentent le plaisir et déclenchent la transe, et sont des artistes sensualistes créant des œuvres d'art et des performances scéniques troublantes. Enfin, les Sirènes sont sous les ordres directs de Magdalène et exécutent sa volonté. Ils sont appelés par Elle depuis leur Caste d'origine, généralement quand ils atteignent l'âge de raison.
Téra Shéba la Sage: Les plus emblématiques Shébans sont les Juges, qui disent le droit tribal, prononcent les condamnations et siègent comme conseillers à la Cour de Téra Shéba. Chacun d'eux est assisté de plusieurs Avocats, des aspirants à la fonction de Juge, qui apprennent auprès de l'un d'eux toutes les interprétations du droit, en échange de quoi ils enquêtent pour éclairer et argumenter les décisions de leur mentor. Les Hauts Juges sont des Juges expérimentés devenus conseillers et exécuteurs de Téra Shéba au sein de Sa Cour; ils sont en particulier chargés de veiller à ce que les lois soient justes, que les procès soient équitables et que les condamnations soient exécutées. Enfin, les Gardiens du Savoir consignent les minutes de tous les jugements prononcés et toutes les traditions des tribus; ils ne peuvent pas rendre de jugement et travaillent assez étroitement avec les Artisans Pellis de Baba Yaga pour s'assurer de la cohérence des leurs archives.
Le Déchu:
Le personnage est à présent un Déchu, un statut qui a deux aspects différents: D'abord le motif de cette condamnation, puis sa façon de réorganiser ses convictions pour gérer cette nouvelle réalité.
La Déchéance: Parmi les motifs de condamnation, on trouve le Questionnement de la foi: Le personnage a explicitement, même sans en avoir eu conscience sur le moment, remis en cause l'enseignement d'une Fatima, son infaillibilité ou la droiture de sa tribu; il peut en être aigri ou désorienté, mais aussi déterminé à créer une chose exempte de la corruption à laquelle il dit avoir assisté. Ensuite viennent les Crimes: À tort ou à raison, le personnage a été reconnu coupable d'un crime de sang particulièrement abject ou bien d'avoir trahi sa tribu au profit d'un ennemi; si la condamnation est légitime, il peut chercher une rédemption, et si elle ne l'est pas, il peut vouloir se venger de ceux qui l'ont injustement incriminé (Juge ou Avocat véreux ou paresseux, faux témoins, manipulateurs ayant orchestré une machination, etc.). Plus tragique, les Enlèvements: Il arrive que des Z'bris ou des groupes de Squats mènent des raids sur Vimary, au cours desquels ils prennent des prisonniers, qui sont, au bout d'un certain temps, considérés comme souillés par leurs ravisseurs et déclarés âmes perdues in absentia; si ces prisonniers s'échappent, il est fréquent qu'ils soient définitivement dérangés par ce qu'ils ont vécu, mais pour ceux qui semblent indemnes, c'est généralement une grande frustration d'avoir été bannis dans ces conditions. Si l'on en croit certains Déchus, il arrive que des Manœuvres politiques parmi les anciens des tribus se soldent par le bannissement (quand il ne s'agit pas de meurtres purs et simples) des perdants de la redistribution des cartes; ces Déchus, souvent très intéressés par les intrigues politiques, recherchent très souvent la vengeance, mais peuvent aussi se montrer durablement hébétés par la violence subie. Enfin, la Fugue est plus radicale: Certains tribaux quittent d'eux-mêmes Vimary, soit suite au spectacle d'un acte de corruption qui les révulse, soit suite à une vision mystique, soit parce qu'ils sont tombés amoureux d'un Déchu, d'un Gardien, d'un Serf ou d'un Squat; bannis in absentia, ils se sentent souvent peu concernés par les affaires de leur ancienne tribu et de leur ancienne Nation, plus préoccupés par la fondation d'un nouvel avenir.
La Caste de Libre Penseur: En partie conditionné par tout ce qui a été vu auparavant, le choix de cette Caste au sein des Déchus indique sur quelles bases philosophiques le personnage tente de reconstruire sa vie. Il y a évidemment des variations importantes au sein d'une même Caste et l'adhésion à l'une d'elle, bien qu'explicite (tatouages, etc.), n'est pas forcément définitive; par contre, les girouettes seront fort logiquement considérées comme peu fiables et dignes de confiance. Hérites, Illuminés, Jackers ou Prophètes, les points importants des Castes de Libre Penseur sont décrits plus haut.
Les Éminences: Ce sont des domaines affectés par la Synthèse. Chaque tribu en enseigne deux, mais suite au bannissement, les Déchus perdent presque systématiquement la capacité d'utiliser l'une d'elles. Par contre, ils en acquièrent souvent une autre, en accord avec la Caste de Libre Penseur dans laquelle ils se reconnaissent.[*]Première Éminence:[*]Agnites:[*]Caprice: Faire agir quelqu'un contre sa volonté, prendre une apparence plus menaçante, etc. ou
[*]Inspiration: Résoudre un casse-tête, octroyer une épiphanie, convaincre, etc.[/list]
[*]Yagans:[*]Destin: Voir le futur immédiat, percevoir le danger, trouver un artefact, etc. ou
[*]Mort: Communiquer avec un fantôme, briser un objet, mettre quelqu'un en catalepsie, etc.[/list]
[*]Dahlians:[*]Illusion: Brouiller les sens, implanter un faux souvenir, etc. ou
[*]Mouvement: Trouver un raccourci, voyager dans les ombres, dévier un projectile, etc.[/list]
[*]Évans:[*]Empathie: Télépathie, empathie animale, etc. ou
[*]Vie: Provoquer la croissance d'une plante, tuer sans faire souffrir, percevoir l'état de santé, etc.[/list]
[*]Joannites:[*]Dévotion: Ignorer sa peur, résister aux manipulations, endurer la torture, etc.) ou
[*]Fureur: Projeter un ennemi, faire de ses membres des armes, ignorer la douleur, etc.[/list]
[*]Magdalites:[*]Conflit: Énoncer un mensonge crédible, faire dire quelque chose, créer la discorde, etc. ou
[*]Sensualité Trouver la personne la plus charismatique d'une foule, transmettre ses émotions, provoquer une transe, etc.[/list]
[*]Shébans:[*]Révélation: Infliger à un coupable la douleur de ses victimes, illuminer un lieu obscur, intimider, etc. ou
[*]Sagesse: Déduire l'emplacement d'un objet ou d'une personne, invoquer un souvenir, deviner une manœuvre en préparation, etc.[/list][/list]
[*]Seconde Éminence:
[*]Hérites:[*]Liberté Se désentraver, sauter un haut mur, saper la dévotion de quelqu'un, etc. ou
[*]Reconnaissance: Voir à travers une illusion, comprendre les origines d'un artefact, augmenter sa stature devant des personnes hostiles, etc.[/list]
[*]Illuminés:[*]Conviction: Faire tendre une foule vers son point de vue, résister à la torture, intimider, etc. ou
[*]Unité: Coordonner spontanément une foule, repérer un allié potentiel chez l'ennemi, communiquer avec des personnes consentantes, etc.[/list]
[*]Jackers:[*]Bravoure: Sentir la peur chez quelqu'un, pénétrer une défense ennemie en l'escaladant, intimider, etc. ou
[*]Vengeance: Sentir la culpabilité de quelqu'un, franchir un large fossé pour poursuivre l'ennemi, marquer quelqu'un ayant causé du tort, etc.[/list]
[*]Prophètes:[*]Mystère: Déchiffrer un code, cacher quelque chose, disparaître, etc.) ou
[*]Ombre: Invisibilité dans les ombres, attiser la jalousie, éteindre les lumières, etc.[/list][/list][/list]
merson:
2-3: Comptabilité
Attributs: Le personnage a 10 Attributs dont la valeur varie généralement entre -2 à +4. Chaque personnage dispose de 30 Points d'Attributs à utiliser selon le second tableau, les points excédentaires devenant des Dés d'Urgence (voir plus bas):
Agilité (AGI): Prouesses physiques - Perception (PER): Vigilance et acuitéInfluence (INF): Charisme et persuasion - Créativité (CRE): Innovation et vivacité d'espritApparence (APP): Beauté physique - Psyché (PSY): Santé mental et empathieIntelligence (INT): Éducation et raisonnement - Forme Physique (FoP): Condition physiqueConstitution (CON): Taille et masse corporelle - Volonté (VOL): Forme d'âme et de conviction
Niveau:-+4-+3-+2-+1-0--1--2Coût:-25-16-9-4-1-0--1Qualité:-Légende-Exception-Grand-Bon-Moyen-Pauvre-Faible
Compétences: Il existe 50 Compétences, plus 1 Compétence spéciale pour la Synthèse. Chaque personnage dispose de 40 Points de Compétences à utiliser selon le second tableau pour acheter des niveaux dans les Compétences qui l'intéressent. Le premier tableau liste les Compétences, l'Attribut auquel chacune d'elle se rattache et sa Complexité:
Nom-Attribut-Complexité|Nom-Attribut-Complexité|Nom-Attribut-ComplexitéAcrobaties:-AGI-S|Équitation:-PSY-S|Mythologie:-INT-CAgriculture:-INT-C|Escamotage:-AGI-S|Natation:-FoP-SArtisanat:-CRE-S|Esquive:-AGI-S|Orientation:-INT-CAthlétisme:-FoP-S|Esthétisme:-APP-S|Polyglotte:-INT-SCamouflage:-CRE-S|Étiquette:-INF-S|Psychologie:-PSY-CCanotage:-PER-C|Falsification:-CRE-C|Rêve:-PSY-CCombat MN:-AGI-S|Furtivité:-AGI-C|Rituel:-INT-CCommandement:-INF-S|Herboristerie:-INT-C|Séduction:-APP-SCommerce:-INT-C|Interrogation:-CRE-S|Sens du combat:-PER-SCon. Rue:-INF-S|Intimidation:-CON-S|Soins:-INT-SCuisine:-CRE-S|Investigation:-PER-C|Soins animaux:-CON-CDanse:-AGI-S|Jet:-AGI-S|Survie:-CRE-SDéguisement:-CRE-S|Jeu:-PER-S|Synthèse:-VAR-ADétection:-PER-S|Lettres:-INT-C|Tactique:-CRE-SDressage:-CRE-S|Marchandage:-INF-S|Théâtre:-INF-SDroit:-INT-C|Mêlée:-AGI-S|Tir:-AGI-SEnseignement:-CRE-S|Musique:-CRE-S|Tradition:-INT-C
Niveau:-1-2-3-4-5Coût (Simple/Complexe/Ardue):-1 / 2 / 3-4 / 8 / 10-9 / 18 / 23-16 / 32 / 40-25 / 50 / 63Qualité:-Apprenti-Qualifié-Vétéran-Élite-LégendeAttribut Minimum:--1-0-+1-+2-+3
Synthèse: La Synthèse est une Compétence à part entière, mais elle a deux particularités. Du point de vue de la progression du personnage, elle est affectée d'une Complexité Ardue (voir plus haut). Et du point de vue des jets de dés, elle n'est pas liée à un Attribut donné, l'Attribut utilisé dépendra de l'effet recherché.
De plus, un niveau de 2 ou plus dans la Compétence Synthèse donne accès, pour 7 Points de Compétences, à un Aspect, c'est-à-dire à une application spécifique de la Synthèse qui dépend de la tribu d'origine et qui rend les effets de Synthèse qu'il couvre plus faciles à obtenir et moins risqués.
* Agnès: Naïveté et Merveille;
* Baba Yaga le Voyage Spectral et la Malédiction;
* Dahlia la Métamorphose et le Marionnettiste;
* Éva l'Anima et l'Asphyxie;
* Joanne le Combat et le Sacrifice;
* Magdalène la Passion et la Trahison;
* Téra Shéba la Tradition et la Vérité.
Avantages: Les Avantages sont des réminiscences de la vie passée du personnage dont il tire encore des bénéfices. Le joueur dispose de 4 points à dépenser dans les thèmes suivants, avec un maximum de 3 dans un même thème.[*]Ami/Allié: Une relation privilégiée dont l'appui peut résoudre des situations selon ses capacités: Combat, influence commerciale, pouvoir politique, réseau de renseignement, etc. Le niveau affecté indique sa puissance.
[*]Chanceux: Chaque point dépensé ici donne un Dé d'Urgence en plus.
[*]Contacts: Malgré le bannissement, les relations obtenues par le personnage dans son ancienne vie ne lui ont pas totalement tourné le dos.
[*]Culture Z'bri: Le personnage a une certaine connaissance des Z'bris: Société, désirs, aspect physique, pouvoirs, etc.
[*]Culture Gardiens: Le personnage a une certaine connaissance des Gardiens: Coutumes, places fortes, symboles, etc.
[*]Culture Squats: Le personnage a une certaine connaissance des Squats: Clans, refuges, plans d'attaque, etc.
[*]Notoriété: Le personnage s'est fait une réputation dans la société des Déchus, peut-être par ses actes depuis son bannissement, peut-être tout simplement parce qu'il avait déjà une telle notoriété avant.
[*]Possession extraordinaire:
* 1: Armure en cuir, arme de qualité, animal domestique, dose de drogue/potion, relique triviale (fragment d'objet du Monde d'Avant, etc.);
* 2: Barque, arme à feu, armure de métal, animal dressé utile, relique mineure (fragment d'un objet Fatimal, objet du Monde d'Avant, etc.);
* 3: Bateau, arme à feu à répétition, cheval, relique ordinaire (fragment d'un attribut Fatimal, objet fonctionnel du Monde d'Avant, etc.);
* 4 (Exception à la règle des 3 points): Relique majeure (fragment Fatimal).[*]Ressources: La monnaie est inexistante, mais le personnage dispose de quantité d'objets utilisables pour le troc.[/list]
Traits Secondaires: Les Traits Secondaires sont cinq traits dont les valeurs sont dérivées d'autres valeurs précédemment établies, et qui sont utiles dans certaines situations spécifiques. La Force (FOR) représente la force physique brute et indique la capacité de portage du personnage ; elle est égale à la moyenne de la CON et de la FoP. La Santé (SAN) reflète la résistance aux maladies, aux toxines et aux chocs métaboliques ; elle est égale à la moyenne entre la FoP, la PSY et la VOL. L'Endurance (END) mesure le degré de souffrance physique que le corps peut tolérer ; elle est égale à 5 fois la somme de la CON et de la SAN, plus 25. Les Dégâts de Combat au Corps-à-corps (DCC) sont un multiplicateur appliqué aux dégâts occasionnés lors d'une attaque à mains nues ; ils sont égaux à la somme de la FOR, de la CON et de la compétence Combat MN, plus 3. Les Dégâts de Base de Mêlée (DBM) sont un multiplicateur appliqué aux dégâts occasionnés lors d'une attaque de mêlée; ils sont égaux à la somme de la FOR, de la CON et de la compétence Mêlée, et s'ajoutent au Modificateur de Dégâts (MD) de l'arme utilisée.
merson:
3-1: Jets de dés
Principes:
Mécanique:
Le système de jeu est assez simple et basé sur l'usage des Compétences. Lorsqu'un jet est nécessaire, on lance autant de dés à 8 faces que de degrés dans la Compétence concernée et on ne conserve que le dé ayant fait le meilleur score, auquel on ajoute le score de l'Attribut associé.
Seuils: Le résultat obtenu est comparé à un seuil de difficulté, qui peut être une valeur fixe ou bien le résultat du jet d'un adversaire.
Seuil:|2|4|6|8|10|12Estimation:|Routinier|Moyen|Délicat|Difficile|Extrême|LégendaireCas particuliers:
Pas de Compétence: Si un personnage ne dispose pas de la Compétence demandée, il peut lancer 2 dés, garder le plus faible et l'utiliser comme résultat de son jet.
Jets d'Attributs: Il arrive parfois que soit demandé un jet d'Attribut, qui consiste à lancer 2 dés, garder le meilleur et ajouter le score de l'Attribut testé.
Jets explosifs: Dans le cas d’un jet où apparaissent plusieurs "8", on conserve l'un des dés et on y ajoute "1" par "8" excédentaire; par exemple, 3 dés faisant chacun "8" aboutiront au résultat "10".
Situations périlleuses: Au contraire, si le dé conservé indique "1", il s'agit d'une situation périlleuse; si, après avoir résolu normalement les calculs, le jet est réussi, alors il se solde par une complication; si au contraire il est raté, il se solde par un échec critique. Il est déconseillé de faire des échecs critiques; en effet, ce sont des échecs, et ils sont critiques.
Dés d'Urgence: Le joueur peut puiser dans son stock de Dés d'Urgence pour améliorer ses chances de réussir un jet. Chaque Dés d'Urgence dépensé permet de lancer un dé supplémentaire lors d'un jet ou, dans le cas d'un jet pour lequel le personnage ne maîtrise pas la Compétence, de lancer un dé de moins.
merson:
3-2: Combats & Blessures
Combats:
Initiative:
Les Tours de scènes d'action durent environ 6 secondes. Au début de chaque Tour, chaque participant fait un test de Sens du combat, puis chacun agit dans l’ordre décroissant du résultat de ce test. Tout combattant peut tenter 1 action par tour sans pénalité. Toute action supplémentaire est pénalisée par un malus de -1 cumulatif.
Duel:
Les deux combattants font un jet en opposition entre la Compétence d’attaque de l’agresseur (Combat MN, Mêlée, Tir, Jet) et celle de défense de l’agressé (Esquive, Mêlée, Combat MN), les deux jets étant modifiés par les conditions de combat de leurs points de vue respectifs (mouvement, éclairage, visée, portée, précision de l'arme, abri, etc.). Si l’agresseur remporte l’opposition, sa Marge de Réussite (MR) est multipliée par le score de Dommage de l’arme utilisée.
Blessures:
Seuils de blessure:
Les Seuils de blessure représentent des gravités croissantes de dommages physiques. Une Blessure Légère, même sérieuse, n'est pas invalidante; elle correspond à un score égal à la moitié de l'END. Une Blessure Profonde menace directement la vie du personnage; elle correspond à un score égal à l'END. Une Blessure Mortelle induit un risque de mort instantanée. La Protection d'une armure s'ajoute aux Seuils de Blessure de son porteur. Lorsque des dommages sont subis, on compare leur score aux Seuils de blessure de la victime, qui subi une blessure correspondant au Seuil le plus haut qui a été égalé ou dépassé par les dommages; 40 points de dommages occasionnés à une victime dont les Seuils sont 12, 25 et 50 impliqueront une Blessure Profonde.
Pénalités:
Pour chaque blessure reçue, la victime subit une Pénalité d'action qui vient se retrancher aux résultats de tous ses jets de dés: -1 par Blessure Légère et -2 par Blessure Profonde. Ces pénalités sont donc cumulatives. De plus, chaque blessure reçue implique un risque d'Évanouissement: Le personnage doit faire un jet de SAN de Seuil 2; s'il échoue, il tombe inconscient ou semi-conscient, 1d8 minutes pour une Blessure Légère, 1d8 heures pour une Blessure Profonde. Enfin, l'accumulation des blessures peut conduire au Choc métabolique: Le moniteur de Choc contient un nombre de cases égal à 5 + SAN et, chaque fois qu'une blessure est occasionnée, on coche un nombre de cases égal à la pénalité d'action. Lorsque toutes les cases sont cochées, ou bien si le personnage subit une Blessure Mortelle, le personnage tombe dans le coma.
Évolution:
Aggravation:
Les blessures entraînant une Pénalité d'action risquent de s'aggraver. Sans soins, chaque fois que s'écoule une durée égale à un jour divisé par la Pénalité d'action, le joueur doit faire un jet de SAN dont le Seuil est égal au nombre total de blessures reçues. Un premier échec lui occasionne une Blessure Légère supplémentaire, un deuxième échec (et chaque échec suivant) lui occasionne une Blessure Profonde supplémentaire. Conscient, Évanoui ou Comateux, le personnage acquiert une Blessure Mortelle dès que sa Pénalité d'action atteint le double de son score de Choc métabolique. Toute Blessure Mortelle qui n'est pas Stabilisée dans les 1d8 Tours après avoir été infligée entraîne la mort instantanée.
Soins:
Les soins sont de trois types: Stabilisation, Guérison et Dévotion. Quel que soit le talent du soigneur, tous nécessitent au minimum l'utilisation de médicaments et/ou de formes légères de Synthèse (Éminences ou Synthèse Rituelle); sans médicaments, tous les Seuils indiqués sont augmentés de 2, sans Synthèse, tous les Seuils indiqués sont augmentés de 3. Sans soins, si l'état de la victime ne s'aggrave pas entre-temps, les Blessures Légères se remettent en quatre semaines et les Blessures Profondes en huit. Stabiliser une blessure consiste à arrêter l'hémorragie, nettoyer à chaud pour éviter les infections, réduire les fractures, etc. Le guérisseur doit pour cela réussir un jet de Soins de Seuil 1, moins la SAN de la victime, plus la Pénalité d'action de la victime. Les jets ratés sont sans effet sinon la perte de temps (10 minutes pour une Blessure Légère, 20 pour une Profonde, 40 pour une Mortelle) et les échecs critiques équivalent à une aggravation (voir plus haut). Une fois stabilisée, une blessure n'est plus prise en compte dans l'aggravation et commence à guérir naturellement, en deux semaines pour une Blessure Légère, quatre pour une Blessure Profonde; toutefois, les Blessures Profondes ainsi traitées laissent toujours des séquelles permanentes. Guérir une blessure consiste à aider le corps à se reconstruire, voire à faire cette reconstruction si le corps n'en est pas capable seul. Le guérisseur doit au moins maîtriser Soins au degré 2 et faire un jet de Seuil 4 pour une Blessure Légère (guérison en une semaine) et 7 pour une Blessure Profonde (guérison en deux semaines). Ces soins évitent les séquelles mais ne peuvent rien contre les Blessures Mortelles. La Dévotion consiste à utiliser des compétences de Soins très avancées (degré 3 minimum), combinée le plus souvent à une puissante pharmacopée et la Synthèse Instinctive (ou l'Anima). Outre des temps de rémission très courts pour les Blessures Légères et Profondes (trois jours pour une Blessure Légère, une semaine pour une Blessure Profonde), c'est le seul moyen de se remettre d'une Blessure Mortelle. Le guérisseur fait un jet de Soins de Seuil 10; en cas de réussite, la Blessure Mortelle devient Profonde.
merson:
3-3: Synthèse
Synthèse est un mot fourre-tout pour désigner différents types d'interactions avec la Rivière du Rêve. Par définition, Synthèse désigne l'acte de mélanger le Monde Charnel avec la Rivière du Rêve pour apporter dans l'un des deux des éléments qu'on ne trouve normalement que dans l'autre. Évidemment, cette opération a aussi des inconvénients, c'est donc toujours quelque chose de délicat à mettre en œuvre.
Synthèse inconsciente:
Rêve: L'usage le plus courant de la Synthèse se traduit par le Rêve. Les tribaux, nantis du lien que les Fatimas leur confère avec la Rivière du Rêve, l'utilisent instinctivement et quotidiennement, mais ils peuvent aussi travailler ce don pour mieux le contrôler.
Utiliser la Compétence Rêve ne permet pas de se connecter à la Rivière du Rêve, mais permet, une fois que cette connexion est faite (par le sommeil, une drogue ou un effet de Synthèse), de contrôler son propre environnement onirique, le modeler, invoquer dans la Rivière du Rêve des entités issues du Monde Spirituel, interagir avec elles ou s'en protéger.
Éminences: Même éveillés, les tribaux utilisent superficiellement la Synthèse pour altérer inconsciemment leur environnement au travers des Éminences enseignées par les Fatimas Cette manifestation peut s'apparenter à une chance troublante dans certaines situations reliées à une Éminence possédée par une personne.
En pratique, une fois par jour et par Éminence maîtrisée, et sur un jet en rapport avec cette Éminence, un tribal pourra au choix relancer un échec critique (sauf sur la Compétence Synthèse) ou bénéficier d'un bonus de +2 (à annoncer avant le jet).
Synthèse consciente:
Synthèse Instinctive: Cette discipline est la méthode traditionnelle des mystiques confirmés pour utiliser le Don des Fatimas. Bien que ce soit difficile en pratique, les habitués trouvent que cette méthode est la plus naturelle, car ses applications sont les plus larges, voire infinies selon certains.
Cette approche nécessite de réussir un jet de la Compétence Synthèse, dont le seuil est fixé par l'ampleur de l'altération recherchée (4 pour modifier un sens, 6 pour altérer l'environnement immédiat, 9 pour un changement radical d'une personne, etc.), et dont l'Attribut associé dépend du type d'effet recherché (Agilité pour des effets de mouvement ou de déplacement, Créativité pour des illusions, Intelligence pour connecter des idées dan la mémoire collective, Volonté pour la domination mentale, etc.). Ce jet est modifié par les conditions subies ou mises en place par le mystique (ritualisation, rêve collectif, accessoires ou reliques, empressement, présence d'une Fatima, type de cible, etc.). La Synthèse Instinctive demande généralement au moins 30 secondes de transe.
Aspects: En restreignant fortement le champ des possibles de la Synthèse Instinctive, les Fatimas ont mis au point des disciplines plus routinières qui permettent de diminuer la difficulté à canaliser des types d'effets de Synthèse particuliers.
Pour chaque Aspect, un court catalogue d'effets spécifiques est disponible, chaque effet étant associé à un seuil rabaissé. Ces effets sont partiellement modulables et ne sont pas exclusifs, mais la marge de manœuvre est tout de même assez faible.
Synthèse Rituelle: Certains mystiques, plutôt que de se baser sur la connexion intuitive, fluide et brutale à la Rivière du Rêve, préfèrent utiliser des pratiques codifiées qui, par leur force symbolique, créent une connexion entre le Monde Charnel et la Rivière du Rêve, ce qui aboutit à la manifestation d'effets de Synthèse. Ces effets sont généralement plus limités qu'avec la Synthèse Instinctive ou les Aspects, demandent plus de temps, de matériel et de participants, mais elle a l'énorme avantage, quoi qu'elle puisse aboutir à des effets particulièrement ratés voire catastrophiques, de ne jamais altérer l'Équilibre du mystique.
Cette discipline s'utilise en faisant un jet de la Compétence Rituel (toujours associée à l'Intelligence, première différence avec la Synthèse Instinctive), affectée d'une difficulté supplémentaire de +2, le tout prenant généralement au moins deux heures.
Équilibre:
La Synthèse Instinctive, dans une moindre mesure les Aspects et encore plus marginalement le Rêve, exposent tous trois à la force de la Rivière du Rêve, une expérience qui n'est jamais anodine. Une fois connecté à la Rivière du Rêve, il est possible d'y perdre pied, de s'y échouer ou d'être emporté par son courant...
En pratique, cela arrive lorsqu'un mystique rate son jet de Synthèse Instinctive, ou bien s'il fait un échec critique ou une complication sur son jet d'Aspect, ou bien s'il fait un échec critique sur son jet de Rêve. Dans ce cas, il doit faire un jet de Psyché, dont le résultat peut aboutir à une distorsion modérée (le mystique a des difficultés à faire la différence entre Monde Charnel et Rivière du Rêve), une déconnexion (l'esprit du mystique est coincé dans un point fixe de la Rivière du Rêve tandis que son corps est dans le coma) voire une séparation (une déconnexion dans laquelle l'esprit du mystique est emporté par les flots de la Rivière du Rêve sans qu'il ne puisse contrôler ses déplacements).
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